Sibir 3 kako podesiti kameru. Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama. Kako otvoriti vrata stanice i pokrenuti uspinjaču

Klinika Dr. Zamyatin

Nakon gledanja uvodnog videa, Kate Walker se budi u klinici dr. Zamyatin. Razgovarajte o svemu sa Kurkom, mladim yukolom vezanim za stolicu u blizini. Ispostavilo se da je on vođa plemena na svetoj tranziciji. Momak čeka da mu se isporuče proteza noge kako bi mogao napustiti kliniku.

Pogledajte po sobi i idite do vrata s lijeve strane. Kliknite na crveno dugme, ali ništa se neće dogoditi. Proučite ovo dugme, odnosno kutiju na kojoj je instalirano. Sa strane je dijagram - pogledajte i njega. Da biste konfigurirali uređaj, morate otvoriti kutiju. Idite do stola sa supom u sredini sobe i pokupite nož. Koristite ovaj nož na zavrtnju na kutiji da je otvorite. Povežite zelenu žicu na rupu, a zatim gurnite sam mehanizam iz kojeg izlaze dvije žice. Zatvorite poklopac i pritisnite crveno dugme. Pa idi napolje!

Idite prema dnu ekrana, prema suprotnom zidu, da pronađete ordinaciju. Razgovarajte s njim i dokažite da ste spremni napustiti kliniku. Nakon razgovora on će vam dati specijalni ključ, i možete (i trebali biste) pokupiti stvari iz visoke komode u uglu lekarske ordinacije. Nakon što ste to uradili, izađite u hodnik i trčite do lifta. Koristite ključ na rupi i pomaknite latice tako da odgovaraju prorezima na vratima lifta. Da biste rotirali latice, trebate držati pritisnut LMB i rotirati miš na stolu u smjeru kazaljke na satu ili suprotno od kazaljke na satu. Svaka latica je predstavljena zasebnom tačkom u sredini ključa.

Na kraju, kada se ključ poklopi sa svim slotovima, Kate će zaključiti da se ništa nije dogodilo. Pregledajte ključ u inventaru. Obavezno kliknite na rupu na sredini ručke. Kate mora reći da su iznijeli nešto odavde. Nakon njenih riječi, trčite nazad do doktora i razgovarajte s njim. On će reći da još niste spremni da napustite kliniku.

Idite u ordinaciju i pregledajte njegov sto. Izvadite iz fioke brošura Crveni. Pregledajte ga u svom inventaru i svakako pronađite stranicu sa dijagramom tog istog ključa. Pregledajte ključ i sliku u brošuri. Pronađen je dio koji nedostaje! Ali sada se može napraviti ili oduzeti od doktora

Vrati se Kurku i razgovaraj sa tipom. Recite nam kakva je situacija sa ključem. Obavezno pokažite brošuru (ne ključ). Reći će da ključ i brošuru možete dati u logor Yukol, kovaču, koji će vam to brzo napraviti. Da biste to učinili, izađite na balkon s desne strane i kliknite na prozor. Na tornju u daljini vidjet ćete sovu. Pokušajte je namamiti, ali ništa neće uspjeti.

Vratite se Kurku i recite mu o neuspjehu. Dječak će vam reći da morate pronaći mamac.

Izađite u hodnik i idite u suprotni ugao, desno od lifta. Tu će biti zelena rešetka sa otvorenim vratima. Prođite kroz njega i vidite čovjeka kako spava na klupi. Ako ste već bili ovdje, ovaj čovjek i njegov prijatelj su igrali šah. Ukrasti muškarcu sa vrata ključ, a zatim idite do lifta. Ovdje trebate otići na dobro skriveno mjesto - iz lifta, ući duboko u ekran, do prozora, a zatim skrenuti lijevo da pronađete kavez sa pticama automatima. Otvorite kavez koristeći ukradeni ključ i uzmite jedna ptica.

Skriveni prolaz.

Zajedno sa mehaničkom pticom, vratite se na balkon i ponovo kliknite na prozor. Koristite pticu na postolju na dnu okvira i gledajte šta se dešava. Sova bi trebala odletjeti do Kate, koja će joj dati ključ i brošuru.

Pogledajte scenu i razgovarajte sa dr. Efimovom. Uvjerite je da se slažete sa svime. Kada izađete, sačekajte da Efimova napusti Kurkovu sobu. Trčite do Kurka i otkrijte da spava. Uskoro ćete dobiti ključ sa nedostajućim dijelom.

Doktor Olga Efimova.

Nakon što uzmete ključ, aktivirajte lift i idite dolje.

Na prvom spratu bolnice možete pitati administratora gde se nalaze kancelarije Zamjatina i Efimove. Idite u hodnik iza administrativne stanice i skrenite lijevo. Uđite na jedina vrata pored kojih stoje bolničari. Razgovarajte sa dr. Zamjatinom i uzmite to od njega knjiga. Otvorite ga u svom inventaru tako što ćete otići u odjeljak dokumenata koristeći tipku J i proučiti ga. Na ovaj način ćete naučiti više o istoriji Yukola.

Izađite u hodnik i idite desno, u drugom smjeru, da nađete kancelariju Efimove iza blago otvorenih vrata. Pogledajte scenu, nakon koje ćete morati razumjeti gdje je Olga otišla.

Priđite zidu s desne strane i pregledajte štit sa obojenim kamenjem. Možete rotirati ovo kamenje, birajući crveno, zeleno ili plavo. Ali koja je prava kombinacija? Desno je statua viteza koji drži mač. Pregledajte dršku mača da otkrijete zagonetku. Rotirajte tri odvojena dijela kako biste stvorili kohezivni dizajn. Sasvim je jednostavno razumjeti koji dio treba biti na dnu - na željenom elementu u donjem dijelu, crtež se prekida prije nego što dođe do ruba. Ista stvar se dešava i sa gornjim elementom (samo govorimo o gornjem delu).

Rješavanje zagonetke će prisiliti viteza da podigne svoj mač. Na njegovom dnu nalazi se nagovještaj pravilnog postavljanja obojenog kamenja. Da budemo precizniji, ovo je direktno rješenje zagonetke štita.

Savjet za rješavanje zagonetke sa kamenčićima u boji na štitu.

Stavite kamenje, a zatim idite hodnikom do drugog lifta.

Na dnu, idite naprijed i pogledajte scenu sa oba doktora. Skrenite lijevo da pronađete kutiju pored kutije. prazan kanister. Uzevši ga, bježite na drugu stranu i odmah iza mosta pronađite plavo bure sa hlorovodoničnom kiselinom. Napunite njime prazan kanister, a zatim idite skroz desno, gdje se nalazi brod. Upotrijebite kanister klorovodične kiseline na lancu koji drži čamac, a zatim pogledajte video.

Yukol kamp: brana (prečišćavanje vode)

Kada uđete u logor, odmah ćete biti pod pritiskom brojnih jukola. Nomadi vas traže da pomognete oko nojeva. Priđite noju s desne strane i razgovarajte s čovjekom koji ga drži. Naučite da je voda zagađena i da su nojevi žedni. Ako to urade, umrijet će. Zato morate pročistiti vodu.

Idite desno dok ne dođete do brane (dug je put). Ovdje se nalaze četiri ventila koje možete okretati. Na zidu sa desne strane visi mjerni uređaj - morate biti sigurni da je strelica u zelenoj zoni. Pored ovog panela nalazi se natpis da je voda u gornjem i donjem sloju kontaminirana, pa se gornji i donji ventili moraju zatvoriti.

Popnite se na ljestve i počnite rješavati zagonetku. Ventili okrenuti do kraja u smjeru suprotnom od kazaljke na satu su zatvoreni. To bi trebali biti gornji i donji ventili. Otvorite drugi odozdo prema gore, okrećući ga u smjeru kazaljke na satu do kraja. Okrenite drugi ventil odozgo prema dolje u smjeru kazaljke na satu, ali ga zaustavite jedan korak dok se ne zaustavi (međutim, to će se dogoditi automatski ako su ostali ventili konfigurirani). Čim je kombinacija ispravna i strelica bude u zelenoj zoni, vidjet ćete cut-scenu.

Gdje pronaći propusnicu u kampu Yukolov

Trčite nazad do Yukol šatora i razgovarajte o svemu sa šamanom Ayahuasca. Uđite u kamp i idite na krajnju lijevu stranu kako biste pronašli prolaz koji vodi do kolibe Ayahuasca. Razgovaraj sa Yukol šamanom o svemu. Ona će vam reći da vam je za ulazak u Valsembor potrebna propusnica.

Šaman iz plemena Yukol Ayahuasca.

Na desnoj strani pijace, bliže prvom ulazu, nađite čovjeka (ne yukola) sa crnom bradom i šeširom, koji prodaje povrće i voće. Razgovaraj s njim o svemu. Reci im da ti treba propusnica. On će otići na sastanak i dati pass njegova žena. Ali tu postoje i neke nijanse - propusnica nema Valsemborov pečat, što je čini nevažećom.

Trčite prema kolibi Ayahuasca, ali skrenite prema izlazu iz šatora s desne strane. Naći ćete se u drugom dijelu. Idite desno i pronađite mrtvu sipu na obali rijeke - poznato je da je izvor mastila. Zapamtite ovo i vratite se do ulaza u šator, ali idite u drugom smjeru. Priđite granici da razgovarate sa carinikom. Reći će da će te pustiti samo ako imaš propusnicu.

Uđite u drvenu kuću s desne strane. Na stolu desno je štamparska mašina. Uz njegovu pomoć, pečati se stavljaju na propusnice. Pažljivo proučite. Uzmite ga sa stalka s lijeve strane suvi sunđer. Pomaknite oba zatvarača odozdo i uklonite stalak za štampanje(bordo boje). Prikazuje pečat Valsembora - trebat će vam za izradu pečata (predmeta).

Izađite van i idite na obalu s desne strane da koristite sunđer na mrtvoj sipi. Mastilo ti imaš! Uđite u šator (pijaca Yukol) i idite lijevo, u smjeru kolibe Ayahuasca, ali spustite ekran. Ovdje ćete naći Yukol kovača. Razgovarajte s njim o svemu i zamolite ga da napravi pečat. Dajte stalak za markice (sa uzorkom) kovaču. Zatim će mu trebati vosak. Unutar šatora nalazi se jedna jurta od noja na koju se možete popeti stepenicama. Nalazi se između kovača i desnog izlaza koji vodi do granice. Popnite se unutra i pretražite kutiju u kojoj ćete pronaći svijeće.

Vratite se kovaču i dajte mu svijeće koje sadrže puno voska. Nakon nekog vremena ćete primiti pečat. Trči do drvene kuće i idi do štamparije. Za početak postavite podlogu za štampanje na svoje mjesto. Stavite nevažeću propusnicu na to. Stavite sunđer sa mastilom na stalak sa leve strane (odakle ste ga ranije uzeli). Stavite brtvu u čahuru i stegnite je malom polugom. Udaljite se od prilaza, ali nemojte se udaljavati od mašine. Podignite veliku polugu do kraja. Ponovo pregledajte mašinu i pomerite postolje sa sunđerom za mastilo ispod navlake sa zaptivkom. Koristite veliku polugu da pritisnete pečat u sunđer da nanesete mastilo. Podignite brtvu velikom polugom, pomaknite oslonac spužvom, a zatim spustite istu polugu do kraja da postavite brtvu i dobijete važeća propusnica Valsembora.

Američki detektiv.

Počet će scena. Uvjerite američkog detektiva da pristajete na suradnju. Kada ode, idite do ormarića u pozadini i prevrnite ga tako da flaša ispadne. Bacite stolnu lampu sa stola na bocu, a zatim upotrijebite komade da isječete uže. Pogledajte scenu.

Dolazak u Valsembor

U Valsemboru prvo što ćete vidjeti je krma ogromnog trajekta "Kristal". Prošećite trajektom s desne strane da upoznate kapetana Obu, lokalnog pijanca. Nakon razgovora s njim idite još malo i pronađite ulaz u kafanu kod čovjeka koji spava na klupi. Pogledajte unutra i razgovarajte sa konobaricom - Sarah Steiner, unukom istog majstora koji je Kurku trebao napraviti protezu za nogu. Nakon komunikacije saznat ćete gdje se nalazi Steinerova radionica.

Sarah Steiner.

Izađi i idi desno. Na raskrsnici skrenite lijevo. Nakon nekoliko skretanja, malo dalje od kolica gdje čovjek luta, vidjet ćete stepenice. Nakon što se popnete 4-5 stepenica, uđite u Steinerovu radionicu sa strane.

Pomoć za Steinera (lijek)

Razgovarajte s čovjekom o svemu dok se na kraju ne osjeća loše. Morate pronaći lijek za svoje srce. Ako se spustite u podrum, možete pregledati protetsku nogu. Dok to radite, vidjet ćete napomenu u pozadini koja kaže da majstor mora uzeti lijek 3 sata prije večere.

Idite gore i iza sjedećeg Steinera, desno od stepenica koje vode dolje, pronađite sat s kukavicom. Zapamti ovo mjesto i vrati se do stepenica. Lijevo od njega nalazi se dugački zid i ormar sa satom. Nađi ga na polici prazna šolja. Vratite se do sata s kukavicom desno od stepenica i stavite šolju na postolje ispod. Navijte sat i postavite ga na 05:00. Čaša će se napuniti lijekom, čime će pomoći Steineru. Upotrijebi čašu lijeka na časovničaru.

Nakon razgovora s njim, vratite se u podrum i izvadite kolut o Baranuru iz kartonske kutije desno od stepenica. Ubacite kolut u projektor pored čovjeka i pogledajte snimak radioaktivnog grada.

Uvjeravamo kapetana Oboa

Zatim možeš razgovarati sa Sarom. Idite u kafanu i razgovarajte sa kapetanom Obom koji sjedi za stolom (straga). Pokušajte ga uvjeriti, ali ništa neće uspjeti. Priđite vlasniku taverne iza šanka i zatražite piće za otrežnjenje. Vratite se Obou i sačekajte da se otrijezni. Uvjerite ga da vam treba pomoći da pređete yukols na drugu stranu. Nakon nekog vremena čovjek će se složiti.

Priprema za plovidbu: ugljen

Sada morate posjetiti trajekt Crystal i upoznati Obo koji je već na njemu. Sjećate li se mjesta gdje je kapetan viđen pijan? Idite tamo i na lijevoj strani ćete pronaći drvenu skelu koja vodi do broda. Prođite kroz njega i uđite u sobu kroz bilo koja vrata. Popnite se stepenicama do samog vrha i razgovarajte sa kapetanom o svemu.

Kapetan Obo.

Prvo što treba učiniti prije polaska je utovariti ugalj u skladište. Naučićete i lozinku, koja će vam koristiti u budućnosti - 0509. Nije potrebno da je pamtite, pošto je list sa njim sačuvan u vašem inventaru.

Izađite na palubu, na otvoreno. Na desnoj strani broda, blizu izlaza, možete pronaći bijeli poklopac i vidjeti ventil koji trebate okrenuti. Uradite ovo i onda napustite brod.

Priđite velikoj kapiji s desne strane. Lijevo od njih visi panel - unesite kod "0509" na njega i uđite unutra. Ispred pronađite malo otvoren kavez i podignite ga sa poda oluk. Na lijevoj strani ćete naći metalna cijev. Upotrijebite ovu cijev da dotaknete sve zelene cijevi za ugalj da saznate u kojoj je ugalj unutra. A ugalj će biti u drugoj cijevi s desne strane, ako računate od kraja prostorije. Pronađite kolica u suprotnom dijelu i pomaknite ih tako da se nalaze sa strane željene cijevi. Povežite cijev i kolica žlijebom, a zatim pritisnite dugme sa strane da počnete utovariti ugalj.

Kate neće moći ručno pomjeriti napunjena kolica. Prije nego što bilo šta dalje učinite, vratite se na mjesto gdje ste pronašli kolica i prebacite prekidač tako da tragovi vode van zgrade. Na drugom kraju je traktor. Sedi za njega. Za početak upotrijebite nož na zelenom gumbu u gornjem lijevom kutu. Nakon što ste ga izvadili, umetnite ga u rupu sa desne strane i pritisnite. Povucite kolica na ulicu dok se ne zaustavi.

Sada idite na slavinu i unesite lozinku “0509” na panelu sa strane. Popnite se na spuštene ljestve i počnite utovar.

Prvo, hajde da pokušamo da shvatimo kontrole - dugmad ispod monitora omogućavaju vam da promenite sliku da biste videli kako da pravilno okrenete slavinu. Ta poluga, koju možete rotirati u krug, pomiče granu krana. Poluga ima 4 položaja - gornji, donji, lijevi i desni - potpuno isti kao i slavina. Ne bi trebalo biti problema sa kontrolom.

Na desnoj strani se nalazi poluga. Kada se aktivira, rotirajuće platforme rotirate za 90 stepeni. A postoje samo dvije takve platforme i možete ih primijetiti. Konačno, druga poluga pomiče kran naprijed-nazad. Ne može se kretati bočno. Ako trebate promijeniti smjer, tada ćete, kao što razumijete, prvo morati okrenuti samu dizalicu pomoću rotirajućih platformi.

Hajde da počnemo. Okrenite strelicu tako da kandža bude postavljena iznad kolica, a zatim pritisnite gornji crni taster. Zgrabite kolica za ugalj i pomaknite dizalicu na rotirajuću platformu. Okrenite ovu platformu, a zatim premjestite dizalicu na drugu rotirajuću pored trajekta. Ponovo zarotirajte platformu da pomaknete dizalicu za jednu poziciju udesno, bliže pramcu plovila. Sada okrenite granu prema trajektu i pritisnite donje crno dugme da istovarite ugalj. Ako je pogrešno konfigurisana, Kate će jednostavno odbiti to učiniti.

Igra ima dva nivoa težine:

  • putovanje, ako vam je stalo samo do zapleta i želite da dobijete više savjeta tokom igre;
  • I avantura- dobićete manje nagoveštaja, kao što je bio slučaj u prethodnim delovima serije.

Pogledajmo uvodni video. Pleme Yukol pronalazi Kate kako umire na obali i spašava je. Lokalni šaman je svojim ritualima vraća u život i šalje je u kliniku. Tamo neki doktor razgovara sa sumnjivim tipom koji traži da Kejt ostane duže u klinici.

Kate se budi u svojoj sobi. U blizini, usput, leži predstavnik plemena Yukolov. Jukoli se sele sa svojim snježnim nojevima u svete zemlje. Dječak se predstavlja kao Kurk. Takođe kaže da je njihovo pleme spasilo Kejtin život i da su sada u klinici dr Zamjatina na lečenju. Kate primjećuje njegovu nogu, odnosno nedostatak iste. Doktor klinike je od majstora iz Valsembora naručio protezu noge. Razgovaramo s dječakom o preostalim temama kako bismo saznali sve detalje. Sada moramo reći doktoru da se Kate probudila.

Klinika Dr. Zamyatin

Izađite iz odjeljenja

Vrijeme je za igranje. Kontrole se ovdje razlikuju od prethodnih dijelova sada su pojedinačni tasteri ili štap na gamepadu odgovorni za kretanje. Bolje je igrati na gamepadu, što nam savjetujemo u meniju igre.

Pokušavamo napustiti prostoriju. Ispostavilo se da su vrata zatvorena. Kurk savjetuje da pritisnete dugme zvona blizu vrata. Ni to ne radi. Izgleda da je ovo prva zagonetka na putu. Hajde da ispitamo mehanizam. Na desnoj strani kutije nalaze se uputstva. Da biste otvorili, morate odvrnuti vijak. Pregledavamo sto u sobi i uzimamo nož. Vraćamo se na poziv i otvaramo inventar. Odaberemo nož, on će automatski biti usmjeren na radnju koju treba učiniti, u našem slučaju će biti usmjeren na vijak. Koristimo ga, držimo dugme i okrećemo odvijač pokretom štapa. Mislim da je i bez uputstva jasno šta treba da se uradi. Uzmite zelenu žicu i umetnite je u odgovarajuću utičnicu. Sada pritisnemo mehanizam pomoću dugmeta. Sada su vrata otvorena i put je čist. Hajdemo van.

Potražite doktora

Idemo lijevo. Čudni, naizgled ludi pacijenti mogu se vidjeti posvuda. U blizini ordinacije će biti bolničara. Savjetuju da što prije nađete ljekara. Hajdemo unutra. Opcije dijaloga sada uključuju opcije odgovora, tako da Kate sada može drugačije reagovati na ono što je rečeno. Izbor je na vama. Doc izgleda prilično čudno. On je obavezuje da se podvrgne nizu testova koji će potvrditi njeno dobro i utvrditi da li je spremna za otpust. Kate sjeda i on postavlja prvo pitanje. Odgovaramo istinu, jer... stolica je detektor laži. Tada odgovaramo na sva pitanja ili istinu ili poluistinu. Na ovaj način možete saznati priču o njenoj porodici. Nakon što smo završili testove i uvjerili doktora da Kejti možemo dati šansu da napusti kliniku, od njega dobijamo poseban ključ kojim možemo napustiti pod. Prema njegovom mišljenju, to mogu učiniti oni koji su se zaista oporavili.

Napuštam kliniku

Idemo iza doktorskog stola i uzimamo stvari iz ormara. Sada možete napustiti ovo mjesto. Ali prije toga možete razgovarati sa dva zanimljiva pacijenta koji igraju šah malo dalje od ordinacije. S njima komuniciramo o svim temama i saznajemo dodatne informacije.

Idemo do lifta - ovo je izlaz. Otvorite inventar i odaberite ključ koji ste dobili od doktora. Pritisnemo dugme na ključu i on dolazi u radni položaj. Sada morate rasporediti sve njegove dijelove u skladu s rupama. Svaki "pipak" ima posebno dugme za upravljanje. Držimo pritisnuto dugme i okrećemo pipke.

Ovako bi trebao izgledati konačni rezultat

sta dodjavola? Ključ je pokvaren. Doktor je insistirao da samo oni koji otvore vrata mogu napustiti pod. Sada je jasno zašto su ovi pacijenti ovde decenijama. Otvorite inventar, odaberite ključ i pregledajte ga. Primećujemo da nedostaje neki deo, na cevi je prazna rupa. Idemo u ordinaciju i komuniciramo sa stolom. Kate otvara fioku svog stola. Pregledavamo dokumente dok ne nađemo crvenu brošuru za kliniku Valsembor. Listamo kroz njega do stranice sa slikom ključa. Otvaramo inventar i vadimo ključ za poređenje. Ključu nedostaje igla. Vraćamo se u Kurkovu sobu. Pokazujemo mu brošuru. Kaže da koristeći originalni model, kovač njegovog plemena može napraviti dio koji nedostaje. Na balkonu komunicira sa glasnikom (sova), koji može poslati poruku. Izlazimo na balkon i zovemo pticu k sebi. Ona uopšte ne reaguje. Vraćamo se u Kurk i pitamo šta da radimo. Savjetuje joj da je namami nečim. A ovo je ideja! Izlazimo u dvorište i vidimo da jedan od šahista sjedi na klupi. Kaže da je Anton ponovo zaspao usred utakmice. Idemo kod ovog Antona, on stvarno spava, uzimamo mu ključ sa vrata. Odlazimo i idemo preko puta kaveza sa mehaničkim pticama. Koristimo Antonov ključ na vratima. Ulazimo i uzimamo jedan "Keshu". Vraćamo se na balkon u komori i postavljamo pticu na gred, a zatim kliknemo na nju. Sova reaguje na mamac, očigledno voli svog mehaničkog prijatelja. Poruka poslana.

Kažemo Kurku da je sve gotovo. Odmah se nađe pod hipnozom klatna. Madam Olga, glava, pojavljuje se s leđa. odjeljenja klinike. Nakon razgovora s njom, možete mirno otići ili početi shvaćati stvari. U drugom slučaju, dobićete injekciju i probuditi se nakon nekog vremena. U prvom, možete samo prošetati po dvorištu i vratiti se kada doktor završi sa Kurkom. Izlazimo na balkon da provjerimo kako ide poruka. Sova se već vratila. Uzimamo popravljen ključ za izlaz.

Kurku je bilo gore. Traži da ode u Valsembor i uzme svoju protezu od majstora. Onda ga je mogao obući i vratiti u pleme. Idemo do lifta. Opet koristimo ključ, ovaj put se vrata otvaraju. Uđemo i pritisnemo dugme.

Idemo naprijed do pulta za registraciju. Tamo možete pitati gdje pronaći doktora. Doktor Zamjatin je lijevo duž hodnika, prva vrata. Kate govori doktoru šta dr Efimova radi sa pacijentima. Odbija da veruje i kaže da joj potpuno veruje. Razgovaramo s njim o svim temama, nakon čega tražimo od Zamyatina da nas pusti kod majstora u Valsembor po protezu za Kurka. Kaže da nam je doktorka Efimova, pa valja pitati nju. Za oproštaj, Zamjatin daje knjigu u kojoj piše o Jukolima.

Napuštamo ured i krećemo niz paravan duž hodnika do poluotvorenih vrata. Primećujemo Efimovu u njenoj kancelariji, ona razgovara preko kompjutera sa izvesnim jednookim pukovnikom o Kate. Efimova mu kaže i da je stigao američki detektiv koji traži Kejt, istu onu iz prva dva dela.

Nakon razgovora, doktor odlazi negde i magično nestaje. Pregledavamo sobu. Idemo do kompjutera i gledamo poruke. Na ekranu će se pojaviti video veza sa detektivom. Ovo je sastanak. Iz razgovora proizilazi da se Kate traži. Vjerovali su da je Kate pobjegla sa ugovorom o prodaji tvornice mehaničkih igračaka u Voralbergu. Nakon što smo završili ovaj neugodan razgovor, idemo da saznamo gdje je Efimova nestala.

Prilazimo viteškom oklopu i stupamo u interakciju s njim. Povlačimo ručku i povlačimo je prema dolje. Zavjesa se otvara i iza nje se vidi prolaz sa štitom. Pregledavamo mač u blizini oklopa. Otvaramo pričvršćivače na diskovima i rotiramo ih da sastavimo sliku. Trebalo bi ispasti hobotnica. Mač se podigao više i na dnu oštrice pojavili su se šareni kamenčići. Nešto slično je i na štitu u otvoru. Pamtimo lokaciju boja na maču i kopiramo njihovu lokaciju na štit. Tajna vrata se otvaraju, ulazimo unutra. Idemo do lifta, pritisnemo dugme i siđemo dole.

Hodajući napred kroz kanalizaciju, Kejt primećuje Efimovu i doktora Mangelinga. Okrenuli su slavinu da otruju vodu. Prvo idite lijevo i uzmite stari kanister. Preko mosta prelazimo na drugu stranu i nalazimo bure hlorovodonične kiseline. Otvorite inventar i odaberite kanister. Sipajmo malo, sad će nam trebati. Idemo do kraja i pronalazimo čamac. Vezana je lancem. Koristimo kanister s kiselinom da progorimo lanac.

Sjedamo i napuštamo kliniku. Do skloništa Yukolov stižemo kroz branu uz vodu.

Kamp Yukolov

Prečišćavanje vode

Odmah po dolasku, nomadi su počeli paničariti i zamoliti Kate za pomoć. Desno prilazimo triju jukola koji pokušavaju da urazume razjarenog noja. Jedna od njih kaže da nojevi piju otrovnu vodu. Moramo to nekako očistiti prije nego što se svi nojevi otruju.

Kasnije se pojavljuje šaman Jukolov, koji je spasio Kejtin život. Ona suptilno nagoveštava da bi Kejt mogla da pročisti vodu u reci. Trčimo desno stazom do brane. Prilazimo stepenicama. Na zidu se nalazi senzor koji pokazuje pritisak vode na brani. Naš zadatak je filtriranje goriva pomoću njega. Gledamo dijagram pored senzora. Pokazuje da otpad, smeće itd. prolaze kroz gornji i donji nivo, stoga moraju biti zatvoreni. Drugi sloj otvaramo odozgo do pola, a treći postavljamo tako da voda potpuno protječe. Strelica senzora koja pokazuje pritisak biće u zelenom sektoru. Sve je uspjelo.

Vraćamo se u sklonište Jukola. Na ulazu u logor razgovaramo sa Burutom. Pita kako je Kurk i kaže da uskoro treba dalje, jer... nojevi će htjeti dalje. Nakon razgovora s njim, ulazimo unutra.

Dobivanje propusnice

Skrećemo lijevo i krećemo do šamana. Iznad ulaza u njeno prebivalište visi životinjska lobanja. Da biste došli do majstora u Valsemboru, koji ima protezu za Kurka, potrebno je da dobijete propusnicu za izlazak iz grada. Jukoli sada ne smeju u Valsembor, ne puštaju ni nas. Ranije su mašinu mogli koristiti u kolibi na izlazu iz logora, ali se tada pokvarila. Dakle, propusnicu možete dobiti samo u Valsemboru. Ali ne možemo tamo bez propusnice. Ovo je situacija.

Napuštajući šamana, slijedimo desno. Usput ćemo sresti noja na kojeg se možete popeti. Penjemo se unutra uz stepenice. U kutiji s desne strane među različitim hramovima nalazimo svijeću. Njen vosak će nam trebati kasnije. Napuštamo šator i krećemo desno prema izlazu. Nalazimo se s druge strane logora. Idemo lijevo i razgovaramo sa policajcem na kontrolnom punktu. Neće nas pustiti u grad, jer ovdje ima nomada i, po nalogu gradonačelnika Buljakina, ulazak je moguć samo uz ovjerene propusnice. Možete probati da ga ubodete nožem, ali on će na to reagovati na zanimljiv način, to je cool. Pa, moraćete da nađete propusnicu. Ulazimo u obližnju kolibu.

Pregledavamo tabelu i vidimo uređaj za štampanje. Sam pečat nije tu. Uzimamo sunđer s lijeve strane. Na kožnoj podstavi bio je trag mastila od pečata. Otvorite kopče sa strane i skinite postavu. Za sada nema više šta da se radi. Napuštamo kolibu i krećemo u kamp. Nalazimo ga tamo. Zamolimo ga da nam pomogne da dobijemo propusnicu. Daje nam propusnicu svoje žene. Ostaje samo staviti pečat. Sada nalazimo kovača u blizini. Da bi napravio pečat, potreban mu je primjer. Otvaramo inventar i dajemo mu pečat. Zatim mu je potreban vosak za livenje. Na sreću, već ga imamo. Uzeli smo ga ranije. Kovač javlja da će pečat uskoro biti spreman. Uzimamo pečat i odlazimo iz kampa prema kontrolnom punktu. Idemo desno. Blizu obale nalazimo lignju u lokvi mastila. Pozajmimo malo. Otvorite svoj inventar i upotrijebite spužvu. Vraćamo se u kolibu da pečatimo propusnicu.

Mi komuniciramo sa stolom. Stavljamo oblogu na mjesto, sam prolaz na vrh, a zatim pričvrstimo list zatvaračima sa strane. Vratimo sunđer s tintom i okrenemo držač udesno. Podižemo ručicu s desne strane, koja drži pečat u utoru. Ubacimo brtvu i ponovo je spustimo. Vratimo se za jedan nivo zumiranja i povučemo najgornju polugu da umočimo pečat u mastilo. Vratimo se proučavanju propusnice. Pomaknemo držač spužve ulijevo i ponovo povučemo gornju polugu da pečatiramo prolaz. Ura, sada možete u Valsembor! Ne zaboravite da preuzmete propusnicu nakon otvaranja zatvarača.

Iznenada, iz vedra neba, američki detektiv, gospodin Cantin, ulazi u kolibu. Namjerava da uhapsi Kate, ima nalog. Odaberite bilo koju opciju u dijalogu koju želite. Tada ga možete prevariti ili pozvati u pomoć. U svakom slučaju, izaći će kroz vrata. Na pultu je staklena boca. Šta ako ga ispustiš? Nažalost, boca padne na tepih i ne razbije se. Na stolu je lampa koja se može spustiti na bocu. To je ono što mi radimo. Odabiremo fragment koji nam je najbliži (lijevo). Nakon oslobođenja izlazimo iz sobe i prilazimo policajcu. Dajemo mu važeću propusnicu. Sada mu ne preostaje ništa drugo nego da pusti Kate u Valsembor. Iza nas se pojavljuje detektiv, ali naši prijatelji, Jukoli, pomažu nam da se nosimo s njim. Hehehe.

Valsembor

Pomoć za časovničara

Odmah ispred nas pruža se pogled na nekakav brod. Idemo desno i sretnemo pijanicu u blizini broda. Budala zamalo ne padne u vodu. Pitamo šta je bilo.

Predstavlja se kao kapetan Obo, iza njega je "Kristal" - njegovo plovilo. Kejt odluči da ga pita gde da potraži časovničara Štajnera, ali starac počinje da priča o nekakvom čudovištu i ništa više. Pa, nećemo ništa dobiti od njega. Nema smisla ići na brod za sada nećemo naći ništa zanimljivo. Idemo dalje i kod auta skrećemo prema kafani. Nalazi se na lijevoj strani, idemo tamo i razgovaramo sa barmenom. Pitamo za Steinera. Savjetuje da razgovara sa njegovom unukom, koja ovdje radi kao konobarica. Idemo da upoznamo devojku. Ona kaže gdje da nađe svog djeda, dodajući da će ga i sama kasnije posjetiti. Naći ćemo se tamo. Inače, ovdje možete uočiti i Kapetana Obu, vjerovatno redovnog gosta ovog lokala. Napuštamo konobu i idemo dalje, skrećemo lijevo, pa asfaltiranom stazom dolazimo do Steinerove radionice.

Tokom razgovora, časovničar primećuje Oskarovo srce na Kateinom vratu. On prepoznaje uređaj i pita je gdje ga je nabavila. Na kraju se ispostavi da je Hans Voralberg neko vrijeme ovdje živio i da su on i Steiner radili zajedno. Starac se iznenada oseća loše, njegovo srce. Traži da mu donesu lek. Hmm...koji? Ok, hajde da shvatimo. Odabiremo šolju na polici sa satom. Pregledavamo fioke stola. Tamo je prazno. Silazimo u podrum. Ispod možete vidjeti model "kristala", možda ga je Steiner dizajnirao. Na stolu nalazimo Kurkovu protezu, ali ona još nije gotova. U blizini visi poruka, podsjetnik moje unuke: "Deda, ne zaboravi da uzmeš lekove tri sata pre večere." Ovo izgleda kao trag.

Dakle, tri sata prije večere je vjerovatno pet sati (17:00). Idemo gore i prilazimo satu na polici s desne strane.
Na štandu ispod su bile kapljice čaja. Stavimo šolju na ovo mesto, otvorimo staklo brojčanika na satu i postavimo ga na 17:00. Mehanizam radi i priprema se ljekoviti čaj. Uzimamo šolju i dajemo je Steineru. Starac je zahvalan Kate i kaže da će, čim mehanička noga bude spremna, posjetiti Kurka i odvesti ga do ostalih Jukola. Kaže i da ne savjetuje prelazak preko jezera, jer je Baranur dalje. Pratimo Steinera dolje da nastavimo razgovor. Spuštajući se, odmah ga preuzimamo u kutiju. Ubacujemo ga u plejer i gledamo sliku. Ispostavlja se da je Baranur grad duhova bez ičega živog nakon eksplozije nuklearne elektrane. Baranur i Valsembor graniče i razdvojeni su vodom. Kate u filmu primjećuje Oscara, robota XZ-2000, iako ih ima puno. Stvoreni su da pomognu stanovnicima. Njihova misija je bila da nakon nesreće spase stanovnike Baranura od radijacije i prevezu ih u Valsembor.

Razgovor prekida Sarah. Idemo gore sa Steinerom. On upoznaje Kejt sa svojom unukom, ali mi se već poznajemo.

Steiner zamoli svoju unuku da pomogne Kejt da shvati kako da preveze pleme Yukol preko jezera. Ali ona je već imala ideju. Njen plan je da koristi Kristalni brod. Ali problem je što se kapetan zakleo da više neće ići tamo, govoreći o jezerskom čudovištu. Morat ćemo nekako uvjeriti sujevjernog pijanca kapetana da ode u Baranur.

Idemo u tavernu i razgovaramo sa Sarom. Zatim prilazimo kapetanu za stolom u uglu i započinjemo razgovor. On nekako oštro izmiče i počinje da priča svoje priče. Razgovor nije dobro prošao. Prilazimo šankeru i kažemo mu da je Obo užasno pijan i da nema načina da razgovaramo s njim. Barmen kaže da će mu napraviti koktel za otrežnjenje kako bi mu se glava razbistrila. Sarah također ne savjetuje da ga kritikujete. Razgovaramo s njima o preostalim temama i vraćamo se na Obo. Moramo pokušati da ga ubedimo prvi put. Za to je bilo potrebno saznati više informacija od barmena i Sare.

Hajde da započnemo razgovor. Trebali biste ga odmah razveseliti tako što ćete reći nešto laskavo. Onda reci da je on potreban gradu. Sljedeća dva odgovora mogu biti bilo koja, nakon njih bolje je igrati na njegov ponos zastrašujući da ćete od njega kupiti brod. Kapetan se na kraju slaže. Ostaje samo pripremiti brod za polazak.

Priprema za plovidbu

Napuštamo konobu i sada idemo na brod. Idemo na njega i penjemo se do kapetanskog mosta. Razgovaramo sa kapetanom o svim temama. Zadaje nam nekoliko zadataka za posljednje pripreme prije isplovljavanja. Prvo morate otvoriti otvor za bunker za ugalj. Zatim idite u skladište i napunite zalihe uglja, od njega također dobijamo šifru za ulazak u hangar. I upotrijebite dizalicu da utovarite ugalj u bunker.

Izlazimo na palubu i otvaramo je blizu izlaza iz broda. Pritisnite dugme i okrenite točak. Sada silazimo s broda i idemo nasuprot. Na panelu unesite pristupni kod ( 0509 ), primljeno od Oboa. Unutra su kolica sa desne strane; Odmah povlačimo polugu da pomerimo šine u poziciju koja nam je potrebna. Ulazimo u mjesto ograđeno mrežom. Tamo biramo žlijeb kroz koji će se ugalj ubacivati ​​u kolica. U blizini je cijev, ali ne u kavezu. Uzimamo ga i provjeravamo sve odjeljke za izlaz zvuka. Ako je zvuk tup, onda ima uglja (pretposljednji odjeljak je u desnom redu). Prilazimo odjeljku koji proizvodi ugalj, stupamo u interakciju s njim i vadimo ga iz inventara. Kliknite na dugme da započnete proces. Kada je punjenje završeno, ukrcavamo se u plavu „lokomotivu“. Nož vadimo iz inventara i na ploču. Pričvrstimo ga na donji desni dio, gdje također nedostaje dugme, i povučemo ručicu naprijed. Ugalj je iskopan, sada ostaje samo da se utovari na brod.

Idemo do slavine i unosimo kod. Isto je kao sa vrata. Penjemo se niz stepenice. U kabini vidimo kontrolnu tablu sa kojom treba da kontrolišemo kran. Za to je odgovorna poluga s lijeve strane kran se kreće na zemlji (1), dugmad na monitoru - promjena kamere radi lakše upotrebe (2), gornje dugme služi za spuštanje kuke (3), donje dugme se koristi za naginjanje (4), poluga ima kružni hod okreće toranj krana(5), pa, krajnja desna poluga je iza okretanje dizalice oko svoje ose(6). Prvo okrenite toranj krana ulijevo (5), pritisnite gornje dugme (3) da zgrabite kolica, a zatim ponovo okrenite toranj krana okretanjem poluge u gornji položaj. Sada povucite lijevu polugu (1) dvaput udesno da pomjerite slavinu. Pritisnite desno dugme na monitoru jednom da biste promenili kameru (2). Pritisnemo desnu ručicu (6), zatim povučemo lijevu polugu udesno (1), ponovo okrenemo slavinu i ponovo povučemo lijevu polugu. Dvaput prebacite kameru desnim dugmetom na monitoru (2) i pritisnite donje dugme (4) da izlijete ugalj.

Sljedeći korak je spajanje vodotornja na trajekt. Nakon toga, morate se popeti na toranj i opskrbiti vodom. Dakle, idemo na palubu, skrećemo desno i povlačimo crijevo, spuštajući ga u oluk. Zatim spuštamo ručicu natrag ulijevo. Pritisnite polugu na tornju da napunite rezervoar vodom. Vraćamo se kapetanu sa izvještajem. Od njega saznajemo da nećemo daleko otploviti jer je brodski ključ za paljenje nestao. Nekoliko trenutaka kasnije, sjeća se da ga je bacio u vodu kada se zakleo da se nikada neće vratiti u jezero. Možda će Steiner imati duplikat ključa, on je dizajnirao brod, mora imati rezervni. Idemo do njega.

Štajner nije na svom mestu, a zamenjuje ga unuka. Objašnjavamo cijelu situaciju Sari, nakon čega dobivamo ruku od nje da pregledamo model. Silazimo u podrum. Desno od rasporeda nalazi se prekidač koji uključuje svjetlo. Odaberemo ručku u inventaru i ubacimo je u bravu, okrećemo je dok se ne otvori. Još jedna zagonetka. Na brodu se nalazi disk sa brojevima. Pročitali smo priloženi znak u blizini izgleda. Tekst sadrži brojeve...60...80...30... Sa svakim unesenim tačnim brojem, sidro na brodu se spušta. Redoslijed je sljedeći - 30, 80, 60, 100. Zatim povlačimo sidro. Otvoriće se krov na kapetanskom mostu. Unutra će biti ključ. Pritisnemo dugme, okrenemo ga i izvadimo. Kate primjećuje da je malo mali za Kristal.

Nasuprot rasporedu je instalacija. Prilazimo i uzimamo prazni ključ iz kutije ispod. Pogledajmo auto iznad. Na njegovim stranama su vrata. Otvorite lijevi i tamo ugradite minijaturni ključ, pritisnite dugme s lijeve strane da ga zaključate. Zatvaramo vrata. Stavljamo radni komad u desna vrata i zatvaramo ih. Pomoću ručke postavite vrijednost na 200 i pritisnite dugme za pokretanje. Otvaramo vrata i oduzimamo potpuno novi ključ od Kristala. Vraćamo se na brod i ubacujemo ključ u bravu. Obo javlja još jedan problem koji nas sprečava da isplovimo. Port locks. Kapetan savjetuje da zatraži dozvolu od gradonačelnika Buljakina da ih otvori.

Silazimo s broda i krećemo u kafanu. Nakon njega skrećemo desno i trčimo stazom oko zgrada do trga gdje se održava neka vrsta protesta. Stanovnici traže da se Jukoli izbace iz grada. Idemo uz stepenice i razgovaramo sa gradonačelnikom. Obavještavamo vas da želite napustiti grad sa Jukolima, nakon čega biramo opciju „razmislite o izborima“. On daje zeleno svjetlo, ali pojašnjava da će se brave morati otvoriti ručno, uranjajući u dubinu. Gradonačelnik nam daje crtež koji će nam pomoći da otvorimo podvodni mehanizam.

Otvaranje podvodnih dvoraca

Vraćamo se do kapetana na mostu. Razgovaramo o svim temama, nakon čega ćemo se morati sastati s njim na rubu brane da nabavimo opremu za spust.

S broda se spuštamo i trčimo lijevo do svjetionika. U štali nalazimo i. Zauzimamo ga u uglu. Treba ih popuniti. Prilazimo benzinskoj pumpi. Postavljamo cilindre i na njih spuštamo metalni obruč. Pregledamo cilindar. Piše "180 bara". Istu vrijednost postavljamo strelicom na panelu lijevo. Pritisnite zeleno dugme. Dovod zraka je počeo. Vraćamo se na cilindre i pritiskamo dvije poluge. Spremni, cilindri su puni. Sada idemo u svlačionicu i oblačimo odijelo.

Ronimo pod vodu. Idemo desno. Odabiremo 3 zupčanika, od kojih se dva nalaze u blizini samog mehanizma vijka. Idemo desno do drugog mehanizma zatvarača. Okrenite ventil i povucite ručicu. Prvi dio gatewaya će se otvoriti. Ulazimo unutra i približavamo se potopljenom brodu. Podignemo lanac blizu njega i vratimo se na prvi mehanizam za vijke. Gledamo crtež koji smo dobili od gradonačelnika. Iz toga proizilazi da su zupčanici raspoređeni ovako: veliki lijevo, pravilni desno i stepenasti na dnu. Stavljamo lanac, okrećemo ventil i zatim povlačimo polugu. Pogledajmo video. Idemo do šamana Ayahuasca i kažemo da se kamp može zatvoriti, jer pronađen je način da se nojevi prenesu preko jezera. Pleme Jukolova probija se kroz sigurnosnu stražu i završava na brodu. Sada ostaje samo da dovedemo Kurka do Kristala.

Spasavanje Kurka

Na izlasku s broda, Kate upoznaje Saru, koja kaže da je bolnica zatvorena i da su na ulazu vojnici. Izgleda da su Kurk i Steiner u zarobljeništvu. Mi ćemo im pomoći. Za pristup bolnici koristimo žičaru sa uspinjačom. Odlazimo do Steinerove radnje i prolazimo dalje. Ispred će biti otvorena kapija na ogradi. Idemo naprijed i pregledavamo kolica. Uzimamo klinove ispod točkova. Dva će se pojaviti u vašem inventaru. Ne zaboravite pokupiti treći klin na tlu. Penjemo se stepenicama i krećemo do kabine operatera. Vrata su zatvorena. Gledamo kroz prozor, tamo je kontrolna tabla za uspinjaču. Moramo nekako ući unutra. Prilazimo vratima i stupamo u interakciju s njima. Ispod vrata je mali razmak.

Nastavljamo ovako:

  • Koristimo mali klin i istisnemo ga udesno.
  • Zatim otvorite inventar i umetnite drugi klin pored prvog malog. Vrata će se podići.
  • Izvadimo mali klin i ubacimo ga na lijevu stranu vrata.
  • Uzmite još jedan klin iz inventara i umetnite ga pored male s lijeve strane.
  • Ponovo vadimo mali klin i postavljamo ga na klin sa desne strane.

Vrata su bila skinuta sa zavesa i pala. Odlazimo do kontrolne table i pokušavamo nazvati žičaru. Ništa ne dolazi od toga. Nema struje. Na zidu sa desne strane visi štit. Umetnite nož i otvorite poklopac. Spuštamo ručicu prema dolje. Vraćamo se na ploču i povlačimo ručicu prema dolje. Napuštamo točku i ulazimo u kočiju. Idemo do klinike. Doktorka Efimova već stavlja sav svoj mozak na okidač.

Izlazimo kroz kapiju bolnice. U blizini se nalazi vojni helikopter. Idemo do ulaza i ulazimo unutra. Na putu su vojnici predvođeni pukovnikom. Neće uspjeti probiti se. Napuštamo bolnicu i krećemo u istraživanje helikoptera. Ulazimo s druge strane i nalazimo se u kabini. Na kraju nalazimo voki-toki u kutiji. Idemo ponovo u bolnicu. Koristimo ga da odvratimo vojnike, pretvarajući se da smo doktorica Efimova. Ulazimo u hodnik iza registra. Pronalazi nas doktor Zamjatin, koji brine o ranjenom Steineru. Kažu da Kurku moramo pomoći što prije. Izlazimo iz kancelarije i hodamo hodnikom do Efimove kancelarije. Hajdemo unutra.

Tamo ćemo naći Kurka u stolici. Pregledavamo listove papira sa strane stolice. Odozgo uzimamo spajalicu. Na stražnjoj strani stolice otvaramo ploču i vidimo mehanizam. Koristimo spajalicu za papir. Na drugoj strani stolice nalazi se igla za ubrizgavanje sredstva za smirenje. U interakciji s iglom izlijte sadržaj šprica. Otvorite poklopac na vrhu i ulijte šamanski napitak. S desne strane spuštamo iglu da napravimo injekciju. Kurk dolazi k sebi. Na istoj strani spuštamo poklopac malo niže; Gledamo po sobi tražeći kombinaciju. Ovdje nema ništa slično. Na doktorskom stolu nalazimo njenu figuricu i bilješku dr. Mangelinga. Pažljivije pogledamo bilješku u inventaru, dio sa šifrom je otkinut. Prokletstvo! Ostaje samo da pokušate upotrijebiti figuricu. Koristimo ga na ploči i Kate razbija mehanizam teškom stvari. Gledamo snimak Kejt i Kurka kako beže iz bolnice. U blizini broda, Sarah pita za svog djeda i daje joj šal kao oproštajni poklon. "Kristal" ide na put!

Borba protiv Krakena

Na brodu, kapetan Obo se bori sa svojim strahom od susreta sa svojim čudovištem pijući alkohol. Odjednom, brod naleti na nešto. Monster? Ne, samo led. Kapetan šalje Kate da pokrene ledolomac u strojarnici. Silazimo niz stepenice dva puta. Usput možete pokupiti jukol šibice na sjedištima. Podignuvši ga, idemo lijevo i opet niz stepenice. Zatim desno do centralne ploče.

Prvo okrenite ventil u gornjem desnom uglu (1). Prvo ubacimo mjenjač (2), zatim pritisnemo crveno dugme (3), zatim povučemo ručicu u donji položaj (4), brzo prvu treću pa drugu brzinu.

"Kristal" savladava ledenu prepreku. Ali nakon nekog vremena nešto ga opet sputava. Kapetan traži da ode provjeriti ovaj put. Izlazimo na krmu broda i gledamo video. Brod je napala džinovska hobotnica. Ali kapetan, ispostavilo se, nije lagao. Kapetan kaže da čudovište privlači svjetlost, moramo ugasiti svjetla. Na desnoj strani u blizini čamca za spašavanje možete pronaći. Koristimo ih da razbijemo sve reflektore po obodu, ima ih ukupno 4. Čudovište nas sprečava da razbijemo zadnji. Ulazimo u putnički salon i nalazimo ga ispod sedišta. Unutra oduzimamo lampu za hitne slučajeve. Izlazimo do čudovišta i vadimo fenjer iz inventara, ometajući ga. Sada možete razbiti poslednji reflektor.

Ali kraken se tu ne zaustavlja i vuče brod na dno. Kapetan daje naređenje da se motor ugasi. Spuštamo se u strojarnicu i idemo do mjesta gdje je ledolomac lansiran malo udesno nalazi se poluga za gašenje motora. Ali čini se da ni ovo ne funkcionira. Vraćamo se do kapetana. Možete ga naći u čamcu sa desne strane. Smislio je plan da odvrati čudovište. Moramo nabaviti lampu. Trčimo u strojarnicu i skrećemo lijevo na stepenicama, na stolu će biti lampa. Međutim, za to je potrebno gorivo. Idemo do kapetanskog mosta, ali ne idemo uz male stepenice. Blizu police za knjige. Pregledamo ih u jednom, ispostavilo se, krije se boca jake votke. Podignemo ga i opet siđemo u strojarnicu. Punimo fenjer gorivom i palimo jukole šibicama. Vraćamo se sa baterijskom lampom do kapetanovog čamca i gledamo video. Kraken se odvaja od broda i Kejt, zajedno sa jukolima, nastavlja put.

Baranur

Brod nailazi na jaku oluju. Kejt se budi na brodu koji se nasukao tik uz mol, mol...Baranura? Ovde ima mnogo radijacije.

Provjera radijacije

Prvi korak je mjerenje radioaktivnosti u tom području. Na pramcu broda, nasuprot reflektoru, nalazi se uređaj koji mjeri pozadinsko zračenje. S lijeve strane uređaja nalazi se poluga, ali vam je potreban ključ da biste ga pokrenuli. Idemo do kapetanovog mosta i uzimamo Kristalni ključ za paljenje. Vraćamo se na uređaj, okrećemo ključ i spuštamo ručicu. Otvorite poklopac ispod i odnesite čaše. Oni vam omogućavaju da vidite radijaciju. Kate se osvrće okolo, sve izgleda čisto. Ostavljamo brod da razgledamo.

Obnavljanje struje

Silazimo do plaže i silazimo niz ekran. Kejt primećuje automat. Odjednom se sjeti šta joj je rekao profesor Steiner. XZ-2000 spojio je dušu i um, tako da nam, sa Oskarovim srcem, neće biti teško da ga vratimo. Pregledavamo automat, na škrinji se nalazi poklopac koji se otvara Voralbergovim posebnim ključem. Ovo još nemamo, pa ćemo ovu stvar ostaviti za kasnije. Idemo do zgrade s lijeve strane, penjemo se stepenicama i nalazimo je u blizini zida teleskopska šipka.

Vraćamo se na brod. Na molu uklanjamo žice na stupu pomoću šipke koju smo ranije odabrali. Onda razgovaramo sa Burutom. Kejt ga zamoli da spoji kabl na kristal.

Baranura Park

Silazimo niz dasku i idemo do stepenica. Prolazimo kroz kapiju. Idemo do zgrade lijevo. Može se naći u smeću unutra zupčanik I prsa, koji je označen znakom Voralberg. Na zidu visi i mapa parka označena rimskim brojevima. Izlazimo kroz druga vrata na drugu stranu mosta. Silazimo niz paravan, naći ćemo se na razbijenom dijelu mola. U lokomotivi sjedi automat, uzimamo mu ključ. Kate primjećuje da je moguće odvući brod pomoću traktora, ali tu mora biti automat koji je spojen na kontakt. Vraćamo se u zgradu i ovim ključem otvaramo škrinju na stolu.

Uzimamo ga od njega Voralberg ključ I ključ. Izlazimo iz zgrade i susrećemo Jukolova na pragu. Nakon razgovora s njima, idemo lijevo duboko u park i nalazimo blizu drvene klupe metalna šipka. Iz parka izlazimo kroz kapiju koja vodi do plaže. Prilazimo klupi na kojoj sjedi automat i Voralbergovim ključem otvaramo poklopac na njegovim grudima. Okrenite ključ udesno, uhvatite se za poklopac i također ga okrenite udesno. Izvadimo staro srce i ubacimo Oskarovo srce. Otvaramo poklopce na srčanim zaliscima i tamo ubacujemo "kontakte arterija". Ključem odvrnemo vijak i vidimo bravu za aktiviranje. Nemamo ključ za to, pa ćemo to za sada ostaviti na tome. Čekaj, Oscar, vratit ćemo se!

Penjemo se stepenicama i ulazimo u park. Po ulasku, Kate čuje zvuk kolica koja se približavaju. U parku se ponovo penjemo stepenicama desno i dolazimo do auta koji se nedavno dovezao. Pokupimo trag na tlu. Ulazimo u kočiju. Na sjedištu sa desne strane odmah biramo drugo metalna šipka. Zumiranje na kontrolnoj tabli. Sa lijeve strane nalazi se poluga za promjenu oznaka na brojčaniku (1), na brojčaniku (2) je skala do oznake “50” i mnoštvo rupa na njoj. Desno je mehanizam za pokretanje mašine (3). Tu nam dobro dođe karta s rimskim brojevima koju smo ranije vidjeli na zidu. Prvo morate odvrnuti vrijednost na "50" (ne možete ići niže), zatim umetnite metalnu šipku na pravo mjesto i pritisnite ručicu za pokretanje mašine. Zaustavit će se tamo gdje joj metalna šipka dopušta da dosegne. Karta je imala oznake "15+25". Koristite polugu da postavite vrijednost na “50”, a zatim umetnite šipke u rupu blizu “25” i “15”. Pokrenimo mašinu. Zaustavit će se na “25”, ukloniti štap sa ove vrijednosti i sljedeće zaustavljanje će biti tačka “15”. To je upravo ono što nam treba. Napuštamo transport i silazimo niz stepenice.

Sada kada je Oscar spreman za rad, vraćamo se na traktor koji će vući Crystal. Ostaje samo da se struja od broda do traktora provede. Idemo do "Crystal" i silazimo u strojarnicu pored kontrole uređaja za cijepanje možete pronaći prekidač za napajanje. U blizini broda kažemo Yukolima da vežu traktor za Kristall. Vraćamo se do Oskara i tražimo od njega da počne tegljenje. Također, ako niste uklonili pale automobile sa kolosijeka, onda bi to trebali učiniti. Od toga ništa ne dolazi, brod se samo zakopava dalje u zemlju. Oscar traži da se olabavi sajla kako bi se traktor pomaknuo dalje duž mola. Pregledavamo stražnji dio traktora. Nećete moći ručno da okrenete ručicu. Koristimo ključ, tada će poluga popustiti. Kažemo Oskaru da pomeri kočiju. Prilazimo Yukolyju blizu traktora i zamolimo ga da veže sajlu za panoramski točak. Popnemo se na točak i ubacimo zupčanik u mehanizam s desne strane, ako to ranije niste učinili. Sada pokrećemo točkić na dugmetu na panelu sa leve strane. Gledamo scenu, nakon čega izlazimo na plažu u Yukoly. Ostaje samo da se nojevi puste iz broda napolje. Trčimo do krme broda i pritisnemo dugme. A izgleda da je šaman zaljubljen u Oskara...

Gledamo scenu. Pukovnik i nasilnici slijede ih usko iza.

Stanica metroa “Istorijski centar”.

Kate i ostatak ekspedicije završavaju u podzemnoj željeznici. Nažalost, put je blokiran slepim miševima. Nađimo način da se riješimo dosadnih stvorenja.

Pokušavamo doći do miševa, ali Kate samo pobjegne odatle. Podižemo glave i vidimo ventilaciju na kojoj su pohranjene zalihe slepih miševa. Idemo uz stepenice lijevo od staze i razgovaramo s Oskarom. Pitamo ga kako otjerati slepe miševe. On daje naznaku da se plaše svega što šteti njihovom "fizičkom integritetu". Zapamti. Spuštamo se stepenicama desno od staza i idemo hodnikom lijevo. Silazimo niz drugo stepenište i na lijevoj strani nalazimo morske alge, biće potrebni kasnije. Idemo blizu kanala desno i sretnemo Yukola, koji će nam dati stick. Izlazimo na stazu, a desno vidimo radni sto za kojim se može nešto raditi. Biramo na stolu upaljač I boca. Ubacimo štap u rupu na stolu. Izgleda da možete napraviti baklju i otjerati miševe. Idemo do nojeva na desnoj strani i pokupimo ih. Vraćamo se na radni sto i omotamo štap krpom. Koristimo flašu na njoj i onda je zapalimo. Pokušavamo vatrom otjerati slepe miševe. Ovo ne ide, pokušavaju pobjeći kroz ventilaciju, ali je zatvorena rešetkama. Moramo nekako da otvorimo otvor spolja.

Idemo na Oskara, jer je mašina i ne boji se radijacije. On pristaje da pomogne i odlazi u radioaktivnu zonu. Sada ćemo upravljati Oscarom. Idemo uz stepenice i izlazimo na površinu. Krećemo duž zgrade istorijskog centra i nalazimo crveno vatrogasno vozilo.

Provjeravamo prekidač za paljenje. Nema ključa. Otvorite pretinac za rukavice na desnoj strani i pronađite ključ. Palimo auto i povlačimo ručicu iza volana. Auto se približava zgradi. Penjemo se na stražnji dio tijela i preuzimamo kontrolu nad granom. Gornja lijeva poluga je odgovorna za okretanje kupole, donja za podizanje, a zadnja s desne strane za izvlačenje grane naprijed. Penjemo se stepenicama i pregledamo otvor. Ne možete ga samo otvoriti, ivice su zavarene.

Ostavljamo auto i idemo naprijed dok ne nađemo zgradu banke s desne strane. Odabiremo vodoinstalaterske makaze na podu. Vraćamo se do auta i koristimo ih na roštilju. Spremni! ...ali postoji jedan problem. Zvuk padajuće rešetke privukao je mehaničke pse. Silazimo sa nosača i pregledavamo vatrogasni hidrant. Izvadite čep iz otvora i izvadite klin za namotaje crijeva. Hajde da pregledamo zavojnicu. Izvucite crijevo i spojite ga na hidrant. Zatim pregledavamo hidrant i okrećemo ventil. Posljednji korak je pokretanje pritiska vode i ispiranje mehaničkih pasa. Vraćamo se u metro. Oskar je primio dozu zračenja, pa se pristupilo postupku dekontaminacije. Ali prekinut je jer... nema dovoljno joda za nastavak. Međutim, Kate ima morske alge koje su bogate jodom. Alge iz inventara ubacujemo u prijemnik i završavamo postupak čišćenja.

Ostaje samo da se uplaše slepi miševi. Prilazimo radnom stolu na kojem je nastala baklja i uzimamo upaljač. Gledamo scenu. Kate i Yukols napuštaju metro i staju da se odmore.

Hram Crvenog Meseca

Pronalazimo Kurka i šamana Ayahuascu u blizini vatre i razgovaramo s njima o svim temama. Negdje u blizini je skriven Yukolov hram, koji tek treba pronaći.

Napuštamo kamp i idemo do otvorene kapije s desne strane. Penjemo se pokretnim stepenicama i idemo lijevo. Pratimo hodnik i spuštamo se prvim stepenicama na kraju. Na stranici nalazimo yukol alate, ne možemo ih uzeti. Spuštamo se još niže i trčimo hodnikom do kapije, ulazimo u nju. Idemo naprijed i nalazimo selo. Idemo u kuću. Nakon razgovora, Dunyasha Dubrovskaya daje bilježnicu i traži da je preda dirigentu, tj. Kurku. Napuštamo njenu kuću i ulazimo u pećinu s lijeve strane. Uzimajući ga sa zida zelena sočiva yukolov (01). Vraćamo se Kurku i dajemo dnevnik da ga on prevede. Da bismo brzo došli do nje, postoje drugi blizu kapije do kojih smo dolazili ovdje;

Nakon što on prevede dnevnik, izlazimo iz logora i idemo lijevo. Nastavite ravno stazom dok ne skrenete lijevo. U daljini ćete vidjeti zgradu s velikim vratima. Pratimo tamo i ulazimo unutra. Ovo je bazen. Penjemo se na veliku odskočnu dasku i pregledamo tri udubljenja na kraju strane. Spuštamo se s odskočne daske i tražimo ljestve do dna bazena. Pregledavamo kamenje na zidu.

Sada se vraćamo u kamp i otvaramo dnevnik, koji nam je Kurk preveo. Moramo staviti sočiva na mjesto tih rupa na dasci za skakanje u bazenu. Već imamo jednu, pokupljena je u pećini blizu kuće Dunjaše Dubrovske. nalazi se u hodniku (gdje smo se popeli pokretnim stepenicama i otišli lijevo). Na sredini hodnika su vrata koja vode u dvoranu slavnih. Odmah desno iza staklenih vrata nalaziće se sočivo. Izvadimo šal iz inventara i koristimo ga na vratima kako Kate ne bi ozlijedila ruku kada razbije staklo. sočivo se nalazi na mestu gde smo videli Yukol alate na podestu. Idemo dalje hodnikom i spuštamo se prvim stepenicama. Ulazimo u interakciju sa stolicom, otvaramo ploču ispod nje i pronalazimo bravu sa simbolima. Nagoveštaj kako da rešite ovu zagonetku nalazi se u dnevniku koji je Kurk preveo. Unesite znakove kao na slici ispod.

Sva sočiva su prikupljena. Vraćamo se u bazen i postavljamo sočiva na dasku za skokove po redoslijedu (slijeva na desno): plava, zelena, crvena. Sada počinjemo usmjeravati ogledala. Ispod je kako treba postaviti ogledala.

Otvorio se prolaz u zidu. Silazimo do bazena i ulazimo u hram. Gledamo scenu o Kejtinoj prošlosti.

Sacred Bridge

Kate se budi u jurti. Napolju se čuju krici Jukola. Nakon što je na zemlji, vraćamo se u jurtu i uzimamo naše stvari iz kutije - nož I kremen.

Nakon toga odlazimo i krećemo do mosta. Kate treba pronaći. On stoji na ivici litice, koja je desno od zgrade. Na putu do njega možete vidjeti peć sa četiri cijevi. Sa Kurkom razgovaramo o svim temama. Saznajemo da je stari sveti most porušen. A ono do njega je carina. Da bi prešli, Jukoli moraju dobiti dozvolu od Guardiana s druge strane, ali pošto je most uništen, neće moći preći. Kejt se dobrovoljno javlja da pređe reku na novom mostu i razgovara sa čuvarom.

Odlazimo do carinske ispostave i razgovaramo sa carinikom. Na kraju razgovora kaže da je potrebno spojiti vodeni točak na rijeci za prelazak na drugu stranu. Idemo iza zgrade i spuštamo se metalnim stepenicama do samog dna. Idemo do poluge i povlačimo je. Nakon toga će se jedan dio mosta podići. Vraćamo se na most, carinik će nas pustiti na drugu stranu. Skrećemo desno i ulazimo u Guardianov šator. Razgovaramo s njim i razumijemo da trebamo donijeti votku kao poklon duhovima. Ali oni će to apsorbovati kroz Guardian, lukavo! Pored poklona, ​​morate pročitati molitvu duhovima. Oni razumiju samo jezik vatre i dima. Možda će peć na drugoj strani rijeke pomoći? Po završetku razgovora prelazimo nazad preko mosta. Carinik će se nečega uplašiti i otići na motoru.

Prilazimo mjestu gdje je bio motocikl i preuzimamo ga u blizini. Zaobilazimo stražnji dio carinske ispostave i koristimo ciglu na zaključanim vratima da razbijemo staklo i uđemo unutra. Na stolu pored prozora biramo u korpi tikvica sa votkom. Idemo dalje i pokupimo ga na stolu u sobi.

Napuštamo točku i spuštamo se niz stepenice jedan nivo niže. Prolazimo kroz otvor i nalazimo se u prostoriji sa kamenim zidovima. Pronalazimo crveno dugme na zidu. Pritisnemo i tako dozovemo kolica s druge strane. Stavljamo pljosku sa votkom unutra i ponovo pritisnemo dugme kako bismo Stražaru poslali na drugu stranu. Nakon nekog vremena, Guardian će poslati odgovor piljevina, oduzimamo vreću piljevine.

Idemo gore i idemo do nojeva. Nalazimo ga u blizini jedne od Oskarovih jurta. Ulazimo unutra i razgovaramo sa šamanom Ayahuascom. Prema šamanu, molitva znači slanje dimnih signala pomoću mašina predaka. Ne žurimo da napustimo jurtu. Vadimo ga iz sanduka pored Ayahuasce rod.

Krećemo do mjesta gdje smo razgovarali sa Kurkom i nalazimo baš tu peć. Pregledavamo auto. Unutra ćemo pronaći nekoliko predmeta - crvena, plava, dvije žute smolne četvrtine, a također i puna krug od plave smole. Neki lijevka I log. Tri od četiri lijevka će se nalaziti iza lijevih vrata pećnice, a posljednji, četvrti, će biti u jednoj od cijevi na stražnjoj strani pećnice.

Napuštamo ekran za pregled peći i prilazimo obližnjem panju. Stavite krug plave smole na njega i nožem odrežite samo dio. Pojavit će se u inventaru četvrtina plave smole.

Kada su svi predmeti sakupljeni, možete početi paliti peć. Da biste to učinili, morate ispravno uključiti sve ventile i postaviti predmete na pravo mjesto:

  • Ayahuasca štapić postavljamo na sredinu peći - ovo je nagovještaj koji govori koje boje i oblika treba biti dim koji izlazi iz lijevka. Lijevci određuju oblik, a boja smole je, naravno, kao što nije teško razumjeti, boja dima.
  • Okrenite ekran tako da vidite stražnju stranu peći. Otvaramo ventile na svakom od dimnjaka. Moramo postaviti lijeve u dimnjake određenim redoslijedom. Svaki lijevak je numerisan, sređujemo ih od “1” do “4” s desna na lijevo.
  • Otvorite fioke i sipajte piljevinu u njih
  • Zatvorite otvor u donjem lijevom dijelu peći okretanjem ventila u vertikalni položaj
  • Otvaramo velika vrata odozdo i stavljamo balvan u sredinu, ispod njega položimo papir i sve to zapalimo kremenom.
  • Smolu stavljamo u dimnjake: iz nagovještaja na štapiću jasno je da u lijevi dimnjak treba staviti crveni komad smole, u dva središnja plava, a u desni žuti komadić smole. Unutar svakog dimnjaka nalazi se postolje sa rupama na koje treba staviti smolu.
  • Svaki stalak ima ručke koje se mogu koristiti za podizanje. Ispod njih su i stalci sa izrezivanjem četvrtine. Komadiće smole postavljamo na gornji stalak tako da ispod njih na donjem postolju bude izrezani sektor. Kao na slici ispod. Donja postolja se mogu rotirati.

  • Ispod postolja su ventili, postavljeni su u horizontalni položaj, okrenite sve ventile u vertikalni položaj

Kada se sve obavi navedenim redoslijedom, pećnica će pustiti signal dima u boji i prijelaz će biti moguć. Gledamo dugu scenu kojom se završava treći dio serije.

) počinje tako što pleme Yukol pronalazi polusmrznutu glavnu junakinju i odvodi je u obližnju bolnicu. Istovremeno, tokom spot-scene, nepoznata osoba zove šefa bolnice i daje nalog da se Kate (glavni lik) zadrži na svim mogućim metodama što je duže moguće. A kada se probudi, djevojčica vidi da pored nje leži Kurk, pripadnik plemena Yukol, koji je također ostavljen na liječenje. Razgovaraj s njim. Čim kontrola pređe u vaše ruke, krenite u potragu za doktorom i javite da je Kejt potpuno zdrava i zato želi da napusti bolnicu, ali se ispostavilo da su vrata hodnika sa odeljenja zaključana, pa treba da biti otvoren. Kako otvoriti vrata na odjelu? Koraci korak po korak su navedeni u nastavku.

Prije svega, provjerite crveno dugme na desnoj strani vrata. . Pažljivo pogledajte sto i uzmite nož na njega. . Sada, koristeći nož koji ste pronašli, odvrnite šraf na crvenom dugmetu (koristite nož na zavrtnju u gornjem desnom uglu). . Kada odvrnete kutiju, pričvrstite zelenu žicu nazad na njeno mjesto (klapa se). . Nakon toga zatvorite kutiju i ponovo pritisnite dugme.

Sada možete izaći iz komore, pa izađite u predsoblje i obratite posebnu pažnju: prvo na kavez sa mehaničkim pticama; drugo, dva šahista koji igraju u zimskoj bašti (sa njima se još može razgovarati). Nakon toga možete bezbedno otići u ordinaciju. On će zauzvrat voditi razgovor i ponižavajući postupak ispitivanja, nakon čega će Kate dobiti ključ za izlaz u obliku lignje i priliku da pokupi stvari. Ključ će se morati koristiti na bravi rešetkastih vrata koja vode do lifta. Sada obratite pažnju, jer morate rotirati sve pipke tako da se poklope s rupama.

“Kako otvoriti vrata lifta? Rešavanje zagonetke."

Uprkos činjenici da je lokacija ključa ispravna, vrata se neće otvoriti, pa se vratite doktoru, ali prije toga pažljivo pregledajte ključ u svom inventaru. Ako budete pažljivi, primijetit ćete da ključu nedostaje jedan dio. Šta dalje? Dok doktor luta hodnikom, idite u njegovu ordinaciju i otvorite fioku u radnom stolu.

“Prvo što treba da uradimo je da pregledamo ključ, inače će Kejt odbiti da pregleda ordinaciju. A kada ispitujete ključ, potrebno je da uperite krug u rupu na ključu – tu nedostaje ključni dio.”

Dakle, kada počnete da pregledate fioku u doktorskom stolu, cilj će vam biti brošura o bolnici, koja ima crvenu koricu. I ležat će na samom dnu kutije. Kada ga pronađete, otvorite ga i listajte stranice dok ne naiđete na sliku ključa s pipcima. Zatim nanesite ključ iz inventara na sliku u brošuri, nakon čega Kate dolazi do zaključka da nedostaje ukosnica.

Vrijeme je da se vratite u svoju sobu i porazgovarate o svemu s Kurkom, plus pokažite mu brošuru koju ste pronašli. Od njega ćete naučiti da kovač iz njegovog plemena lako može napraviti takav dio. Međutim, činjenica je da se brošura može prenijeti samo putem sove glasnika, uz pomoć koje Kurk šalje poruke svom plemenu. Tako da ćete morati da koristite ovu sovu.

Stoga izađite na balkon i pozovite sovu koja sjedi na tornju, iako to neće dati ništa. Sada se vratite Kurku i pričajte o tome kako sova uopće ne reagira na naredbe. On će vam zauzvrat reći da je sova prilično stara, pa morate pronaći način da je dozovete.

Da biste pronašli mamac za staru sovu, morat ćete ući u barijeru s mehaničkim pticama, ali prvo ovu barijeru treba otvoriti. Zato izađite u salu i vratite se šahistima u zimsku baštu, gde će jedan šahista već sedeti, ali će tačnije spavati.

„Kako otvoriti kavez sa mehaničkim pticama? Prvo što trebate učiniti je pronaći ključ, koji se nalazi u džepu usnulog pacijenta po imenu Anton. Ne boj se, neće se probuditi. Uzmi ključ i odlazi."

Nakon što otvorite kavez sa mehaničkim pticama (novim ključem), uzmite papagaja i vratite se nazad u komoru. Idi na balkon. Onda je sve jednostavno: idite u aktivnu zonu, izvadite mehaničkog papagaja iz svog inventara, stavite ga na prozorsku dasku, okrenite ključ iza njega i počinje scena tokom koje će Kate predati brošuru sovi, koja u okret će odleteti. Posao je obavljen, pa se vratite na odjeljenje.

Na odjelu će glavni lik vidjeti da je Kurk hipnotiziran, a zatim mu je, uz pomoć moderne tehnologije, ubrizgan nepoznati lijek (ako je to uopće lijek). Dalje, tokom scene, uslijedit će prilično težak razgovor s neugodnim posljedicama s menadžericom, o kojoj su toliko pričali, Olgom Efimovom. Međutim, ako ne naljutite Olgu Efimovu, već mirno odete, onda stroga žena neće ništa ubrizgati i djevojka neće izgubiti svijest. Ništa se bitno neće promijeniti ni u prvom ni u drugom slučaju. Samo što će se u prvoj verziji glavni lik nakon nekog vremena probuditi na podu. To je sve.

Međutim, kako god se ponašali, u svakom slučaju ćete se morati vratiti na balkon i uzeti potpuno novi ključ od sove koja vas čeka. Stoga će sada biti moguće napustiti odjel. Prije odlaska možete ponovo razgovarati sa Kurtom, jer će se probuditi i iz njegovog stanja će biti jasno da je jako loš.

Nakon spuštanja, morat ćete razgovarati sa recepcionerom. Od nje glavni lik saznaje da je bolnica sada pod zatvorenim režimom. Stoga ćete morati da odete kod menadžera/glavnog lekara, dr. Zamyatina. Priča o tome šta Olga Efimova zapravo radi neće dati ništa, pa će dr Zamjatin biti prilično dobrodušan i tražiti da se vrati u svoju sobu.

Kada razgovarate sa Zamjatinom, napustite njegovu kancelariju i otiđite u kancelariju Olge Efimove da biste čuli prilično zanimljiv razgovor sa nepoznatim pukovnikom, za kojeg je Kejt veoma zainteresovana. Osim toga, pored ovoga, moći ćete da saznate da bi vrlo brzo trebao doći američki detektiv po imenu Cantin, koji traga za djevojkom. Ali kada Olga Efimova napusti svoju kancelariju, uključite računar i pročitajte sve poruke. Štoviše, obratite pažnju na „sliku lignje u gornjem lijevom uglu monitora“. Povrh toga, potpuno neočekivano, Cantin stupa u kontakt, saznaje za Kejt Voker i govori mu da je devojka tražena zbog gomile neizvršenih zločina.

Sada vas čeka nova slagalica. Dakle, prije svega, idite do modela viteza i pritisnite polugu na zidu. Nakon ove akcije, igra će pokazati na balčak mača i štit. Prebacite se na mač, gdje ćete morati saviti stezaljke na lijevoj strani i prikupiti još jednu sliku lignje.

“Kako riješiti slagalicu s mačem? Drška mača se okreće i sve što trebate učiniti je prikupiti sliku lignje koja se nalazi posvuda u bolnici."

Nakon što otključate tajnu slagalice s mačem, kamenje će biti otkriveno vašoj pažnji. Obratite pažnju na kamenje (2 plava kamena, 1 zeleni kamen i 2 crvena kamena). Dakle, na štitu će biti potpuno isto kamenje i da biste postavili željene boje, samo ih trebate uvrnuti.

„Sad pređi na štit. Ovaj snimak ekrana prikazuje ispravan slijed kamenja za rješavanje zagonetke malog štita."

Nakon što sve uradite kako treba i cijela slagalica (koja je podijeljena na dva dijela) bude riješena, otvorit će se tajni prolaz. Idite naprijed duž hodnika, uđite u lift, pritisnite dugme i idite dole.

U nastavku, prošetavši malo naprijed, Kate će naići na Efimovu i njenog vjernog pomoćnika, koji su odlučili otvoriti slavine s nekim naftnim derivatima kako bi spriječili jukole da pređu jezero. Kada lekari odu i kontrola pređe na vas, uzmite kanister sa leve strane. Sada pređite preko mosta na drugu stranu i blizu istog mosta ćete naći bure hlorovodonične kiseline. Napunite kanister kiselinom i sa njom idite do čamca da spalite metalni lanac koji vas sprečava da čamcem odete kroz kanalizaciju do jezera. Scena će početi.

Dio - 2: "Pleme Yukol - jezero"

Kako postaviti branu/branu? Kako prečistiti jezersku vodu? Kako doći do grada? Gdje mogu dobiti propusnicu s pečatom?

Kate će bezbedno otploviti na svom brodu do privremenog kampa plemena Yukol. Kada vam se vrati kontrola, razgovarajte sa jukolima i upozorite ih da je voda kontaminirana, pa nije prikladna za piće, životinje bi mogle biti ozbiljno ozlijeđene. Pa ipak, upozorenje je samo najmanji dio posla. Jer sada voda u jezeru mora da se očisti. Dakle, kuda sada otići nakon razgovora sa Jukolima? Idite desno stazom, koja opet ide uz jezero (postoji prolaz do staze sa jukolom noja i crvenim barjakom).

Slijedite stazu dok ne dođete do brane (ili brane - kako vam više odgovara). U blizini stepenica na brani će biti senzor koji pokazuje nivo pritiska vode. Jedini problem sada je što se u blizini senzora nalazi tooltip sa slikom lošeg kvaliteta, koji pokazuje kako pravilno konfigurirati rad brane za čišćenje.

„Dotična tabela je označena na slici iznad i želim da napomenem da su na ovoj liniji označena četiri talasa, od kojih su dva (1. i 4.) zabranjena uzvičnikom u trouglu. Radi lakšeg razumijevanja, svi znakovi su označeni na slici iznad.”

U prvom i četvrtom redu nalaze se uzvičnici u trouglovima koji impliciraju zabranu, ali u drugom i trećem debljina ucrtanih linija (koje predstavljaju vodu) pokazuje koliko ventili trebaju biti zatvoreni.

« Kako otvoriti ili zatvoriti klapnu? Lako se zbuniti s ovim pitanjem, pa zapamtite: da zatvorite ventil, okrenite se ulijevo da biste otvorili, okrenite se udesno;

Sada prijeđite na amortizere koji se nalaze u blizini stepenica iznad. Počeću od zaklopki koje treba zatvoriti: prva klapna - zatvorite je do kraja (okrenite do kraja); četvrti amortizer - poenta je da je ova klapna zatvorena prema zadanim postavkama, tako da ga uopće ne morate dirati. Zaklopke koje treba otvoriti: treća klapne - otvarate je do kraja, pa opet okrenite ručicu do kraja, ali u drugom smjeru; drugi prigušivač - s ovim amortizerom sve nije tako jednostavno, jer ga treba samo lagano otvoriti, a ne potpuno.

Sada se možete sigurno vratiti vođi Yukola (koji će se izdvojiti od ostalih ljudi sivom odjećom) i reći im da je voda pročišćena. Nakon prilično dugog razgovora s njim, uđite u šator koji stoji direktno ispred glavnog lika. Unutra razgovarajte sa šamanom po imenu Ayahuasca. Morat ćete razgovarati s njom o budućim planovima Jukola, i naravno o Kurki. Nakon razgovora bit će odlučeno da je potrebno pomoći mladom Yukolu da što prije izađe iz strašne bolnice. Međutim, da biste to učinili, morat ćete nekako otići u grad i, povrh svega, nabaviti gotovu protetičku nogu od majstora.

Ali prije nego što krenete dalje, preporučujem da pažljivo pregledate jurtu i prikupite sve korisne predmete koji će vam biti od koristi tokom daljeg prolaska Sibira 3. Prije svega, predlažem da posjetite jedinu dostupnu mini-jurtu na noju. U jurti je kutija, a u kutiji ispod smeća su svijeće: makneš smeće odozgo, uzmeš svijeće i odeš. Ispod je snimak ekrana označene kutije u jurti sa svijećama unutra.

« Kako i gdje pronaći svijeće? Svijeće leže u jurti. Stoga ne mislim da će u ovoj velikoj kolibi biti teško pronaći jedinu dostupnu jurtu na noju. Druga stvar je što u ovoj jurti možete ispitati mnoge stvari. Dakle, u kutiji možete pronaći svijeće koje leže na dnu kutije ispod raznih smeća.”

Sada možete napustiti veliku kolibu i otići na kontrolni punkt. Na izlazu će biti dva puta: jedan vodi desno, drugi vodi lijevo. Sada trebate slijediti stazu koja vodi lijevo. Malo kasnije ćete ići na desnu stranu prema jezeru.

U svakom slučaju, na kraju staze (koja ide lijevom stranom) Kejt Voker će naići na čuvara koji odbija da pusti devojku, iako očigledno ne liči na jukol. Generalno, ovaj drug traži propusnicu sa pečatom. Završite beskoristan razgovor sa ovom osobom i uđite u kontrolnu tačku (checkpoint). Ulaz u zgradu je direktno iza djevojke.

Prije svega, pregledajte sto, a na stolu se nalazi mašina za pečate. Sada je sve jednostavno: otpustite kopče (samo ih okrenite na stranu, jedno zakopčanje na lijevu stranu, drugo na desnu stranu), uzmite kožnu tabletu (na koju je uspješno utisnut službeni pečat) i budite sigurni da oduzmete sunđer za mastilo (spužva će ležati na istoj mašini blizu pečata).

„Obavezno pregledajte podlogu zaptivke (posebno samu brtvu u uglu na vrhu). Poenta je da ako ne pregledate predmet, neće biti dalje interakcije. Stoga možete čak i hodati u krug po lokacijama, ali ništa se neće dogoditi samo zato što u ovom slučaju niste pregledali oblogu sa pečatom. Za budućnost, zapamtite: uvijek morate pregledati objekte.”

Nakon što uzmete oblogu i pregledate je (a želim da napomenem da na njoj ima i lignje), napustite kuću i vratite se u veliku jurtu (pijacu), gde sada skrećete desno, koja vodi prema jezeru. Na kraju, u blizini jezera na obali, ležati će mrtva lignja u lokvi plave žlijezde. Dakle, na istom mestu uzmite sunđer i umočite ga pravo u ovu lokvicu plave tečnosti (ako Kejt odbije to da uradi, onda je dovoljno da pregleda sunđer u svom inventaru da bi junakinja shvatila da je sunđer suv) .

Sada je vrijeme da se vratite u tržni šator i tamo nađete lokalnog jukol kovača (da napravite propusnicu), kojem možete pokazati trag žiga na tabletu. On će također tražiti još voska (svijeće), ali ako ste slijedili ovaj vodič, onda bi već trebali imati svijeće, ako ne, pogledajte Syberia 3 vodič viši. U svakom slučaju, za samo minut Kejt će dobiti pečat grada Valsembora, ali to nije sve. Osim toga, na pijaci, u istom velikom šatoru, morat ćete pronaći trgovca koji na glavi ima šešir sa ušicama, a on sam ima crnu bradu. Razgovarajte s njim i uskoro ćete dobiti propusnicu njegove žene, samo bez pečata, ali ćete se već sami pobrinuti za to. Glavna stvar je da sada imate sve potrebne stvari u svojim rukama.

Sada se vratite na kontrolni punkt. Postavlja se logično pitanje: kako napraviti propusnicu?. Postavite kožni jastučić za štampanje na sto. . Sada odaberite propusnicu bez pečata u svom inventaru i također je postavite. . Zatvorite stezaljke nazad. . Sada stavite sunđer koji je natopljen mastilom na posebno napravljenu „kašiku“. . Zatim ugradite brtvu. . Spustite ručicu na desnoj strani uređaja. . Sada okrenite “kašiku” sa sunđerom na područje za štampanje. . Na vrhu, sada pritisnite glavnu polugu (najveću). . Nakon toga „kašiku“ sa sunđerom pomerite nazad na stranu (ovo je leva strana). . I na kraju, ponovo pritisnite glavnu polugu odozgo. Spreman.

Čim pečat bude spreman, počinje scena tokom koje će gospodin Cantin ući u kuću. Kao rezultat toga, djevojka završava vezanih ruku, ali ubrzo nakon razgovora Cantin odlazi, tako da će djevojka imati vremena da pobjegne. Prije svega, uhvatite policu s bocom, iako se nakon pada boca neće slomiti. Zatim zgrabite lampu na stolu: gurnite je tako da padne, a zatim sjednite na pod i upotrijebite komadiće stakla. Čim se oslobodite, napustite kuću, pokažite svoju propusnicu čuvaru i Kate će mirno proći. Uskoro će Cantin primijetiti da Kejt odlazi, ali će njegov pokušaj da zaustavi djevojčicu završiti potpunim neuspjehom, jer će Jukoli preuzeti slučaj, umiješati se u agenta i oduzeti nalog za hapšenje Kate Walker

Deo - 3: “Grad Valsembor - časovničar”

Kako spasiti časovničara? Gdje mogu naći lijek? Kako pravilno podesiti vrijeme?

Sada se, zahvaljujući vama, Kejt Voker našla u gradu koji se zove Volsembor. Čim vam se kontrola vrati nakon spot-scene, moći ćete da čujete od lokalnog stanovništva na nasipu, ili od pijanice (kapetan Obo) malo dalje ispred, o jezerskom čudovištu i trajektu zvanom „Kristal“. U svakom slučaju, ne zadržavajte se dugo oko njega i idite pravo u kafanu, u blizini koje na klupi već spava drugi pijanac. Unutra idite do šanka i razgovarajte sa barmenom, za kojeg će se ispostaviti da je isti trgovac koji je predao propusnicu svoje žene plemenu Yukol. Nakon toga, svakako razgovarajte sa Sarom, unukom urara Steinera.

U svakom slučaju, uskoro ćete morati napustiti konobu i skrenuti desno prema autu. Skrenite lijevo od auta i pratite cestu naprijed. Staza će biti linearna, tako da ćete uskoro doći do časovničarske radnje. Uđite, unutra će početi scena. Razgovaraj sa Steinerom.

Tokom razgovora, Steiner će primijetiti da Kejt oko vrata nosi srce automata - medaljon koji je jedinstveno napravio Gangs Voralberg. Ispostavilo se da Hans nije bio samo prijatelj Steineru, već i mentor. Stoga će posumnjati da je glavni lik ukrao mehanizam i nikakvi izgovori neće pomoći. Zbog ovog incidenta, Steiner će postati jako nervozan i osjećati se jako loše, pa će morati što prije pronaći lijek. Prvo uzmite praznu šolju blizu sata.

“Kada se Steiner razboli, prije svega uzmite praznu šolju u kojoj će se nalaziti pravi lijek. Šolja stoji oko sat vremena na sledećoj polici.”

Jesi li uzeo šolju? Dakle, obiđite sto za kojim sjedi Steiner i pažljivo pregledajte sve police koje će se nalaziti u stolu.

„U stolu će biti samo devet polica: tri police u tri reda. Tamo nećete naći lek. Sve što se može naći među svim ovim policama je recept. Recept je u trećem redu od Steinera na drugoj polici.”

S obzirom da u ovom dijelu kuće nema ništa drugo (uključujući lijekove), spustite se niz stepenice u blizini. Ispod, pored nedovršene proteze, možete pronaći i belešku sa rečima: „Deda, ne zaboravi da uzmeš lek tri sata pre ručka“. Međutim, titlovi će vam reći da popijete lijek prije večere. Stoga, ako naiđete na istu grešku u igri, znajte da je ispravan savjet tri sata prije večere. Popnite se nazad do Steinera i idite iza njega, gdje će visiti sat s neupadljivim plavim pozadinskim osvjetljenjem. Prebacite se na sat, a zatim počnite tako što ćete staviti praznu šolju. Nakon toga, postavite brojčanik na “17:00”.

« Kako riješiti zagonetku sa satom? Vrlo je jednostavno. Na slici iznad, vrijeme je već ispravno postavljeno, tako da možete lako učiniti potpuno isto. Samo ne zaboravite prvo spustiti šolju.”

Zajedno s lijekom, vratite se Steineru, otvorite svoj inventar i upotrijebite šalicu na njega. Štaviše, svakako morate ući u svoj inventar i koristiti šolju - nećete moći automatski dati svom djedu lijek. Općenito, kada razgovarate s njim, slijedite ga dolje u podrum.

Kada se nađete na dnu, nemojte žuriti da idete daleko i odmah pogledajte u kutiju blizu izlaza. Uklonite svo smeće i uzmite kolut filma (to je samo film), koji će Steiner sada tražiti. Sada idi kod časovničara. Zatim upotrijebite pronađeni kolut na projektoru i film će početi, zahvaljujući čemu će Kate tačno saznati kakvu je ulogu Kristalni trajekt svojevremeno igrao zajedno s kapetanom Obom. Stoga djevojka ubrzo dolazi na briljantnu ideju da preveze Yukols trajektom. Jedini problem je što kapetan Obo užasno pije, ali u svakom slučaju ga ipak treba pronaći, a to se može učiniti u kafani u kojoj radi Štajnerova unuka.

Deo - 4: “Grad Valsembor - Trajekt “Kristal”

Kako ukloniti ugalj iz skladišta? Kako dobiti ključ od modela trajekta? Kako upravljati dizalicom?

Sada morate uvjeriti kapetana Oboa da preveze pleme Yukol na Crystal trajekt. Obo, pak, sjedi u konobi i možete ići pravo tamo, ali prije toga možete posjetiti i trajekt Kristal. Uopšte nije potrebno pregledati brod, ali ako želite da se žestoko posvađate u razgovoru sa kapetanom ili jednostavno želite Syberia 3 vodič bio pun, onda je bolje, naravno, pregledati trajekt. Ako vas brod ne zanima, preskočite ovaj dio vodiča i prijeđite na sljedeći dio članka u nastavku.

Vratite se nazad do Kristala, ukrcajte se i idite na palubu. Na palubi neće biti nikoga, pa idite više pravo do kapetanovog mosta. Na gornjoj palubi je sto, a na stolu je „Dnevnik kapetana Oboa“, pa ga uzmite i obavezno uđite u svoj inventar nakon toga da pročitate dnevnik: prelistajte stranice i čitajte. Zašto ga čitati? Zahvaljujući ovom časopisu, glavni lik saznaje da kapetan ključ od trajekta drži u svojoj jakni. Sada se možete vratiti nazad u kafanu.

Kapetan Obo će sjediti za zadnjim stolom s lijeve strane, pa idite do njega i pokušajte razgovarati s pijanicom. Generalno, razgovor sa kapetanom neće dati ništa, jer je on jednostavno lud. Zato se sada treba obratiti za pomoć vlasniku kafane i časovničarevoj kćeri Sari.

Razgovor s njima će se pokazati poprilično dugim, ali će na kraju Kate dobiti otrežnjujuće piće. Vratite se nazad u Obo i uskoro će vam Sarah donijeti "piće" o trošku kuće. Kapetan Obo će sada biti mnogo susretljiviji, pa će nakon nekoliko vaših teških argumenata pristati da preveze pleme Yukol na drugu stranu. Dakle, sada se možete vratiti u Kristal. Ukrcajte se na trajekt, popnite se na kapetanski most i Obo će vam dati prvi zadatak: naredit će da se ugalj utovari na trajekt i za to će heroini dati šifru za skladište uglja i utovarnu dizalicu. Šifra izgleda ovako - “0509”.

"Šifra kapetana Oboa da uvede Kate Walker u ugljalište i upravlja kranom za utovar (0509)."

Vratite se na palubu, obavezno tu otkinite otvor (u koji ćete onda istovariti ugalj) i siđite dolje. Skladište se nalazi preko puta trajekta. U blizini velike kapije koja vodi do magacina, sa strane (sa lijeve strane) nalazi se kombinacijska brava na kojoj ćete morati ukucati šifru - “0509”.

“Ista šifra koja se nalazi na lijevoj strani vrata magacina. Zbog činjenice da su kontrole dizajnirane za konzole, biće malo nezgodno za ulazak, ali vodite se središtem kruga, iako će krug pokrivati ​​nekoliko dugmadi odjednom.”

Sada je Kate u skladištu. Idite naprijed i vidjet ćete kolica s desne strane. Idite dalje do mrežaste ograde i idite tamo padobranom. U blizini ove sjenice (na lijevoj strani) će biti kutija. Idite do kutije i uzmite polugu u blizini.

“Obavezno pregledajte padobran u svom inventaru kako bi dalja interakcija mogla započeti. U suprotnom, Kejt nikada neće shvatiti da je padobran povezan sa ugljem.”

Kako ukloniti ugalj iz skladišta? Da biste to učinili, morat ćete izvršiti sljedećih nekoliko koraka. . Od kutije (kod koje ste uzeli polugu) idite lijevo. Sada ćete morati da pokucate na pravougaone željezne cijevi (kutije) da odredite gdje se nalazi ugalj (ako ne želite gubiti vrijeme prolazeći kroz sve željezne kutije, pogledajte sliku ispod). . Nakon što odredite gdje se nalazi ugalj, vratite se u kolica i gurnite ga prema željenoj kutiji. . Kada je kolica na svom mestu, pažljivo pregledajte kutiju i ugradite oluk (mesto gde treba da ugradite oluk biće jedino, tako da neće biti problema sa ovim). . Instalirano? Sada pritisnite dugme na desnoj strani kutije, nakon čega će ugalj početi padati direktno u kolica. . Zatim se vratite i povucite ručicu, koja će promijeniti položaj šina u željenom smjeru. . Sada Kejt definitivno mora da pokuša da pomeri kolica, iako ništa neće uspeti. . Dakle, sada uđite u auto, koji se nalazi iza kolica. Koristeći nož, odaberite gornje zeleno dugme na lijevoj strani. . Zatim morate pričvrstiti isto dugme na donji desni prekidač (ispod je snimak ekrana koji će vam pomoći da bolje razumete šta treba da se uradi). . Na kraju, kliknite na dugme (koje ste instalirali). . I povucite (pritisnite) polugu do kraja.

"Ovaj snimak ekrana pokazuje lokaciju potrebne kutije."


“Najgornje zeleno dugme na lijevoj strani potrebno je izvući nožem. I rezultirajuće dugme će se tada morati instalirati na donji prekidač na desnoj strani.”

Ako sve učinite ispravno, djevojka će uspješno ukloniti kolica napunjena ugljem. I za samo par minuta ugalj će biti utovaren na trajekt. Da biste to učinili, sada idite na slavinu i unesite prilično poznat kod - "0509". Panel sa kodom se zauzvrat nalazi sa strane iste slavine. Nakon što unesete šifru, ljestve će se spustiti, pa se popnite do kabine. Sada dolazi prilično složena zagonetka, koja postavlja logično pitanje: Kako utovariti ugalj na trajekt? Ispod snimka ekrana će biti navedeni koraci koje trebate izvršiti da biste utovarili ugalj na trajekt.

". Pomjerite prvu polugu na snimku ekrana naprijed dok se ne zaustavi. . Okrenite drugu polugu, koja se kreće u krug, tako da vrh slavine bude iznad uglja (okrenite za četvrtinu ulijevo). . Pritisnite dugme da otvorite pipke dizalice, nakon čega će kolica biti zarobljena (ako pipci ne padnu, pritisnite drugo dugme). . Zatim povucite ručicu do kraja udesno, obavezno se vratite na prvu polugu i spustite je dole, nakon čega ručicu ispod broja „4“ povucite ponovo udesno. . Ponovo povucite ručicu ispod broja "1" do kraja i ponovo povucite ručicu ispod broja "4" udesno. . Sada ostaje samo da polugom ispod broja “2” okrenete kabinu tako da bude iznad otvora i posao je gotov. Glavna stvar je da korak po korak izvodite opisane korake i sve će uspjeti.”

Vratite se nakon manipulacija ugljem nazad kapetanu Obu. Kapetan će biti zadovoljan obavljenim poslom, pa će dati sljedeći zadatak: sada ćete morati napuniti cisterne trajekta vodom. Na pramcu broda, blizu otvora (u koji ste istovarili ugalj), idite do pumpe. Sada morate spojiti crijevo na cijev tako što ćete prvo okrenuti polugu. A kada je crijevo spojeno, polugu će trebati ponovo okrenuti kako bi se pumpa učvrstila. Sada siđi do obale.

Idite do vodenih merdevina i idite uz stepenice. Na vrhu, blizu ogromne cijevi, povucite polugu. Kada kratka scena prođe, vratite se kapetanu i izvijestite o obavljenom poslu (Obo je na kapetanskom mostu).

Tako, u toku dijaloga, Kate saznaje da je Obo izgubio ključ za paljenje prije 20 godina i dolazi do zaključka da je putovanje otkazano. Međutim, propustio je da je Schneider svojevremeno dizajnirao brod, pa možda ima ključ. Vratite se u časovničarsku radnju i saznajte od Sare da je njen deda otišao u bolnicu da podigne okidač. Ali nije sve izgubljeno, jer nam Sarah dozvoljava da odemo u podrum i pregledamo model trajekta u kojem se možda nalazi ključ. Pa siđi dole. Maketa trajekta stoji u centru sobe i postavlja se logično pitanje: kako dobiti ključ od modela trajekta?


« Kako ukloniti rešetku s modela trajekta ili riješiti zagonetku trajekta?. Pre svega, kliknite na dugme da biste uključili pozadinsko osvetljenje za izgled. . Sa strane modela se nalazi rupa za ručku koju je Sarah prethodno dala heroini, pa ubacite ručku i zavrtite je do kraja dok se model potpuno ne otvori. . Kada se rešetka spusti, obavezno pročitajte natpis pored rasporeda i zapamtite sljedeće brojeve: 30, 80, 60. . Na modelu broda biće dostupan točak, pa se prebacite na njega i birajte brojeve sledećim redosledom: 30, 80, 60. Nakon toga, obavezno postavite pokazivač skroz na desnu stranu (općenito, gdje bi mogao biti broj 100). I obratite pažnju: morate upisivati ​​brojeve od kraja do početka. . Ako sve učinite ispravno, tada će sidreni lanac postati aktivan i možete ga povući. . Kada se raspored otvori, uzmite ključ."

Ali pošto je Kejt dobila samo model pravog ključa, ispostavilo se da je premalen, pa nije prikladan za pravi trajekt, a iz istog razloga će sada morati da se pravi novi ključ. Prije svega, obratite pažnju na radni sto u blizini: idite do njega, pogledajte policu ispod i naći ćete kutiju s prazninama za ključeve. Uzmite jedno prazno i ​​idite do mašine na stolu. Kako napraviti kopiju ključa? Pogledajte opis ispod snimka ekrana. Redoslijed radnji u opisu, kao i obično, je numeriran, pa toplo preporučujem praćenje numeracije.

« Kako napraviti kopiju ključa trajekta?. Otvorite okrugla vrata na lijevoj strani i umetnite ključ od modela trajekta u sredinu. . Da biste spriječili klizanje ključa, zategnite umetnuti ključ u škripac pomoću dugmeta pored njega. . Zatim otvorite vrata na desnoj strani i sada umetnite prazan ključ. . U centru je šank koji će postaviti 250%, ali vam treba 200%. . Sada ostaje samo da pritisnete crveno dugme i ključ će uskoro biti spreman.”

Sada je Kate nabavila pravi ključ od Crystal trajekta i tako može nastaviti svoje putovanje. Svoj uspjeh možete prijaviti kapetanu Obou. Međutim, neće biti na kapetanskom mostu, pa sami ubacite ključ i scena će početi.

Problemima tu nije kraj, pa kapetan Obo kaže da sada mora razgovarati s gradonačelnikom, inače neće moći napustiti luku. Da biste pronašli gradonačelnika Buljakina, idite na trg gdje će održati govor. Možete usput razgovarati sa narodom koji protestuje, ali idite do gradonačelnika i razgovarajte s njim. Štaviše, neće ga biti teško nagovoriti da skine "brave" kako bi otplovio iz grada. Jedini problem je što nema inženjera koji bi zaronio u vodu i uklonio baš te „brave“. Vrati se kapetanu Obu i reci mu sve. Tokom razgovora ispostavilo se da će Kate uroniti u vodu. Osim toga, kapetan će vam reći o čudovištu koje živi u ovim vodama.

Dio - 5: “Valsembor – jezero”

Kako napuniti vazdušne cilindre? Kako otvoriti kapiju pod vodom? Gdje mogu naći lanac od mehanizma? Kako pokrenuti žičaru?

Vrijeme je za odlazak u skladište, gdje možete nabaviti odgovarajuću ronilačku opremu. Kapetan Obo će stajati blizu skladišta. Idi unutra po ronilačko odijelo.

“Iako će kapetan Obo ponuditi odabir odgovarajuće opreme, moći ćete ponijeti samo narandžasto ronilačko odijelo. Zato odmaknite stvari i uzmite ih.”

Nakon što uzmete odijelo, nemojte žuriti da uđete u prostoriju za mjerenje, jer prvo treba biti potpuno pripremljen za zaron. Stoga idite do obližnjeg stola i uzmite ronilačku kacigu na njega. Uzeli? Sada uzmite cilindre, koji će zauzvrat ležati direktno ispod vješalice s koje je Kate prethodno skinula ronilačko odijelo.

“Obavezno provjerite cilindre u svom inventaru, inače ih Kate neće moći napuniti zrakom. Glavni lik mora vidjeti da je potreban pritisak 180.”

Ali sada se postavlja logično pitanje: Kako napuniti vazdušne cilindre? Zaista je jednostavno. Ispod je snimak ekrana sa ispravnim redosledom radnji.

". Dakle, prije svega, umetnite cilindre u zračni aparat. . Sada spustite metalni poklopac (ne crvene ručke, već preklop). . Sada se prebacite na gornju ploču i koristite sivu strelicu da postavite vrijednost pritiska na 180. . Čim postavite ispravan pritisak, pritisnite zeleno dugme i za sada ne radite ništa, jer vazduh polako ulazi u cevi, sačekajte da kamera promeni poziciju. . I sada konačno možete povući dvije crvene slavine, zahvaljujući kojima možete napuniti cilindre zrakom.”

Sada uzmite cilindre i idite u svlačionicu, nakon čega će početi scena. Kate se sada spušta u jezero kako bi tamo uspostavila red. Dakle, kada ste u vodi, pomaknite se udesno (držeći se za zid) dok se ne nađete blizu mehanizma. Kejt će morati da popravi ovaj mehanizam. Prije svega, pokupite sve zupčanike i četvrtasti ključ - sve je tik uz mehanizam, pa samo budite oprezni.


“Ispravan raspored zupčanika je sljedeći. Malo više vidi se dijagram koji je gradonačelnik dao Kate.”

Kako pronaći lanac od mehanizma? Idemo u potragu. Nastavite se kretati udesno uz zid. Na samom kraju će biti vrata - umetnite kvadratni ključ u ova vrata i okrenite ventil. Biće prilično teško okretati, posebno mišem, ali ipak se okrećete. Kada čujete klik (karakteristični zvuk), možete povući ručicu. Kao rezultat, otvorit će se prva krila kapije.

« Lokacija lanca za mehanizam može se vidjeti na slici iznad. Morate pronaći čamac slomljen na dva dijela, među čijom olupinom možete pronaći lanac za mehanizam.”

Zajedno s lancem, slobodno se vratite na mehanizam kako biste ga u potpunosti popravili. Ubacivanje lanca nije problem, zato to uradite sami. Zatim okrenite ventil udesno dok se ne čuje karakterističan zvuk. Nakon toga slobodno povucite polugu. Scena će početi.

Dio - 6: “Grad Valsembor - Uspinjača”

Kako pokrenuti žičaru? Kako otvoriti vrata stanice? Kako riješiti zagonetku klina? Rešavanje zagonetke.

Nakon razgovora sa kapetanom Obom, potrebno je da se vratite do Yukola i razgovarate sa Ayahuascom, jer je sve spremno za plovidbu. Jedini problem je što Semyon Steiner nikada nije doveo Kurka iz bolnice, pa će glavni lik morati lično da krene za njim. U svakom slučaju, nakon razgovora sa šamanom, počinje scena.

Općenito, da biste spasili Kurka, morat ćete ići do uspinjače. On se, pak, nalazi u blizini gradske vijećnice, uz stepenice od trga. Idi tamo. Iako sve staze u gradu vode do stanice uspinjača, tako da se nećete izgubiti.

« Kako otvoriti vrata stanice? S tim mogu nastati problemi, a sve zbog toga što pri pregledu vrata treba gledati samo na dno.”

Po dolasku na željenu lokaciju idite do šina uspinjača i pregledajte ih, a zatim uđite u kabinu. I sada se možete zbuniti, jer trenutno samo trebate spustiti kameru do praga, a zatim sići niz stepenice (koje se nalaze na lijevoj strani stanice), na čijoj se strani nalazi kolica iza rešetaka.

Ispod točkova kolica će biti klinova - izbijte ih. Nakon toga, kolica će se otkotrljati, a vi ćete, zauzvrat, morati ponijeti ove klinove sa sobom. A u blizini na istom mjestu bit će mali klin - morate ga uzeti, inače nećete moći dalje napredovati. Sada je vrijeme da se vratimo do vrata stanice. Kliknite na vrata i ponovo spustite kameru.

« Kako pravilno umetnuti klinove? Poenta je da ove daske trebate koristiti za podizanje vrata. . Prije svega, umetnite mali klin na označeno mjesto ispod broja "1" na snimku ekrana. . Malo udesno, zatim umetnite prvi veliki klin da još više podignete vrata. . Nakon toga, obratite pažnju, izvadite mali klin i umetnite ga u lijevu pristupačnu tačku da podignete lijevu stranu vrata. . Sada umetnite veliki klin blizu malog klina (malo udesno). . A sada ponovo izvucite mali klin, ovaj put ga gurajući preko velikog klina sa desne strane.”

Dakle, kada uspete da otvorite vrata, ona će jednostavno pasti, tako da možete bezbedno da uđete unutra. Unutra će biti nevjerovatno mračno i jedino što ćete primijetiti je štit na lijevoj strani ulaza. Naravno, nećete moći da otvorite štit golim rukama, pa uzmite nož i otvorite ga njime. Nakon otvaranja štitnika, spustite crveni prekidač prema dolje i tako upalite svjetlo.

Sada obratite pažnju na kontrolnu tablu ispred - priđite joj. Spustite ručicu prema dolje i uspinjača će se spustiti do heroine. Scena će početi. Izađite iz kabine, uđite u žičaru i kliknite na kontrolnu ploču, nakon čega će početi sljedeća scena.

Dio - 7: "Bolnica - Spasavanje"

Kako osloboditi Kurka? Gdje mogu pronaći lozinku za panel kodova?

Vraćajući se nazad u bolnicu, prije svega dođite do helikoptera s lijeve strane u koji možete ući sa stražnje strane. U helikopteru će se unutra nalaziti sanduk pozadi, au njemu se nalazi voki-toki (predmet se nalazi direktno ispod kacige). Sada možete ući u bolnicu. Scena će početi.

Dakle, Kate će se sakriti iza kolone i u određenom trenutku, nakon razgovora dvoje naoružanih ljudi u recepciji, možete kliknuti na njih. Dakle, kliknite na njih i odaberite radio u svom inventaru, nakon čega će glavni lik izvesti malu i kratku prevaru - uputit će lažni poziv. Osiguranje će na kraju otići, a kontrola će preći na vas.

Pregledajte prevrnuta kolica i idite do ureda gdje će se naći Steiner. Generalno, nakon razgovora, vratite se u ordinaciju dr Efimove, gdje ste već bili. Ovaj put će Kurk ležati u sobi.

« Kako osloboditi Kurka?. Za početak uzmite spajalicu sa strane papira ispod. . Zatim se prebacite na naslon stolice: otvorite poklopac, izvadite spajalicu i umetnite je u mehanizam da zaustavite klatno. . Sada pređite na lijek i otvorite dno šprica da ispraznite sadržaj. . A sada morate u isti špric (koristeći opremu) uliti lijek koji je dala Ayahuasca. . Kurk će doći k sebi, ali sada treba da skinete okove, pa da biste to uradili, prebacite se na ormarić sa strane stolice i pojaviće se tabla sa šiframa.”

Gdje mogu pronaći kod za ploču kodova na Triggerovoj stolici? Pregledajte stol Efimove, na kojem ćete pronaći figuricu i bilješku. Napomenu u inventaru treba pročitati. Ugao slova sa lozinkom za šifrovanu bravu bit će otkinut, tako da neće preostati ništa osim da se probije kodna ploča s teškom figuricom Olge Efimove. Počeće prilično duga scena.

Dio - 8: "Morsko čudovište - Put do Nahodska"

Kako pokrenuti cepine? Kako razbiti reflektor na krmi? Kako ukloniti ili odvratiti čudovište? Kako ugasiti motor? Gdje mogu nabaviti lampu?

Pojavio se novi problem - led. Problem je što se na putu pojavio debeo sloj leda, a plovidba kružnim tokom je preduga, pa kapetan Obo naređuje porinuće ledolomaca. Dakle, morat ćete uključiti ledolomce, spustiti ih na led i primijeniti napon.

“Nakon razgovora s Obom na kapetanskom mostu, Kate će sići dolje, gdje ćete vi, zauzvrat, morati pokupiti domaće šibice, čija je lokacija označena na slici iznad.”

Jesi li uzeo šibice? Zatim se spustite u strojarnicu (ovo je susjedno stepenište, koje se nalazi u blizini stepenica koje vodi do kapetanskog mosta). Na dnu, idite niz stepenice ispod i uz ostale stepenice u blizini da dođete do kontrolne ploče cepina. Ali sada najvažnija stvar: kako ugasiti cepine? Obratite pažnju na snimak ekrana ispod i njegov opis. Ali čim sve uradite kako treba, screensaver će početi.

". Prije svega, okrenite crveni ventil (ili ručku - kako god vam odgovara) do kraja. . Nakon toga otvorite poklopac na crvenom dugmetu i pritisnite ga. . Sada je najteža stvar: ručnu kočnicu treba prebaciti prema brojevima 1-3-2 (a nakon prebacivanja na "1", morat ćete povući ručicu prema dolje). I ne zaboravite da sve uradite brzo, inače će kapetan jako vrištati.”

Tokom spot-scene će se pojaviti problemi i stoga će kapetan Obo poslati glavnog lika da provjeri šta nije u redu. Spuštajući se dole, kao i obično, nemojte žuriti da idete dalje i pažljivo pregledajte sva sjedala, jer ispod jednog od njih možete pronaći signal za hitne slučajeve u kutiji.

“Nakon što uključite ledolomce, kapetan će ponovo poslati Kejt na zadatak, a zatim obratite pažnju na sedišta ispod, jer ispod jednog od njih se nalazi kutija u kojoj možete pronaći signal za hitne slučajeve, pa nemojte propustiti."

U svakom slučaju, izađite van kroz zadnja vrata. Scena će uskoro početi. Pojaviće se morsko čudovište, čiju je pažnju privuklo svjetlo na brodu, pa će Obo narediti da se ugase sva svjetla. Naravno, nećete moći golim rukama razbiti reflektore, pa čim vam se kontrola vrati, idite na desnu stranu i pronađite kutiju. Blizu kutije će biti poluga. Sada trebate razbiti šest reflektora: 2 - lijevo, 2 - desno, 1 - na krmi, 1 - na pramcu.

“Jedini problem će biti sa reflektorom na lijevoj strani, jer ga nećete moći spustiti, pa ćete morati ići do njega. Da biste se podigli, morate pomaknuti kutiju u blizini. Onda je sve jednostavno: ustani, razbij reflektor i nastavi dalje.”


„Što se tiče reflektora na krmi broda, nećete mu moći jednostavno prići jer će pipci čudovišta otjerati heroinu, stoga otvorite svoj inventar i upotrijebite signal za hitne slučajeve. Na ovaj način će djevojka odvratiti pažnju morskog čudovišta.”

Nakon scene, kapetan Obo će vam narediti da ugasite motor, jer čudovište još nije daleko, pa se vratite u strojarnicu. Ovaj put prođite kroz kontrolnu tablu ledolomca nekoliko koraka naprijed. Onda samo treba da povučete polugu i vratite se nazad na Obo. Po dolasku, kapetan će narediti da se pronađe lampa. Poenta je da on planira da odvrati čudovište, ali za to će biti potrebni gramofon i lampa. Postoji gramofon, tako da ostaje samo pronaći lampu. Gdje mogu pronaći lampu? Vratite se još jednom u strojarnicu.

“Obavezno posjetite kapetanski most i pregledajte knjige koje leže na podu, među kojima će Kejt pronaći skrovište. U kešu će biti votka - uzmi je.”


« Gdje mogu pronaći lampu? Kako zapaliti lampu? Dakle, u strojarnici, iza stepenica koje vas spuštaju u ovaj dio broda, bit će sto. Na stolu će biti dijelovi lampe. Sastavite lampu, sipate votku unutra i koristite šibice koje ste ranije našli.”

Sa upaljenom lampom, sada se vratite kapetanu Obu. Scena će početi. Obo će se žrtvovati da odvrati pažnju morskog čudovišta i ono će se, naravno, povući, ostavljajući tako Kristalni trajekt na miru.

Deo - 9: "Park Baranur"

Kako izvući trajekt na obalu? Kako spojiti struju? Kako ukloniti kabl? Kako uključiti automat? Kako do naočara protiv zračenja? Kako otvoriti kutiju?

Tako je trajekt "Kristal" izgubio kurs, nasukao se i završio u Baranuru. Sada ima mnogo problema, ali trenutno je glavni problem što nojevi ne mogu izaći iz skladišta, jer će se jednostavno utopiti, pa moramo pronaći način da izvučemo brod na obalu.

“Prije svega obratite pažnju na kutiju na kojoj piše “Naočale za zračenje” – morat ćete ih odmah nabaviti.”

Prije spuštanja, potrebno je nabaviti gore navedene naočare. Ako sada otvorite kutiju sa naočalama, heroina neće dobiti ništa, pa ćemo u Baranuru početi s ovim. Vratite se na kapetanski most i blizu kormila izvadite ključ koji ste nekada napravili od časovničara Steinera. Sa ključem se možete vratiti nazad u kutiju. Prebacite se na kutiju, okrenite kameru ulijevo i sa strane će biti mjesto gdje možete umetnuti ključ. Ubacite ključ, okrenite ga, otvorite fioku i uzmite naočare protiv zračenja. Sada možete ići dole. Ako pažljivo pogledate, naći ćete užad koji se ne može koristiti jer nema struje. U svakom slučaju, spustite se na plažu i pređite do širokog stepeništa na obali, u blizini kojeg će biti mala scena.

“Obavezno se popnite uz stepenice do ove stražarske kućice kako biste pronašli teleskopski štap na vrhu.”


“Sada trebate koristiti teleskopsku šipku da uklonite uže sa motke.”

Pronašli ste teleskopski štap? Da li ste pomoću njega uklonili konopac? Divno. Sada se vratite u strojarnicu. Sada je sve jednostavno, jer tamo trebate otići do iste poluge kojom ste ugasili motor tokom napada, a zatim je povući. Generalno, na kraju, zahvaljujući trajektu Crystal, struja će biti povezana sa gradom.

Dakle, sada imate tri važna zadatka: prvi je da izvučete trajekt „Kristal“ na obalu, drugi je da pokušate da vratite automat, treći je da izvedete jukole iz Baranura. Vratite se na obalu i idite do kapije parka Baranur.

U parku skrenite desno i idite uz stepenice. Pokupite zgužvanu bilješku na tlu iznad, a zatim je pažljivo pregledajte u svom inventaru. Zatim obavezno pregledajte kolica u blizini. Smiri se. Sada idite na lijevu stranu i uđite u zgradu kroz pristupačna vrata.

“Unutra, pogledajte poster na zidu i zapamtite brojeve 15 i 25. Dobro će vam doći kasnije.”

U blizini postera prikazanog iznad, pregledajte drugu kutiju sa amblemom Voralberga. Nećete još moći da otvorite kutiju, ali ćete zapamtiti gde se nalazi.

“Nemoj žuriti da izađeš. U ovoj istoj prostoriji, pored svega, nalazi se i kutija u kojoj možete pronaći opremu. Obavezno uzmite."

Kada ste u potpunosti pregledali sobu, izađite iz nje, ali kroz druga vrata (koja su na suprotnoj strani). Vani, krećite se udesno dok ne naiđete na neka kolica koja leže. Pažljivo pregledajte prikolice, nakon čega će pasti. Nakon toga skrenite desno i krenite dalje, sve dok ovaj put ne naiđete na voz koji je svojevremeno vukao vagone. Pozadi će biti vitlo, zahvaljujući kojem će biti moguće vući Crystal. Kada vas Kate obavijesti da voz neće raditi bez automatske mašine, obavezno uzmite ključ iz ruku robota koji leži na zemlji.

« Kako otvoriti kutiju? Zahvaljujući pronađenom ključu, koji se, inače, mora pregledati u inventaru, sada možete otvoriti kutiju, pa se vratite u sobu.”

Kada ubacite ključ, obavezno ga okrenite, jer se sve mora uraditi ručno. U kutiji koja se otvori, obavezno uzmite Voralberg ključ (kruciforman) i uzmite Voralberg ključ. Sve će to biti korisno za popravak automata. Napolju će Kate dočekati jukoli. Scena će početi. U svakom slučaju, nakon razgovora možete se vratiti do automata koji sjedi na plaži da ga isključite.

“U ovu rupu u obliku krsta morat ćete umetnuti odgovarajući ključ u obliku križa, a zatim okrenuti ovaj ključ da otvorite škrinju.”

« Kako povezati Oscarovo srce?. Prvo ubacite Oscarovo srce da zamijenite obično. . Zatim obavezno otvorite zaliske na srcu (ima ih dva i podsjećaju na kapice). . Sada umetnite cijevi u ove otvorene ventile. . Sada pređite na centralnu kuglu i odvrnite vijak koji sprečava otvaranje srca (odvrnite ga ključem).“

Ako sve učinite ispravno, tada će glavni lik vidjeti i shvatiti da sada treba pronaći drugi ključ s kojim može pokrenuti automat.

Šredingerova igra: nije trebalo da se desi, ali kako se očekivalo!

Ovisnost o kockanju https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo je bila u komi osam godina. A onda sam se probudio i pun snage krenuo da spašavam tako različite svjetove Dreamfall. Kejt Voker je provela deset godina u zaboravu, a onda je otvorila oči. O Zoi su se brinuli najbolji doktori, dok su Kejt oživeli severnjački šamani i kovači iz sibirske psihijatrijske bolnice. Hoće li bivša radnica njujorške advokatske firme moći dokazati da nismo uzalud čekali njen povratak?

Ne vraćaj se svojim starim ljubavnicima

Ponekad se priče završavaju tako divno da im ne padne na pamet da zahtijevaju nastavak. Slika slatke i plahe Kejt Voker, sa suzama u očima ispraćajući krdo mamuta i umirućeg sanjara Hansa, čuva se u skrivenom kutku srca svakog ljubitelja klasičnih zadataka. Zato je najava nastavka izazvala pomiješana osjećanja: radosno iščekivanje nove avanture i zbunjeno “Zašto?”

“Nema bivših ljubavnika na svijetu. Postoje duplikati”, rekao je Andrej Voznesenski. I na neki način je bio u pravu. Kejt se budi iz desetogodišnje nesvestice Walker Za početak, izgubio je jedno slovo i u ruskoj lokalizaciji se pretvorio u Walker. Naravno, ovo je gramatički ispravno, ali povezanost s teksaškim rendžerom je u početku uznemirujuća.

Kao i novi izgovor Hansovog prezimena: naglasak u "Voralbergu" sada pada na zadnji slog. Pa, lidera na listi neobičnosti zauzelo je srce jadnog Oskara koje visi s Kateina vrata. Potpuno drugačije izgleda od drugog dijela, a mimo nas je prošao i trenutak vađenja organa dobrom robotu.

Kako god bilo, Kejt Voker (ili Kejt Voka, kako je zovu smešni vicevi) ustaje iz svog službenog bolničkog kreveta. To znači da nas očekuju novi izazovi!

Sve za vlasnike konzola

Proteklih godina žanr klasičnih point'n'click zadataka, koji vole vlasnici ne najmoćnijih računara, ozbiljno se promijenio. Zadaci su se pretvorili u avanturističke igre i preselili na konzole. U njihovim stopama poslušno je gazila i Syberia 3.

I nekako se ispostavilo da su izostavljeni oni koji su bili vjerni i žanru i platformi: za one koji pokušavaju kontrolirati Kate pomoću miša i tastature, igra će izgledati kao inferiorna luka konzolne verzije. Prostor je dobio na volumenu, ali lisice nisu skinute sa kamere, a pri kretanju ponekad pravi nezgodne salto. Sa fiksnom tačkom gledišta, vođenje Kejt kroz pretrpano područje nije lako - jadna devojka se neprestano zabija u dovratnike i spotiče se o svaku neravninu.

Nije slučajno što programeri upozoravaju od prvih ekrana: ne patite, uzmite gamepad. Još bolje, konačno pređite na konzolu! Iako tu ima poteškoća. Recimo, korištenje štapa za odabir jedine koja vam je potrebna iz grupe aktivnih točaka je prilično težak zadatak.

Ali verzija za konzolu će se definitivno pokrenuti, neće prikazivati ​​„crni ekran“, neće usporiti ni na jednom postavkama i neće vas prisiljavati da ponovo igrate dio igre sa sljedećim padom. Nema ručnog spremanja, kao ni mogućnosti preskakanja dijaloga, pa ako ste već počeli igrati, bolje je da vas ne ometaju.

Dobrodošli u Rusiju?

Ali nije sve tako loše.

Ovaj put nećemo biti poslani na transevropsku turneju. Kateino novo hodočašće održat će se u Sibiru, koji je otkrila prije deset godina. Ili bolje rečeno, Sibir, jer lokacija Sibira 3 ima isto toliko zajedničkog sa ruskim tlom kao i sa provincijom Provansa.

Snijeg prekrivena prostranstva Sibira izgledaju prilično nalik tajgi. Ali miran grad Valsembor očito je migrirao odnekud iz Evrope. Ali u isto vrijeme, žiguli automobili rđaju na njegovim ulicama, sumnjivi tip nudi jeftino kupovinu alkohola i cigareta, a prvi građanin kojeg sretne ispostavilo se da je pijani kapetan. Sjeverno pleme Yukol živi u jurtama koje su pričvršćene za leđa snježnih nojeva, a lokalna inkarnacija Černobila više liči na Nuka-World iz Ispasti .

Igra, prema drevnoj tradiciji, besramno koristi klišeje o egzotičnoj totalitarnoj Rusiji. Ovdje imate i zavjeru doktora, i ugnjetavanje nacionalnih manjina, i vlasti koje nešto tvrdoglavo skrivaju, i socijalističku propagandu. Ponekad igra opasno naginje ka karikaturi. Tome doprinosi preuveličan izgled likova, koji se posebno ističe na pozadini realnijeg okruženja.

Ali gde god da nas nemirna Kejt i ja odvedemo, sva mesta će biti veoma, veoma sokalijska. Precizni, prepoznatljivi detalji i dalje su čvrsto isprepleteni sa smelom fikcijom. Povrh svega, lokacije su bukvalno prožete mučnim osjećajem da vrijeme izmiče.

Treći dio nije bogat basnoslovno lijepim pozadinama, za razliku od svojih prethodnika. U trodimenzionalnom svijetu teško je odabrati fino podešenu kompozicionu perspektivu, a teksture koje su lijepe iz daljine mogu se pažljivije pogledati u prljavu krpu. Ali kao kompenzaciju, ponekad nam je dozvoljeno da uključimo panoramski prikaz: kamera će letjeti oko područja, pokazujući ono što nije u vidnom polju.

Svijet je postao mnogo življi, i to ne samo zahvaljujući ogromnom broju ljudi posvuda: možete razgovarati sa skoro svakim koga sretnete, a ponekad čak i čuti nešto primjereno situaciji! Neki od „ukrasnih“ likova i dalje stoje kao stubovi ili sjede, zureći u prazno. Ali ima i onih koji lutaju okolo i pokušavaju stupiti u interakciju s objektima ili susjedima na lokaciji.

I Kate sada ima opcije odgovora u svojim dijalozima. U nekim slučajevima možemo čak i saslušati njene misli o određenim primjedbama. Međutim, sa linearnom fabulom, svaki izbor je samo slatka iluzija.

Špijun je odvrnuo sigurnosnu maticu

Malo je vjerovatno da će iko Neće igrati Syberia 3 samo zbog tekstura i animacija. Prave ljubitelje kultnog "Sibira" mnogo više zanima radnja i zadaci! Ali dovoljno smo pričali o zapletu u preliminarnim materijalima, još jedan korak i biće spojlera. Zato se ograničimo na riječ "fascinantno". Ali vrijedi razgovarati o problemima detaljnije!

Glavna stvar koja se promijenila tokom godina je da je Kate postala skromnija. Sada ne uvlači sve što vidi u svoj inventar, nadajući se „možda će joj dobro doći“. Igra sada ima okidače: da biste uzeli nož, prvo morate saznati da je potreban. Naime: razgovaraj sa cimerom, pregledaj kutiju, pažljivo pregledaj kutiju, opet pričaj sa komšijom... fuj, sad možeš da kružiš oko stola, hvatajući željenu žarišnu tačku!

Umjerena logika zagonetki je očuvana: većina zagonetki se može završiti bez upita, ako odvojite vrijeme i razmislite o tome. Ali postoje i izuzeci. Recimo, uzmite lijek tri sata prije večere - u koje vrijeme? Situaciju otežava činjenica da je u ruskom prijevodu "večera" iz nekog razloga zamijenjena "ručkom", a "umirući čovjek" sarkastično komentira Kateine ​​postupke, ali ne kaže ni riječi o tome gdje su njegove tablete. zadržao.

Nažalost, igre imaju nedostatke: mucanje, nizak FPS, padove, zamrzavanje, greške i druge manje i ne tako male greške. Često problemi počinju čak i prije nego što igra počne, kada se ne instalira, ne učitava ili se čak ne preuzima. I sam kompjuter ponekad radi čudne stvari, a onda u Sibiru 3 umjesto slike je crni ekran, kontrole ne rade, ne čuje se zvuk ili bilo šta drugo.

Šta prvo uraditi

  1. Preuzmite i pokrenite svjetski poznatu CCleaner(preuzmite putem direktne veze) - ovo je program koji će očistiti vaš računar od nepotrebnog smeća, zbog čega će sistem raditi brže nakon prvog ponovnog pokretanja;
  2. Ažurirajte sve drajvere na sistemu pomoću programa Driver Updater(preuzmite putem direktne veze) - skeniraće vaš računar i ažurirati sve drajvere na najnoviju verziju za 5 minuta;
  3. Instalirajte program WinOptimizer(preuzmite putem direktnog linka) i u njemu omogućite način igre koji će okončati beskorisne pozadinske procese prilikom pokretanja igara i poboljšati performanse u igri.

Druga stvar koju treba učiniti ako naiđete na bilo kakve probleme sa Syberia 3 je provjeriti sistemske zahtjeve. Na dobar način, to morate učiniti prije kupovine, kako ne biste požalili potrošenog novca.

Minimalni sistemski zahtjevi za Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB RAM-a, 40 GB HDD, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, tastatura

Svaki igrač bi trebao imati barem malo razumijevanja o komponentama, znati zašto je potrebna video kartica, procesor i druge stvari u sistemskoj jedinici.

Fajlovi, drajveri i biblioteke

Gotovo svaki uređaj u računaru zahtijeva set posebnog softvera. To su drajveri, biblioteke i druge datoteke koje osiguravaju ispravan rad računara.

Trebali biste početi sa drajverima za vašu video karticu. Moderne grafičke kartice proizvode samo dvije velike kompanije - Nvidia i AMD. Nakon što smo saznali koji proizvod pokreće hladnjake u sistemskoj jedinici, idemo na službenu web stranicu i preuzimamo najnoviji paket drajvera:

Preduslov za uspešno funkcionisanje Siberia 3 je dostupnost najnovijih drajvera za sve uređaje u sistemu. Preuzmite uslužni program Driver Updater da jednostavno i brzo preuzmete najnovije drajvere i instalirate ih jednim klikom:

Ako se Syberia 3 ne pokrene, preporučujemo da pokušate onemogućiti svoj antivirus ili igru ​​staviti u antivirusne izuzetke, te ponovo provjeriti usklađenost sa sistemskim zahtjevima i ako nešto iz vaše verzije nije u skladu, onda, ako je moguće, poboljšajte svoj računar kupovinom snažnijih komponenti.


U Sibiru 3 crni ekran, bijeli ekran, ekran u boji. Rješenje

Problemi sa ekranima različitih boja mogu se podijeliti u 2 kategorije.

Prvo, oni često uključuju korištenje dvije video kartice odjednom. Na primjer, ako vaša matična ploča ima ugrađenu video karticu, ali igrate na diskretnoj, tada se Siberia 3 može prvi put pokrenuti na ugrađenoj, ali nećete vidjeti samu igru, jer monitor je spojen na diskretnu video karticu.

Drugo, ekrani u boji se javljaju kada postoje problemi sa prikazivanjem slika na ekranu. To se može dogoditi iz različitih razloga. Na primjer, Siberia 3 ne može raditi preko zastarjelog drajvera ili ne podržava video karticu. Također, može se pojaviti crno-bijeli ekran kada radite na rezolucijama koje igra ne podržava.

Syberia 3 se ruši. U određenom ili slučajnom trenutku. Rješenje

Igraš za sebe, igraš i onda - bam! - sve se gasi, a sada imate desktop ispred sebe bez ikakvog nagoveštaja igre. Zašto se ovo dešava? Da biste riješili problem, trebali biste pokušati shvatiti koja je priroda problema.

Ako se pad dogodi u nasumičnom trenutku bez ikakvog uzorka, onda sa vjerovatnoćom od 99% možemo reći da je to greška same igre. U ovom slučaju je jako teško nešto popraviti, a najbolje je samo ostaviti Siberia 3 po strani i pričekati zakrpu.

Međutim, ako tačno znate u kojim trenucima dolazi do pada, možete nastaviti igru, izbjegavajući situacije koje izazivaju pad.

Međutim, ako tačno znate u kojim trenucima dolazi do pada, možete nastaviti igru, izbjegavajući situacije koje izazivaju pad. Osim toga, možete preuzeti Syberia 3 spremanje i zaobići lokaciju polaska.


Syberia 3 se smrzava. Slika se zamrzava. Rješenje

Situacija je otprilike ista kao i s rušenjem: mnoga zamrzavanja su direktno povezana sa samom igrom, odnosno s greškom programera pri kreiranju iste. Međutim, često zamrznuta slika može postati početna tačka za istraživanje užasnog stanja video kartice ili procesora.

Dakle, ako se slika zamrzne u Syberia 3, onda koristite programe za prikaz statistike o učitavanju komponenti. Možda je vaša video kartica već odavno iscrpila svoj radni vijek ili se procesor zagrijava do opasnih temperatura?

Najlakši način da provjerite opterećenje i temperature za video karticu i procesore je u programu MSI Afterburner. Ako želite, ove i mnoge druge parametre možete čak prikazati na vrhu slike Sibir 3.

Koje su temperature opasne? Procesori i video kartice imaju različite radne temperature. Za video kartice su obično 60-80 stepeni Celzijusa. Za procesore je nešto niže - 40-70 stepeni. Ako je temperatura procesora viša, potrebno je provjeriti stanje termalne paste. Možda se već osušio i treba ga zamijeniti.

Ako se video kartica zagrijava, trebali biste koristiti drajver ili službeni uslužni program proizvođača. Potrebno je povećati broj okretaja hladnjaka i provjeriti da li se radna temperatura smanjuje.

Syberia 3 je spor. Nizak FPS. Brzina kadrova opada. Rješenje

Ako ima usporavanja i niske brzine kadrova u Siberia 3, prvo što treba učiniti je smanjiti postavke grafike. Naravno, ima ih mnogo, pa prije nego što sve smanjite, vrijedi saznati kako točno određene postavke utječu na performanse.

Rezolucija ekrana. Ukratko, ovo je broj bodova koji čine sliku igre. Što je veća rezolucija, to je veće opterećenje na video kartici. Međutim, povećanje opterećenja je neznatno, pa biste trebali smanjiti rezoluciju ekrana samo u krajnjoj nuždi, kada sve ostalo više ne pomaže.

Kvalitet teksture. Obično ova postavka određuje rezoluciju datoteka teksture. Kvalitet teksture bi trebao biti smanjen ako video kartica ima malu količinu video memorije (manje od 4 GB) ili ako koristite vrlo star čvrsti disk sa brzinom vretena manjom od 7200.

Kvalitet modela(ponekad samo detalji). Ova postavka određuje koji će se skup 3D modela koristiti u igri. Što je kvalitetniji, to je više poligona. Shodno tome, high-poly modeli zahtijevaju više procesorske snage od video kartice (ne treba ih brkati s količinom video memorije!), što znači da bi ovaj parametar trebao biti smanjen na video karticama sa niskim frekvencijama jezgre ili memorije.

Senke. Realizuju se na različite načine. U nekim igrama senke se stvaraju dinamički, odnosno izračunavaju se u realnom vremenu u svakoj sekundi igre. Takve dinamičke sjene opterećuju i procesor i video karticu. U svrhu optimizacije, programeri često napuštaju potpuno renderiranje i dodaju unaprijed renderirane sjene u igru. Oni su statični, jer su u suštini samo teksture prekrivene glavnim teksturama, što znači da učitavaju memoriju, a ne jezgro video kartice.

Često programeri dodaju dodatne postavke vezane za sjene:

  • Rezolucija senke - Određuje koliko će detaljna biti senka koju baca objekat. Ako igra ima dinamičke sjene, ona učitava jezgro video kartice, a ako se koristi unaprijed kreirani render, onda "jede" video memoriju.
  • Meke sjene - izglađuje neravnine u samim sjenama, obično se ova opcija daje zajedno s dinamičkim sjenama. Bez obzira na vrstu senki, učitava video karticu u realnom vremenu.

Smoothing. Omogućuje vam da se riješite ružnih uglova na rubovima objekata korištenjem posebnog algoritma, čija se suština obično svodi na generiranje nekoliko slika odjednom i njihovo upoređivanje, izračunavajući naj "glatku" sliku. Postoji mnogo različitih algoritama za izglađivanje, koji se razlikuju po nivou uticaja na performanse Siberia 3.

Na primjer, MSAA radi direktno, stvarajući 2, 4 ili 8 rendera odjednom, tako da se brzina kadrova smanjuje za 2, 4 ili 8 puta, respektivno. Algoritmi poput FXAA i TAA rade malo drugačije, postižući glatku sliku računajući samo ivice i koristeći neke druge trikove. Zahvaljujući tome, ne smanjuju učinak toliko.

Osvetljenje. Kao i kod anti-aliasinga, postoje različiti algoritmi za svjetlosne efekte: SSAO, HBAO, HDAO. Svi oni koriste resurse video kartice, ali to rade drugačije u zavisnosti od same video kartice. Činjenica je da je HBAO algoritam promoviran uglavnom na Nvidia video karticama (GeForce linija), tako da najbolje radi na "zelenim". HDAO je, naprotiv, optimizovan za video kartice iz AMD-a. SSAO je najjednostavniji tip rasvjete, troši najmanje resursa, pa se u slučaju kočnica u Sibiru 3 isplati preći na njega.

Šta prvo smanjiti? Sjene, anti-aliasing i svjetlosni efekti obično zahtijevaju najviše posla, tako da su ovo najbolja mjesta za početak.

Igrači često moraju sami da optimizuju Syberia 3 Za skoro sva glavna izdanja, postoje različiti relevantni forumi na kojima korisnici dele svoje načine za poboljšanje performansi.

Jedan od njih je poseban program pod nazivom WinOptimizer. Napravljen je posebno za one koji ne žele ručno očistiti svoj računar od raznih privremenih datoteka, obrisati nepotrebne unose u registru i uređivati ​​startup listu. WinOptimizer će to učiniti sam i analizirati vaš računar kako bi identifikovao načine za poboljšanje performansi u aplikacijama i igrama.

Sibir 3 zaostaje. Veliko kašnjenje prilikom igranja. Rješenje

Mnogi ljudi brkaju "kočnice" sa "zaostajanjem", ali ovi problemi imaju potpuno različite uzroke. Syberia 3 usporava kada se smanji broj kadrova pri kojem se slika prikazuje na monitoru, a zaostaje kada je kašnjenje pri pristupu serveru ili bilo kojem drugom hostu previsoko.

Zbog toga se kašnjenja mogu pojaviti samo u online igrama. Razlozi su različiti: loš mrežni kod, fizička udaljenost od servera, zagušenje mreže, pogrešno konfigurisan ruter, mala brzina internet veze.

Međutim, ovo drugo se dešava najrjeđe. U online igricama komunikacija između klijenta i servera odvija se razmjenom relativno kratkih poruka, pa bi i 10 MB u sekundi trebalo biti dovoljno.

Syberia 3 nema zvuk. Ne čujem ništa. Rješenje

Syberia 3 radi, ali iz nekog razloga ne zvuči - ovo je još jedan problem s kojim se igrači suočavaju. Naravno, možete igrati i ovako, ali je ipak bolje shvatiti šta se dešava.

Prvo morate odrediti razmjere problema. Gdje tačno nema zvuka - samo u igrici ili čak na kompjuteru? Ako samo u igrici, onda je to možda zbog činjenice da je zvučna kartica vrlo stara i ne podržava DirectX.

Ako uopšte nema zvuka, onda je problem definitivno u postavkama računara. Možda su drajveri zvučne kartice pogrešno instalirani ili možda nema zvuka zbog neke specifične greške u našem voljenom Windows OS-u.

Kontrole ne rade u Sibiru 3. Syberia 3 ne prepoznaje miš, tastaturu ili gamepad. Rješenje

Kako igrati ako je nemoguće kontrolisati proces? Problemi s podrškom za određene uređaje ovdje su neprikladni, jer je riječ o poznatim uređajima - tastaturi, mišu i kontroleru.

Tako su greške u samoj igri praktički isključene, problem je gotovo uvijek na strani korisnika. Možete to riješiti na različite načine, ali, na ovaj ili onaj način, morat ćete kontaktirati vozača. Obično, kada povežete novi uređaj, operativni sistem odmah pokušava da koristi jedan od standardnih drajvera, ali neki modeli tastatura, miševa i gamepadova nisu kompatibilni sa njima.

Stoga morate saznati tačan model uređaja i pokušati pronaći njegov upravljački program. Uređaji poznatih gejming brendova često dolaze s vlastitim softverskim paketima, jer standardni Windows drajver jednostavno ne može osigurati ispravan rad svih funkcija određenog uređaja.

Ako ne želite da tražite drajvere za sve uređaje zasebno, možete koristiti program Driver Updater. Dizajniran je tako da automatski traži drajvere, tako da samo trebate čekati rezultate skeniranja i preuzeti potrebne drajvere u sučelju programa.

Često kočnice kod kočnica Sibir 3 mogu biti uzrokovane virusima. U ovom slučaju, nije bitno koliko je moćna video kartica u sistemskoj jedinici. Možete skenirati svoj računar i očistiti ga od virusa i drugog neželjenog softvera pomoću posebnih programa. Na primjer NOD32. Antivirus se pokazao kao najbolji i odobrili su ga milioni korisnika širom svijeta.

ZoneAlarm je pogodan i za ličnu upotrebu i za mala preduzeća, sposoban je da zaštiti računar sa operativnim sistemom Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista i Windows XP od bilo kakvih napada: krađe identiteta, virusa, malvera, špijunskog softvera i drugih sajber pretnji. Novi korisnici imaju 30-dnevnu besplatnu probnu verziju.

Nod32 je antivirus iz ESET-a, koji je dobio mnoge nagrade za doprinos razvoju sigurnosti. Verzije antivirusnih programa dostupne su na web stranici programera i za PC i za mobilne uređaje; Postoje posebni uslovi za poslovanje.

Syberia 3 preuzeta sa torrenta ne radi. Rješenje

Ako je distribucija igre preuzeta putem torrenta, onda u principu ne može biti garancija za rad. Torrenti i repakovi se gotovo nikada ne ažuriraju putem službenih aplikacija i ne rade preko mreže, jer u procesu hakovanja hakeri izrezuju sve mrežne funkcije iz igrica koje se često koriste za provjeru licence.

Korištenje ovakvih verzija igara nije samo nezgodno, već je čak i opasno, jer je vrlo često mnogo datoteka u njima promijenjeno. Na primjer, da bi zaobišli zaštitu, pirati modificiraju EXE datoteku. U isto vrijeme, niko ne zna šta još radi s tim. Možda ugrađuju softver koji se sam izvršava. Na primjer, kada se igra prvi put pokrene, ona će se integrirati u sistem i koristiti svoje resurse kako bi osigurala dobrobit hakera. Ili davanje pristupa računaru trećim licima. Garancija ovdje nema i ne može biti.

Osim toga, korištenje piratskih verzija je, po mišljenju naše publikacije, krađa. Programeri su proveli dosta vremena stvarajući igru, ulažući svoj novac u nadi da će se njihova ideja isplatiti. I svaki rad mora biti plaćen.

Stoga, ako se pojave bilo kakvi problemi s igrama preuzetim s torrenta ili hakiranim na jedan ili drugi način, trebali biste odmah ukloniti piratske verzije, očistiti računalo antivirusom i licenciranom kopijom igre. Ovo ne samo da će vas zaštititi od sumnjivog softvera, već će vam omogućiti da preuzmete ažuriranja za igru ​​i dobijete zvaničnu podršku od njenih kreatora.

(igra) daje grešku o nedostajućoj DLL datoteci. Rješenje

U pravilu, problemi povezani s odsustvom DLL-ova nastaju prilikom pokretanja igre, ali ponekad igra može pristupiti određenim DLL-ovima tokom procesa i, ne pronalazeći ih, ruši se na najočigledniji način.

Da biste ispravili ovu grešku, morate pronaći potrebnu DLL datoteku i instalirati je na sistem. Najlakši način za to je korištenje programa DLL-fixer, koji skenira sistem i pomaže u brzom pronalaženju biblioteka koje nedostaju.

Ako se pokaže da je vaš problem konkretniji ili metoda opisana u ovom članku nije pomogla, možete pitati druge korisnike u našem odjeljku “”. Brzo će vam pomoći!

Hvala vam na pažnji!