Siberia 3, wie man die Kamera einrichtet. Siberia (Syberia) – eine vollständige Komplettlösung des Spiels auf Android, iPhone und Computer mit Bildern. So öffnen Sie die Bahnhofstür und starten die Standseilbahn

Klinik von Dr. Zamyatin

Nachdem sie sich das Einführungsvideo angesehen hat, wacht Kate Walker in Dr. Zamyatins Klinik auf. Chatten Sie über alles mit Kurk – einem jungen Yukol, der an einen Stuhl in der Nähe gefesselt ist. Es stellt sich heraus, dass er der Anführer des Stammes in der heiligen Passage ist. Der Mann wartet auf die Lieferung einer Beinprothese, damit er die Klinik verlassen kann.

Schauen Sie sich im Raum um und gehen Sie zur Tür links. Klicken Sie auf den roten Knopf, aber es passiert nichts. Untersuchen Sie diese Schaltfläche, nämlich die Box, auf der sie installiert ist. Auf der Seite befindet sich ein Diagramm – sehen Sie sich auch dieses an. Um das Gerät einzurichten, müssen Sie den Karton öffnen. Gehen Sie zum Suppentisch in der Mitte des Raumes und nehmen Sie es Messer. Benutzen Sie dieses Messer, um die Schraube an der Box zu öffnen. Verbinden Sie den grünen Draht mit dem Loch und schieben Sie dann den Mechanismus selbst nach unten, aus dem zwei Drähte herauskommen. Schließen Sie den Deckel und drücken Sie den roten Knopf. Also geh raus!

Gehen Sie zum unteren Rand des Bildschirms, zur gegenüberliegenden Wand, um die Arztpraxis zu finden. Sprechen Sie mit ihm und beweisen Sie, dass Sie bereit sind, die Klinik zu verlassen. Nach dem Gespräch gibt er Ihnen Auskunft Sonderschlüssel und du kannst (und solltest) nehmen Dinge aus einer hohen Kommode in der Ecke der Arztpraxis. Gehen Sie anschließend in den Flur und rennen Sie zum Aufzug. Stecken Sie den Schlüssel in das Loch und bewegen Sie die Blütenblätter so, dass sie mit den Schlitzen an der Aufzugstür übereinstimmen. Um die Blütenblätter zu drehen, müssen Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus im oder gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch drehen. Für jedes Blütenblatt ist ein eigener Punkt in der Mitte des Schlüssels verantwortlich.

Wenn der Schlüssel schließlich mit allen Steckplätzen übereinstimmt, wird Kate zu dem Schluss kommen, dass nichts passiert ist. Untersuchen Sie den Schlüssel im Inventar. Klicken Sie unbedingt auf das Loch in der Mitte des Griffs. Kate sollte sagen, dass hier etwas herausgezogen wurde. Laufen Sie nach ihren Worten zurück zum Arzt und sprechen Sie mit ihm. Er wird sagen, dass Sie noch nicht bereit sind, die Klinik zu verlassen.

Gehen Sie in die Arztpraxis und inspizieren Sie seinen Schreibtisch. Nimm es aus der Schublade Broschüre Rot. Untersuchen Sie es im Inventar und stellen Sie sicher, dass Sie eine Seite mit einem Diagramm desselben Schlüssels finden. Untersuchen Sie den Schlüssel und das Bild in der Broschüre. Fehlendes Teil gefunden! Aber jetzt muss ich es machen oder es dem Arzt wegnehmen

Geh zurück zu Kurk und sprich mit dem Kerl. Erzähl mir von der Situation mit dem Schlüssel. Zeigen Sie unbedingt den Prospekt (nicht den Schlüssel) vor. Er wird Ihnen sagen, dass Sie den Schlüssel und die Broschüre zum Yukol-Lager zum Schmied bringen können, der sie schnell für Sie anfertigen wird. Gehen Sie dazu auf den Balkon rechts und klicken Sie auf das Fenster. Auf dem Turm in der Ferne sehen Sie eine Eule. Versuchen Sie, sie zu locken, aber es wird nichts dabei herauskommen.

Kehre zu Kurk zurück und erzähle von dem Scheitern. Der Junge wird sagen, dass Sie einen Köder finden müssen.

Verlassen Sie den Flur und gehen Sie zur gegenüberliegenden Ecke, rechts vom Aufzug. Es wird ein grünes Gitter mit offener Tür geben. Gehen Sie hindurch und sehen Sie einen Mann, der auf einer Bank schläft. Wenn Sie schon einmal hier waren, dann hat dieser Mann mit seinem Freund Schach gespielt. Vom Hals eines Mannes stehlen Schlüssel, und dann gehen Sie zum Aufzug. Hier müssen Sie zu einem gut versteckten Ort gehen – gehen Sie vom Aufzug aus tief in den Bildschirm hinein, zum Fenster und biegen Sie dann links ab, um einen Käfig mit Automatenvögeln zu finden. Öffne den Käfig mit dem gestohlenen Schlüssel und nimm ihn ein Vogel.

Versteckter Durchgang.

Kehren Sie zusammen mit dem mechanischen Vogel zum Balkon zurück und klicken Sie erneut auf das Fenster. Benutzen Sie den Vogel auf dem Ständer unten am Rahmen und sehen Sie, was passiert. Die Eule muss zu Kate fliegen, die ihr den Schlüssel und die Broschüre weitergibt.

Sehen Sie sich die Zwischensequenz an und unterhalten Sie sich mit Dr. Efimova. Versichern Sie ihr, dass Sie mit allem einverstanden sind. Nachdem Sie nach draußen gegangen sind, warten Sie, bis Efimova Kurks Zimmer verlässt. Lauf zu Kurk und stelle fest, dass er schläft. Bald erhalten Sie Schlüssel mit fehlendem Teil.

Olga Efimova.

Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, aktivieren Sie den Aufzug und fahren Sie nach unten.

Im ersten Stock des Krankenhauses können Sie den Administrator fragen, wo sich die Büros von Zamyatin und Efimova befinden. Gehen Sie zum Korridor hinter der Verwaltungsstation und biegen Sie links ab. Betreten Sie die einzige Tür, neben der die Pfleger stehen. Chatten Sie mit Dr. Zamyatin und nehmen Sie von ihm Buch. Öffnen Sie es in Ihrem Inventar, indem Sie mit der J-Taste zum Abschnitt „Dokumente“ gehen, und untersuchen Sie es. Auf diese Weise erfahren Sie mehr über die Geschichte der Yukols.

Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie nach rechts in die andere Richtung, um hinter der angelehnten Tür Efimovas Büro zu finden. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Danach müssen Sie verstehen, wohin Olga gegangen ist.

Gehen Sie auf die rechte Wand zu und untersuchen Sie den Schild mit den farbigen Steinen. Sie können diese Steine ​​rot, grün oder blau drehen. Doch was ist die richtige Kombination? Rechts ist die Statue eines Ritters zu sehen, der ein Schwert hält. Untersuchen Sie den Schwertgriff, um ein Rätsel zu finden. Durch Drehen der drei einzelnen Teile entsteht ein einheitliches Muster. Es ist ganz einfach zu verstehen, welcher Teil unten sein soll: Beim gewünschten Element unten bricht das Bild ab, ohne den Rand zu erreichen. Das Gleiche passiert mit dem oberen Element (es handelt sich nur um den oberen Teil).

Indem Sie das Rätsel lösen, zwingen Sie den Ritter, sein Schwert zu heben. Im unteren Teil gibt es einen Hinweis zur richtigen Anordnung der farbigen Steine. Genauer gesagt ist dies eine direkte Lösung des Schildrätsels.

Hinweis zum Lösen des Rätsels mit farbigen Steinen auf dem Schild.

Legen Sie die Steine ​​frei und gehen Sie dann den Korridor hinunter zu einem anderen Aufzug.

Gehen Sie unten weiter und sehen Sie sich die Zwischensequenz mit Beteiligung beider Ärzte an. Biegen Sie links ab, um die Kiste zu finden leerer Kanister. Nachdem Sie es genommen haben, laufen Sie auf die andere Seite und finden Sie unmittelbar nach der Brücke ein blaues Fass mit Salzsäure. Füllen Sie einen leeren Kanister damit, und dann ganz nach rechts gehen, wo sich das Boot befindet. Verwenden Sie den Salzsäurekanister an der Kette, die das Boot hält, und schauen Sie sich dann die Zwischensequenz an.

Lager Yukol: Staudamm (Wasseraufbereitung)

Sobald Sie im Lager angekommen sind, werden Sie sofort dem Druck zahlreicher Yukols ausgesetzt sein. Die Nomaden bitten dich, bei den Straußen zu helfen. Gehen Sie auf den Strauß rechts zu und unterhalten Sie sich mit dem Mann, der ihn hält. Sie werden feststellen, dass das Wasser verschmutzt ist und die Strauße durstig sind. Wenn sie es tun, werden sie sterben. Daher müssen Sie das Wasser reinigen.

Gehen Sie nach rechts, bis Sie den Damm erreichen (kein kurzer Weg). Hier gibt es vier Tore, die man umdrehen kann. An der Wand rechts hängt ein Messgerät – Sie müssen darauf achten, dass sich der Pfeil im grünen Bereich befindet. Neben dieser Tafel befindet sich ein Schild, das darauf hinweist, dass das Wasser in der oberen und unteren Schicht verunreinigt ist und daher die oberen und unteren Ventile geschlossen werden müssen.

Steigen Sie die Treppe hinauf und beginnen Sie mit der Lösung des Rätsels. Bis zum Anschlag gegen den Uhrzeigersinn gedrehte Ventile sind geschlossen. Dies sollten die oberen und unteren Ventile sein. Öffnen Sie den zweiten von unten bis zum Anschlag, indem Sie ihn im Uhrzeigersinn bis zum Anschlag drehen. Drehen Sie das zweite Ventil von oben nach unten im Uhrzeigersinn, aber stoppen Sie eine Teilung bis zum Anschlag (dies geschieht jedoch automatisch, wenn die anderen Ventile konfiguriert sind). Sobald die Kombination stimmt und sich der Pfeil im grünen Bereich befindet, erscheint eine Zwischensequenz.

Wo finde ich einen Pass im Lager Yukolov?

Lauft zurück zum Yukol-Zelt und redet mit der Schamanin Aiyavaska über alles. Betreten Sie das Lager und gehen Sie ganz nach links, um einen Durchgang zu finden, der zur Ayahuasca-Hütte führt. Sprechen Sie mit dem Yukolov-Schamanen über alles. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie einen Pass benötigen, um Valsembor zu betreten.

Ayahuasca-Schamane des Yukol-Stammes.

Auf der rechten Seite des Marktes, näher am ersten Eingang, finden Sie einen Mann (kein Yukola) mit schwarzem Bart und Hut, der Gemüse und Obst verkauft. Sprich mit ihm über alles. Sagen Sie ihnen, dass Sie einen Pass brauchen. Er wird zum Treffen gehen und geben passieren seine Frau. Dabei gibt es jedoch einige Nuancen: Auf dem Pass befindet sich kein Valsembor-Stempel, was ihn ungültig macht.

Laufen Sie in Richtung der Ayahuasca-Hütte, biegen Sie aber rechts zum Ausgang des Zeltes ab. Sie werden in einem anderen Teil sein. Gehen Sie nach rechts, um am Flussufer einen toten Tintenfisch zu finden – er ist bekanntermaßen eine Tintenquelle. Denken Sie daran und gehen Sie zurück zum Eingang des Zeltes, aber folgen Sie der anderen Richtung. Nähern Sie sich der Grenze, um mit dem Zollbeamten zu plaudern. Er wird sagen, dass er Sie nur durchlassen wird, wenn Sie einen Passierschein haben.

Betreten Sie das Holzhaus auf der rechten Seite. Auf dem Tisch rechts steht eine Druckmaschine. Mit seiner Hilfe werden Pässe gestempelt. Studieren Sie es sorgfältig. Abholung am Stand links trockener Schwamm. Beide Befestigungselemente von unten verschieben und abnehmen stehen zum Drucken(weinrote Farbe). Es stellt das Siegel von Valsembor dar – Sie benötigen es, um ein Siegel (Gegenstand) herzustellen.

Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zum Ufer auf der rechten Seite, um den Schwamm auf die toten Tintenfische anzuwenden. Tinte Sie haben! Betreten Sie das Zelt (Yukol Bazaar) und gehen Sie nach links in Richtung der Ayahuasca-Hütte, aber schalten Sie den Bildschirm herunter. Hier finden Sie einen Yukolov-Schmied. Sprechen Sie mit ihm über alles und bitten Sie ihn, ein Siegel anzufertigen. Geben Sie dem Schmied einen Druckständer (mit Muster). Als nächstes braucht er Wachs. Im Inneren des Zeltes befindet sich eine einzelne, auf einem Strauß montierte Jurte, in die Sie über eine Leiter klettern können. Es befindet sich zwischen dem Schmied und dem rechten Ausgang, der zur Grenze führt. Klettern Sie hinein und durchsuchen Sie die Kiste, in der Sie etwas finden Kerzen.

Kehre zum Schmied zurück und gib ihm die Kerzen, die viel Wachs enthalten. Nach einer Weile erhalten Sie Siegel. Laufen Sie zum Holzhaus und nähern Sie sich der Druckmaschine. Platzieren Sie zunächst das Druckpad. Legen Sie einen ungültigen Pass darauf. Legen Sie den Schwamm mit Tinte auf den Ständer links (von dort haben Sie ihn zuvor genommen). Legen Sie die Dichtung in die Hülse und klemmen Sie sie mit einem kleinen Hebel fest. Verlassen Sie den Zoombereich, aber entfernen Sie sich nicht von der Maschine. Ziehen Sie den großen Hebel ganz nach oben. Überprüfen Sie die Maschine noch einmal und bewegen Sie den Ständer mit dem Tintenschwamm unter die Hülse mit dem Aufdruck. Senken Sie den Stempel mit dem großen Hebel in den Schwamm, um ihn einzufärben. Heben Sie die Dichtung mit dem großen Hebel an, bewegen Sie den Schwammständer und senken Sie dann denselben Hebel ganz nach unten, um die Dichtung zu platzieren und zu erhalten gültiger Pass Valsembora.

Amerikanischer Detektiv.

Es beginnt eine Zwischensequenz. Überzeugen Sie den amerikanischen Detektiv, dass Sie einer Zusammenarbeit zustimmen. Wenn er geht, gehen Sie zum Schrank im Hintergrund und stoßen Sie ihn um, damit die Flasche herausfällt. Lassen Sie eine Tischlampe vom Tisch auf die Flasche fallen und schneiden Sie dann das Seil in Stücke. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Ankunft in Valsembor

In Valsembor sehen Sie als Erstes das Heck der riesigen Fähre „Crystal“. Gehen Sie rechts an der Fähre entlang und treffen Sie Kapitän Obo, den örtlichen Trunkenbold. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, gehen Sie etwas weiter und finden Sie in der Nähe des Mannes, der auf der Bank schläft, den Eingang zur Taverne. Schauen Sie hinein und sprechen Sie mit der Kellnerin – Sarah Steiner, der Enkelin desselben Meisters, der Kurk eine Beinprothese anfertigen sollte. Nach dem Gespräch erfahren Sie, wo sich Steiners Werkstatt befindet.

Sara Steiner.

Verlassen Sie den Raum und gehen Sie nach rechts. An der Kreuzung links abbiegen. Nach ein paar Kurven, etwas weiter als der Karren, in dessen Nähe der Mann wandert, sehen Sie Stufen. Nachdem Sie 4-5 Stufen hinaufgestiegen sind, betreten Sie Steiners Werkstatt von der Seite.

Hilfe Steiner (Medikamente)

Sprechen Sie mit einem Mann über alles, bis er irgendwann krank wird. Sie müssen ein Heilmittel für das Herz finden. Wenn Sie in den Keller gehen, können Sie die Beinprothese untersuchen. Während Sie dies tun, sehen Sie im Hintergrund einen Hinweis, dass der Meister die Medizin 3 Stunden vor dem Abendessen einnehmen muss.

Klettern Sie hoch und finden Sie hinter dem sitzenden Steiner rechts von der Treppe, die nach unten führt, die Kuckucksuhr. Merken Sie sich diesen Ort und gehen Sie zurück zur Treppe. Links davon befindet sich eine lange Wand und ein Schrank mit einer Uhr. Im Regal finden leere Tasse. Kehren Sie zur Kuckucksuhr rechts von der Treppe zurück und stellen Sie die Tasse auf den Ständer darunter. Starten Sie die Uhr, indem Sie sie auf 05:00 stellen. Der Becher wird mit Medizin gefüllt, so hilfst du Steiner. Benutze den Medizinbecher beim Uhrmacher.

Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, gehen Sie zurück in den Keller und holen Sie die Rolle über Baranur aus dem Karton rechts von der Treppe. Stecken Sie die Spule in den Projektor neben dem Mann und sehen Sie sich die Aufnahme der radioaktiven Stadt an.

Kapitän Obo überzeugen

Als nächstes können Sie mit Sarah sprechen. Gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie mit Kapitän Obo, der am Tisch sitzt (im hinteren Teil). Versuchen Sie ihn zu überzeugen, aber es wird nichts dabei herauskommen. Sprechen Sie den Wirt der Taverne an der Bar an und bitten Sie ihn um ein ernüchterndes Getränk. Kehren Sie zu Obo zurück und warten Sie, bis er nüchtern ist. Überzeugen Sie ihn, dass er Ihnen bei der Überquerung der Yukols auf die andere Seite helfen soll. Nach einer Weile wird der Mann zustimmen.

Vorbereitung zum Segeln: Kohle

Jetzt müssen Sie die Crystal-Fähre besuchen und Obo bereits dort treffen. Erinnern Sie sich an den Ort, an dem der Kapitän betrunken gesehen wurde? Gehen Sie dorthin und finden Sie links das Holzgerüst, das zum Schiff führt. Gehen Sie dorthin und betreten Sie den Raum durch eine beliebige Tür. Steigen Sie die Treppe ganz nach oben und sprechen Sie mit dem Kapitän über alles.

Kapitän Obo.

Vor der Abfahrt muss zunächst die Kohle in den Laderaum geladen werden. Sie erfahren auch das Passwort, das Ihnen in Zukunft nützlich sein wird – 0509. Es ist nicht notwendig, es sich zu merken, da Sie ein Blatt damit in Ihrem Inventar gespeichert haben.

Kommen Sie an Deck, raus ins Freie. Auf der rechten Seite des Schiffes, in der Nähe des Ausgangs, finden Sie einen weißen Laderaumdeckel und ein Ventil, das Sie drehen müssen. Tun Sie dies und verlassen Sie dann das Schiff.

Nähern Sie sich dem großen Tor auf der rechten Seite. Links davon hängt eine Tafel – geben Sie darauf den Code „0509“ ein und gehen Sie hinein. Suchen Sie vorn einen angelehnten Käfig und heben Sie ihn vom Boden auf Rinne. Links davon finden Sie Metallrohr. Klopfen Sie mit dieser Pfeife an alle Pipelines für grüne Kohle, um herauszufinden, in welcher Pipeline sich Kohle befindet. Und die Kohle befindet sich im zweiten Rohr rechts, wenn man vom Ende des Raumes aus zählt. Suchen Sie den Wagen im gegenüberliegenden Teil und bewegen Sie ihn so, dass er sich auf der Seite des gewünschten Rohrs befindet. Verbinden Sie das Rohr und den Wagen mit einer Rutsche und drücken Sie dann den Knopf an der Seite, um mit dem Laden der Kohle zu beginnen.

Kate kann den beladenen Wagen nicht manuell bewegen. Bevor Sie etwas anderes tun, gehen Sie zurück zu der Stelle, an der Sie den Wagen gefunden haben, und tauschen Sie den Pfeil so aus, dass die Schienen aus dem Gebäude führen. Am anderen Ende steht ein Traktor. Setz dich für ihn. Benutzen Sie zunächst das Messer auf dem grünen Knopf oben links. Nachdem Sie es ausgegraben haben, stecken Sie es in das Loch rechts und drücken Sie es fest. Ziehen Sie den Trolley bis zum Anschlag auf die Straße.

Gehen Sie nun zum Wasserhahn und geben Sie im seitlichen Bedienfeld das Passwort „0509“ ein. Steigen Sie die Treppe hinauf und beginnen Sie mit dem Laden.

Versuchen wir zunächst, die Bedienelemente herauszufinden – mit den Tasten unter dem Monitor können Sie das Bild ändern, um zu sehen, wie der Kran richtig gedreht wird. Der im Kreis drehbare Hebel bewegt den Kranarm. Der Hebel hat 4 Positionen – oben, unten, links und rechts – genau die gleichen für den Kran. Es sollte keine Managementprobleme geben.

Auf der rechten Seite befindet sich ein Hebel. Bei Aktivierung drehen Sie die rotierenden Plattformen um 90 Grad. Und es gibt nur zwei solcher Plattformen, und Sie können sie bemerken. Schließlich bewegt ein weiterer Hebel den Kran hin und her. Er kann sich nicht seitwärts bewegen. Wenn Sie die Richtung ändern müssen, müssen Sie, wie Sie wissen, zunächst den Kran selbst mithilfe rotierender Plattformen drehen.

Kommen wir zur Tat. Drehen Sie den Pfeil so, dass sich die Klaue über dem Wagen befindet, und drücken Sie dann die obere schwarze Taste. Schnappen Sie sich den Kohlewagen und bewegen Sie den Kran auf die rotierende Plattform. Drehen Sie diese Plattform und bewegen Sie dann den Kran zu einer anderen rotierenden Plattform neben der Fähre. Drehen Sie die Plattform erneut, um den Kran um eine Position nach rechts und näher an den Bug des Bootes zu bewegen. Drehen Sie nun den Pfeil in Richtung Fähre und drücken Sie den unteren schwarzen Knopf, um die Kohle abzuladen. Bei einer falschen Einrichtung weigert sich Kate einfach, dies zu tun.

Das Spiel hat zwei Schwierigkeitsgrade:

  • Reise, wenn Ihnen nur die Handlung am Herzen liegt und Sie während des Spiels weitere Hinweise erhalten möchten;
  • Und Abenteuer- Sie erhalten weniger Hinweise als in den vorherigen Teilen der Serie.

Sehen Sie sich das Eröffnungsvideo an. Kate wird vom Yukol-Stamm sterbend am Ufer aufgefunden und gerettet. Der örtliche Schamane erweckt sie mit seinen Ritualen wieder zum Leben und sie wird in eine Klinik gebracht. Dort kommuniziert ein Arzt mit einem misstrauischen Typ, der darum bittet, Kate länger in der Klinik zu behalten.

Kate wacht in ihrem Zimmer auf. In der Nähe liegt unterwegs ein Vertreter des Yukolov-Stammes. Yukols ziehen mit ihren Schneestraussen in heilige Länder. Der Junge stellt sich als Kurk vor. Er verrät auch, dass ihr Stamm Kates Leben gerettet hat und sie sich nun zur Behandlung in Dr. Zamyatins Klinik befinden. Kate bemerkt sein Bein, oder vielmehr dessen Abwesenheit. Der Klinikarzt bestellte bei einem Meister aus Valsembor eine Beinprothese. Wir sprechen mit dem Jungen über die verbleibenden Themen, um alle Details herauszufinden. Jetzt müssen wir dem Arzt sagen, dass Kate wach ist.

Klinik von Dr. Zamyatin

Verlassen Sie die Station

Es ist Zeit fürs Gameplay. Die Steuerung unterscheidet sich hier von den vorherigen Teilen, für die Bewegung sind nun separate Tasten oder ein Stick am Gamepad zuständig. Es ist besser, auf dem Gamepad zu spielen, was uns im Spielmenü empfohlen wird.

Wir versuchen, aus dem Raum zu kommen. Die Tür scheint geschlossen zu sein. Kurk rät, den Klingelknopf neben der Tür zu drücken. Sie funktioniert auch nicht. Es sieht so aus, als wäre dies das erste Rätsel auf dem Weg. Wir untersuchen den Mechanismus. Auf der rechten Seite der Box finden Sie Anweisungen. Zum Öffnen die Schraube herausdrehen. Wir untersuchen den Tisch auf der Station und nehmen das Messer. Wir kehren zum Anruf zurück und öffnen das Inventar. Wir wählen ein Messer aus, es zielt automatisch auf die auszuführende Aktion, in unserem Fall auf die Schraube. Wir verwenden es, halten den Knopf gedrückt und drehen den Schraubendreher mit der Bewegung des Stocks. Ich denke, auch ohne Anleitung ist klar, was zu tun ist. Wir nehmen das grüne Kabel und stecken es in die entsprechende Steckdose. Jetzt drücken wir den Mechanismus mit dem Knopf nach unten. Jetzt ist die Tür offen und der Weg frei. Wir verlassen.

Arztsuche

Wir gehen nach links. Überall sieht man seltsame, scheinbar verrückte Patienten. In der Nähe der Arztpraxis werden Sanitäter stationiert sein. Sie raten Ihnen, so schnell wie möglich einen Arzt aufzusuchen. Wir gehen hinein. Es wurden nun Dialogoptionen hinzugefügt, sodass Kate nun unterschiedlich auf das Gesagte reagieren kann. Du wählst. Doc scheint ziemlich seltsam zu sein. Er verpflichtet sich, sich einer Reihe von Tests zu unterziehen, die ihr Wohlbefinden bestätigen und feststellen, ob sie zur Entlassung bereit ist. Kate setzt sich auf einen Stuhl und er stellt die erste Frage. Wir antworten mit der Wahrheit, denn Der Stuhl ist ein Lügendetektor. Darüber hinaus sagen wir bei allen Fragen die Wahrheit oder die Halbwahrheit. Auf diese Weise können Sie die Geschichte ihrer Familie erfahren. Nachdem wir die Tests abgeschlossen und den Arzt davon überzeugt haben, dass wir Kate die Möglichkeit geben können, die Klinik zu verlassen, erhalten wir von ihm einen Spezialschlüssel, mit dem wir das Stockwerk verlassen können. Das können seiner Meinung nach diejenigen tun, die wirklich geheilt sind.

Verlassen der Klinik

Wir gehen hinter den Arzttisch und holen unsere Sachen aus dem Schrank. Jetzt können Sie diesen Ort verlassen. Zuvor kann man sich aber noch mit zwei interessanten Patienten unterhalten, die etwas weiter weg von der Arztpraxis Schach spielen. Wir kommunizieren mit ihnen zu allen Themen und erfahren zusätzliche Informationen.

Wir gehen zum Aufzug – das ist der Ausgang. Öffnen Sie das Inventar und wählen Sie den vom Arzt erhaltenen Schlüssel aus. Wir drücken den Knopf am Schlüssel und er geht in die Arbeitsposition. Jetzt müssen Sie alle Teile entsprechend den Löchern anordnen. Für jedes „Tentakel“ gibt es einen separaten Bedienknopf. Drücken Sie den Knopf und drehen Sie die Tentakel.

So sollte das Endergebnis aussehen

Was zum Teufel? Der Schlüssel ist kaputt. Der Arzt stützte sich darauf, dass nur wer die Tür öffnet, den Boden verlassen kann. Jetzt verstehe ich, warum diese Patienten seit Jahrzehnten hier sind. Öffne das Inventar, wähle den Schlüssel aus und untersuche ihn. Wir bemerken, dass ihm einige Details fehlen, es gibt ein leeres Loch in der Röhre. Wir gehen in die Arztpraxis und interagieren mit dem Tisch. Kate öffnet eine Schublade. Wir durchsuchen die Dokumente, bis wir eine rote Broschüre über die Valsembora-Klinik finden. Wir blättern bis zur Seite mit dem Bild des Schlüssels. Öffnen Sie das Inventar und nehmen Sie den Schlüssel zum Vergleich heraus. Dem Schlüssel fehlt ein Bolzen. Wir kehren zur Station nach Kurk zurück. Wir zeigen ihm die Broschüre. Er sagt, dass der Schmied seines Stammes das fehlende Teil aus dem Originalmodell herstellen kann. Auf dem Balkon interagiert er mit einem Boten (Eule), der eine Nachricht senden kann. Wir gehen auf den Balkon, wir rufen den Vogel zu uns. Sie reagiert überhaupt nicht. Wir kehren nach Kurk zurück und fragen, wie wir sein sollen. Er rät ihr, etwas anzulocken. Und das ist eine Idee! Wir gehen auf den Hof und sehen, dass einer der Schachspieler auf einer Bank sitzt. Er sagt, dass Anton mitten im Spiel wieder eingeschlafen sei. Wir gehen zu diesem Anton, er schläft wirklich, wir nehmen ihm den Schlüssel vom Hals. Wir gehen und gehen dem Käfig mit den mechanischen Vögeln gegenüber. Wir benutzen Antons Schlüssel an der Tür. Wir gehen hinein und holen eine „Kesha“ ab. Wir kehren zum Balkon der Station zurück, setzen den Vogel auf die Stange und klicken dann darauf. Die Eule reagiert auf den Köder, sie mag offensichtlich einen mechanischen Freund. Nachricht gesendet.

Wir sagen Kurk, dass alles erledigt ist. Er findet sich sofort unter der Hypnose des Pendels wieder. Dahinter erscheint Madame Olga - Head. Klinikabteilungen. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, können Sie getrost gehen oder anfangen, alles zu verstehen. Im zweiten Fall erhalten Sie eine Spritze und wachen nach einiger Zeit wieder auf. Im ersten Fall können Sie einfach durch den Hof laufen und zurückkommen, wenn der Arzt mit Kurk fertig ist. Wir gehen auf den Balkon, um zu sehen, wie es mit der Nachricht steht. Die Eule ist zurück. Wir holen den reparierten Schlüssel zum Verlassen ab.

Kurk ging es schlechter. Er bittet darum, nach Valsembor zu gehen und seine Prothese vom Meister abzuholen. Dann kann er es anziehen und zum Stamm zurückkehren. Wir gehen zum Aufzug. Benutzen Sie den Schlüssel erneut, dieses Mal öffnet sich die Tür. Wir gehen und drücken den Knopf.

Wir gehen weiter zum Register. Dort können Sie nachfragen, wo Sie einen Arzt finden. Dr. Zamyatin ist auf der linken Seite des Korridors, der ersten Tür. Kate erzählt dem Arzt, was Dr. Efimova mit Patienten macht. Er weigert sich, es zu glauben und sagt, er vertraue ihr vollkommen. Wir sprechen mit ihm über alle Themen und bitten Samjatin, uns zum Meister in Valsembor gehen zu lassen, um die Prothese für Kurk abzuholen. Er sagt, dass unsere Ärztin Efimova ist, also lohnt es sich, sie zu fragen. Samjatin gibt ein Abschiedsbuch, in dem über die Yukols geschrieben wird.

Wir verlassen das Büro und gehen den Bildschirm entlang den Korridor entlang zur halboffenen Tür. Wir bemerken Efimova in ihrem Büro, sie spricht über einen Computer mit einem gewissen einäugigen Colonel über Kate. Efimova informiert ihn auch darüber, dass ein amerikanischer Detektiv eingetroffen ist, der nach Kate sucht, der aus den ersten beiden Teilen.

Nach dem Gespräch geht die Frau des Arztes irgendwohin und verschwindet auf magische Weise. Wir untersuchen den Raum. Wir nähern uns dem Computer und schauen uns die Nachrichten an. Auf dem Bildschirm erscheint ein Videolink mit dem Detektiv. Hier ist das Treffen. Aus dem Gespräch geht hervor, dass Kate gesucht wird. Sie glaubten, Kate sei mit einem Auftrag zum Verkauf einer mechanischen Spielzeugfabrik in Vorarlberg davongekommen. Nachdem wir dieses unangenehme Gespräch beendet haben, machen wir uns auf die Suche nach dem Ort, an dem Efimova verschwunden ist.

Wir nähern uns der Rüstung des Ritters und interagieren mit ihr. Wir ziehen am Griff und ziehen ihn nach unten. Der Vorhang öffnet sich und dahinter sieht man einen Durchgang mit einem Schild. Wir untersuchen das Schwert an der Rüstung. Öffnen Sie die Halterungen auf den Scheiben und drehen Sie sie, um das Bild zusammenzustellen. Sollte ein Oktopus sein. Das Schwert stieg höher und auf der Klinge darunter erschienen farbige Steine. Etwas Ähnliches befindet sich auf dem Schild in der Öffnung. Wir merken uns die Position der Blumen auf dem Schwert und kopieren ihre Position auf dem Schild. Die Geheimtür öffnet sich, wir gehen hinein. Wir gehen zum Aufzug, drücken den Knopf und fahren nach unten.

Kate geht weiter durch die Kanalisation und bemerkt Efimova und Dr. Mangeling. Sie drehten den Wasserhahn auf, um das Wasser zu vergiften. Gehen Sie zuerst nach links und nehmen Sie den alten Kanister. Wir gehen durch die Brücke auf die andere Seite und finden ein Fass mit Salzsäure. Inventar öffnen und Kanister auswählen. Schenk dir ein wenig ein, jetzt brauchen wir es. Wir gehen bis zum Ende und finden das Boot. Sie ist angekettet. Verwenden Sie den Säurekanister, um die Kette durchzubrennen.

Wir setzen uns und verlassen die Klinik. Durch den Damm am Wasser gelangen wir zum Schutz von Yukolov.

Lager Yukolov

Wasserreinigung

Unmittelbar nach der Ankunft gerieten die Nomaden in Panik und baten Kate um Hilfe. Auf der rechten Seite nähern wir uns drei Yukols und versuchen, mit dem wütenden Strauß zur Vernunft zu kommen. Einer von ihnen sagt, dass Strauße vergiftetes Wasser trinken. Es ist notwendig, es irgendwie zu reinigen, bis alle Strauße vergiftet sind.

Später nähert sich der Schamane Yukolov, der Kate das Leben gerettet hat. Sie deutet subtil an, dass Kate das Wasser im Fluss reinigen könnte. Wir laufen nach rechts den Weg entlang zum Damm. Wir nähern uns der Treppe. An der Wand hängt ein Messgerät, das den Wasserdruck am Damm anzeigt. Unsere Aufgabe ist es, den Kraftstoff damit zu filtern. Wir schauen uns das Diagramm in der Nähe des Sensors an. Es zeigt, dass Abfall, Müll usw. durch die obere und untere Ebene gelangen und daher geschlossen werden müssen. Wir öffnen die zweite Ebene von oben zur Hälfte und stellen die dritte auf einen vollen Wasserdurchgang. Der Pfeil des Sensors, der den Druck anzeigt, befindet sich im grünen Bereich. Es hat alles geklappt.

Wir kehren zum Hafen der Yukols zurück. Am Eingang des Lagers sprechen wir mit Burut. Er fragt, wie es Kurk geht und sagt, dass sie bald weiter gehen müssen, weil. Strauße werden weiter gehen wollen. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, gehen wir hinein.

Einen Pass bekommen

Wir wenden uns nach links und gehen zum Schamanen. Über dem Eingang zu ihrer Behausung hängt ein Tierschädel. Um zum Meister in Valsembor zu gelangen, der eine Prothese für Kurk hat, muss man sich einen Ausreiseausweis aus der Stadt besorgen. Die Yukolas dürfen im Moment nicht nach Valsembor, sie lassen uns auch nicht rein. Früher konnten sie das Auto in der Hütte am Ausgang des Lagers benutzen, doch dann war es kaputt. Sie können also nur in Valsembor einen Pass bekommen. Aber ohne Pass kommen wir nicht dorthin. Hier ist eine solche Situation.

Nachdem wir den Schamanen verlassen haben, folgen wir nach rechts. Unterwegs treffen wir auf einen Strauß, auf den man klettern kann. Wir steigen die Treppe hinein. In der Kiste rechts neben einem anderen Tempel finden wir eine Kerze. Ihr Wachs wird später nützlich sein. Wir verlassen das Zelt und gehen nach rechts zum Ausgang. Wir sind auf der anderen Seite des Lagers. Wir gehen nach links und sprechen mit dem Polizisten am Kontrollpunkt. Er lässt uns nicht in die Stadt, da sich hier Nomaden aufhalten und der Zutritt auf Befehl von Bürgermeister Bulyakin nur mit Pässen mit Siegel erfolgt. Sie können versuchen, ihn mit einem Messer zu erstechen, aber er wird einfach auf eine interessante Art und Weise reagieren, cool. Nun, Sie müssen einen Pass finden. Wir gehen zur Hütte in der Nähe.

Wir untersuchen den Tisch und sehen das Gerät zum Setzen des Siegels. Der Aufdruck selbst ist nicht vorhanden. Nimm den linken Schwamm. Auf dem Lederfutter befand sich ein Tintenfleck vom Aufdruck. Öffnen Sie die Verschlüsse an den Seiten und nehmen Sie das Futter auf. Im Moment gibt es hier nichts anderes zu tun. Wir verlassen die Hütte und machen uns auf den Weg zum Lager. Wir finden dort. Bitte helfen Sie uns, einen Pass zu bekommen. Er gibt uns den Pass seiner Frau. Es blieb nur noch das Drucken. Jetzt finden wir einen Schmied in der Nähe. Er braucht ein Beispiel, um ein Siegel zu erstellen. Öffne das Inventar und gib ihm das bedruckte Futter. Dann braucht er Gießwachs. Zum Glück haben wir es bereits. Wir haben es früher genommen. Der Schmied berichtet, dass das Siegel bald fertig sein wird. Wir holen das Siegel ab und verlassen das Lager in Richtung Kontrollpunkt. Wir gehen nach rechts. In Ufernähe finden wir einen Tintenfisch in einer Tintenlache. Lassen Sie uns ein wenig ausleihen. Öffnen Sie das Inventar und verwenden Sie einen Schwamm. Wir kehren zur Hütte zurück, um den Pass abzustempeln.

Wir interagieren mit dem Tisch. Wir bringen die Auskleidung an, der Pass selbst liegt oben, dann befestigen wir das Blech mit Befestigungselementen an den Seiten. Wir bringen den Schwamm mit der Tinte zurück und drehen den Halter nach rechts. Heben Sie den Hebel rechts an, der die Dichtung im Schlitz hält. Wir setzen die Dichtung ein und senken sie wieder ab. Wir gehen zurück, eine Zoomstufe und ziehen den obersten Hebel, um den Druck in Tinte zu tauchen. Wir kehren zum Studium des Passes zurück. Wir entfernen den Schwammhalter nach links und ziehen erneut den oberen Hebel, um den Pass zu stempeln. Hurra, jetzt kannst du nach Valsembor gehen! Vergessen Sie nicht, den Pass abzuholen, bevor Sie die Halterungen öffnen.

Plötzlich, übrigens nicht, betritt ein amerikanischer Detektiv, Mr. Cantin, die Hütte. Er will Kate verhaften, er hat einen Haftbefehl. Wählen Sie im gewünschten Dialog eine beliebige Option. Dann können Sie ihn täuschen oder um Hilfe rufen. So oder so wird er aus der Tür gehen. Auf der Theke steht eine Glasflasche. Was ist, wenn Sie es fallen lassen? Leider fällt die Flasche auf den Teppich und zerbricht nicht. Auf dem Tisch steht eine Lampe, die man auf die Flasche stellen kann. So machen wir es. Wir wählen das Fragment aus, das uns am nächsten liegt (links). Nach der Freilassung verlassen wir den Raum und gehen auf den Polizisten zu. Wir geben ihm einen gültigen Ausweis. Jetzt bleibt ihm nichts anderes übrig, als Kate nach Valsembor zu lassen. Ein Detektiv erscheint von hinten, aber unsere Freunde, Yukolas, helfen, mit ihm fertig zu werden. Hehe.

Valsembor

Helfen Sie dem Uhrmacher

Direkt vor uns ist ein Schiff zu sehen. Wir gehen nach rechts und treffen den Betrunkenen in der Nähe des Schiffes. Der Narr fällt fast ins Wasser. Wir fragen, was los ist.

Er stellt sich als Kapitän Obo vor, hinter ihm steht die „Crystal“ – sein Schiff. Kate beschließt, ihn zu fragen, wo er nach dem Uhrmacher Steiner suchen soll, aber der alte Mann erzählt von einer Art Monster und nichts weiter. Naja, wir werden nichts von ihm bekommen. Bisher macht es keinen Sinn, auf das Schiff zu gehen, wir werden dort nichts Interessantes finden. Wir gehen weiter und biegen in der Nähe des Autos zur Taverne ab. Es befindet sich auf der linken Seite, wir gehen dorthin und sprechen mit dem Barkeeper. Wir fragen nach Steiner. Er rät, mit seiner Enkelin zu sprechen, die hier als Kellnerin arbeitet. Lass uns gehen und ein Mädchen treffen. Sie sagt, wo sie ihren Großvater finden kann, und fügt hinzu, dass sie ihn später selbst besuchen wird. Wir treffen uns dort. Hier sieht man übrigens auch Kapitän Obo, vermutlich einen Stammkunden dieser Institution. Wir verlassen die Taverne und gehen weiter, biegen links ab, weiter auf dem gepflasterten Weg gelangen wir zu Steiners Werkstatt.

Während des Gesprächs bemerkt der Uhrmacher Oscars Herz um Kates Hals. Er erkennt das Gerät und fragt sie, wo sie es her hat. Als Ergebnis stellt sich heraus, dass Hans Voralberg einige Zeit hier lebte und er und Steiner zusammenarbeiteten. Der alte Mann wird plötzlich herzkrank. Er bittet darum, ihm Medikamente zu bringen. Hmm ... und was? Okay, lass es uns herausfinden. Auf dem Regal mit der Uhr wählen wir eine Tasse aus. Wir untersuchen die Schubladen des Tisches. Dort ist es leer. Wir gehen in den Keller. Unten sehen Sie ein Modell des „Kristalls“, möglicherweise ist es Steiner, der ihn entworfen hat. Auf dem Tisch finden wir Kurks Prothese, aber sie ist noch nicht fertig. In der Nähe hängt ein Zettel, eine Erinnerung ihrer Enkelin: „Opa, vergiss nicht, drei Stunden vor dem Abendessen deine Medikamente einzunehmen.“ Es sieht so aus, als wäre es ein Hinweis.

Drei Stunden vor dem Abendessen sind also wahrscheinlich fünf Stunden (17:00 Uhr). Wir gehen nach oben und nähern uns der Uhr im Regal rechts.
Auf dem Ständer unten waren noch Teetropfen übrig. Wir stellen den Becher an diesen Ort, öffnen das Glas des Zifferblatts der Uhr und stellen es auf 17:00 Uhr ein. Der Mechanismus funktioniert und heilt Tee im Prozess der Zubereitung. Wir heben den Becher auf und geben ihn Steiner. Der alte Mann ist Kate dankbar und teilt mit, dass er Kurk besuchen und ihn zu den restlichen Yukols führen wird, sobald das mechanische Bein fertig ist. Er sagt auch, dass er davon abrät, den See zu überqueren, da Baranur weiter weg ist. Wir folgen Steiner nach unten, um das Gespräch fortzusetzen. Nachdem wir heruntergekommen sind, wählen wir sofort in der Box aus. Wir legen es in den Player ein und schauen uns das Bild an. Baranur entpuppt sich nach der Explosion eines Atomkraftwerks als Geisterstadt, in der es nichts Lebendiges mehr gibt. Baranur und Valsembor grenzen an die Grenze, sie sind durch Wasser getrennt. Kate bemerkt Oscar, den XZ-2000-Roboter im Film, obwohl es viele davon gibt. Sie wurden geschaffen, um den Bewohnern zu helfen. Ihre Mission war es, die Einwohner von Baranur nach dem Unfall vor der Strahlung zu retten und sie nach Valsembor zu transportieren.

Sarah unterbricht das Gespräch. Wir gehen mit Steiner nach oben. Er stellt Kate seine Enkelin vor, aber wir kennen uns bereits.

Steiner bittet seine Enkelin, Kate dabei zu helfen, herauszufinden, wie sie den Yukol-Stamm über den See bringen kann. Aber sie hat es bereits herausgefunden. Ihr Plan ist es, das Schiff „Crystal“ zu nutzen. Das Problem ist jedoch, dass der Kapitän geschworen hat, nicht noch einmal dorthin zu fahren, als er über das Seeungeheuer sprach. Wir müssen den abergläubischen, betrunkenen Kapitän irgendwie davon überzeugen, nach Baranur zu gehen.

Wir gehen in die Taverne und reden mit Sarah. Dann nähern wir uns dem Kapitän an einem Tisch in der Ecke und beginnen ein Gespräch. Er weicht irgendwie abrupt aus und beginnt, seine Geschichten zu erzählen. Das Gespräch scheiterte. Wir gehen auf den Barkeeper zu und sagen, dass Obo furchtbar betrunken ist und es keine Möglichkeit gibt, mit ihm zu reden. Der Barkeeper sagt, er werde ihm einen ernüchternden Cocktail machen, also sollte sein Kopf klar werden. Sarah rät auch davon ab, ihn zu kritisieren. Wir sprechen mit ihnen über die verbleibenden Themen und kehren dann zu Obo zurück. Wir müssen versuchen, ihn beim ersten Mal zu überzeugen. Hierzu war es notwendig, weitere Informationen vom Barkeeper und Sarah einzuholen.

Wir beginnen ein Gespräch. Sie sollten ihn sofort aufmuntern, indem Sie etwas Schmeichelhaftes sagen. Dann sagen Sie, dass die Stadt ihn braucht. Die nächsten beiden Antworten können alles sein, danach ist es besser, seinen Stolz auszunutzen und einzuschüchtern, dass Sie ein Schiff von ihm kaufen. Letztlich stimmt der Kapitän zu. Es bleibt noch, das Schiff für die Fahrt vorzubereiten.

Vorbereitung zum Segeln

Wir verlassen die Taverne und machen uns nun auf den Weg zum Schiff. Wir gehen darauf und steigen zur Kapitänsbrücke auf. Wir sprechen mit dem Kapitän zu allen Themen. Er gibt uns ein paar Aufgaben für die letzten Vorbereitungen vor dem Segeln. Zuerst müssen Sie die Luke zum Kohlebunker öffnen. Gehen Sie dann zum Lagerhaus und füllen Sie den Kohlevorrat auf. Dort erhalten wir auch den Code vom Eingang zum Hangar. Und laden Sie die Kohle mit Hilfe eines Krans in den Bunker.

Wir gehen auf das Deck und öffnen es in der Nähe des Schiffsausgangs. Drücken Sie die Taste und drehen Sie das Rad. Jetzt verlassen wir das Schiff und gehen in die entgegengesetzte Richtung. Geben Sie auf dem Bedienfeld den Zugangscode ein ( 0509 ) von Obo erhalten. Drinnen steht rechts ein Karren, wir schieben ihn fast bis zum Ende vorwärts. Wir ziehen sofort den Hebel, um die Schienen in die gewünschte Position zu bringen. Wir gehen zu einem mit einem Netz umzäunten Ort. Dort wählen wir eine Rutsche aus, durch die Kohle in den Wagen geleitet wird. In der Nähe, aber nicht im Käfig, liegt ein Rohr. Wir nehmen es und überprüfen alle Fächer auf Tonausgabe. Wenn der Ton taub ist, dann gibt es Kohle (in der rechten Reihe, das vorletzte Fach). Wir nähern uns dem Fach, das Kohle ausgibt, interagieren mit ihm und nehmen es aus dem Inventar. Klicken Sie auf die Schaltfläche, um den Vorgang zu starten. Wenn die Befüllung abgeschlossen ist, setzen wir uns auf die blaue „Lokomotive“. Wir holen ein Messer aus dem Inventar und auf die Tafel. Wir befestigen es unten rechts, wo auch der Knopf fehlt, und ziehen den Hebel nach vorne. Kohle wurde abgebaut, jetzt muss sie noch auf das Schiff verladen werden.

Wir gehen zum Wasserhahn und geben den Code ein. Es ist das gleiche wie von der Tür aus. Steigen Sie die absteigende Treppe hinauf. Im Cockpit sehen wir ein Armaturenbrett, mit dem wir den Kran steuern können. Dafür ist der Hebel links zuständig Kranbewegung am Boden (1), Tasten am Monitor - Kamerawechsel Zur einfacheren Bedienung (2) dient der obere Knopf zum Absenken des Hakens (3), der untere zum Neigen des Hakens (4), ein Hebel mit Rundhub dreht den Kranturm(5), nun ja, der ganz rechte Hebel dahinter Drehen des Krans um seine Achse(6). Drehen Sie zunächst den Kranturm nach links (5), drücken Sie den oberen Knopf (3), um den Wagen zu greifen, und drehen Sie dann den Kranturm erneut, indem Sie den Hebel in die obere Position drehen. Ziehen Sie nun den linken Hebel (1) zweimal nach rechts, um den Kran zu bewegen. Drücken Sie einmal die rechte Taste am Monitor, um die Kamera zu wechseln (2). Wir drücken den rechten Hebel (6), ziehen dann den linken nach rechts (1), drehen den Kran erneut und ziehen erneut den linken Hebel. Wir schalten die Kamera zweimal mit der rechten Taste am Monitor (2) um und drücken die untere Taste (4), um die Kohle auszuschütten.

Der nächste Schritt besteht darin, den Wasserturm mit der Fähre zu verbinden. Danach müssen Sie den Turm erklimmen und Wasser liefern. Also gehen wir an Deck, biegen rechts ab, ziehen am Schlauch und senken ihn in die Rinne. Dann senken Sie den Hebel wieder nach links. Drücken Sie den Hebel am Turm, um den Tank mit Wasser zu füllen. Wir kehren mit einem Bericht zum Kapitän zurück. Von ihm erfahren wir, dass wir nicht weit segeln werden, da der Zündschlüssel des Schiffes verschwunden ist. Nach einem Moment erinnert er sich daran, dass er es ins Wasser geworfen hatte, als er schwor, nie wieder zum See zurückzukehren. Vielleicht hat Steiner einen Nachschlüssel, er hat das Schiff entworfen, es muss einen Ersatzschlüssel geben. Lass uns zu ihm gehen.

Anstelle von Steiner tritt nicht, er wird durch seine Enkelin ersetzt. Wir erklären Sarah die ganze Situation und bekommen dann von ihr einen Auftrag, das Layout zu begutachten. Wir gehen in den Keller. Rechts neben dem Layout befindet sich ein Kippschalter, der das Licht einschaltet. Wir wählen den Griff im Inventar aus, stecken ihn in das Schloss und drehen ihn, bis er sich öffnet. Wieder ein Rätsel. An Bord des Schiffes befindet sich eine Scheibe mit Zahlen. Wir lesen das beigefügte Schild neben dem Layout. Zahlen erscheinen im Text...60...80...30... Mit jeder richtigen Eingabe einer Zahl wird der Anker an Bord gesenkt. Die Reihenfolge ist diese – 30, 80, 60, 100. Dann ziehen wir den Anker ein. Das Dach auf der Kapitänsbrücke öffnet sich. Der Schlüssel wird drinnen sein. Wir drücken den Knopf, drehen ihn um und holen ihn. Kate bemerkt, dass er für „Crystal“ etwas klein ist.

Gegenüber der Anlage befindet sich die Installation. Wir nähern uns ihm und nehmen einen Rohling für den Schlüssel vom Boden der Schachtel. Wir wenden uns dem Auto oben zu. An den Seiten befinden sich Türen. Wir öffnen den linken und installieren dort einen Miniaturschlüssel, drücken den Knopf links, um ihn zu reparieren. Wir schließen die Tür. Wir legen das Werkstück in die rechte Tür und schließen diese. Stellen Sie mit dem Griff den Wert auf 200 ein und drücken Sie die Starttaste. Öffne die Tür und nimm einen brandneuen Schlüssel zum „Kristall“. Wir kehren zum Schiff zurück und stecken den Schlüssel ins Zündschloss. Obo meldet ein weiteres Problem, das uns daran hindert, loszusegeln. Portschlösser. Der Kapitän rät, Bürgermeister Bulyakin um Erlaubnis zu bitten, sie zu öffnen.

Wir verlassen das Schiff und gehen zur Taverne. Dahinter biegen wir rechts ab und laufen den Weg entlang um die Gebäude herum zum Platz, wo gerade eine Art Protest stattfindet. Die Bewohner fordern, Yukols aus der Stadt zu werfen. Wir gehen die Treppe hinauf und sprechen mit dem Bürgermeister. Wir teilen Ihnen mit, dass Sie die Stadt mit den Yukols verlassen möchten, und wählen dann die Option „Über die Wahlen nachdenken“. Er gibt grünes Licht, stellt aber klar, dass die Schleusen von Hand geöffnet werden müssen, um in die Tiefe zu stürzen. Der Bürgermeister gibt uns eine Zeichnung, die uns beim Öffnen des Unterwassermechanismus helfen wird.

Unterwasserburgen eröffnen

Wir kehren zum Kapitän auf der Brücke zurück. Wir sprechen über alle Themen, danach ist es notwendig, ihn am Rande des Staudamms zu treffen, um Ausrüstung für den Abstieg zu besorgen.

Vom Schiff aus gehen wir hinunter und laufen nach links zum Leuchtturm. In der Scheune finden wir und. Wir nehmen es in die Ecke. Sie müssen gefüllt werden. Wir nähern uns der Tankstelle. Wir stellen die Zylinder auf und senken den Metallreifen darauf ab. Wir untersuchen den Ballon. Es trägt die Aufschrift „180 bar“. Den gleichen Wert stellen wir mit dem Pfeil auf dem Panel links ein. Wir drücken den grünen Knopf. Die Luftzufuhr ist eingeschaltet. Wir kehren zu den Zylindern zurück und drücken die beiden Hebel. Fertig, die Tanks sind voll. Jetzt gehen wir in die Umkleidekabine und ziehen einen Anzug an.

Wir tauchen unter Wasser. Wir gehen nach rechts. Wir wählen 3 Gänge, von denen sich zwei direkt am Verschlussmechanismus befinden. Wir gehen nach rechts zum zweiten Verschlussmechanismus. Drehen Sie das Ventil und ziehen Sie den Hebel. Der erste Teil des Gateways wird geöffnet. Wir gehen hinein und nähern uns dem versunkenen Schiff. Wir heben die Kette daneben auf und kehren zum ersten Riegelmechanismus zurück. Wir schauen uns die vom Bürgermeister erhaltene Zeichnung an. Daraus folgt, dass die Zahnräder wie folgt angeordnet sind: links groß, rechts gewöhnlich und unten abgestuft. Wir legen die Kette ein, drehen das Ventil und ziehen dann den Hebel. Schauen wir uns das Video an. Wir gehen zum Ayahuasca-Schamanen und sagen, dass das Lager abgeschaltet werden kann, weil. Es wurde eine Möglichkeit gefunden, Strauße über den See zu transportieren. Der Yukol-Stamm durchbricht den Wachposten und landet auf dem Schiff. Jetzt bleibt es noch, Kurk zum „Kristall“ zu bringen.

Kurk retten

Beim Verlassen des Schiffes trifft Kate auf Sarah, die sagt, dass das Krankenhaus geschlossen sei und am Eingang Soldaten stünden. Sieht so aus, als wären Kurk und Steiner in Gefangenschaft. Wir werden ihnen helfen. Um zum Krankenhaus zu gelangen, nutzen wir eine Seilbahn mit Standseilbahn. Wir gehen zu Steiners Laden und gehen ihn weiter durch. Vor Ihnen öffnet sich ein Tor am Zaun. Wir gehen weiter und inspizieren den Wagen. Wir nehmen die Keile unter den Rädern hervor. Zwei werden im Inventar erscheinen. Vergessen Sie nicht, den dritten Keil vom Boden aufzuheben. Wir steigen die Treppe hinauf und gehen zur Bedienerkabine. Die Tür ist geschlossen. Wir schauen aus dem Fenster, da ist ein Bedienfeld für die Standseilbahn. Irgendwie muss man reinkommen. Wir nähern uns der Tür und interagieren mit ihr. Unter der Tür ist ein kleiner Spalt.

Wir verhalten uns so:

  • Wir verwenden einen kleinen Keil und drücken ihn rechts zusammen.
  • Öffnen Sie dann das Inventar und legen Sie den zweiten Keil neben den ersten kleinen. Die Tür geht hoch.
  • Wir nehmen einen kleinen Keil heraus und setzen ihn von der linken Seite der Tür ein.
  • Nehmen Sie einen weiteren Keil aus dem Inventar und kleben Sie ihn neben den kleinen Keil auf der linken Seite.
  • Wieder nehmen wir einen kleinen Keil heraus und setzen ihn bereits rechts auf den Keil.

Die Tür wurde von den Vorhängen entfernt und fiel herunter. Wir gehen zur Zentrale und versuchen, die Standseilbahn anzurufen. Es kommt nichts raus. Keinen Strom. An der Wand rechts hängt ein Schild. Setzen Sie das Messer ein und öffnen Sie den Deckel. Senken Sie den Hebel nach unten. Wir kehren zum Panel zurück und ziehen den Hebel nach unten. Wir verlassen den Punkt und setzen uns ins Auto. Wir gehen in die Klinik. Dr. Yefimovs Gehirn ist am Abzug bereits voller Staub.

Wir verlassen das Tor zum Krankenhaus. In der Nähe befindet sich ein Militärhubschrauber. Wir gehen zum Eingang und gehen hinein. Unterwegs sind Militärangehörige, angeführt von einem Oberst. Du wirst nicht in die Pause gehen können. Wir verlassen das Krankenhaus und machen uns auf den Weg, um den Hubschrauber zu erkunden. Wir gehen von der anderen Seite und gelangen in die Kabine. Am Ende der Box finden wir ein Walkie-Talkie. Wir gehen zurück ins Krankenhaus. Wir nutzen es, um die Soldaten abzulenken, indem wir uns als Doc Efimova ausgeben. Wir gehen in den Korridor hinter der Kanzlei. Wir werden von Dr. Zamyatin gefunden, der sich um den verwundeten Steiner kümmert. Sie sagen, dass wir Kurk so schnell wie möglich helfen müssen. Wir verlassen das Büro und gehen den Korridor entlang zum Büro von Efimova. Wir gehen hinein.

Dort finden wir Kurk auf einem Stuhl. Auf der Seite des Stuhls untersuchen wir die Blätter. Wir nehmen eine Büroklammer von oben. Öffnen Sie hinter dem Stuhl auf der Rückseite die Platte und sehen Sie sich den Mechanismus an. Wir benutzen dafür eine Büroklammer. Auf der anderen Seite des Stuhls befindet sich eine Betäubungsnadel. Interagieren Sie mit der Nadel, um den Inhalt der Spritze auszugießen. Von oben öffnen wir einen Deckel und füllen einen Schamanentrank ein. Rechts senken wir die Nadel, um eine Injektion vorzunehmen. Kurk kommt zur Besinnung. Senken Sie auf der gleichen Seite den Deckel etwas tiefer ab, dort ist eine Codetafel verbaut. Wir untersuchen den Raum auf der Suche nach einer Kombination. Hier erscheint nichts dergleichen. Auf dem Schreibtisch des Arztes finden wir ihre Figur und eine Notiz von Dr. Mangeling. Wir schauen uns den Zettel im Inventar genauer an, der Teil mit dem Code auf dem Zettel ist abgerissen. Verdammt! Es bleibt zu versuchen, die Figur zu verwenden. Wir verwenden es auf dem Panel und Kate zerbricht den Mechanismus mit einem schweren Gegenstand. Wir sehen uns ein Video an, in dem Kate und Kurk aus dem Krankenhaus fliehen. In der Nähe des Schiffes erkundigt sich Sarah nach ihrem Großvater und überreicht ihr als Abschiedsgeschenk einen Schal. „Crystal“ geht auf Reise!

Kämpfe mit dem Kraken

An Bord bekämpft Kapitän Obo seine Angst, seinem Monster zu begegnen, indem er Alkohol trinkt. Plötzlich stößt das Schiff gegen etwas. Monster? Keine Gerechtigkeit. Der Kapitän schickt Kate, um den Eisbrecher im Maschinenraum zu starten. Wir gehen zweimal die Treppe hinunter. Unterwegs können Sie Yukol-Streichhölzer in der Nähe der Sitzplätze abholen. Nachdem wir es aufgehoben haben, gehen wir nach links und wieder die Treppe hinunter. Dann rechts zur Mitteltafel.

Drehen Sie zunächst das Ventil oben rechts (1). Wir stellen das Getriebe auf den ersten (2), danach drücken wir den roten Knopf (3), ziehen dann den Hebel in die untere Position (4), schnell zuerst den dritten und dann den zweiten Gang.

„Crystal“ überwindet ein Eishindernis. Doch nach einer Weile hält ihn etwas zurück. Der Kapitän bittet darum, es sich dieses Mal anzusehen. Wir gehen zum Heck des Schiffes und schauen uns das Video an. Das Schiff wurde von einem riesigen Oktopus angegriffen. Der Kapitän hat nicht gelogen. Der Kapitän sagt, dass das Monster vom Licht angezogen wird, Sie müssen das Licht ausschalten. Auf der Steuerbordseite ist in der Nähe das Rettungsboot zu finden. Wir zerschlagen damit alle Scheinwerfer rund um den Umfang, insgesamt sind es 4. Der letzte verhindert, dass wir das Monster zerschlagen. Wir gehen in die Halle für Passagiere und finden unter dem Sitz. Drinnen holen wir uns eine Notfalltaschenlampe. Wir gehen zum Monster und nehmen die Laterne aus dem Inventar, lenken sie ab. Jetzt können Sie das letzte Rampenlicht zerstören.

Doch der Krake hört hier nicht auf und zieht das Schiff auf den Grund. Der Kapitän gibt den Befehl, den Motor abzustellen. Wir gehen in den Maschinenraum hinunter und gehen zu der Stelle, an der der Eisbrecher gestartet wurde. Etwas rechts davon befindet sich ein Hebel zum Abstellen des Motors. Aber auch das scheint nicht zu funktionieren. Wir kehren zum Kapitän zurück. Sie finden es im Boot auf der Steuerbordseite. Er hatte einen Plan, um das Monster abzulenken. Wir müssen eine Lampe besorgen. Wir rennen in den Maschinenraum und biegen links auf die Treppe ab, auf dem Tisch steht eine Lampe. Allerdings braucht es Treibstoff. Wir steigen zur Kapitänsbrücke auf, gehen aber nicht die kleine Treppe hinauf. In der Nähe des Bücherregals. Wir untersuchen sie, in einem ist, wie sich herausstellt, eine Flasche starker Wodka versteckt. Wir heben ab und gehen wieder hinunter in den Maschinenraum. Wir füllen die Laterne mit Brennstoff und zünden die Yukols mit Streichhölzern an. Wir kehren mit einer Laterne zum Kapitänsboot zurück und schauen uns das Video an. Der Krake löst sich vom Schiff und Kate setzt zusammen mit den Yukols ihren Weg fort.

Baranur

Das Schiff gerät in einen heftigen Sturm. Kate wacht auf einem Schiff auf, das direkt neben dem Pier auf Grund gelaufen ist, dem Pier ... Baranura? Hier gibt es viel Strahlung.

Strahlungskontrolle

Der erste Schritt besteht darin, die Radioaktivität in der Region zu messen. Am Bug des Schiffes, gegenüber dem Suchscheinwerfer, befindet sich ein Gerät, das die Hintergrundstrahlung misst. Auf der linken Seite des Geräts befindet sich ein Hebel, zum Starten benötigen Sie jedoch einen Schlüssel. Wir steigen zur Kapitänsbrücke und holen ab Kristall-Zündschlüssel. Wir kehren zum Gerät zurück, drehen den Schlüssel und senken den Hebel. Öffnen Sie unten den Deckel und nehmen Sie die Gläser heraus. Sie ermöglichen es Ihnen, die Strahlung zu sehen. Kate schaut sich um und sieht sauber aus. Wir verlassen das Schiff, um uns umzusehen.

Wiederherstellung der Elektrizität

Wir gehen zum Strand hinunter und gehen den Bildschirm hinunter. Keith bemerkt den Automaten. Plötzlich erinnert sie sich, was Professor Steiner ihr erzählt hat. Im XZ-2000-Modell wurden Seele und Verstand vereint, sodass es uns mit dem Herzen von Oscar nicht schwer fallen wird, es zurückzugeben. Wir untersuchen den Automaten, auf der Truhe befindet sich ein Deckel, der mit einem speziellen Voralberg-Schlüssel geöffnet wird. Da wir das noch nicht haben, verschieben wir es auf später. Wir gehen zum Gebäude auf der linken Seite, steigen die Treppe hinauf und finden es an der Wand Teleskopstange.

Wir kehren zum Schiff zurück. Am Pier entfernen wir die Drähte am Mast mit Hilfe einer zuvor ausgewählten Stange. Dann sprechen wir mit Burut. Keith bittet ihn, das Kabel an den „Crystal“ anzuschließen.

Baranura-Park

Wir gehen die Tafel hinunter und gehen zur Treppe. Wir gehen durch das Tor. Wir gehen in das Gebäude auf der linken Seite. Das Innere kann im Müll gefunden werden Gang Und Brust, der mit dem Voralberg-Schild gekennzeichnet ist. An der Wand hängt auch eine mit römischen Ziffern markierte Karte des Parks. Wir gehen durch eine weitere Tür auf die andere Seite der Brücke. Wir gehen den Bildschirm hinunter und finden uns am kaputten Teil des Piers wieder. In der Lokomotive sitzt ein Automat, wir nehmen ihm den Schlüssel ab. Keith bemerkt, dass es möglich ist, das Schiff mit einem Traktor abzuschleppen, aber dort muss ein Automat sitzen, der mit dem Kontakt verbunden ist. Wir kehren zum Gebäude zurück und öffnen mit diesem Schlüssel die Truhe auf dem Tisch.

Wir nehmen daraus Voralberger Schlüssel Und Schraubenschlüssel. Wir verlassen das Gebäude und treffen Yukolov an der Schwelle. Nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, gehen wir nach links tief in den Park hinein und finden es in der Nähe einer Holzbank Metall-Stab. Wir verlassen den Park durch das Tor, das zum Strand führt. Wir nähern uns der Bank, auf der der Automat sitzt, und öffnen mit dem Voralberg-Schlüssel den Deckel seiner Brust. Wir drehen den Schlüssel nach rechts, klammern uns an den Deckel und drehen ihn ebenfalls nach rechts. Wir nehmen das alte Herz heraus und setzen es ein Oskars Herz. Wir öffnen die Abdeckungen der Herzklappen und führen dort die „Kontaktarterien“ ein. Lösen Sie die Schraube mit einem Schraubenschlüssel und sehen Sie sich die Aktivierungssperre an. Wir haben keinen Schlüssel dafür, also hören wir damit zunächst auf. Warte, Oscar, wir kommen wieder!

Steigen Sie die Treppe hinauf und betreten Sie den Park. Beim Betreten hört Kate das Geräusch eines herannahenden Karrens. Im Park steigen wir erneut die Treppe nach rechts hinauf und gelangen zu dem Auto, das kürzlich vorgefahren ist. Auf dem Boden wählen wir einen Hinweis aus. Wir steigen in den Wagen. Auf dem rechten Sitzplatz wählen wir sofort den zweiten aus Metall-Stab. Wir nähern uns dem Armaturenbrett. Links befindet sich der Hebel zum Verändern der Markierungen auf dem Zifferblatt (1), auf dem Zifferblatt (2) befindet sich eine Skala bis zur Markierung „50“ und darauf viele Löcher. Auf der rechten Seite befindet sich der Mechanismus zum Starten der Maschine (3). Hier kommt die Karte mit römischen Ziffern zum Einsatz, die wir zuvor an der Wand gesehen haben. Zuerst müssen Sie den Wert auf „50“ abschrauben (weniger geht es nicht), dann einen Metallstab an der richtigen Stelle einführen und den Maschinenstarthebel drücken. Sie wird dort anhalten, wo die Metallstange es ihr erlaubt hat. Die Karte war mit „15+25“ beschriftet. Stellen Sie den Wert mit dem Hebel auf „50“ ein und stecken Sie dann die Stangen in das Loch bei „25“ und „15“. Wir starten die Maschine. Es stoppt bei „25“, entfernt den Stab von diesem Wert und der nächste Stopp ist Punkt „15“. Genau hier brauchen wir es. Wir verlassen den Transport und gehen die Treppe hinunter.

Nachdem Oscar nun arbeitsbereit ist, kehren wir zum Traktor zurück, der den Kristall schleppen wird. Es bleibt noch, den Strom vom Schiff zum Traktor zu leiten. Wir gehen zum „Kristall“ und gehen hinunter in den Maschinenraum, neben der Steuerung des Eispickelgeräts findet man den Netzschalter. In der Nähe des Schiffes sagen wir den Yukols, sie sollen den Traktor an der Kristall festmachen. Wir kehren zu Oscar zurück und bitten darum, mit dem Abschleppen zu beginnen. Auch wenn Sie die heruntergefallenen Waggons nicht von den Gleisen entfernt haben, sollten Sie dies tun. Es kommt nichts heraus, das Schiff gräbt sich nur noch mehr in den Boden ein. Oscar bittet darum, das Kabel zu lösen, um den Traktor weiter am Pier entlang zu bewegen. Wir untersuchen das Heck des Traktors. Das manuelle Drehen des Hebels funktioniert nicht. Wir nutzen den Schraubenschlüssel, dann gibt der Hebel nach. Wir sagen Oscar, er soll das Auto bewegen. Wir nähern uns den Yukols in der Nähe des Traktors und bitten sie, das Kabel am Riesenrad zu befestigen. Wir steigen zum Rad und stecken das Zahnrad in den Mechanismus auf der rechten Seite, falls Sie dies noch nicht getan haben. Jetzt starten wir das Rad auf der Schaltfläche auf dem Panel links. Wir schauen uns die Zwischensequenz an und gehen dann zum Strand nach Yukoly. Es bleibt noch, die Strauße draußen vom Schiff zu befreien. Wir laufen zum Heck des Schiffes und drücken den Knopf. Und der Schamane scheint sich in Oscar verliebt zu haben ...

Wir schauen uns die Zwischensequenz an. Der Colonel und die Schläger folgen ihm auf den Fersen.

U-Bahnstation „Historisches Zentrum“

Kate und der Rest der Expedition landen in der U-Bahn. Leider versperren Fledermäuse den Weg. Lassen Sie uns einen Weg finden, lästige Lebewesen loszuwerden.

Wir versuchen, zu den Mäusen zu gelangen, doch Kate rennt von dort nur weg. Wir heben den Kopf und sehen die Lüftung, auf der sich die Fledermausbestände ablagern. Steigen Sie die Treppe links von den Gleisen hinauf und sprechen Sie mit Oscar. Wir fragen ihn, wie man die Fledermäuse vertreibt. Er gibt den Hinweis, dass sie vor allem Angst haben, was ihrer „körperlichen Integrität“ schadet. Fiel ein. Wir gehen die Treppe rechts von den Gleisen hinunter und gehen den Korridor links entlang. Wir gehen eine weitere Leiter hinunter und auf der linken Seite finden wir Seetang, Sie werden sie später brauchen. Wir gehen rechts in die Nähe des Kanals und treffen einen Yukola, der uns geben wird Stock. Wir machen uns auf den Weg und sehen rechts eine Werkbank, hinter der man etwas tun kann. Wir wählen auf dem Tisch aus Feuerzeug Und Flasche. Stecken Sie den Stock in das Loch im Tisch. Sieht aus, als könnte man eine Fackel bauen und die Mäuse vertreiben. Wir gehen zu den Straußen rechts und wählen aus. Wir kehren zur Werkbank zurück und wickeln den Stock mit einem Lappen ein. Wir verwenden ein Fläschchen darauf und zünden es dann an. Ich versuche, die Fledermäuse mit Feuer zu vertreiben. Es funktioniert nicht, sie versuchen, durch die Belüftung auszubrechen, aber sie ist mit Gittern verschlossen. Man muss die Luke irgendwie von außen öffnen.

Wir gehen zu Oscar, weil er eine Maschine ist und keine Angst vor Strahlung hat. Er erklärt sich bereit zu helfen und begibt sich in die radioaktive Zone. Jetzt werden wir Oscar verwalten. Steigen Sie die Treppe hinauf und gelangen Sie an die Oberfläche. Wir gehen am Gebäude des historischen Zentrums entlang und finden ein rotes Feuerwehrauto.

Wir untersuchen den Zündschalter. Es gibt keinen Schlüssel. Öffne das Handschuhfach rechts und finde es Schlüssel. Wir starten das Auto und ziehen den Hebel hinter dem Lenkrad. Das Auto fährt näher an das Gebäude heran. Wir klettern zurück auf den Körper und übernehmen die Kontrolle über den Ausleger. Der obere linke Hebel ist für das Drehen des Turms zuständig, der untere für das Anheben und der letzte rechte für das Vorwärtsschieben des Auslegers. Klettere die Treppe hinauf und inspiziere die Luke. Man kann es nicht einfach so öffnen, die Kanten sind verschweißt.

Wir lassen das Auto stehen und gehen weiter, bis wir rechts das Bankgebäude finden. Auf dem Boden wählen wir eine Schlosserschere aus. Wir kehren zum Auto zurück und verwenden sie auf dem Rost. Bereit! ...aber es gibt ein Problem. Das Geräusch des fallenden Gitters lockte die mechanischen Hunde an. Wir steigen vom Pfeil herunter und inspizieren den Hydranten. Wir entfernen den Korken aus dem Loch und nehmen die Haarnadel an den Rollen mit dem Schlauch heraus. Schauen wir uns die Spule an. Wir ziehen den Schlauch heraus und verbinden ihn mit dem Hydranten. Dann untersuchen wir den Hydranten und drehen das Ventil. Die letzte Aktion besteht darin, den Wasserdruck zu starten und die mechanischen Hunde abzuwaschen. Wir kehren zur U-Bahn zurück. Oscar erhielt eine Strahlendosis, daher wird das Dekontaminationsverfahren eingeleitet. Aber es wird unterbrochen, weil. nicht genug Jod, um fortzufahren. Kate hat jedoch mit Jod gesättigte Algen. Wir geben die Algen aus dem Inventar in den Empfänger ein und schließen den Reinigungsvorgang ab.

Es bleibt, die Fledermäuse zu verscheuchen. Wir nähern uns der Werkbank, wo die Fackel hergestellt wurde, und heben das Feuerzeug auf. Wir schauen uns die Zwischensequenz an. Kate und die Yukols verlassen die U-Bahn und halten an.

Tempel des Roten Mondes

Wir finden Kurk und den Ayahuasca-Schamanen in der Nähe des Feuers und sprechen mit ihnen über alle Themen. Irgendwo in der Nähe befindet sich ein Yukol-Tempel, der noch gefunden werden muss.

Wir entfernen uns vom Lager und gehen zum offenen Tor rechts. Wir steigen die Rolltreppe hinauf und gehen nach links. Wir folgen dem Korridor und gehen am Ende die erste Treppe hinunter. Auf der Website finden wir die Werkzeuge der Yukols, man kann sie nicht mitnehmen. Wir gehen noch tiefer hinunter und rennen den Korridor entlang zum Tor, wir gehen hinein. Wir gehen vorwärts und finden das Dorf. Wir gehen ins Haus. Nach dem Gespräch gibt Dunyasha Dubrovskaya das Notizbuch und bittet darum, es dem Dirigenten zu übergeben, d.h. Kurku. Wir verlassen ihr Haus und gehen in die Höhle links. Von der Wand abholen grüne Yukolov-Linse (01). Wir kehren zu Kurk zurück und geben ihm das Tagebuch, damit er es übersetzen kann. Um schnell zu ihm zu gelangen, gibt es in der Nähe des Tores, durch das wir hierher gekommen sind, noch andere, durch die wir gehen.

Nachdem er das Tagebuch übersetzt hat, verlassen wir das Lager und gehen nach links. Gehen Sie den Weg geradeaus entlang, bevor Sie links abbiegen. In der Ferne sehen Sie ein Gebäude mit einer großen Tür. Wir folgen dort und gehen hinein. Das ist ein Schwimmbad. Wir steigen auf ein großes Sprungbrett und inspizieren die drei Vertiefungen am Ende der Seite. Wir steigen vom Sprungbrett herunter und suchen nach einer Leiter zum Boden des Beckens. Wir untersuchen die Steine ​​an der Wand.

Jetzt kehren wir zum Lager zurück und öffnen Tagebuch, das uns von Kurk übersetzt wurde. Anstelle dieser Löcher im Sprungbrett des Beckens müssen wir Linsen anbringen. Wir haben bereits eines, es wurde in einer Höhle in der Nähe der Wohnung von Dunyasha Dubrovskaya gefunden. befindet sich im Korridor (wo wir die Rolltreppe hinaufgingen und nach links folgten). In der Mitte des Korridors befindet sich eine Tür, die zur Hall of Fame führt. Unmittelbar rechts hinter der Glastür befindet sich eine Linse. Im Inventar holen wir einen Schal heraus und hängen ihn an die Tür, damit Kate sich nicht die Hand verletzt, wenn sie das Glas zerbricht. In der Linse haben wir die Yukol-Werkzeuge auf dem Treppenabsatz gesehen. Wir gehen den Korridor weiter entlang und gehen die erste Treppe hinunter. Wir interagieren mit dem Stuhl, öffnen die Platte darunter und finden ein Schloss mit Symbolen. Einen Hinweis, wie man dieses Rätsel lösen kann, findet sich in dem Tagebuch, das Kurk übersetzt hat. Geben Sie die Zeichen wie im Screenshot unten ein.

Alle Objektive sind montiert. Wir gehen wieder in den Pool und installieren die Linsen in der Reihenfolge (von links nach rechts) auf dem Sprungbrett: blau, grün, rot. Jetzt verpflichten wir uns, die Spiegel auszurichten. Unten sehen Sie, wie die Spiegel positioniert werden sollten.

Ein Durchgang in der Wand öffnete sich. Wir gehen zum Pool hinunter und betreten den Tempel. Wir sehen uns eine Zwischensequenz über Kates Vergangenheit an.

heilige Brücke

Kate wacht in einer Jurte auf. Draußen sind die Schreie der Yukols zu hören. Nachdem sie am Boden liegt, kehren wir zur Jurte zurück und holen unsere Sachen aus der Kiste – Messer Und Feuerstein.

Danach gehen wir los und machen uns auf den Weg zur Brücke. Kate muss gefunden werden. Er steht am Rand der Klippe, die sich rechts vom Gebäude befindet. Auf dem Weg dorthin sieht man einen Ofen mit vier Rohren. Wir sprechen mit Kurk zu allen Themen. Wir erfahren, dass die alte heilige Brücke zerstört wurde. Und daneben ist der Zoll. Um die Brücke zu überqueren, müssen die Yukols die Erlaubnis des Wächters auf der anderen Seite einholen, aber da die Brücke zerstört wurde, können sie nicht überqueren. Kate meldet sich freiwillig, den Fluss auf der neuen Brücke zu überqueren und mit dem Wärter zu sprechen.

Wir begeben uns zur Zollstation und sprechen mit dem Zollbeamten. Am Ende des Gesprächs sagt er, dass es notwendig sei, das Wasserrad am Fluss anzuschließen, um auf die andere Seite zu gelangen. Wir gehen hinter das Gebäude und gehen die Metalltreppe ganz nach unten. Wir gehen zum Hebel und ziehen ihn. Danach wird ein Teil der Brücke angehoben. Wir kehren zur Brücke zurück, der Zollbeamte lässt uns auf die andere Seite durch. Wir biegen rechts ab und betreten das Zelt des Wächters. Wir sprechen mit ihm und verstehen, dass wir den Geistern Wodka als Geschenk mitbringen müssen. Aber sie werden es geschickt durch den Wächter absorbieren! Zusätzlich zu den Geschenken muss man den Geistern ein Gebet vorlesen. Sie verstehen nur die Sprache von Feuer und Rauch. Vielleicht würde ein Ofen auf der anderen Seite des Flusses helfen? Nachdem wir das Gespräch beendet haben, gehen wir zurück über die Brücke. Der Zollbeamte wird vor etwas Angst haben und mit dem Motorrad davonfahren.

Wir nähern uns dem Ort, an dem das Motorrad stand, und holen es in der Nähe ab. Wir gehen um die Rückseite des Zollpostens herum und benutzen den Ziegelstein an der verschlossenen Tür, um das Glas zu zerbrechen und hineinzukommen. Auf dem Tisch neben dem Fenster wählen wir den Korb aus Flasche mit Wodka. Wir gehen weiter und holen uns im Zimmer auf den Tisch.

Wir verlassen den Punkt und gehen die Treppe eine Ebene tiefer hinunter. Wir gehen durch die Öffnung und gelangen in einen Raum mit Steinwänden. An der Wand finden wir einen roten Knopf. Wir drücken und rufen damit den Trolley von der anderen Seite. Wir stellen eine Flasche Wodka hinein und drücken den Knopf erneut, um die Wache auf die andere Seite zu schicken. Nach einer Weile wird der Wächter zurückschicken Sägespäne, nimm eine Tüte Sägemehl.

Wir gehen nach oben und gehen zu den Straußen. Wir finden in der Nähe eine von Oscars Jurten. Wir klettern hinein und sprechen mit dem Ayahuasca-Schamanen. Laut dem Schamanen bedeutet Gebet, mit Hilfe von Ahnenmaschinen Rauchsignale zu geben. Wir haben es nicht eilig, die Jurte zu verlassen. Wir kommen aus der Truhe neben Ayahuasca Zauberstab.

Wir gehen zu dem Ort, an dem wir mit Kurk gesprochen haben, und finden denselben Ofen. Wir schauen uns das Auto an. Im Inneren finden wir mehrere Gegenstände - rote, blaue, zwei gelbe Harzviertel, sowie voll blauer Harzkreis. Manche Trichter Und Protokoll. Drei der vier Trichter befinden sich hinter der linken Ofentür und der letzte ist der vierte, in einem der Rohre an der Rückseite des Ofens.

Wir verlassen den Inspektionsbildschirm des Ofens und nähern uns dem Baumstumpf in der Nähe. Wir legen einen Kreis aus blauem Harz darauf und schneiden mit dem Messer nur einen Teil ab. Wird im Inventar erscheinen ein Viertel blaues Harz.

Wenn alle Gegenstände eingesammelt sind, können Sie mit dem Anzünden des Ofens beginnen. Dazu müssen Sie alle Ventile richtig öffnen und die Gegenstände an der richtigen Stelle platzieren:

  • Wir legen den Ayahuasca-Zauberstab in die Mitte des Ofens – das ist ein Hinweis, der sagt, welche Farbe und Form der Rauch haben soll, der aus den Trichtern kommt. Die Trichter bestimmen die Form und die Farbe des Harzes ist natürlich auch die Farbe des Rauches.
  • Drehen Sie den Bildschirm so, dass Sie die Rückseite des Ofens sehen können. An jedem Schornstein öffnen wir die Ventile. Wir müssen die Trichter in den Schornsteinen in einer bestimmten Reihenfolge anordnen. Jeder Trichter ist nummeriert. Ordnen Sie sie von „1“ bis „4“ von rechts nach links an.
  • Öffnen Sie die Schubladen und füllen Sie sie mit Sägemehl
  • Wir schließen das Gebläse unten links am Ofen, indem wir das Ventil in eine vertikale Position drehen
  • Wir öffnen die großen Türen von unten und legen einen Holzscheit in die Mitte, legen Papier darunter und zünden das Ganze mit einem Feueranzünder an
  • Wir geben das Harz in die Schornsteine: An der Spitze des Stabes ist klar, dass Sie ein rotes Stück Harz in den linken Schornstein, ein blaues in die beiden mittleren und ein gelbes in den rechten Schornstein geben müssen. In jedem Schornstein befindet sich ein Ständer mit Löchern, auf den Sie das Harz auftragen müssen.
  • Jeder Ständer verfügt über Griffe zum Anheben. Darunter befinden sich weitere Ständer mit ausgeschnittenem Viertel. Wir ordnen die Harzstücke auf dem oberen Ständer so an, dass sich darunter auf dem unteren Ständer ein ausgeschnittener Sektor befindet. Wie im Screenshot unten. Die unteren Ständer sind drehbar.

  • Unter den Ständern befinden sich Ventile, sie sind in eine horizontale Position gebracht, wir drehen alle Ventile in eine vertikale Position

Wenn alles in der vorgegebenen Reihenfolge erledigt ist, gibt der Ofen ein farbiges Rauchsignal ab und der Übergang ist möglich. Wir sehen uns eine lange Zwischensequenz an, die den dritten Teil der Serie abschließt.

) beginnt damit, dass der Yukol-Stamm die halb erfrorene Protagonistin findet und sie in ein nahegelegenes Krankenhaus bringt. Gleichzeitig ruft während der Zwischensequenz eine unbekannte Person den Leiter des Krankenhauses an und gibt den Befehl, Kate (die Hauptfigur) mit allen möglichen Methoden so lange wie möglich festzuhalten. Und als sie aufwacht, sieht das Mädchen, dass neben ihr Kurk liegt, ein Mitglied des Yukol-Stammes, der ebenfalls zur Behandlung zurückgelassen wurde. Rede mit ihm. Sobald die Kontrolle in Ihre Hände übergeht, machen Sie sich auf die Suche nach einem Arzt und melden Sie, dass Kate vollkommen gesund ist und daher das Krankenhaus verlassen möchte, aber es stellt sich heraus, dass die Türen zum Flur von der Station verschlossen sind, also müssen sie geöffnet werden. Wie öffnet man die Türen auf der Station? Die Schritte sind unten aufgeführt.

Untersuchen Sie zunächst den roten Knopf auf der rechten Seite der Türen. . Untersuchen Sie den Tisch sorgfältig und legen Sie ein Messer darauf. . Lösen Sie nun mit dem gefundenen Messer die Schraube am roten Knopf (benutzen Sie das Messer am Bolzen oben rechts). . Wenn Sie die Box abschrauben, befestigen Sie das grüne Kabel wieder an seinem Platz (es baumelt). . Schließen Sie dann die Box und drücken Sie den Knopf erneut.

Jetzt können Sie den Raum verlassen, also gehen Sie in den Flur und achten Sie besonders darauf: erstens auf den Käfig mit den mechanischen Vögeln; Zweitens an zwei Schachspieler, die im Wintergarten spielen (mit denen kann man später noch reden). Danach können Sie sicher zur Arztpraxis gehen. Er wiederum führt ein Gespräch und ein demütigendes Verhörverfahren, woraufhin Kate den Schlüssel zum Ausgang in Form eines Tintenfischs und die Möglichkeit erhält, Dinge aufzuheben. Der Schlüssel muss in das Schloss der Gittertüren gesteckt werden, die zum Aufzug führen. Passen Sie jetzt auf, denn Sie müssen alle Tentakel so drehen, dass sie mit den Löchern übereinstimmen.

Wie öffnet man die Aufzugstüren? Puzzle-Lösung.

Obwohl die Position des Schlüssels korrekt ist, lassen sich die Türen nicht öffnen. Gehen Sie also noch einmal zum Arzt, überprüfen Sie jedoch vorher sorgfältig den Schlüssel in Ihrem Inventar. Wenn Sie aufmerksam sind, werden Sie feststellen, dass im Schlüssel ein Detail fehlt. Was macht man als nächstes? Während der Arzt durch den Flur wandert, gehen Sie in sein Büro und öffnen Sie die Schublade im Tisch.

„Zuallererst müssen Sie den Schlüssel inspizieren, sonst weigert sich Kate, die Arztpraxis zu besichtigen. Und wenn Sie den Schlüssel untersuchen, müssen Sie den Kreis auf das Loch im Schlüssel richten – hier fehlt das Schlüsseldetail.

Wenn Sie also beginnen, die Schachtel im Schreibtisch des Arztes zu untersuchen, wird Ihr Ziel sein: eine Broschüre über das Krankenhaus mit einem roten Umschlag. Und es wird ganz unten in der Box liegen. Wenn Sie es gefunden haben, öffnen Sie es und scrollen Sie durch die Seiten, bis Sie auf das Bild eines Schlüssels mit Tentakeln stoßen. Als nächstes verwenden Sie den Schlüssel aus dem Inventar auf dem Bild in der Broschüre, woraufhin Kate zu dem Schluss kommt, dass nicht genügend Haarnadel vorhanden ist.

Es ist Zeit, zurück in Ihr Zimmer zu gehen und alles mit Kurk zu besprechen und ihm die Broschüre zu zeigen, die Sie gefunden haben. Von ihm erfahren Sie, dass ein Schmied seines Stammes ein solches Detail problemlos herstellen kann. Tatsache ist jedoch, dass die Broschüre nur über eine Boteneule übermittelt werden kann, mit der Kurk Botschaften an seinen Stamm sendet. Also musst du diese Eule benutzen.

Gehen Sie deshalb auf den Balkon und rufen Sie die Eule, die auf der Turmspitze sitzt, an, obwohl dies nicht funktioniert. Sie kehren nun zu Kurk zurück und sagen, dass die Eule überhaupt nicht auf Befehle reagiert. Er wiederum wird Ihnen sagen, dass die Eule ziemlich alt ist, also müssen Sie einen Weg finden, sie zu sich zu rufen.

Um einen Köder für die alte Eule zu finden, müssen Sie mit mechanischen Vögeln in die Barriere gelangen, aber zuerst muss diese Barriere geöffnet werden. Gehen Sie also in die Halle und gehen Sie zurück zu den Schachspielern im Wintergarten, wo bereits ein Schachspieler sitzt, genauer gesagt, er schläft.

„Wie öffnet man einen Käfig mit mechanischen Vögeln? Zunächst gilt es, den Schlüssel zu finden, der in der Tasche eines schlafenden Patienten namens Anton liegt. Hab keine Angst, er wird nicht aufwachen. Nimm den Schlüssel und geh.

Nachdem Sie den Käfig mit den mechanischen Vögeln geöffnet haben (neuer Schlüssel), nehmen Sie den Papagei und gehen Sie zurück zur Station. Gehe auf den Balkon. Dann ist alles ganz einfach: Gehen Sie in die aktive Zone, nehmen Sie den mechanischen Papagei aus dem Inventar, legen Sie ihn auf die Fensterbank, drehen Sie den Schlüssel auf der Rückseite und die Zwischensequenz beginnt, in der Kate der Eule und ihr die Broschüre überreicht , wiederum wird wegfliegen. Die Tat ist vollbracht, also geh zurück zur Station.

Auf der Station wird die Hauptfigur sehen, dass Kurk hypnotisiert wurde und ihm dann mit Hilfe moderner Technologie ein unbekanntes Medikament injiziert wurde (sofern es sich überhaupt um ein Medikament handelt). Darüber hinaus folgt während der Zwischensequenz ein ziemlich schwieriges Gespräch mit unangenehmen Folgen mit der Managerin, über die so viel gesprochen wurde, Olga Efimova. Wenn Sie Olga Efimova jedoch nicht verärgern, sondern ruhig gehen, wird die strenge Frau nichts spritzen und das Mädchen wird nicht das Bewusstsein verlieren. Weder im ersten noch im zweiten Fall wird sich wesentlich etwas ändern. Gerade in der ersten Version wird die Hauptfigur nach einiger Zeit auf dem Boden aufwachen. Und alle.

Unabhängig davon, wie Sie sich verhalten haben, müssen Sie in jedem Fall zurück zum Balkon gehen und von der wartenden Eule einen brandneuen Schlüssel abholen. Daher können Sie die Abteilung nun verlassen. Vor der Abreise wird es möglich sein, noch einmal mit Kurt zu sprechen, denn er wird aufwachen und aus seinem Zustand wird deutlich, dass es ihm sehr schlecht geht.

Nach dem Abstieg müssen Sie mit der Rezeptionistin sprechen. Von ihr erfährt die Hauptfigur, dass im Krankenhaus nun ein geschlossener Regime eingeführt wurde. Daher müssen Sie sich an den Manager/Chefarzt Dr. Zamyatin wenden. Die Geschichte darüber, was Olga Efimova wirklich tut, wird nichts bringen, also wird Dr. Zamyatin recht gutmütig reagieren und Sie bitten, in sein Zimmer zurückzukehren.

Wenn Sie mit Samjatin sprechen, verlassen Sie sein Büro und gehen Sie zu Olga Efimovas Büro, um ein recht interessantes Gespräch mit einem unbekannten Oberst zu belauschen, der sich sehr für Kate interessiert. Darüber hinaus erfahren Sie auf diese Weise, dass bald ein amerikanischer Detektiv namens Cantin eintreffen wird, der auf der Suche nach einem Mädchen ist. Aber wenn Olga Efimova ihr Büro verlässt, schalten Sie den Computer ein und lesen Sie alle Nachrichten. Und achten Sie auf das „Tintenfischbild in der oberen linken Ecke des Monitors“. Darüber hinaus meldet sich völlig unerwartet Cantin, der von Kate Walker erfährt und erzählt, dass das Mädchen wegen einer Reihe nicht begangener Verbrechen gesucht wird.

Jetzt erwartet Sie ein neues Rätsel. Gehen Sie also zunächst auf das Rittermodell zu und drücken Sie den Hebel an der Wand. Nach dieser Aktion zeigt das Spiel auf den Schwertgriff und den Schild. Wechseln Sie zum Schwert, wo Sie die Clips auf der linken Seite biegen und ein weiteres Bild eines Tintenfischs sammeln müssen.

Wie löse ich das Schwerträtsel? Der Griff des Schwertes dreht sich und Sie müssen nur noch das Bild des Tintenfischs einsammeln, der überall im Krankenhaus zu finden ist.

Nachdem Sie das Geheimnis des Schwerträtsels gelüftet haben, werden die Steine ​​Ihrer Aufmerksamkeit zugänglich gemacht. Achten Sie auf die Steine ​​(2 – blaue Steine, 1 – grün und 2 – rot). Auf dem Schild befinden sich also genau die gleichen Steine, und um die gewünschten Farben einzustellen, müssen Sie sie nur drehen.

„Wechseln Sie jetzt zum Schild. Dieser Screenshot zeigt die richtige Reihenfolge der Steine, um das kleine Schildrätsel zu lösen.

Sobald Sie alles richtig gemacht haben und das gesamte Rätsel (das in zwei Teile unterteilt ist) gelöst ist, öffnet sich ein Geheimgang. Gehen Sie den Korridor entlang, steigen Sie in den Aufzug, drücken Sie den Knopf und gehen Sie nach unten.

Unten, ein wenig vorwärts, stößt Kate auf Efimova und ihre treue Assistentin, die beschlossen hat, Wasserhähne mit Ölprodukten zu öffnen, um zu verhindern, dass die Yukols den See überqueren. Wenn die Ärzte gehen und die Kontrolle auf Sie übergeht, nehmen Sie den Kanister links. Gehen Sie nun die Brücke entlang auf die andere Seite und suchen Sie in der Nähe derselben Brücke nach einem Fass Salzsäure. Geben Sie die Säure in den Kanister und gehen Sie damit zum Boot, um die Metallkette zu verbrennen, die das Boot daran hindert, durch die Kanalisation zum See zu gelangen. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet.

Teil - 2: „Yukol-Stamm – See“

Wie errichtet man einen Damm/Damm? Wie reinigt man das Wasser im See? Wie komme ich in die Stadt? Wo bekomme ich einen gedruckten Pass?

Kate wird sicher mit ihrem Boot zum provisorischen Lager des Yukol-Stammes segeln. Sobald die Kontrolle wieder auf Sie übergeht, sprechen Sie mit den Yukols und warnen Sie sie, dass das Wasser verschmutzt und daher nicht trinkbar ist und die Tiere ernsthaft geschädigt werden könnten. Dabei ist die Warnung nur der kleinste Teil der Arbeit. Denn jetzt muss das Wasser im See gereinigt werden. Also, wohin soll ich jetzt gehen, nachdem ich mit den Yukols gesprochen habe? Gehen Sie auf der rechten Seite den Weg entlang, der wiederum am See entlang führt (es gibt einen Durchgang zum Weg mit einem Yukolov-Strauß und einem roten Banner).

Gehen Sie den Weg entlang, bis Sie den Damm erreichen (oder den Damm – je nachdem, was für Sie bequemer ist). In der Nähe der Treppe am Damm hängt ein Sensor, der den Wasserdruck anzeigt. Das einzige Problem besteht nun darin, dass sich in der Nähe des Sensors ein Hinweis mit einer schlechten Bildqualität befindet, der zeigt, wie der Reinigungsdamm richtig aufgebaut wird.

„Die betreffende Tabelle ist im Screenshot oben markiert, und ich möchte darauf hinweisen, dass in dieser Zeile vier Wellen markiert sind, von denen zwei (1. und 4.) durch ein Ausrufezeichen in einem Dreieck verboten sind. Zur besseren Verständlichkeit sind im Screenshot oben alle Zeichen markiert.

In der ersten und vierten Zeile gibt es Ausrufezeichen in Dreiecken, die ein Verbot bedeuten, aber in der zweiten und dritten Zeile zeigt die Dicke der gezeichneten Linien (die Wasser markieren) an, wie weit die Klappen geschlossen werden müssen.

« Wie öffnet oder schließt man die Klappe? Bei dieser Angelegenheit kann es leicht zu Verwirrung kommen. Denken Sie also daran: Um die Klappe zu schließen, drehen Sie sie nach links; um sie zu öffnen, drehen Sie sie nach rechts.

Gehen Sie nun zu den Fensterläden, die sich oben in der Nähe der Treppe befinden. Ich beginne mit den Klappen, die geschlossen werden müssen: die erste Klappe – schließen Sie sie vollständig (drehen Sie sie ganz); die vierte Klappe – im Endeffekt ist diese Klappe standardmäßig geschlossen, man kann sie also überhaupt nicht anfassen. Die Dämpfer, die geöffnet werden müssen: der dritte Dämpfer – öffnen Sie ihn vollständig, also drehen Sie den Hebel erneut ganz, aber in die andere Richtung; der zweite Dämpfer – bei diesem Dämpfer ist nicht alles so einfach, da er nur leicht geöffnet werden muss und nicht vollständig geöffnet werden muss.

Jetzt können Sie sicher zum Anführer der Yukols zurückkehren (der sich mit grauer Kleidung vom Rest der Menschen abheben wird) und über die Tatsache sprechen, dass das Wasser gereinigt wurde. Betreten Sie nach einem längeren Gespräch mit ihm das Zelt, das direkt vor der Hauptfigur steht. Sprechen Sie drinnen mit dem Schamanen namens Ayahuasca. Sie müssen mit ihr über die Zukunftspläne der Yukols und natürlich über Kurk sprechen. Nach dem Gespräch wird entschieden, dass es notwendig ist, dem jungen Yukol zu helfen, so schnell wie möglich aus dem schrecklichen Krankenhaus herauszukommen. Dafür muss man allerdings irgendwie in die Stadt fahren und sich zusätzlich zu allem eine fertige Beinprothese vom Meister besorgen.

Bevor Sie jedoch weitermachen, empfehle ich Ihnen, die Jurte sorgfältig zu untersuchen und alle nützlichen Gegenstände einzusammeln, die Ihnen bei der weiteren Passage von Sibirien 3 nützlich sein werden. Zunächst schlage ich vor, die einzige verfügbare Mini-Jurte auf einem Strauß zu besuchen. In der Jurte steht eine Kiste, und in der Kiste unter dem Müll sind Kerzen: Du entfernst den Müll von oben, nimmst die Kerzen und gehst raus. Unten ist ein Screenshot mit einem markierten Kasten in der Jurte, in dem sich Kerzen befinden.

« Wie und wo findet man Kerzen? Kerzen sind in der Jurte. Daher denke ich nicht, dass es problematisch sein wird, in dieser großen Hütte die einzige zugängliche Jurte auf einem Strauß zu finden. Eine andere Sache ist, dass in dieser Jurte viele Dinge zu sehen sind. In der Kiste finden Sie also Kerzen, die am Boden der Kiste unter diversem Müll liegen.

Nun können Sie die große Hütte verlassen und zum Kontrollpunkt gehen. Am Ausgang gibt es zwei Wege: einer führt nach rechts, der andere nach links. Jetzt müssen Sie dem Weg folgen, der zur linken Seite führt. Etwas später gehst du auf die rechte Seite zum See.

Auf jeden Fall wird Kate Walker am Ende des Weges (der auf der linken Seite verläuft) auf einen Wächter stoßen, der sich weigert, das Mädchen durchzulassen, obwohl sie offensichtlich nicht wie eine Yukola aussieht. Im Allgemeinen benötigt dieser Kamerad einen Pass mit Siegel. Beenden Sie ein nutzloses Gespräch mit dieser Person und betreten Sie den Kontrollpunkt (Kontrollpunkt). Der Eingang zum Gebäude befindet sich direkt hinter dem Mädchen.

Untersuchen Sie zunächst den Tisch. Auf dem Tisch steht die Stempelmaschine. Jetzt ist alles ganz einfach: Lösen Sie die Halterungen (drehen Sie sie einfach zur Seite, eine Halterung auf die linke Seite, die zweite Halterung auf die rechte Seite), nehmen Sie ein Ledertablett (auf das der offizielle Stempel erfolgreich gedruckt wurde) und stellen Sie sicher, dass dies der Fall ist Nehmen Sie den Schwamm für die Tinte (der Schwamm liegt auf demselben Gerät in der Nähe des Stempels).

„Inspizieren Sie unbedingt die Auskleidung auf die Dichtung (insbesondere die Dichtung selbst in der oberen Ecke). Die Quintessenz ist, dass keine weitere Interaktion beginnt, wenn Sie das Thema nicht untersuchen. Daher kann man die Stellen zumindest im Kreis umrunden, es wird aber nichts Blödsinniges passieren, da man in diesem Fall die Auskleidung mit der Versiegelung nicht untersucht hat. Denken Sie für die Zukunft daran: Sie müssen Objekte immer inspizieren.

Nachdem Sie das Futter genommen und untersucht haben (und ich möchte anmerken, dass es auch einen Tintenfisch darstellt), verlassen Sie das Haus und gehen zurück zur großen Jurte (Markt), wo Sie nun auf die rechte Seite abbiegen, die wiederum in Richtung führt See. Am Ende liegt in der Nähe des Sees am Ufer in einer Lache aus blauem Schleim ein toter Tintenfisch. Nehmen Sie also an derselben Stelle einen Schwamm und tauchen Sie ihn direkt in diese Pfütze aus blauer Flüssigkeit (wenn Kate sich weigert, dies zu tun, reicht es aus, den Schwamm im Inventar zu untersuchen, damit die Heldin denkt, dass der Schwamm trocken ist). .

Jetzt ist es an der Zeit, zurück zum Zelt zum Markt zu gehen und dort den örtlichen Schmied aufzusuchen (um einen Passierschein zu erstellen), dem Sie die Spur des Stempels auf der Tafel zeigen können. Er wird auch um mehr Wachs (Kerzen) bitten, aber wenn Sie dieser Anleitung gefolgt sind, sollten Sie die Kerzen bereits haben, wenn nicht, sehen Sie nach Komplettlösung für Syberia 3 höher. Auf jeden Fall wird Kate in einer Minute das Siegel der Stadt Valsembora erhalten, aber das ist noch nicht alles. Außerdem müssen Sie auf dem Markt im selben großen Zelt einen Händler finden, der einen Hut mit Ohrenklappen auf dem Kopf trägt und selbst einen schwarzen Bart hat. Sprechen Sie mit ihm und Sie erhalten bald den Pass seiner Frau, nur ohne Siegel, aber Sie werden sich bereits selbst darum kümmern. Hauptsache, Sie haben jetzt alle notwendigen Dinge zur Hand.

Kehren Sie nun zurück zum Kontrollpunkt. Es stellt sich eine logische Frage: Wie macht man einen Pass?. Legen Sie die Leder-Druckunterlage auf den Tisch. . Wählen Sie nun in Ihrem Inventar einen Pass ohne Siegel aus und legen Sie ihn ebenfalls aus. . Schließen Sie die Klammern wieder. . Auf einen speziell angefertigten „Löffel“ legt man nun einen mit Tinte getränkten Schwamm. . Als nächstes richten Sie den Druck ein. . Senken Sie den Hebel auf der rechten Seite der Maschine. . Drehen Sie nun den „Löffel“ mit einem Schwamm zur Druckstelle. . Drücken Sie nun oben den Haupthebel (den größten). . Bewegen Sie danach den „Löffel“ mit einem Schwamm zurück zur Seite (das ist die linke Seite). . Und zum Schluss noch einmal den Haupthebel von oben betätigen. Bereit.

Sobald das Siegel fertig ist, beginnt eine Zwischensequenz, in der Mr. Cantin das Haus betritt. Infolgedessen sind dem Mädchen die Hände gefesselt, aber bald nach dem Gespräch wird Cantin gehen, damit das Mädchen Zeit zur Flucht hat. Fassen Sie zunächst das Regal mit der Flasche an, obwohl die Flasche nach dem Fallen nicht zerbrechen wird. Als nächstes schnappen Sie sich die Lampe auf dem Tisch: Schieben Sie sie so, dass sie herunterfällt, setzen Sie sich dann auf den Boden und verwenden Sie die Glasscherben. Sobald Sie frei sind, verlassen Sie das Haus, zeigen Sie dem Wachmann den Passierschein und Kate wird ruhig vorbeigehen. Bald wird Cantin bemerken, wie Kate geht, aber sein Versuch, das Mädchen aufzuhalten, wird völlig scheitern, da die Yukols den Fall übernehmen, was den Agenten stören und den Befehl zur Verhaftung von Kate Walker entziehen wird

Teil - 3: „Stadt Valsembor – Uhrmacher“

Wie kann man den Uhrmacher retten? Wo gibt es Medikamente? Wie stellt man die Uhrzeit richtig ein?

Dank Ihnen ist Kate Walker nun in einer Stadt namens Volsembor gelandet. Sobald die Kontrolle nach der Zwischensequenz wieder an Sie übergeht, können Sie auf dem Damm von Anwohnern oder von einem Betrunkenen (Captain Obo) etwas weiter vorne etwas über das Seeungeheuer und die Fähre namens „Crystal“ erfahren. Verweilen Sie auf keinen Fall zu lange in seiner Nähe und gehen Sie direkt in die Taverne, in deren Nähe bereits ein anderer Trunkenbold auf einer Bank schläft. Gehen Sie drinnen zur Bar und sprechen Sie mit dem Barkeeper, der sich als derselbe Händler herausstellt, der den Pass seiner Frau beim Yukol-Stamm weitergegeben hat. Sprechen Sie nach ihm unbedingt mit Sarah, der Enkelin des Uhrmachers Steiner.

In jedem Fall müssen Sie bald die Taverne verlassen und rechts zum Auto abbiegen. Biegen Sie vom Auto aus links ab und folgen Sie der Straße geradeaus. Der Weg wird linear sein, so dass Sie bald die Uhrmacherwerkstatt erreichen. Treten Sie ein, im Inneren beginnt eine Zwischensequenz. Sprich mit Steiner.

Während des Gesprächs fällt Steiner auf, dass Keith ein Automatenherz um den Hals trägt – ein einzigartig gefertigtes Medaillon von Gangs Voralberg. Es stellt sich heraus, dass Hans für Steiner nicht nur ein Freund, sondern auch ein Mentor war. Daher wird sie die Hauptfigur verdächtigen, den Mechanismus gestohlen zu haben, und keine Ausreden helfen. Aufgrund dieses Falles ist Steiner sehr nervös und wird sehr krank, sodass er so schnell wie möglich ein Heilmittel finden muss. Nehmen Sie zunächst rund um die Uhr eine leere Tasse zu sich.

„Wenn Steiner krank wird, nehmen Sie zunächst einen leeren Becher mit, in dem sich die eigentliche Medizin befindet. Der Becher steht ungefähr um die Uhr im nächsten Regal.

Hast du den Becher genommen? Gehen Sie also um den Tisch herum, an dem Steiner sitzt, und untersuchen Sie sorgfältig alle Regale, die auf dem Tisch stehen werden.

„Es wird nur neun Regale im Tisch geben: drei Regale in drei Reihen. Da wirst du kein Heilmittel finden. In all diesen Regalen ist nur ein Rezept zu finden. Das Rezept steht in der dritten Reihe von Steiner im zweiten Regal.

Da es in diesem Teil des Hauses nichts anderes gibt (einschließlich Medikamente), gehen Sie die daneben liegende Treppe hinunter. Unten findet man neben der unfertigen Prothese noch einen Zettel mit der Aufschrift: „Großvater, vergiss nicht, drei Stunden vor dem Abendessen deine Medikamente einzunehmen.“ In den Untertiteln wird jedoch darauf hingewiesen, dass Sie Ihre Medikamente vor dem Abendessen einnehmen sollen. Wenn Sie also im Spiel auf denselben Fehler stoßen, wissen Sie, dass der richtige Hinweis drei Stunden vor dem Abendessen lautet. Klettern Sie zurück zu Steiner und gehen Sie hinter ihn, wo eine Uhr mit dezenter blauer Hintergrundbeleuchtung hängt. Stellen Sie auf die Uhr um und stellen Sie dann zunächst einen leeren Becher hinein. Danach stellen Sie auf dem Zifferblatt „17:00“ ein.

« Wie löse ich das Uhrenrätsel? Alles ist ziemlich einfach. Im Screenshot oben ist die Uhrzeit bereits korrekt eingestellt, sodass Sie problemlos genau das Gleiche tun können. Vergessen Sie nur nicht, zuerst die Tasse abzustellen.

Wenden Sie sich zusammen mit der Medizin wieder Steiner zu, öffnen Sie das Inventar und verwenden Sie den Becher darauf. Außerdem müssen Sie unbedingt ins Inventar gehen und einen Becher verwenden – automatisch dem Großvater Medikamente zu geben, wird nicht funktionieren. Wenn Sie mit ihm sprechen, gehen Sie im Allgemeinen hinter ihm in den Keller.

Wenn Sie unten angekommen sind, gehen Sie sofort weit, beeilen Sie sich nicht und schauen Sie sofort in die Kiste neben dem Ausgang. Entfernen Sie den gesamten Müll und nehmen Sie eine Rolle mit einem Film (es ist nur ein Film), nach dem Steiner nun fragen wird. Jetzt geh zum Uhrmacher. Als nächstes verwenden Sie die gefundene Rolle auf dem Projektor und der Film beginnt, dank dessen Kate genau herausfindet, welche Rolle die Kristallfähre einst mit Kapitän Obo gespielt hat. Deshalb kommt dem Mädchen bald eine geniale Idee, den Yukolov mit der Fähre zu transportieren. Das einzige Problem ist, dass Kapitän Obo furchtbar trinkt, aber auf jeden Fall müssen Sie ihn noch finden und das können Sie in der Taverne tun, in der Steiners Enkelin arbeitet.

Teil - 4: „Stadt Valsembor – Fähre „Crystal““

Wie entnehme ich Kohle aus dem Lager? Wie bekomme ich den Schlüssel vom Fährmodell? Wie bedient man einen Kran?

Jetzt müssen Sie Kapitän Obo überreden, den Yukol-Stamm auf der Fähre „Crystal“ zu transportieren. Obo wiederum sitzt in der Taverne und du kannst sofort dorthin gehen, du kannst aber auch vorher die Kristallfähre besuchen. Es ist überhaupt nicht notwendig, das Schiff zu inspizieren, aber wenn Sie eine heftige Auseinandersetzung mit dem Kapitän führen möchten oder einfach nur wollen Komplettlösung für Syberia 3 voll war, dann ist es natürlich besser, die Fähre zu besichtigen. Wenn Sie das Schiff nicht interessiert, überspringen Sie diesen Teil der Komplettlösung und fahren Sie mit dem nächsten Teil des Artikels unten fort.

Gehen Sie zurück zum „Kristall“, gehen Sie an Bord und gehen Sie auf das Deck. Es wird niemand auf dem Deck sein, also klettern Sie direkt höher zur Kapitänsbrücke. Es gibt einen Tisch auf dem Oberdeck und auf dem Tisch liegt „Captain Obos Logbuch“, also nehmen Sie es und gehen Sie danach unbedingt ins Inventar, um das Logbuch zu lesen: Blättern Sie durch die Seiten und lesen Sie. Warum es lesen? Dank dieser Zeitschrift erfährt die Hauptfigur, dass der Kapitän den Schlüssel zur Fähre in seiner Jacke trägt. Jetzt können Sie zur Taverne zurückkehren.

Kapitän Obo wird am letzten Tisch auf der linken Seite sitzen, also gehen Sie zu ihm und versuchen Sie, mit dem Trunkenbold zu sprechen. Im Allgemeinen wird ein Gespräch mit dem Kapitän nichts bringen, weil er einfach verrückt ist. Um Hilfe zu bitten, sollten Sie sich jetzt an die Besitzerin des Wirtshauses und die Tochter des Uhrmachers, Sarah, wenden.

Das Gespräch mit ihnen wird ziemlich lang werden, aber am Ende erhält Kate ein ernüchterndes Getränk. Kehren Sie zu Obo zurück und bald wird Sarah auf Kosten der Anstalt ein „Getränk“ mitbringen. Kapitän Obo wird jetzt viel entgegenkommender sein und nach ein paar gewichtigen Argumenten von Ihnen wird er zustimmen, den Yukol-Stamm auf die andere Seite zu transportieren. Jetzt können Sie also zum „Kristall“ zurückkehren. Gehen Sie an Bord der Fähre zur Kapitänsbrücke und Obo wird Ihnen die erste Aufgabe erteilen: Er wird den Befehl erteilen, die Kohle auf die Fähre zu laden, und dafür wird er der Heldin den Code aus dem Kohlelager und dem Ladekran mitteilen. Der Code sieht so aus: „0509“.

„Der von Kapitän Obo gegebene Code, der es Kate Walker ermöglicht, den Kohlenhof zu betreten und den Ladekran bedienen zu können (0509).“

Gehen Sie zurück zum Deck, reißen Sie dort unbedingt die Luke ab (in die Sie dann die Kohle entladen) und gehen Sie nach unten. Das Lagerhaus liegt gegenüber der Fähre. In der Nähe des großen Tors, das zum Lagerhaus führt, befindet sich an der Seite (auf der linken Seite) ein Zahlenschloss, an dem Sie den Code „0509“ wählen müssen.

„Dasselbe Codefeld, das sich auf der linken Seite der Lagertüren befindet. Aufgrund der Tatsache, dass die Steuerung für die Konsole geschärft ist, ist die Eingabe etwas umständlich, aber Sie werden durch die Mitte des Kreises geführt, auch wenn der Kreis mehrere Tasten gleichzeitig abdeckt.

Jetzt ist Kate im Lagerhaus. Gehen Sie geradeaus und auf der rechten Seite sehen Sie einen Trolley. Gehen Sie weiter zum Maschendrahtzaun und nehmen Sie dort die Rutsche. In der Nähe dieses Pavillons befindet sich eine Kiste (auf der linken Seite). Gehen Sie zur Kiste und nehmen Sie das Brecheisen in der Nähe.

„Inspizieren Sie unbedingt den Schacht in Ihrem Inventar, um weitere Interaktionen zu starten. Sonst wird Kate nie verstehen, dass die Rutsche etwas mit Kohle zu tun hat.“

Wie entnehme ich Kohle aus dem Lager? Dazu müssen Sie einige Schritte befolgen. . Gehen Sie von der Kiste (in deren Nähe sie das Brecheisen genommen haben) zur linken Seite. Jetzt müssen Sie an rechteckigen Eisenrohren (Kisten) klopfen, um festzustellen, wo sich die Kohle befindet (wenn Sie keine Zeit damit verbringen möchten, alle Eisenkisten zu durchsuchen, sehen Sie sich den Screenshot unten an). . Nachdem Sie festgestellt haben, wo sich die Kohle befindet, kehren Sie zum Wagen zurück und schieben Sie ihn in die gewünschte Kiste. . Wenn der Wagen an Ort und Stelle ist, untersuchen Sie den Karton sorgfältig und installieren Sie die Rutsche (die Stelle, an der Sie die Rutsche installieren müssen, ist die einzige, sodass es in diesem Fall keine Probleme gibt). . Eingerichtet? Drücken Sie nun den Knopf auf der rechten Seite der Box, woraufhin die Kohle direkt in den Wagen fällt. . Gehen Sie dann zurück und ziehen Sie den Hebel, wodurch sich die Position der Schienen in die gewünschte Richtung ändert. . Jetzt muss Kate unbedingt versuchen, den Wagen zu bewegen, obwohl nichts funktioniert. . Steigen Sie deshalb jetzt in das Auto, das sich hinter dem Trolley befindet. Hebeln Sie mit dem Messer den oberen grünen Knopf links ab. . Als Nächstes müssen Sie dieselbe Schaltfläche am unteren rechten Schalter anbringen (unten sehen Sie einen Screenshot, der Ihnen hilft, besser zu verstehen, was zu tun ist). . Zum Schluss drücken Sie den Knopf (den Sie installiert haben). . Und ziehen (drücken) Sie den Hebel bis zum Anschlag.

„Dieser Screenshot zeigt den Standort der gewünschten Box.“


„Der oberste grüne Knopf auf der linken Seite muss mit einem Messer abgetrennt werden. Und der resultierende Knopf muss dann am unteren Schalter auf der rechten Seite installiert werden.

Wenn Sie alles richtig machen, wird das Mädchen den mit Kohle beladenen Wagen erfolgreich herausholen. Und buchstäblich in ein paar Minuten muss die Kohle auf die Fähre verladen werden. Gehen Sie dazu nun zum Wasserhahn und geben Sie den bekannten Code „0509“ ein. Die Tafel mit dem Code wiederum befindet sich an der Seite desselben Krans. Nach Eingabe des Codes fährt die Leiter nach unten, also steigen Sie in die Kabine. Nun gibt es ein ziemlich schwieriges Rätsel, das eine logische Frage aufwirft: Wie lade ich Kohle auf eine Fähre? Unterhalb des Screenshots werden die Schritte aufgeführt, die zum Verladen der Kohle auf die Fähre erforderlich sind.

". Bewegen Sie den ersten Hebel im Screenshot bis zum Anschlag nach vorne. . Drehen Sie den zweiten Hebel, der sich im Kreis bewegt, so dass sich die Oberseite des Krans über der Kohle befindet (eine Vierteldrehung nach links). . Drücken Sie den Knopf, um die Tentakel des Krans zu öffnen, woraufhin der Wagen erfasst wird (wenn die Tentakel nicht abgesenkt sind, drücken Sie den zweiten Knopf). . Ziehen Sie anschließend den Hebel bis zum Anschlag nach rechts, kehren Sie unbedingt zum ersten Hebel zurück und senken Sie ihn ab. Ziehen Sie anschließend den Hebel unter der Nummer „4“ erneut nach rechts. . Ziehen Sie den Hebel unter der Nummer „1“ erneut bis zum Anschlag und ziehen Sie den Hebel unter der Nummer „4“ erneut nach rechts. . Jetzt muss nur noch der Hebel unter der Nummer „2“ verwendet werden, um die Kabine so zu drehen, dass sie sich über der Luke befindet, und die Arbeit ist erledigt. Die Hauptsache ist, die beschriebenen Aktionen Schritt für Schritt durchzuführen und alles wird klappen.

Kehren Sie nach den durchgeführten Machenschaften mit der Kohle zurück zu Kapitän Obo. Der Kapitän wird mit der geleisteten Arbeit zufrieden sein und ihm die nächste Aufgabe geben: Jetzt müssen Sie die Fährtanks mit Wasser füllen. Gehen Sie am Bug des Schiffes in der Nähe der Luke (in die Sie die Kohle entladen haben) zur Pumpe. Jetzt müssen Sie den Schlauch am Rohr befestigen, indem Sie zuerst den Hebel drehen. Und wenn der Schlauch angeschlossen ist, muss der Hebel erneut gedreht werden, um die Pumpe zu sichern. Gehen Sie nun zum Ufer hinunter.

Gehen Sie zur Wassertreppe und steigen Sie die Treppe nach oben hinauf. Ziehen Sie oben, in der Nähe des riesigen Rohrs, den Hebel. Gehen Sie nach einer kurzen Zwischensequenz zurück zum Kapitän und berichten Sie von der geleisteten Arbeit (Obo ist auf der Brücke des Kapitäns).

Während des Dialogs erfährt Kate, dass Obo vor 20 Jahren den Zündschlüssel verloren hat und kommt zu dem Schluss, dass die Reise abgesagt wird. Er behauptete jedoch, dass das Schiff einst von Schneider entworfen worden sei, sodass er möglicherweise den Schlüssel habe. Gehen Sie zurück zur Uhrmacherwerkstatt und erfahren Sie von Sarah, dass ihr Großvater wegen Kurk ins Krankenhaus gegangen ist. Aber es ist noch nicht alles verloren, denn Sarah erlaubt Ihnen, in den Keller zu gehen und das Modell der Fähre zu untersuchen, in dem sich möglicherweise der Schlüssel befindet. Also geh runter. Der Grundriss mit dem Fährmodell steht in der Mitte des Raumes und es stellt sich eine logische Frage: Wie bekomme ich den Schlüssel vom Fährmodell?


« Wie entferne ich den Grill vom Fährenmodell oder löse das Fähren-Rätsel?. Klicken Sie zunächst auf die Schaltfläche, um die Hervorhebung für das Layout einzuschalten. . An der Seite des Modells befindet sich ein Loch für den Griff, den Sarah der Heldin zuvor gegeben hat. Setzen Sie also den Griff ein und drehen Sie ihn ganz, bis das Modell vollständig geöffnet ist. . Wenn der Rost herunterfällt, lesen Sie unbedingt die Inschrift neben der Anlage und merken Sie sich die folgenden Zahlen: 30, 80, 60. . Auf dem Schiffslayout wird ein Rad verfügbar sein. Wechseln Sie also dorthin und wählen Sie die Zahlen in der folgenden Reihenfolge: 30, 80, 60. Stellen Sie danach sicher, dass der Zeiger ganz nach rechts zeigt (im Allgemeinen wo). die Zahl 100 könnte sein). Und Achtung: Sie müssen Nummern vom Ende bis zum Anfang wählen. . Wenn Sie alles richtig machen, wird die Ankerkette aktiv und Sie können daran ziehen. . Wenn sich das Layout öffnet, nehmen Sie den Schlüssel.

Da Kate jedoch nur ein Modell eines echten Schlüssels herausnahm, stellte sich heraus, dass dieser zu klein war und daher nicht für eine echte Fähre geeignet war. Aus dem gleichen Grund muss jetzt ein neuer Schlüssel angefertigt werden. Achten Sie zunächst auf die Werkbank in der Nähe: Gehen Sie dorthin, schauen Sie sich das Regal darunter an und finden Sie eine Kiste mit Schlüsselrohlingen. Nehmen Sie einen Rohling und gehen Sie zur Maschine auf dem Tisch. Wie erstelle ich eine Kopie des Schlüssels? Siehe die Beschreibung unter dem Screenshot. Die Reihenfolge der Aktionen ist in der Beschreibung wie üblich nummeriert, daher empfehle ich Ihnen dringend, sich an die Nummerierung zu halten.

« Wie erstelle ich eine Kopie des Schlüssels für die Fähre?. Öffnen Sie die runde Tür auf der linken Seite und stecken Sie den Schlüssel vom Fährmodell in die Mitte. . Damit der Schlüssel nun nicht verrutscht, halten Sie den eingesteckten Schlüssel mit dem daneben liegenden Knopf in einem Schraubstock fest. . Als nächstes öffnen Sie die Türen auf der rechten Seite und stecken nun den Schlüsselrohling ein. . In der Mitte befindet sich ein Balken, der auf 250 % eingestellt wird, aber Sie möchten 200 %. . Jetzt muss nur noch der rote Knopf gedrückt werden und schon ist der Schlüssel fertig.

Jetzt hat Kate einen echten Schlüssel zur Fähre „Crystal“ und Sie können sich auf die Reise begeben. Der Erfolg kann Kapitän Obo gemeldet werden. Allerdings wird es nicht auf der Kapitänsbrücke sein, also stecken Sie den Schlüssel selbst ein und die Zwischensequenz beginnt.

Die Probleme nehmen kein Ende, denn Kapitän Obo sagt, dass er nun mit dem Bürgermeister reden müsse, sonst könne der Hafen nicht auslaufen. Um Bürgermeister Bulyakin zu finden, gehen Sie zu dem Platz, auf dem er seine Rede halten wird. Unterwegs können Sie mit den protestierenden Menschen sprechen, aber Sie gehen zum Bürgermeister und sprechen mit ihm. Darüber hinaus wird es nicht schwer sein, ihn davon zu überzeugen, die „Schleusen“ zu entfernen, um die Stadt zu verlassen. Das einzige Problem besteht darin, dass es keinen Ingenieur gibt, der ins Wasser springen und genau diese „Schlösser“ entfernen würde. Gehen Sie also zurück zu Kapitän Obo und erzählen Sie ihm alles. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass es Kate ist, die sich ins Wasser stürzen wird. Außerdem wird Ihnen der Kapitän von dem Monster erzählen, das in diesen Gewässern lebt.

Teil - 5: „Stadt Valsembor – See“

Wie füllt man Luftballons mit Luft? Wie öffnet man das Tor unter Wasser? Wo finde ich die Kette vom Mechanismus? Wie startet man die Standseilbahn?

Es ist Zeit, ins Lager zu gehen, wo Sie die passende Tauchausrüstung erhalten können. Kapitän Obo wird in der Nähe des Lagerhauses stehen. Gehen Sie hinein, um einen Taucheranzug zu holen.

„Obwohl Kapitän Obo anbietet, geeignete Ausrüstung auszuwählen, wird nur der orangefarbene Taucheranzug akzeptiert. Also legen Sie die Dinge beiseite und nehmen Sie sie.“

Nachdem Sie den Anzug angezogen haben, beeilen Sie sich nicht, die Umkleidekabine zu betreten, denn zunächst sollten Sie vollständig auf den Tauchgang vorbereitet sein. Gehen Sie deshalb zum Tisch in der Nähe und nehmen Sie einen Taucherhelm mit. Hat genommen? Nehmen Sie nun die Zylinder, die wiederum direkt unter dem Kleiderbügel liegen, von dem Kate zuvor den Taucheranzug abgenommen hat.

„Inspizieren Sie unbedingt die Tanks in Ihrem Inventar, sonst kann Kate sie nicht mit Luft füllen. Die Hauptfigur sollte sehen, dass der erforderliche Druck 180 beträgt.“

Doch nun stellt sich eine logische Frage: wie man Ballons mit Luft füllt Alles ist wirklich einfach. Unten sehen Sie einen Screenshot mit der korrekten Abfolge der Aktionen.

". Setzen Sie also zunächst die Zylinder in den luftführenden Apparat ein. . Senken Sie nun den Metallverschluss ab (nicht die roten Griffe, sondern den Verschluss). . Wechseln Sie nun in das Panel oben und nutzen Sie den grauen Pfeil, mit dem Sie den Druckwert auf 180 einstellen müssen. Sobald Sie den richtigen Druck eingestellt haben, drücken Sie den grünen Knopf und tun noch nichts, da die Luft langsam in die Rohre eindringt, warten Sie, bis die Kamera ihre Position ändert. . Und nun können Sie endlich die beiden roten Hähne ziehen, wodurch es möglich wird, die Zylinder mit Luft zu füllen.

Nehmen Sie nun die Panzer und gehen Sie in den Umkleideraum. Danach beginnt die Zwischensequenz. Kate geht jetzt zum See hinunter, um das Chaos zu beseitigen. Gehen Sie also, sobald Sie im Wasser sind, zur rechten Seite (an der Wand haftend), bis Sie sich in der Nähe des Mechanismus befinden. Dieser Kate-Mechanismus muss repariert werden. Heben Sie zunächst alle Zahnräder und den Vierkantschlüssel an – alles befindet sich direkt neben dem Mechanismus, also seien Sie vorsichtig.


„Die richtige Anordnung der Zahnräder ist wie folgt. Etwas weiter oben können Sie den Plan sehen, den der Bürgermeister der Stadt Kate ausgestellt hat.

Wie finde ich eine Kette von einem Mechanismus? Wir machen uns auf die Suche. Bewegen Sie sich weiter zur rechten Seite entlang der Wand. Ganz am Ende werden Türen sein – stecken Sie einen Vierkantschlüssel in diese Türen und drehen Sie das Ventil. Das Drehen wird schwierig sein, insbesondere mit der Maus, aber Sie drehen trotzdem. Wenn Sie ein Klicken (charakteristisches Geräusch) hören, können Sie den Hebel ziehen. Dadurch öffnen sich die ersten Torflügel.

« Kettenposition für Mechanismus ist im Screenshot oben zu sehen. Sie müssen ein in zwei Teile zerbrochenes Boot finden, in dessen Trümmern sich eine Kette für den Mechanismus befindet.

Kehren Sie zusammen mit der Kette mutig zum Mechanismus zurück, um ihn vollständig zu reparieren. Das Einlegen der Kette ist kein Problem, also machen Sie es selbst. Drehen Sie anschließend das Ventil nach rechts, bis ein charakteristisches Geräusch zu hören ist. Danach können Sie den Hebel betätigen. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet.

Teil - 6: „Stadt Valsembor – Standseilbahn“

Wie startet man die Standseilbahn? Wie öffnet man die Bahnhofstür? Wie löse ich das Keilrätsel? Puzzle-Lösung.

Nachdem Sie mit Kapitän Obo gesprochen haben, müssen Sie zu den Yukols zurückkehren und mit Ayahuasca sprechen, da alles zum Segeln bereit ist. Das einzige Problem ist, dass Semyon Steiner Kurk nie aus dem Krankenhaus geholt hat, also muss sich die Hauptfigur persönlich um ihn kümmern. In jedem Fall beginnt nach dem Gespräch mit dem Schamanen eine Zwischensequenz.

Um Kurk zu retten, müssen Sie im Allgemeinen zur Standseilbahn gehen. Er wiederum befindet sich in der Nähe des Rathauses, die Treppe vom Platz hinauf. Geh dorthin. Allerdings führen alle Wege in der Stadt zur Standseilbahnstation, so dass man sich nicht verlaufen kann.

« Wie öffnet man die Bahnhofstüren? Dabei kann es zu Problemen kommen, und das alles deshalb, weil man bei der Inspektion der Türen nur auf den Boden schauen muss.

Wenn Sie am richtigen Ort angekommen sind, gehen Sie zu den Standseilbahnschienen, inspizieren Sie sie und gehen Sie dann in die Kabine. Und jetzt können Sie verwirrt sein, denn im Moment müssen Sie nur die Kamera bis zur Schwelle absenken und dann die Treppe (die sich auf der linken Seite des Bahnhofs befindet) hinuntergehen, auf deren Seite sich eine befindet Wagen hinter Gittern.

Unter den Rädern des Wagens befinden sich Keile – schlagen Sie sie aus. Danach rollt der Wagen herunter und Sie müssen diese Keile wiederum mitnehmen. Und in der Nähe befindet sich an derselben Stelle ein kleiner Keil – dieser muss ebenfalls mitgenommen werden, sonst kommt man nicht weiter. Jetzt ist es Zeit, zurück zu den Bahnhofstüren zu gehen. Klicken Sie auf die Tür und senken Sie die Kamera wieder ab.

« Wie setzt man Keile richtig ein? Die Quintessenz ist, dass Sie diese Bretter zum Anheben der Tür verwenden müssen. . Führen Sie zunächst einen kleinen Keil an der markierten Stelle unter der Nummer „1“ im Screenshot ein. . Etwas nach rechts, dann den ersten großen Keil einsetzen, um die Türen noch weiter anzuheben. . Nehmen Sie danach einen kleinen Keil heraus und führen Sie ihn an der linken zugänglichen Stelle ein, um die linke Seite der Türen anzuheben. . Setzen Sie nun einen großen Keil in die Nähe des kleinen Keils ein (leicht nach rechts). . Und nun ziehen Sie den kleinen Keil noch einmal heraus, diesmal um ihn über den großen Keil rechts zu schieben.

Wenn Sie es also schaffen, die Türen zu öffnen, fallen sie einfach herunter, sodass Sie sicher hineingehen können. Drinnen wird es unglaublich dunkel sein und das Einzige, was man sehen kann, ist das Schild auf der linken Seite des Eingangs. Es versteht sich von selbst, dass Sie das Schild nicht mit bloßen Händen öffnen können. Nehmen Sie also ein Messer und öffnen Sie es damit. Senken Sie nach dem Öffnen des Schildes den roten Schalter nach unten und schalten Sie so das Licht ein.

Achten Sie nun auf das Bedienfeld vorne – kommen Sie dran. Senken Sie den Hebel nach unten und die Standseilbahn fährt hinunter zur Heldin. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet. Verlassen Sie die Kabine, gehen Sie in die Standseilbahn und klicken Sie auf das Bedienfeld. Anschließend beginnt eine weitere Zwischensequenz.

Teil - 7: „Krankenhaus – Rettung“

Wie kann man Kurk befreien? Wo finde ich das Passwort für das Codepad?

Nach der Rückkehr ins Krankenhaus geht es zunächst zum Helikopter auf der linken Seite, der von der Rückseite aus betreten werden kann. Im Helikopter befindet sich hinten eine Truhe, in der sich ein Walkie-Talkie befindet (der Gegenstand liegt direkt unter dem Helm). Jetzt können Sie das Krankenhaus betreten. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet.

Kate wird sich also hinter einer Säule verstecken und irgendwann, nach einem Gespräch zwischen zwei bewaffneten Männern im Wartezimmer, können sie angeklickt werden. Klicken Sie also darauf und wählen Sie ein Walkie-Talkie in Ihrem Inventar aus, woraufhin die Hauptfigur einen kleinen und kurzen Betrug durchführt – einen falschen Anruf tätigen. Irgendwann wird der Wachmann gehen und die Kontrolle geht auf Sie über.

Untersuchen Sie den umgestürzten Wagen und gehen Sie zu den Büros, in denen Steiner ansässig ist. Im Allgemeinen kehren Sie nach dem Gespräch in die Praxis von Dr. Efimova zurück, wo Sie bereits zuvor waren. Dieses Mal wird Kurk im Raum sein.

« Wie kann man Kurk befreien?. Nehmen Sie zunächst eine Büroklammer auf der Seite des Blattes unten. . Wechseln Sie anschließend zur Stuhllehne: Öffnen Sie die Abschirmung, nehmen Sie die Büroklammer heraus und stecken Sie sie in den Mechanismus, um das Pendel zu stoppen. . Wechseln Sie nun zum Arzneimittel und öffnen Sie den Boden der Spritze, um den Inhalt auszugießen. . Und jetzt müssen Sie die Medizin, die Ayahuasca verabreicht hat, in dieselbe Spritze (unter Verwendung des Inventars) gießen. . Kurk wird zur Besinnung kommen, aber jetzt müssen Sie die Fesseln entfernen. Wechseln Sie dazu zum Schließfach an der Seite des Stuhls und ein Codefeld erscheint.

Wo finde ich den Code für das Codepad am Kurk-Stuhl? Untersuchen Sie den Tisch von Efimova, auf dem Sie eine Statuette und eine Notiz finden. Der Vermerk im Inventar muss gelesen werden. Die Ecke des Briefes mit dem Passwort vom Zahlenschloss wird abgerissen, sodass nichts anderes übrig bleibt, als die Codetafel mit einer schweren Statuette von Olga Efimova auszustechen. Es beginnt eine ziemlich lange Zwischensequenz.

Teil - 8: „Seeungeheuer – Der Weg nach Nachodsk“

Wie starte ich Eispickel? Wie kann man einen Suchscheinwerfer am Heck kaputt machen? Wie kann man das Monster entfernen oder ablenken? Wie stelle ich den Motor ab? Wo kann ich eine Lampe bekommen?

Es entstand ein neues Problem – Eis. Das Problem ist, dass sich unterwegs eine dicke Eisschicht gebildet hat und das Umsegeln zu lange dauert. Deshalb befiehlt Kapitän Obo, die Eisbrecher zu starten. Sie müssen also die Eisbrecher einschalten, sie auf das Eis absenken und Spannung anlegen.

„Nachdem Sie mit Obo auf der Kapitänsbrücke gesprochen haben, geht Kate nach unten, wo Sie wiederum die selbstgemachten Streichhölzer abholen müssen, deren Standort im Screenshot oben markiert ist.“

Hast du Streichhölzer mitgenommen? Gehen Sie dann hinunter in den Maschinenraum (dies ist die nächste Treppe, die sich in der Nähe der Treppe befindet, die zur Kapitänsbrücke führt). Gehen Sie unten die Treppe hinunter und erklimmen Sie eine weitere Leiter in der Nähe, um zum Bedienfeld des Eispickels zu gelangen. Aber jetzt das Wichtigste: Wie schaltet man Eispickel aus? Schauen Sie sich den Screenshot unten und seine Beschreibung an. Aber sobald Sie alles richtig machen, beginnt die Zwischensequenz.

". Drehen Sie zunächst das rote Ventil (oder den Griff, je nach Bedarf) bis zum Anschlag. . Öffnen Sie anschließend den Deckel am roten Knopf und drücken Sie ihn. . Jetzt das Schwierigste: Die Handbremse muss mit den Ziffern 1-3-2 umgeschaltet werden (und nach dem Umschalten auf „1“ muss man unbedingt den Hebel nach unten ziehen). Und vergessen Sie nicht, alles schnell zu erledigen, sonst schreit der Kapitän viel.“

Während der Zwischensequenz wird es zu Problemen kommen und deshalb wird Captain Obo die Hauptfigur losschicken, um zu überprüfen, was los ist. Nachdem Sie wie üblich die Treppe hinuntergegangen sind, beeilen Sie sich nicht, weiter zu gehen und alle Sitze sorgfältig zu inspizieren, denn unter einem von ihnen befindet sich in einer Box ein Notsignal.

„Nachdem Sie die Eisbrecher eingeschaltet haben, wird der Kapitän Kate erneut auf Mission schicken. Achten Sie dann auf die Sitze unten, denn unter einem von ihnen befindet sich eine Kiste, in der sich ein Notsignal befindet. Verpassen Sie es also nicht Es."

Gehen Sie auf jeden Fall durch die Hintertüren nach draußen. Die Zwischensequenz beginnt in Kürze. Ein Seeungeheuer wird auftauchen, dessen Aufmerksamkeit durch das Licht auf dem Schiff erregt wurde, also wird Obo befehlen, das gesamte Licht auszuschalten. Mit bloßen Händen ist es natürlich nicht möglich, die Scheinwerfer zu zerstören. Gehen Sie daher, sobald die Kontrolle wieder an Sie übergeht, auf die rechte Seite und suchen Sie die Kiste. In der Nähe der Kiste befindet sich ein Brecheisen. Jetzt müssen Sie sechs Scheinwerfer zerstören: 2 – links, 2 – rechts, 1 – am Heck, 1 – am Bug.

„Das einzige Problem wird der Suchscheinwerfer auf der Backbordseite sein, denn man kann ihn nicht absenken, also muss man hinaufgehen. Um zu klettern, müssen Sie die Kiste in die Nähe bewegen. Dann ist alles ganz einfach: Du stehst auf, schaltest das Rampenlicht aus und gehst weiter.“


„Was den Suchscheinwerfer am Heck des Schiffes betrifft, kannst du dich ihm nicht einfach nähern, weil die Tentakel des Monsters die Heldin vertreiben werden, also öffne dein Inventar und benutze das Notsignal. Auf diese Weise lenkt das Mädchen die Aufmerksamkeit des Seeungeheuers ab.“

Nach der Zwischensequenz wird Ihnen Kapitän Obo befehlen, den Motor abzustellen, da das Monster immer noch nicht weit zurück ist. Gehen Sie also zurück in den Maschinenraum. Gehen Sie dieses Mal ein paar Schritte vorwärts durch das Bedienfeld des Eisbrechers. Dann müssen Sie nur noch den Hebel ziehen und zu Obo zurückkehren. Bei der Ankunft wird der Kapitän befehlen, die Lampe zu finden. Die Quintessenz ist, dass er vorhat, das Monster abzulenken, aber dafür werden ein Grammophon und eine Lampe benötigt. Da es ein Grammophon gibt, bleibt nur noch die Suche nach einer Lampe. Wo findet man eine Lampe? Kehren Sie noch einmal in den Maschinenraum zurück.

„Besuchen Sie unbedingt die Kapitänsbrücke und untersuchen Sie die auf dem Boden liegenden Bücher, unter denen Kate einen Cache finden wird. Im Cache ist Wodka – nimm ihn.


« Wo findet man eine Lampe? Wie zünde ich eine Lampe an? Im Maschinenraum hinter der Treppe, die Sie zu diesem Teil des Schiffes hinuntergehen, wird es also einen Tisch geben. Auf dem Tisch liegen Teile der Lampe. Sie bauen die Lampe zusammen, gießen Wodka hinein und verwenden die Streichhölzer, die Sie zuvor gefunden haben.“

Wenn die Lampe leuchtet, kehren Sie nun zu Kapitän Obo zurück. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet. Obo wird sich opfern, um das Seeungeheuer abzulenken, und natürlich wird es sich zurückziehen und so die Kristallfähre in Ruhe lassen.

Teil - 9: „Park Baranur“

Wie zieht man die Fähre an Land? Wie schließe ich die Stromversorgung an? Wie entferne ich das Kabel? Wie schalte ich den Automaten ein? Wie bekomme ich eine Strahlenschutzbrille? Wie öffnet man die Box?

So verlor die Fähre „Crystal“ ihren Kurs, lief auf Grund und landete in Baranur. Es gibt jetzt viele Probleme, aber das Hauptproblem ist bisher, dass die Strauße nicht aus dem Laderaum herauskommen können, weil sie einfach ertrinken, also muss man einen Weg finden, das Schiff an Land zu ziehen.

„Achten Sie zunächst auf das Kästchen mit der Aufschrift „Strahlungsbrille“ – diese müssen Sie nun besorgen.

Bevor Sie hinuntergehen, müssen Sie sich die oben genannte Brille besorgen. Wenn Sie jetzt die Schachtel mit der Brille öffnen, erhält die Heldin nichts, also fangen wir in Baranur damit an. Kehren Sie zur Kapitänsbrücke zurück und ziehen Sie in der Nähe des Lenkrads den Schlüssel heraus, den Sie einst vom Uhrmacher Steiner angefertigt haben. Mit dem Schlüssel gelangt man zurück zur Box. Wechseln Sie zur Box, drehen Sie die Kamera auf die linke Seite und an der Seite befindet sich eine Stelle, an der Sie den Schlüssel einstecken können. Stecken Sie den Schlüssel ein, scrollen Sie durch, öffnen Sie die Schublade und holen Sie sich eine Anti-Strahlen-Brille. Jetzt können Sie nach unten gehen. Wer genau hinschaut, findet Seile, die man nicht nutzen kann, weil es keinen Strom gibt. Gehen Sie auf jeden Fall zum Strand hinunter und gehen Sie zu einer breiten Treppe am Ufer, in deren Nähe sich eine kleine Zwischensequenz befindet.

„Steigen Sie unbedingt die Treppe zu diesem Wachhaus hinauf, um oben eine Teleskopstange zu finden.“


„Mit der Teleskopstange muss nun das Seil von der Stange entfernt werden.“

Haben Sie eine Teleskopstange gefunden? Hast du das Seil damit entfernt? Wunderbar. Kehren Sie nun in den Maschinenraum zurück. Jetzt ist alles einfach, denn dort müssen Sie denselben Hebel betätigen, mit dem Sie den Motor während des Angriffs abgestellt haben, und ihn ziehen. Im Allgemeinen wird die Stadt dank der Kristallfähre mit Strom versorgt.

Sie haben jetzt also drei wichtige Aufgaben: Die erste besteht darin, die Fähre „Crystal“ an Land zu ziehen, die zweite – Sie müssen versuchen, die Maschine wiederherzustellen, und die dritte – die Yukols aus Baranur zu holen. Gehen Sie zurück zum Ufer und gehen Sie zu den Toren des Baranur-Parks.

Biegen Sie im Park rechts ab und gehen Sie die Treppe hinauf. Heben Sie oben auf dem Boden eine zerknitterte Notiz auf und untersuchen Sie sie sorgfältig in Ihrem Inventar. Überprüfen Sie als Nächstes unbedingt den Wagen in der Nähe. Runter. Gehen Sie nun zur linken Seite und betreten Sie das Innere des Gebäudes durch die verfügbaren Türen.

„Untersuchen Sie drinnen das Poster an der Wand und merken Sie sich die Zahlen 15 und 25. Sie werden sich später als nützlich erweisen.“

In der Nähe des oben dargestellten Plakats befindet sich eine weitere Schachtel mit dem Wappen von Voralberg. Bisher lässt sich die Box nicht öffnen, aber Sie werden sich merken, wo sie ist.

„Beeil dich nicht. Im selben Raum gibt es zusätzlich zu allem eine Kiste, in der Sie eine Ausrüstung finden können. Nehmen Sie es unbedingt mit.“

Wenn Sie den Raum vollständig untersucht haben, verlassen Sie ihn, jedoch durch eine andere Tür (die sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet). Gehen Sie draußen nach rechts, bis Sie auf einige Karren stoßen. Untersuchen Sie die Anhänger sorgfältig, um zu verhindern, dass sie herunterfallen. Biegen Sie danach auf die rechte Seite ab und gehen Sie weiter, bis Sie auf einen Zug stoßen, der einst Waggons zog. Hinten wird es eine Winde geben, mit der man den Crystal ziehen kann. Wenn Kate verkündet, dass der Zug ohne Automat nicht funktionieren wird, nehmen Sie unbedingt den Schlüssel aus den Händen des am Boden liegenden Roboters.

« Wie öffnet man die Box? Dank des gefundenen Schlüssels, der übrigens im Inventar untersucht werden muss, lässt sich die Kiste nun öffnen, also zurück in den Raum.

Achten Sie beim Einstecken des Schlüssels darauf, ihn zu scrollen, da alles manuell erfolgen muss. Nehmen Sie in der Box, die sich öffnet, unbedingt den Voralberg-Schlüssel (kreuzförmig) und den Voralberg-Schraubenschlüssel mit. All dies ist nützlich, um den Automaten zu reparieren. Draußen wird Kate von Yukols begrüßt. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet. Auf jeden Fall können Sie nach dem Gespräch wieder zu dem am Strand sitzenden Automaten gehen, um ihn auszuschalten.

„In dieses kreuzförmige Loch müssen Sie den entsprechenden kreuzförmigen Schlüssel stecken und anschließend diesen Schlüssel drehen, um die Truhe zu öffnen.“

« Wie verbindet man Oskars Herz?. Fügen Sie zunächst Oscars Herz ein, um das übliche zu ersetzen. . Achten Sie außerdem darauf, die Dämpfer am Herzen zu öffnen (es gibt insgesamt zwei davon und ähneln Kappen). . Nun stecken Sie die Schläuche in diese geöffneten Ventile. . Wechseln Sie nun zur zentralen Kugel und lösen Sie den Bolzen, der das Öffnen des Herzens verhindert (mit einem Schraubenschlüssel herausdrehen).

Wenn Sie alles richtig machen, wird die Hauptfigur sehen und verstehen, dass Sie jetzt einen anderen Schlüssel finden müssen, mit dem Sie den Automaten starten können.

Schrödingers Spiel: Es hätte nicht passieren dürfen, aber was für eine Wartezeit!

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Zoe Castillo lag acht Jahre lang im Koma. Und dann wachte sie auf und machte sich voller Kraft auf den Weg, so unterschiedliche Welten zu retten Traumfall. Kate Walker verbrachte ganze zehn Jahre in Vergessenheit, und jetzt öffnete sie ihre Augen. Zoya wurde von den besten Ärzten verfolgt, während Kate von nordischen Schamanen und Reitern aus der sibirischen Psychiatrie zur Besinnung gebracht wurde. Wird es der ehemaligen Mitarbeiterin der New Yorker Anwaltskanzlei gelingen zu beweisen, dass wir nicht umsonst auf ihre Rückkehr gewartet haben?

Kehren Sie nicht zu alten Liebhabern zurück

Manchmal enden Geschichten so gut, dass ich nicht auf die Idee komme, eine Fortsetzung zu fordern. Das Bild der süßen und schüchternen Kate Walker, die mit Tränen in den Augen die Mammutherde und den sterbenden Träumer Hans verjagt, bleibt in einem verborgenen Winkel im Herzen jedes Liebhabers klassischer Quests. Deshalb löste die Ankündigung der Fortsetzung gemischte Gefühle aus: die freudige Erwartung eines neuen Abenteuers und das verwirrte „Warum?“.

„Es gibt keine ehemaligen Liebhaber auf der Welt. Es gibt Duplikate“, behauptete Andrei Voznesensky. Und in gewisser Weise hatte er recht. Kate erwachte aus einer zehnjährigen Ohnmacht Gehhilfe Zunächst verlor sie einen Buchstaben und wurde in der russischen Lokalisierung zu Walker. Natürlich ist das grammatikalisch korrekt, aber Assoziationen zum Texas Ranger sind zunächst beunruhigend.

Sowie die neue Aussprache des Namens Hans: Die Betonung in „Voralberg“ liegt nun auf der letzten Silbe. Nun, das Herz des armen Oscar, das um Kates Hals baumelte, stand an der Spitze der Liste der Kuriositäten. Es sieht völlig anders aus als im zweiten Teil, und der Moment, in dem man einem guten Roboter ein Organ entnimmt, ist an uns vorbeigegangen.

Wie dem auch sei, Kate Walker (oder Kate Voka, wie ihre lustigen Yukals es nennen) erhebt sich aus einem öffentlichen Krankenhausbett. Wir warten also auf neue Herausforderungen!

Alles für Konsolenbesitzer

In den letzten Jahren hat sich das Genre der klassischen Point'n'Click-Quests, das von Besitzern nicht besonders leistungsstarker Computer geliebt wird, stark verändert. Aus Quests wurden Abenteuerspiele, die auf Konsolen verlagert wurden. Gehorsam traten sie in ihre Fußstapfen und Sibirien 3.

Und irgendwie stellte sich heraus, dass diejenigen, die sowohl dem Genre als auch der Plattform treu blieben, übertrieben waren: Wer versucht, Kate mit Maus und Tastatur zu steuern, dem wird das Spiel wie eine schlechte Portierung der Konsolenversion vorkommen. Der Raum hat Volumen erhalten, aber die Handschellen wurden nicht von der Kamera entfernt, und beim Bewegen macht sie manchmal ungeschickte Saltos. Mit einem festen Standpunkt ist es nicht einfach, Kate durch ein überfülltes Gebiet zu führen – das arme Mädchen stößt ständig gegen Pfosten und stolpert über jede Unebenheit.

Es ist kein Zufall, dass Entwickler schon auf den ersten Bildschirmen warnen: Leiden Sie nicht, nehmen Sie ein Gamepad mit. Besser noch, wechseln Sie endlich zur Konsole! Obwohl es Schwierigkeiten gibt. Nehmen wir an, mit einem Stock aus einer Gruppe aktiver Punkte den einzigen auszuwählen, den Sie benötigen, ist eine andere Aufgabe.

Aber die Konsolenversion startet auf jeden Fall, gibt keinen „schwarzen Bildschirm“ aus, wird bei keiner Einstellung langsamer und zwingt den nächsten Flug nicht dazu, einen Teil des Spiels noch einmal zu spielen. Es gibt keine manuellen Speicherungen und auch keine Möglichkeit, Dialoge zu überspringen. Wenn Sie also bereits mit dem Spielen begonnen haben, ist es besser, sich nicht ablenken zu lassen.

Willkommen in Russland?

Aber so schlimm ist es gar nicht.

Dieses Mal werden wir nicht auf eine transeuropäische Tournee geschickt. Kates neue Pilgerreise wird in Sibirien stattfinden, das sie vor zehn Jahren entdeckt hat. Oder besser gesagt, Sibirien, denn der Standort von Syberia 3 hat mit dem russischen Land ebenso viel gemeinsam wie mit der Provinz Provence.

Die schneebedeckten Weiten Sibiriens erinnern an die Taiga. Aber die ruhige Stadt Valsembor ist offensichtlich von irgendwo in Europa eingewandert. Doch gleichzeitig rosten Zhiguli auf seinen Straßen, ein misstrauischer Typ bietet an, günstig Alkohol und Zigaretten zu kaufen, und der erste Stadtbewohner, den man trifft, entpuppt sich als betrunkener Kapitän. Der nördliche Yukol-Stamm lebt in Jurten, die auf dem Rücken von Schneestraußen befestigt sind, und die lokale Inkarnation von Tschernobyl ähnelt eher Nuka-World Ausfallen .

Das Spiel bedient sich nach alter Tradition schamlos Klischees über das exotische totalitäre Russland. Hier gibt es eine Verschwörung von Ärzten, die Unterdrückung nationaler Minderheiten und die Behörden, die hartnäckig etwas verbergen, und sozialistische Propaganda. Manchmal tendiert das Spiel gefährlich in Richtung Karikatur. Dies wird durch das übertriebene Erscheinungsbild der Charaktere erleichtert, das sich vor dem Hintergrund einer realistischeren Umgebung abhebt.

Aber egal wohin wir mit der ruhelosen Kate gehen, alle Orte werden sehr, sehr „Sokal“ sein. Präzise erkennbare Details sind in ihnen noch immer eng mit kühner Fiktion verknüpft. Darüber hinaus sind die Orte buchstäblich von einem quälenden Gefühl der flüchtigen Zeit durchdrungen.

Der dritte Teil ist im Gegensatz zu seinen Vorgängern nicht reich an märchenhaft schönen Hintergründen. In einer dreidimensionalen Welt ist es schwierig, einen schmuckgerechten Kompositionswinkel zu wählen, und selbst schöne Texturen aus der Ferne können sich bei näherer Betrachtung in einen schmutzigen Lappen verwandeln. Aber als Ausgleich dürfen wir manchmal die Panoramaansicht einschalten: Die Kamera fliegt um die Gegend und zeigt, was nicht im Sichtfeld ist.

Die Welt ist viel lebendiger geworden, und das nicht nur dank der riesigen Menschenmenge überall: Man kann mit fast jedem, dem man begegnet, reden und hört manchmal sogar etwas, das zur Situation passt! Einige der „dekorativen“ Figuren stehen oder sitzen noch immer und starren ins Leere. Aber es gibt auch genug von denen, die umherwandern und versuchen, mit Objekten oder Nachbarn vor Ort zu interagieren.

Und in den Dialogen bekam Kate Antworten. In manchen Fällen können wir ihr sogar zuhören, wie sie über bestimmte Bemerkungen nachdenkt. Bei einer linearen Handlung ist jedoch jede Wahl nur eine süße Illusion.

Der Spion schraubte die Sicherungsmutter ab

Es ist unwahrscheinlich, dass es jemand tun wird Nicht Ich werde Syberia 3 allein aufgrund der Texturen und Animationen spielen. Echte Fans des Kults „Sibirien“ interessieren sich viel mehr für die Handlung und die Quests! Aber wir haben in den vorläufigen Materialien genug über die Handlung gesprochen, noch ein Schritt, und die Spoiler werden verschwinden. Sagen wir also einfach „Spaß“. Es lohnt sich jedoch, ausführlicher über die Aufgaben zu sprechen!

Das Wichtigste, was sich im Laufe der Jahre geändert hat: Kate ist bescheidener geworden. Jetzt zieht sie nicht alles, was sie sieht, in die Bestandsaufnahme, mit der Erwartung: „Vielleicht wird es sich als nützlich erweisen.“ Das Spiel hat Auslöser: Um ein Messer zu nehmen, muss man zunächst herausfinden, dass es benötigt wird. Nämlich: mit dem Mitbewohner reden, die Kiste inspizieren, die Kiste genauer unter die Lupe nehmen, nochmal mit dem Nachbarn reden... wow, jetzt kannst du um den Tisch kreisen und den richtigen Hotspot erwischen!

Die moderate Logik der Rätsel ist erhalten geblieben: Die meisten Rätsel können ohne Aufforderung gelöst werden, wenn man sich Zeit lässt und nachdenkt. Aber es gibt Ausnahmen. Sagen wir, nehmen Sie das Medikament drei Stunden vor dem Abendessen ein – wie spät ist es? Die Situation wird dadurch verschärft, dass in der russischen Übersetzung „Abendessen“ aus irgendeinem Grund durch „Mittagessen“ ersetzt wird und der „sterbende“ Mann Kates Handlungen sarkastisch kommentiert, aber kein Wort darüber sagt, wo seine Pillen aufbewahrt werden.

Leider gibt es in Spielen Mängel: Bremsen, niedrige FPS, Abstürze, Einfrieren, Bugs und andere kleinere und nicht sehr große Fehler. Oft treten Probleme auf, bevor das Spiel überhaupt startet, wenn es sich nicht installieren, nicht laden oder gar nicht herunterladen lässt. Ja, und der Computer selbst ist manchmal komisch, und dann in Siberia 3 statt eines Bildes ein schwarzer Bildschirm, die Steuerung funktioniert nicht, es ist kein Ton zu hören oder sonst etwas.

Was ist zuerst zu tun?

  1. Laden Sie das weltberühmte herunter und führen Sie es aus CCleaner(Download über einen direkten Link) ist ein Programm, das Ihren Computer von unnötigem Müll befreit, wodurch das System nach dem ersten Neustart schneller arbeitet;
  2. Aktualisieren Sie alle Treiber im System mit dem Programm Treiber-Updater(Download über direkten Link) – es scannt Ihren Computer und aktualisiert alle Treiber in 5 Minuten auf die neueste Version;
  3. Installiere das Programm WinOptimizer(Download über einen direkten Link) und aktivieren Sie darin den Spielmodus, wodurch nutzlose Hintergrundprozesse während des Spielstarts beendet und die Leistung im Spiel erhöht werden.

Wenn Sie Probleme mit Syberia 3 haben, sollten Sie als Zweites die Systemanforderungen überprüfen. Im besten Fall müssen Sie dies bereits vor dem Kauf tun, um das ausgegebene Geld nicht zu bereuen.

Mindestsystemanforderungen für Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB RAM, 40 GB Festplatte, 9.0 AMD R7 260X – Nvidia GTX 550 Ti, Tastatur

Jeder Gamer sollte zumindest ein wenig Verständnis für die Komponenten haben, um zu wissen, warum eine Grafikkarte, ein Prozessor und andere Dinge in der Systemeinheit benötigt werden.

Dateien, Treiber und Bibliotheken

Fast jedes Gerät in einem Computer erfordert eine Reihe spezieller Software. Dabei handelt es sich um Treiber, Bibliotheken und andere Dateien, die den ordnungsgemäßen Betrieb des Computers gewährleisten.

Es lohnt sich, mit den Treibern für die Grafikkarte zu beginnen. Moderne Grafikkarten werden nur von zwei großen Unternehmen hergestellt – Nvidia und AMD. Nachdem wir herausgefunden haben, welches Produkt die Kühler in der Systemeinheit dreht, gehen wir auf die offizielle Website und laden das Paket mit frischen Treibern herunter:

Voraussetzung für den erfolgreichen Betrieb von Siberia 3 ist die Verfügbarkeit aktueller Treiber für alle Geräte im System. Laden Sie das Dienstprogramm herunter Treiber-Updater um einfach und schnell die neuesten Treiber herunterzuladen und mit einem Klick zu installieren:

Wenn Syberia 3 nicht startet, empfehlen wir Ihnen, Ihr Antivirenprogramm zu deaktivieren oder das Spiel in die Antiviren-Ausnahmen zu versetzen und auch die Systemanforderungen noch einmal zu überprüfen. Wenn etwas von Ihrem Build nicht übereinstimmt, verbessern Sie Ihren PC nach Möglichkeit um Kauf leistungsstärkerer Komponenten.


In Siberia 3 schwarzer Bildschirm, weißer Bildschirm, Farbbildschirm. Lösung

Probleme mit Bildschirmen unterschiedlicher Farbe lassen sich grob in 2 Kategorien einteilen.

Erstens sind sie oft mit der gleichzeitigen Verwendung von zwei Grafikkarten verbunden. Wenn Ihr Motherboard beispielsweise über eine integrierte Grafikkarte verfügt, Sie aber auf einer separaten Grafikkarte spielen, kann Siberia 3 zum ersten Mal auf einer integrierten Grafikkarte gestartet werden, während Sie das Spiel selbst nicht sehen, weil das Der Monitor ist an eine separate Grafikkarte angeschlossen.

Zweitens treten Farbbildschirme auf, wenn es Probleme bei der Anzeige des Bildes auf dem Bildschirm gibt. Dies kann verschiedene Gründe haben. Beispielsweise funktioniert Siberia 3 nicht mit einem veralteten Treiber oder unterstützt keine Grafikkarte. Außerdem wird möglicherweise ein Schwarzweißbildschirm angezeigt, wenn mit Auflösungen gearbeitet wird, die vom Spiel nicht unterstützt werden.

Syberia 3 stürzt ab. Zu einem bestimmten oder zufälligen Zeitpunkt. Lösung

Du spielst für dich selbst, spielst und hier – bam! - Alles geht aus, und jetzt haben Sie einen Desktop ohne Hinweis auf das Spiel. Warum passiert das? Um das Problem zu lösen, lohnt es sich herauszufinden, was die Natur des Problems ist.

Wenn der Absturz zu einem zufälligen Zeitpunkt ohne Muster auftritt, können wir mit einer Wahrscheinlichkeit von 99 % sagen, dass dies ein Fehler des Spiels selbst ist. In diesem Fall ist es sehr schwierig, etwas zu reparieren, und das Beste ist, Siberia 3 einfach beiseite zu legen und auf den Patch zu warten.

Wenn Sie jedoch genau wissen, in welchen Momenten der Absturz auftritt, können Sie das Spiel fortsetzen und Situationen vermeiden, die einen Absturz provozieren.

Wenn Sie jedoch genau wissen, in welchen Momenten der Absturz auftritt, können Sie das Spiel fortsetzen und Situationen vermeiden, die einen Absturz provozieren. Darüber hinaus können Sie den Syberia 3-Speicher herunterladen und den Abfahrtsort umgehen.


Syberia 3 friert ein. Das Bild friert ein. Lösung

Die Situation ist ungefähr die gleiche wie bei Abstürzen: Viele Einfrierungen stehen in direktem Zusammenhang mit dem Spiel selbst bzw. mit dem Fehler des Entwicklers bei der Erstellung. Ein eingefrorenes Bild kann jedoch oft als Ausgangspunkt für die Untersuchung des beklagenswerten Zustands einer Grafikkarte oder eines Prozessors dienen.

Wenn also das Bild in Syberia 3 einfriert, dann nutzen Sie die Programme, um Statistiken zum Laden von Komponenten anzuzeigen. Vielleicht hat Ihre Grafikkarte ihre Lebensdauer längst erreicht oder der Prozessor erhitzt sich auf gefährliche Temperaturen?

Die einfachste Möglichkeit, die Auslastung und Temperaturen der Grafikkarte und der Prozessoren zu überprüfen, ist das Programm MSI Afterburner. Auf Wunsch können Sie diese und viele weitere Parameter sogar über dem Siberia 3-Bild anzeigen.

Welche Temperaturen sind gefährlich? Prozessoren und Grafikkarten haben unterschiedliche Betriebstemperaturen. Bei Grafikkarten liegen sie normalerweise bei 60-80 Grad Celsius. Die Prozessoren sind etwas niedriger - 40-70 Grad. Wenn die Prozessortemperatur höher ist, sollten Sie den Zustand der Wärmeleitpaste überprüfen. Möglicherweise ist es ausgetrocknet und muss ersetzt werden.

Wenn sich die Grafikkarte erwärmt, sollten Sie den Treiber oder das offizielle Dienstprogramm des Herstellers verwenden. Sie müssen die Drehzahl der Kühler erhöhen und prüfen, ob die Betriebstemperatur sinkt.

Syberia 3 wird langsamer. Niedrige FPS. Die Bildrate sinkt. Lösung

Bei Bremsen und niedrigen Bildraten in Siberia 3 besteht der erste Schritt darin, die Grafikeinstellungen zu senken. Davon gibt es natürlich viele, daher sollte man sich, bevor man alles am Stück reduziert, genau informieren, wie sich bestimmte Einstellungen auf die Leistung auswirken.

Bildschirmauflösung. Kurz gesagt ist dies die Anzahl der Punkte, die das Bild des Spiels ausmachen. Je höher die Auflösung, desto höher ist die Belastung der Grafikkarte. Allerdings ist der Lastanstieg vernachlässigbar, daher sollte eine Reduzierung der Bildschirmauflösung nur der allerletzte Ausweg sein, wenn alles andere nicht hilft.

Texturqualität. Normalerweise bestimmt diese Einstellung die Auflösung von Texturdateien. Verringern Sie die Qualität der Texturen, wenn die Grafikkarte über wenig Videospeicher verfügt (weniger als 4 GB) oder wenn Sie eine sehr alte Festplatte mit einer Spindelgeschwindigkeit von weniger als 7200 verwenden.

Modellqualität(manchmal nur Details). Diese Einstellung bestimmt, welcher Satz von 3D-Modellen im Spiel verwendet wird. Je höher die Qualität, desto mehr Polygone. Dementsprechend benötigen High-Poly-Modelle mehr Rechenleistung der Grafikkarte (nicht zu verwechseln mit der Menge an Videospeicher!), was bedeutet, dass dieser Parameter bei Grafikkarten mit niedriger Kern- oder Speicherfrequenz reduziert werden sollte.

Schatten. Sie werden auf unterschiedliche Weise umgesetzt. In einigen Spielen werden Schatten dynamisch erzeugt, das heißt, sie werden in jeder Sekunde des Spiels in Echtzeit berechnet. Solche dynamischen Schatten belasten sowohl den Prozessor als auch die Grafikkarte. Zur Optimierung verzichten Entwickler häufig auf das vollständige Rendering und fügen dem Spiel ein Vor-Rendering von Schatten hinzu. Sie sind statisch, da es sich tatsächlich nur um Texturen handelt, die über die Haupttexturen gelegt werden, was bedeutet, dass sie den Speicher belasten und nicht den Kern der Grafikkarte.

Entwickler fügen häufig zusätzliche Einstellungen im Zusammenhang mit Schatten hinzu:

  • Schattenauflösung – bestimmt, wie detailliert der vom Objekt geworfene Schatten sein wird. Wenn das Spiel dynamische Schatten hat, lädt es den Kern der Grafikkarte, und wenn ein vorab erstelltes Rendering verwendet wird, „frisst“ es den Videospeicher.
  • Weiche Schatten – Glättung von Unebenheiten in den Schatten selbst; normalerweise wird diese Option zusammen mit dynamischen Schatten angeboten. Unabhängig von der Art der Schatten wird die Grafikkarte in Echtzeit geladen.

Glätten. Es ermöglicht Ihnen, hässliche Ecken an den Kanten von Objekten zu entfernen, indem Sie einen speziellen Algorithmus verwenden, dessen Kern normalerweise darin besteht, mehrere Bilder gleichzeitig zu erzeugen und sie zu vergleichen, um das „glatteste“ Bild zu berechnen. Es gibt viele verschiedene Anti-Aliasing-Algorithmen, die sich in der Auswirkung auf die Leistung von Siberia 3 unterscheiden.

Beispielsweise arbeitet MSAA frontal und erstellt 2, 4 oder 8 Renderings gleichzeitig, sodass die Bildrate jeweils um das 2-, 4- oder 8-fache reduziert wird. Algorithmen wie FXAA und TAA funktionieren etwas anders und erzielen ein glattes Bild, indem sie nur die Kanten berechnen und einige andere Tricks anwenden. Aus diesem Grund reduzieren sie die Leistung nicht so stark.

Beleuchtung. Wie beim Anti-Aliasing gibt es auch für Lichteffekte unterschiedliche Algorithmen: SSAO, HBAO, HDAO. Sie alle nutzen die Ressourcen der Grafikkarte, allerdings je nach Grafikkarte selbst unterschiedlich. Tatsache ist, dass der HBAO-Algorithmus hauptsächlich auf Grafikkarten von Nvidia (GeForce-Reihe) beworben wurde, sodass er auf den „grünen“ Karten am besten funktioniert. HDAO hingegen ist für AMD-Grafikkarten optimiert. SSAO ist die einfachste Art der Beleuchtung, sie verbraucht die wenigsten Ressourcen, daher lohnt es sich bei Bremsen in Siberia 3, darauf umzusteigen.

Was soll zuerst abgesenkt werden? Schatten, Anti-Aliasing und Lichteffekte sind normalerweise am belastendsten, daher ist es am besten, mit ihnen zu beginnen.

Oft müssen Gamer Syberia 3 selbst optimieren. Für fast alle Hauptversionen gibt es verschiedene relevante Foren, in denen Benutzer ihre Möglichkeiten zur Leistungsverbesserung austauschen.

Eines davon ist ein spezielles Programm namens WinOptimizer. Es ist speziell für diejenigen gedacht, die den Computer nicht manuell von verschiedenen temporären Dateien bereinigen, unnötige Registrierungseinträge löschen und die Startliste bearbeiten möchten. WinOptimizer erledigt dies für Sie und analysiert Ihren Computer, um Möglichkeiten zur Verbesserung der Anwendungs- und Spielleistung zu finden.

Sibirien 3 Verzögerungen. Große Spielverzögerung. Lösung

Viele Leute verwechseln „Lag“ mit „Lag“, aber diese Probleme haben ganz andere Ursachen. Syberia 3 wird langsamer, wenn die Bildrate, mit der das Bild auf dem Monitor angezeigt wird, abnimmt, und verzögert sich, wenn die Verzögerung beim Zugriff auf den Server oder einen anderen Host zu hoch ist.

Aus diesem Grund kann es nur bei Netzwerkspielen zu „Verzögerungen“ kommen. Die Gründe sind unterschiedlich: schlechter Netzwerkcode, physische Entfernung zu Servern, Netzwerküberlastung, falsch konfigurierter Router, niedrige Internetverbindungsgeschwindigkeit.

Letzteres kommt jedoch am seltensten vor. Bei Online-Spielen erfolgt die Kommunikation zwischen Client und Server durch den Austausch relativ kurzer Nachrichten, sodass für die Augen bereits 10 MB pro Sekunde ausreichen sollten.

In Syberia 3 ist kein Ton zu hören. Kann nichts hören. Lösung

Syberia 3 funktioniert, aber aus irgendeinem Grund klingt es nicht – das ist ein weiteres Problem, mit dem Gamer konfrontiert sind. Natürlich kann man so spielen, aber es ist immer noch besser herauszufinden, was los ist.

Zunächst müssen Sie den Umfang des Problems ermitteln. Wo genau gibt es keinen Ton – nur im Spiel oder allgemein am Computer? Wenn nur im Spiel, dann liegt das vielleicht daran, dass die Soundkarte sehr alt ist und DirectX nicht unterstützt.

Wenn überhaupt kein Ton zu hören ist, liegt die Sache definitiv an den Computereinstellungen. Möglicherweise sind die Soundkartentreiber nicht richtig installiert, oder aufgrund eines bestimmten Fehlers unseres Lieblings-Windows-Betriebssystems ist kein Ton zu hören.

Die Steuerung funktioniert in Sibirien 3 nicht. Syberia 3 erkennt weder Maus, Tastatur noch Gamepad. Lösung

Wie spielt man, wenn es unmöglich ist, den Prozess zu kontrollieren? Die Probleme der Unterstützung bestimmter Geräte sind hier fehl am Platz, da es sich um bekannte Geräte handelt – Tastatur, Maus und Controller.

Somit sind Fehler im Spiel selbst praktisch ausgeschlossen, fast immer liegt das Problem auf der Seite des Nutzers. Sie können das Problem auf unterschiedliche Weise lösen, aber auf die eine oder andere Weise müssen Sie sich an den Fahrer wenden. Normalerweise versucht das Betriebssystem beim Anschließen eines neuen Geräts sofort, einen der Standardtreiber zu verwenden, einige Modelle von Tastaturen, Mäusen und Gamepads sind jedoch nicht damit kompatibel.

Daher müssen Sie das genaue Modell des Geräts herausfinden und versuchen, den genauen Treiber zu finden. Geräte bekannter Gaming-Marken werden häufig mit eigenen Software-Kits geliefert, da der Standard-Windows-Treiber einfach nicht den korrekten Betrieb aller Funktionen eines bestimmten Geräts gewährleisten kann.

Wer nicht für alle Geräte einzeln nach Treibern suchen möchte, kann das Programm nutzen Treiber-Updater. Es ist so konzipiert, dass es automatisch nach Treibern sucht. Sie müssen also nur auf die Scanergebnisse warten und die erforderlichen Treiber über die Programmoberfläche herunterladen.

Bremsen in Siberia 3 können häufig durch Viren verursacht werden. In diesem Fall macht es keinen Unterschied, wie leistungsstark die Grafikkarte in der Systemeinheit ist. Mit speziellen Programmen können Sie Ihren Computer überprüfen und ihn von Viren und anderer unerwünschter Software befreien. Zum Beispiel NOD32 . Das Antivirenprogramm hat sich von der besten Seite bewährt und die Zustimmung von Millionen Benutzern auf der ganzen Welt erhalten.

ZoneAlarm ist sowohl für den persönlichen Gebrauch als auch für kleine Unternehmen geeignet und kann einen Computer mit Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista und Windows XP vor allen Angriffen schützen: Phishing, Viren, Malware, Spyware und anderen Cyber-Bedrohungen. Neue Benutzer erhalten eine 30-tägige kostenlose Testversion.

Nod32 ist ein Antivirenprogramm von ESET, das für seinen Beitrag zur Entwicklung der Sicherheit mehrfach ausgezeichnet wurde. Versionen von Antivirenprogrammen für PC und mobile Geräte sind auf der Website des Entwicklers verfügbar, eine 30-Tage-Testversion wird bereitgestellt. Für Unternehmen gelten besondere Konditionen.

Vom Torrent heruntergeladenes Syberia 3 funktioniert nicht. Lösung

Wenn das Distributionskit des Spiels per Torrent heruntergeladen wurde, kann grundsätzlich keine Funktionsgarantie gegeben werden. Torrents und Repacks werden fast nie über offizielle Anwendungen aktualisiert und funktionieren nicht über das Netzwerk, da Hacker im Zuge des Hackings sämtliche Netzwerkfunktionen aus Spielen herausschneiden, die häufig zur Überprüfung der Lizenz verwendet werden.

Die Verwendung solcher Spielversionen ist nicht nur umständlich, sondern sogar gefährlich, da sehr oft viele Dateien darin geändert wurden. Um beispielsweise den Schutz zu umgehen, modifizieren Piraten eine EXE-Datei. Allerdings weiß niemand, was sie sonst noch damit machen. Möglicherweise betten sie selbstausführende Software ein. Zum Beispiel, das beim ersten Start des Spiels in das System integriert wird und seine Ressourcen für das Wohlergehen von Hackern einsetzt. Oder Dritten Zugriff auf den Computer gewähren. Es gibt keine Garantien und kann es auch nicht geben.

Darüber hinaus stellt die Verwendung von Raubkopien laut unserer Veröffentlichung einen Diebstahl dar. Die Entwickler haben viel Zeit in die Entwicklung des Spiels gesteckt und ihr eigenes Geld investiert, in der Hoffnung, dass sich ihr Nachwuchs auszahlt. Und jede Arbeit muss bezahlt werden.

Wenn Sie also auf Probleme mit Spielen stoßen, die von Torrents heruntergeladen oder mit bestimmten Mitteln gehackt wurden, sollten Sie den „Piraten“ sofort entfernen, Ihren Computer mit einem Antivirenprogramm und einer lizenzierten Kopie des Spiels reinigen. Dies erspart Ihnen nicht nur dubiose Software, sondern ermöglicht Ihnen auch, Updates für das Spiel herunterzuladen und offiziellen Support von seinen Entwicklern zu erhalten.

(Spiel) gibt einen Fehler wegen fehlender DLL-Datei aus. Lösung

In der Regel treten zu Beginn des (Spiels) Probleme auf, die mit dem Fehlen von DLLs verbunden sind. Manchmal kann das Spiel jedoch auf bestimmte DLLs zugreifen und, ohne diese zu finden, auf die unverschämteste Weise abstürzen.

Um diesen Fehler zu beheben, müssen Sie die erforderliche DLL finden und auf dem System installieren. Am einfachsten geht das mit einem Programm. DLL-Fixer, das das System scannt und Ihnen hilft, fehlende Bibliotheken schnell zu finden.

Wenn sich herausstellt, dass Ihr Problem spezifischer ist oder die in diesem Artikel beschriebene Methode nicht geholfen hat, können Sie in unserer Rubrik „“ andere Benutzer fragen. Sie werden Ihnen umgehend helfen!

Danke für Ihre Aufmerksamkeit!