Siberia 3 cómo configurar la cámara. Siberia (Syberia): guía completa del juego en Android, iPhone y computadora con imágenes. Cómo abrir la puerta de la estación y poner en marcha el funicular

Clínica del Dr. Zamyatin

Después de ver el vídeo introductorio, Kate Walker se despierta en la clínica del Dr. Zamyatin. Charla sobre todo con Kurk, un joven yukol atado a una silla cercana. Resulta que él es el líder de la tribu en la Transición Sagrada. El chico está esperando que le entreguen la prótesis de pierna para poder salir de la clínica.

Mira alrededor de la habitación y ve a la puerta de la izquierda. Haga clic en el botón rojo, pero no sucederá nada. Estudie este botón, es decir, la caja en la que está instalado. Hay un diagrama al costado; mírelo también. Para configurar el dispositivo, es necesario abrir la caja. Ve a la mesa con sopa en el centro de la habitación y recoge cuchillo. Utilice este cuchillo en el tornillo de la caja para abrirla. Conecte el cable verde al orificio, luego empuje hacia abajo el mecanismo del que salen los dos cables. Cierra la tapa y presiona el botón rojo. ¡Así que sal afuera!

Ve hacia la parte inferior de la pantalla, hacia la pared opuesta, para encontrar el consultorio del médico. Habla con él y demuestra que estás listo para salir de la clínica. Después de la conversación te dará llave especial, y puedes (y debes) recoger cosas de una cómoda alta en la esquina del consultorio del médico. Una vez hecho esto, sal al pasillo y corre hacia el ascensor. Usa la llave en el agujero y mueve los pétalos para que coincidan con las ranuras de la puerta del ascensor. Para rotar los pétalos, debe mantener presionado el LMB y girar el mouse sobre la mesa en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cada pétalo está representado por un punto separado en el medio de la clave.

Finalmente, cuando la llave coincida con todas las ranuras, Kate llegará a la conclusión de que no pasó nada. Examina la llave en el inventario. Asegúrate de hacer clic en el agujero en el medio de su mango. Kate tiene que decir que sacaron algo de aquí. Después de sus palabras, vuelve corriendo al médico y habla con él. Él le dirá que aún no está listo para salir de la clínica.

Vaya al consultorio del médico y examine su escritorio. Quitar del cajón folleto Rojo. Inspeccione en su inventario y asegúrese de encontrar una página con un diagrama de esa misma clave. Examine la clave y la imagen en el folleto. ¡Se ha encontrado la pieza que falta! Pero ahora se lo pueden hacer o quitar al médico.

Vuelve con Kurk y habla con el chico. Cuéntanos sobre la situación con la llave. Asegúrese de mostrar el folleto (no la clave). Él te dirá que puedes entregarle la llave y el folleto al campamento de Yukol, al herrero, quien rápidamente te lo fabricará. Para ello, sal al balcón de la derecha y haz clic en la ventana. En la torre a lo lejos verás un búho. Intenta atraerla, pero nada funcionará.

Vuelve con Kurk y cuéntale sobre el fracaso. El niño te dirá que debes encontrar el cebo.

Sal al pasillo y ve a la esquina opuesta, a la derecha del ascensor. Habrá una reja verde con una puerta abierta. Revísalo y verás a un hombre durmiendo en un banco. Si estuviste aquí antes, este hombre y su amigo estarían jugando al ajedrez. Robar del cuello de un hombre llave, y luego ve al ascensor. Aquí debes ir a un lugar bien escondido: desde el ascensor, adéntrate en la pantalla, hasta la ventana y luego gira a la izquierda para encontrar una jaula con pájaros autómatas. Abre la jaula usando la llave robada y toma un pájaro.

Pasaje oculto.

Junto con el pájaro mecánico, regresa al balcón y vuelve a hacer clic en la ventana. Usa el pájaro en el soporte en la parte inferior del marco y observa lo que sucede. La lechuza debe volar hacia Kate, quien le pasará la llave y el folleto.

Mira la escena y charla con la Dra. Efimova. Convéncela de que estás de acuerdo con todo. Una vez afuera, espera a que Efimova salga de la habitación de Kurk. Corre hacia Kurk y descubre que está durmiendo. Pronto recibirás llave con pieza faltante.

Doctora Olga Efimova.

Después de tomar la llave, activa el ascensor y baja.

En el primer piso del hospital, puede preguntarle al administrador dónde se encuentran las oficinas de Zamyatin y Efimova. Vaya al pasillo detrás de la estación de administración y gire a la izquierda. Entra por la única puerta junto a la cual están parados los ordenanzas. Charle con el Dr. Zamyatin y créelo. libro. Ábrelo en tu inventario yendo a la sección de documentos usando la tecla J y estúdialo. De esta manera aprenderás más sobre la historia de los Yukol.

Sal al pasillo y gira a la derecha, en la otra dirección, para encontrar la oficina de Efimova detrás de la puerta entreabierta. Mira la escena, después de la cual tendrás que entender adónde fue Olga.

Acércate a la pared de la derecha y examina el escudo con piedras de colores. Puedes rotar estas piedras, eligiendo rojo, verde o azul. Pero ¿cuál es la combinación correcta? A la derecha hay una estatua de un caballero sosteniendo una espada. Examina la empuñadura de la espada para revelar un rompecabezas. Gire las tres partes separadas para crear un diseño cohesivo. Es bastante sencillo entender qué parte debe estar en la parte inferior: en el elemento deseado en la parte inferior, el dibujo se rompe antes de llegar al borde. Lo mismo ocurre con el elemento superior (solo que estamos hablando de la parte superior).

Resolver el acertijo obligará al caballero a levantar su espada. En su parte inferior hay una indicación sobre la correcta colocación de las piedras de colores. Para ser más precisos, esta es una solución directa al rompecabezas del escudo.

Pista para resolver el rompecabezas con piedras de colores en el escudo.

Coloque las piedras y luego avance por el pasillo hasta otro ascensor.

En la parte inferior, avanza y mira una escena con ambos médicos. Gire a la izquierda para encontrar una caja junto a la caja. bote vacio. Habiéndolo tomado, corre hacia el otro lado e inmediatamente detrás del puente encuentra un barril azul con ácido clorhídrico. Llena un bote vacío con él., y luego ve completamente a la derecha, donde se encuentra el barco. Utilice el bote de ácido clorhídrico en la cadena que sujeta el barco y luego mire el vídeo.

Campamento Yukolov: presa (purificación de agua)

Una vez en el campamento, inmediatamente te verás presionado por numerosos yukols. Los nómadas te piden ayuda con los avestruces. Acércate al avestruz de la derecha y habla con el hombre que lo sostiene. Se entera de que el agua está contaminada y los avestruces tienen sed. Si hacen esto, morirán. Entonces hay que purificar el agua.

Vaya a la derecha hasta llegar a la presa (es un largo camino). Aquí hay cuatro válvulas que puedes girar. Hay un dispositivo de medición colgado en la pared de la derecha; debes asegurarte de que la flecha esté en la zona verde. Al lado de este panel hay un cartel que indica que el agua de las capas superior e inferior está contaminada, por lo que se deben cerrar las válvulas superior e inferior.

Sube la escalera y comienza a resolver el rompecabezas. Las válvulas giradas completamente en sentido antihorario se cierran. Estas deberían ser las válvulas superior e inferior. Abra el segundo de abajo hacia arriba, girándolo completamente en el sentido de las agujas del reloj. Gire la segunda válvula de arriba a abajo en el sentido de las agujas del reloj, pero deténgala un punto hasta que se detenga (sin embargo, esto sucederá automáticamente si las otras válvulas están configuradas). Tan pronto como la combinación sea correcta y la flecha esté en la zona verde, verás una escena.

Dónde encontrar el pase en el campamento de Yukolov.

Vuelve corriendo a la tienda Yukol y habla de todo con el chamán de Ayahuasca. Ingrese al campamento y vaya al extremo izquierdo para encontrar un pasaje que conduce a la cabaña de Ayahuasca. Habla con el chamán Yukol sobre todo. Ella te dirá que para entrar en Valsembor necesitarás un pase.

Chamán de la tribu Yukol Ayahuasca.

En el lado derecho del mercado, más cerca de la primera entrada, encuentre a un hombre (no un yukola) con barba y sombrero negros, vendiendo verduras y frutas. Habla con él de todo. Diles que necesitas un pase. Él irá a la reunión y dará aprobar su esposa. Pero esto también tiene algunos matices: el pase no tiene el sello de Valsembor, lo que lo invalida.

Corre hacia la cabaña de Ayahuasca, pero gira hacia la salida de la tienda a la derecha. Te encontrarás en otra parte. Vaya a la derecha y encontrará una sepia muerta en la orilla del río; se sabe que es una fuente de tinta. Recuerda esto y regresa a la entrada de la tienda, pero ve en una dirección diferente. Acérquese a la frontera para hablar con un funcionario de aduanas. Él te dirá que te dejará pasar solo si tienes un pase.

Entra en la casa de madera de la derecha. En la mesa de la derecha hay una máquina de imprimir. Con su ayuda, se colocan sellos en los pases. Estúdialo detenidamente. Tómalo desde el stand de la izquierda. esponja seca. Mueva ambos sujetadores desde abajo y retírelos. soporte de impresión(color burdeos). Muestra el sello de Valsembor; lo necesitarás para hacer un sello (objeto).

Sal y ve a la orilla del lado derecho para usar la esponja con la sepia muerta. Tinta¡tienes! Entra a la carpa (mercado Yukol) y ve a la izquierda, en dirección a la cabaña de Ayahuasca, pero baja la pantalla. Aquí encontrarás al herrero Yukol. Habla con él de todo y pídele que haga un sello. Entregue el soporte para sellos (con muestra) al herrero. Luego necesitará cera. Dentro de la tienda hay una única yurta de avestruz a la que se puede subir por unas escaleras. Se encuentra entre la herrería y la salida derecha que conduce a la frontera. Sube al interior y busca en la caja, dentro de la cual encontrarás velas.

Vuelve con el herrero y dale las velas, que contienen mucha cera. Después de un tiempo recibirás sello. Corre a la casa de madera y ve a la imprenta. Para comenzar, coloque la almohadilla de impresión en su lugar. Coloque un pase no válido encima. Coloca la esponja con tinta en el soporte de la izquierda (de donde la tomaste antes). Coloque el sello en el manguito y sujételo con una pequeña palanca. Aléjese del acceso, pero no se aleje de la máquina. Levante la palanca grande por completo. Inspeccione la máquina nuevamente y mueva el soporte con la esponja de tinta debajo de la funda con el sello. Utilice la palanca grande para presionar el sello en la esponja para aplicar tinta. Levante el sello con la palanca grande, mueva el soporte con la esponja y luego baje la misma palanca hasta el fondo para colocar el sello y obtener pase válido Valsembora.

Detective americano.

Comenzará una escena. Convenza al detective estadounidense de que acepta cooperar. Cuando se vaya, ve al armario del fondo y tíralo para que se caiga la botella. Lanza la lámpara de mesa de la mesa a la botella y luego usa los pedazos para cortar la cuerda. Mira la escena.

Llegada a Valsembor

En Valsembor lo primero que verás es la popa del enorme ferry "Crystal". Camine por el ferry a la derecha para encontrarse con el capitán Obo, el borracho local. Después de hablar con él, avanza un poco más y encuentra la entrada a la taberna cerca del hombre que duerme en el banco. Mire adentro y hable con la camarera, Sarah Steiner, la nieta del mismo maestro que se suponía que le haría una prótesis de pierna a Kurk. Después de la comunicación, descubrirá dónde se encuentra el taller de Steiner.

Sara Steiner.

Sal y ve a la derecha. En el cruce, gire a la izquierda. Después de algunas vueltas, un poco más allá del carro por el que deambula el hombre, verás unos pasos. Después de subir 4 o 5 escalones, ingrese al taller de Steiner por el costado.

Ayuda para Steiner (medicina)

Habla con el hombre de todo hasta que finalmente se sienta mal. Debes encontrar una cura para tu corazón. Si bajas al sótano, podrás examinar la pierna protésica. Mientras hace esto, verá una nota al fondo que dice que el maestro debe tomar el medicamento 3 horas antes de la cena.

Sube las escaleras y detrás de Steiner sentado, a la derecha de las escaleras que bajan, encuentra un reloj de cuco. Recuerda este lugar y regresa a las escaleras. A su izquierda hay una pared larga y un mueble con un reloj. Encuéntralo en el estante taza vacia. Vuelve al reloj de cuco a la derecha de las escaleras y coloca la taza en el soporte de abajo. Dale cuerda a tu reloj y ponlo a las 05:00. La taza se llenará con medicina, lo que ayudará a Steiner. Usa la taza de medicina en el relojero.

Después de hablar con él, regresa al sótano y saca el carrete sobre Baranur de la caja de cartón a la derecha de las escaleras. Inserta el carrete en el proyector junto al hombre y mira las imágenes de la ciudad radiactiva.

Persuadimos al Capitán Obo

A continuación puedes hablar con Sarah. Ve a la taberna y habla con el Capitán Obo sentado en la mesa (al fondo). Intenta convencerlo, pero nada funcionará. Acércate al dueño de la taberna detrás de la barra y pídele una bebida relajante. Regresa con Obo y espera a que recupere la sobriedad. Convéncelo de que debería ayudarte a cruzar los yukols al otro lado. Después de un tiempo, el hombre estará de acuerdo.

Preparándose para navegar: carbón

Ahora debes visitar el ferry Crystal y encontrarte con Obo que ya está en él. ¿Recuerdas el lugar donde vieron borracho al capitán? Ve allí y a la izquierda encontrarás un andamio de madera que conduce al barco. Atraviésalo y entra a la habitación por cualquier puerta. Sube los escalones hasta lo más alto y habla con el capitán sobre todo.

Capitán Obo.

Lo primero que hay que hacer antes de la salida es cargar carbón en la bodega. También aprenderá la contraseña que le será útil en el futuro: 0509. No es necesario que la recuerde, ya que la hoja con ella se guarda en su inventario.

Sal a cubierta, al aire libre. En el lado derecho del barco, cerca de la salida, puedes encontrar una tapa de bodega blanca y ver una válvula que debes girar. Haz esto y luego abandona el barco.

Acércate a la puerta grande a la derecha. A su izquierda hay un panel: ingrese el código "0509" y entre. Más adelante, encuentra una jaula ligeramente abierta y recógela del suelo. canal. A la izquierda encontrarás tubo de metal. Utilice esta tubería para aprovechar todas las tuberías de carbón verde y descubrir cuál tiene carbón dentro. Y el carbón estará en el segundo tubo de la derecha, si cuentas desde el final de la habitación. Busque el carro en la parte opuesta y muévalo para que quede ubicado del lado de la tubería deseada. Conecte la tubería y el carro con un conducto y luego presione el botón en el costado para comenzar a cargar carbón.

Kate no podrá mover el carro cargado manualmente. Antes de continuar, regrese al lugar donde encontró el carro minero y cambie el interruptor para que las vías salgan del edificio. En el otro extremo hay un tractor. Siéntate para él. Para comenzar, usa el cuchillo en el botón verde en la parte superior izquierda. Después de sacarlo, insértelo en el orificio de la derecha y presione. Arrastra el carrito hacia la calle hasta que se detenga.

Ahora vaya al grifo e ingrese la contraseña "0509" en el panel lateral. Sube por la escalera baja y comienza a cargar.

Primero, intentemos comprender los controles: los botones debajo del monitor le permiten cambiar la imagen para ver cómo abrir el grifo correctamente. Esa palanca, que se puede girar en círculo, mueve el brazo de la grúa. La palanca tiene 4 posiciones: superior, inferior, izquierda y derecha, exactamente igual que el grifo. No debería haber problemas con el control.

Hay una palanca en el lado derecho. Cuando se activa, gira las plataformas giratorias 90 grados. Y solo hay dos plataformas de este tipo, y puedes notarlas. Finalmente, otra palanca mueve la grúa hacia adelante y hacia atrás. No puede moverse hacia los lados. Si necesita cambiar de dirección, como comprenderá, primero tendrá que girar la grúa utilizando plataformas giratorias.

Empecemos. Gire la flecha para que la garra quede colocada encima del carro y luego presione la tecla negra superior. Coge el carro del carbón y mueve la grúa a la plataforma giratoria. Gira esta plataforma y luego mueve la grúa a la otra giratoria al lado del ferry. Gire la plataforma nuevamente para mover la grúa una posición hacia la derecha, más cerca de la proa del barco. Ahora gira la pluma hacia el ferry y presiona el botón negro inferior para descargar el carbón. Si se configura incorrectamente, Kate simplemente se negará a hacerlo.

El juego tiene dos niveles de dificultad:

  • viaje, si solo te importa la trama y quieres recibir más pistas durante el juego;
  • Y aventura- Recibirás menos pistas, como fue el caso en partes anteriores de la serie.

Veamos el vídeo de apertura. La tribu Yukol encuentra a Kate moribunda en la orilla y la rescata. Un chamán local la devuelve a la vida con sus rituales y la envían a una clínica. Allí, un médico habla con un tipo sospechoso que le pide mantener a Kate más tiempo en la clínica.

Kate se despierta en su habitación. Cerca, en el camino, se encuentra un representante de la tribu Yukolov. Los Yukol se trasladan con sus avestruces de las nieves a tierras sagradas. El chico se presenta como Kurk. También dice que su tribu salvó la vida de Kate y ahora están en la clínica del Dr. Zamyatin para recibir tratamiento. Kate nota su pierna, o más bien la falta de ella. El médico de la clínica encargó una prótesis de pierna a un maestro de Valsembor. Hablamos con el chico sobre los temas restantes para conocer todos los detalles. Ahora tenemos que decirle al médico que Kate se ha despertado.

Clínica del Dr. Zamyatin

Salir de la sala

Es hora de jugar. Los controles aquí son diferentes a los de las partes anteriores; ahora las teclas individuales o un joystick en el gamepad son responsables del movimiento. Es mejor jugar en un gamepad, que es lo que nos aconsejan hacer en el menú del juego.

Estamos intentando salir de la habitación. La puerta resulta estar cerrada. Kurk aconseja presionar el botón del timbre cerca de la puerta. Tampoco funciona. Parece que este es el primer rompecabezas en camino. Examinemos el mecanismo. Hay instrucciones en el lado derecho de la caja. Para abrir, es necesario desenroscar el tornillo. Examinamos la mesa de la habitación y cogemos el cuchillo. Volvemos a la llamada y abrimos el inventario. Seleccionamos el cuchillo, automáticamente estará dirigido a la acción que se debe realizar, en nuestro caso estará dirigido al tornillo. Lo usamos, mantenemos presionado el botón y giramos el destornillador con el movimiento del palo. Creo que está claro incluso sin instrucciones lo que hay que hacer. Tome el cable verde e insértelo en el enchufe correspondiente. Ahora empujamos hacia abajo el mecanismo con el botón. Ahora la puerta está abierta y el camino despejado. Salgamos.

buscar un medico

Vayamos a la izquierda. Por todas partes se pueden ver pacientes extraños y aparentemente locos. Habrá enfermeros cerca del consultorio del médico. Le aconsejan que busque un médico lo antes posible. Entremos. Las opciones de diálogo ahora incluyen opciones de respuesta, por lo que Kate ahora puede reaccionar de manera diferente a lo que se dice. La decisión es tuya. Doc parece bastante raro. La obliga a someterse a una serie de pruebas que verificarán su bienestar y determinarán si está lista para recibir el alta. Kate toma asiento y él hace la primera pregunta. Respondemos la verdad, porque... la silla es un detector de mentiras. Luego respondemos a todas las preguntas ya sea verdad o verdad a medias. De esta manera podrás conocer la historia de su familia. Después de completar las pruebas y convencer al médico de que podemos darle a Kate la oportunidad de salir de la clínica, recibimos de él una llave especial con la que podemos salir del piso. En su opinión, esto lo pueden hacer quienes realmente se han recuperado.

saliendo de la clínica

Nos vamos detrás de la mesa del médico y sacamos nuestras cosas del armario. Ahora puedes salir de este lugar. Pero antes podrás charlar con dos pacientes interesantes que juegan al ajedrez un poco más lejos de la consulta del médico. Nos comunicamos con ellos sobre todos los temas y obtenemos información adicional.

Vamos al ascensor, esta es la salida. Abra el inventario y seleccione la clave recibida del médico. Pulsamos el botón de la llave y ésta entra en posición de trabajo. Ahora necesitas organizar todas sus partes de acuerdo con los agujeros. Cada "tentáculo" tiene un botón de control independiente. Mantenemos pulsado el botón y giramos los tentáculos.

Así debería verse el resultado final

¿Qué demonios? La llave está rota. El médico insistió en que sólo aquellos que abrieran la puerta podían abandonar el piso. Ahora está claro por qué estos pacientes han estado aquí durante décadas. Abra el inventario, seleccione la clave y examínela. Notamos que le falta alguna pieza, hay un agujero vacío en el tubo. Vamos al consultorio del médico e interactuamos con la mesa. Kate abre el cajón de su escritorio. Revisamos los documentos hasta encontrar un folleto rojo de la clínica Valsembor. Nos desplazamos hasta la página con la imagen de la clave. Abrimos el inventario y sacamos la clave para comparar. A la llave le falta un pasador. Regresamos a la habitación de Kurk. Le mostramos el folleto. Dice que utilizando el modelo original, el herrero de su tribu puede hacer la pieza que falta. En el balcón interactúa con el mensajero (búho), que puede enviarle un mensaje. Salimos al balcón y llamamos al pájaro. Ella no reacciona en absoluto. Regresamos a Kurk y preguntamos qué hacer. Él le aconseja que la atraiga con algo. ¡Y esta es una idea! Salimos al patio y vemos que uno de los ajedrecistas está sentado en un banco. Dice que Anton se volvió a dormir en medio del juego. Vamos hacia este Anton, realmente está durmiendo, le quitamos la llave del cuello. Salimos y nos dirigimos frente a la jaula con pájaros mecánicos. Usamos la llave de Anton en la puerta. Entramos y cogemos un "Keshu". Regresamos al balcón de la cámara y colocamos el pájaro en la percha, luego hacemos clic en él. El búho reacciona al cebo; claramente le gusta su amigo mecánico. Mensaje enviado.

Le decimos a Kurk que todo está hecho. Inmediatamente se encuentra bajo la hipnosis del péndulo. Madame Olga, la directora, aparece por detrás. departamentos de la clínica. Después de hablar con ella, puedes irte tranquilamente o empezar a resolver las cosas. En el segundo caso, recibirá una inyección y se despertará al cabo de un rato. En el primero, puedes simplemente caminar por el patio y regresar cuando el médico haya terminado con Kurk. Salimos al balcón para comprobar cómo va el mensaje. La lechuza ya ha regresado. Cogemos la llave reparada para salir.

Kurk empeoró. Pide ir a Valsembor y recoger su prótesis del maestro. Luego podría ponérselo y regresar a la tribu. Nos dirigimos al ascensor. Volvemos a usar la llave, esta vez se abre la puerta. Entramos y pulsamos el botón.

Nos dirigimos al mostrador de registro. Allí podrá preguntar dónde encontrar un médico. El doctor Zamyatin está a la izquierda del pasillo, la primera puerta. Kate le cuenta al médico lo que hace la Dra. Efimova con los pacientes. Él se niega a creerlo y dice que confía completamente en ella. Hablamos con él sobre todos los temas, después de lo cual le pedimos a Zamyatin que nos permita ir al maestro en Valsembor para recoger una prótesis para Kurk. Dice que nuestra doctora es Efimova, así que vale la pena preguntarle. Como despedida, Zamyatin regala un libro que habla sobre los Yukol.

Salimos de la oficina y bajamos por la mampara por el pasillo hasta la puerta entreabierta. Notamos a Efimova en su oficina, está hablando a través de la computadora con cierto coronel tuerto sobre Kate. Efimova también le dice que ha llegado un detective americano que busca a Kate, la misma de las dos primeras partes.

Después de la conversación, el médico se va a algún lugar y desaparece mágicamente. Examinamos la habitación. Vamos a la computadora y miramos los mensajes. Aparecerá en la pantalla un enlace de vídeo con el detective. Esta es la reunión. De la conversación se deduce que se busca a Kate. Creían que Kate se había fugado con un contrato para la venta de una fábrica de juguetes mecánicos en Voralberg. Habiendo completado esta desagradable conversación, vamos a descubrir dónde desapareció Efimova.

Nos acercamos a la armadura del caballero e interactuamos con ella. Tiramos del asa y la arrastramos hacia abajo. Se abre el telón y detrás se ve un pasaje con un escudo. Examinamos la espada cerca de la armadura. Abrimos los sujetadores de los discos y los giramos para componer una imagen. Debería resultar ser un pulpo. La espada se elevó más y aparecieron guijarros de colores en la parte inferior de la hoja. Hay algo similar en el escudo de la abertura. Recordamos la ubicación de los colores en la espada y copiamos su ubicación en el escudo. Se abre la puerta secreta, entramos. Nos dirigimos al ascensor, pulsamos el botón y bajamos.

Mientras avanza por las alcantarillas, Kate se fija en Efimova y el Dr. Mangeling. Abrieron el grifo para envenenar el agua. Primero, ve a la izquierda y toma el bote viejo. Cruzamos al otro lado por el puente y encontramos un barril de ácido clorhídrico. Abra el inventario y seleccione el recipiente. Sirvamos un poco, lo necesitaremos ahora. Vamos hasta el final y encontramos un barco. Está atada con una cadena. Usamos un bote de ácido para quemar la cadena.

Nos sentamos y salimos de la clínica. Llegamos al refugio Yukolov a través de la presa que bordea el agua.

Campamento Yukolov

Purificación del agua

Inmediatamente después de llegar, los nómadas comenzaron a entrar en pánico y le pidieron ayuda a Kate. A la derecha nos acercamos a tres yukols que intentan hacer entrar en razón a un avestruz furioso. Uno de ellos dice que los avestruces beben agua envenenada. Necesitamos limpiarlo de alguna manera antes de que todos los avestruces sean envenenados.

Más tarde, aparece el chamán Yukolov, que salvó la vida de Kate. Ella insinúa sutilmente que Kate podría purificar el agua del río. Corremos a la derecha por el camino que lleva a la presa. Nos acercamos a las escaleras. Hay un sensor en la pared que muestra la presión del agua en la presa. Nuestra tarea es filtrar el combustible usándolo. Miramos el diagrama al lado del sensor. Se nota que por los niveles superior e inferior pasan residuos, basura, etc., por lo que deben estar cerrados. Abrimos el segundo nivel desde arriba hasta la mitad y configuramos el tercero para permitir que el agua fluya por completo. La flecha del sensor que indica la presión estará en el sector verde. Todo salió bien.

Regresamos al refugio de los Yukols. A la entrada del campamento hablamos con Burut. Pregunta cómo está Kurk y dice que deben seguir adelante pronto, porque... los avestruces querrán seguir adelante. Después de hablar con él, entramos.

Obtener un pase

Giramos a la izquierda y nos dirigimos hacia el chamán. Un cráneo de animal cuelga sobre la entrada de su morada. Para llegar al maestro en Valsembor, que tiene una prótesis para Kurk, debes obtener un pase para salir de la ciudad. A los Jukol ya no se les permite ir a Valsembor, tampoco nos dejarán pasar a nosotros. Anteriormente podían utilizar la máquina en la cabaña a la salida del campamento, pero luego se estropeó. Así que sólo puedes conseguir un pase en Valsembor. Pero no podemos llegar sin un pase. Ésta es la situación.

Dejando al chamán, seguimos hacia la derecha. En el camino nos encontraremos con un avestruz al que podrás subir. Subimos al interior por las escaleras. En el recuadro de la derecha entre los diferentes templos encontramos una vela. Necesitaremos su cera más tarde. Salimos de la tienda y nos dirigimos a la derecha hacia la salida. Nos encontramos al otro lado del campamento. Vamos a la izquierda y hablamos con el policía en el puesto de control. No nos deja entrar a la ciudad porque aquí hay nómadas y, por orden del alcalde Bulyakin, sólo se puede entrar con pases sellados. Puedes intentar apuñalarlo con un cuchillo, pero él simplemente reaccionará de una manera interesante, es genial. Bueno, tendrás que encontrar un pase. Entramos en la cabaña cercana.

Examinamos la mesa y vemos un dispositivo para imprimir. El sello en sí no está ahí. Cogemos la esponja de la izquierda. Había una marca de tinta del sello en el forro de cuero. Abre los cierres de los laterales y retira el forro. No hay nada más que hacer aquí por ahora. Dejamos la cabaña y nos dirigimos al campamento. Lo encontramos allí. Le pedimos que nos ayude a conseguir un pase. Nos da el pase de su esposa. Ya sólo queda poner un sello. Ahora encontramos un herrero cerca. Para crear un sello, necesita un ejemplo. Abrimos el inventario y le damos el forro del sello. Luego necesita cera para moldear. Afortunadamente ya lo tenemos. Lo tomamos antes. El herrero informa que el sello estará listo pronto. Cogemos el precinto y salimos del campamento hacia el puesto de control. Vámonos bien. Cerca de la orilla encontramos un calamar en un charco de tinta. Tomemos prestado un poco. Abre el inventario y usa la esponja. Regresamos al refugio para sellar el pase.

Interactuamos con la mesa. Colocamos el revestimiento en su lugar, el pase encima, luego fijamos la hoja con sujetadores en los lados. Devolvemos la esponja con tinta y giramos el soporte hacia la derecha. Levantamos la palanca de la derecha, que sujeta el precinto en la ranura. Insertamos el precinto y lo bajamos nuevamente. Retrocedemos un nivel de zoom y tiramos de la palanca superior para mojar el sello en tinta. Volvamos al estudio del pase. Movemos el portaesponjas hacia la izquierda y volvemos a tirar de la palanca superior para sellar el pase. ¡Hurra, ahora puedes ir a Valsembor! No olvides recoger el pase abriendo primero los cierres.

De repente, de la nada, un detective americano, el señor Cantin, entra en la cabaña. Tiene la intención de arrestar a Kate, tiene una orden judicial. Elija cualquier opción en el diálogo que desee. Entonces podrás engañarlo o pedir ayuda. De cualquier manera, saldrá por la puerta. Hay una botella de vidrio sobre el mostrador. ¿Qué pasa si lo dejas caer? Desafortunadamente, la botella cae sobre la alfombra y no se rompe. Hay una lámpara sobre la mesa que se puede dejar caer sobre la botella. Éso es lo que hacemos. Seleccionamos el fragmento más cercano a nosotros (izquierda). Después de la liberación, salimos de la habitación y nos acercamos al policía. Le damos un pase válido. Ahora no tiene más remedio que dejar entrar a Kate en Valsembor. Un detective aparece detrás de nosotros, pero nuestros amigos, los Yukol, nos ayudan a lidiar con él. Jeje.

Valsembor

Ayuda para un relojero

Inmediatamente frente a nosotros se ve una especie de barco. Vamos a la derecha y nos encontramos con un borracho cerca del barco. El tonto casi cae al agua. Preguntamos cuál es el problema.

Se presenta como el Capitán Obo, detrás de él está el "Cristal", su barco. Kate decide preguntarle dónde buscar al relojero Steiner, pero el anciano empieza a hablar de una especie de monstruo y nada más. Bueno, no obtendremos nada de él. Por ahora no tiene sentido subir al barco, no encontraremos nada interesante allí. Avanzamos más y cerca del coche giramos hacia la taberna. Está ubicado en el lado izquierdo, vamos allí y hablamos con el bartender. Preguntamos por Steiner. Aconseja hablar con su nieta, que trabaja aquí como camarera. Vayamos a conocer a la chica. Dice dónde encontrar a su abuelo y añade que ella misma lo visitará más tarde. Nos encontraremos allí. Por cierto, aquí también podrás ver al Capitán Obo, probablemente un cliente habitual de este establecimiento. Salimos de la taberna y seguimos, giramos a la izquierda y por el camino asfaltado llegamos al taller de Steiner.

Durante la conversación, el relojero nota el corazón de Oscar en el cuello de Kate. Él reconoce el dispositivo y le pregunta de dónde lo sacó. Al final resulta que Hans Voralberg vivió aquí durante algún tiempo y trabajó con Steiner juntos. El anciano de repente se siente mal, su corazón. Pide que le traigan medicinas. Mmmm... ¿cuál? Bien, averigüémoslo. Seleccionamos una taza en el estante con el reloj. Examinamos los cajones del escritorio. Está vacío allí. Bajamos al sótano. A continuación puede ver un modelo del "Crystal", quizás fue diseñado por Steiner. Encontramos la prótesis de Kurk sobre la mesa, pero aún no está terminada. Cerca cuelga una nota, un recordatorio de mi nieta: “Abuelo, no olvides tomar tus medicamentos tres horas antes de la cena”. Esto parece una pista.

Entonces, tres horas antes de la cena son probablemente cinco horas (5:00 p. m.). Subimos las escaleras y nos acercamos al reloj del estante de la derecha.
Quedaban gotas de té en el soporte de abajo. Colocamos la taza en este lugar, abrimos el cristal de la esfera del reloj y lo ponemos a las 17:00. El mecanismo funciona y se prepara el té curativo. Cogemos la taza y se la damos a Steiner. El anciano está agradecido con Kate y le dice que tan pronto como la pierna mecánica esté lista, visitará a Kurk y lo llevará con el resto de los Yukol. También dice que no aconseja cruzar el lago, ya que Baranur está más lejos, seguimos a Steiner para continuar la conversación. Habiendo bajado, inmediatamente lo recogemos en la caja. Lo insertamos en el reproductor y miramos la imagen. Baranur resulta ser un pueblo fantasma sin nada vivo tras la explosión de una central nuclear. Baranur y Valsembor son fronterizos y están separados por agua. Kate se fija en Oscar, el robot XZ-2000, en la película, aunque hay muchos. Fueron creados para ayudar a los residentes. Su misión era rescatar a la gente de Baranur de la radiación tras el accidente y transportarlos a Valsembor.

La conversación es interrumpida por Sarah. Subimos con Steiner. Le presenta a Kate a su nieta, pero ya nos conocemos.

Steiner le pide a su nieta que ayude a Kate a descubrir cómo transportar a la tribu Yukol a través del lago. Pero ella ya tenía una idea. Su plan es utilizar la nave Crystal. Pero el problema es que el capitán juró no volver a ir allí, hablando del monstruo del lago. Tendremos que convencer de alguna manera al supersticioso capitán borracho para que vaya a Baranur.

Vamos a la taberna y hablamos con Sarah. Luego nos acercamos al capitán en una mesa en la esquina y comenzamos una conversación. De alguna manera lo evade bruscamente y comienza a contar sus historias. La conversación no fue bien. Nos acercamos al barman y le decimos que Obo está terriblemente borracho y que no hay forma de hablar con él. El camarero dice que le preparará un cóctel para que le tranquilice, por lo que su cabeza debería aclararse. Sarah tampoco aconseja criticarlo. Hablamos con ellos sobre los temas restantes y regresamos a Obo. Debemos intentar convencerlo la primera vez. Para ello, fue necesario obtener más información del bartender y de Sarah.

Comencemos una conversación. Deberías animarlo inmediatamente diciéndole algo halagador. Luego di que la ciudad lo necesita. Las siguientes dos respuestas pueden ser cualquier cosa, después de ellas es mejor jugar con su orgullo, intimidando que le comprarás un barco. Al final el capitán acepta. Sólo queda preparar el barco para la salida.

Preparándose para navegar

Salimos de la taberna y ahora nos dirigimos al barco. Nos adentramos en él y subimos al puente del capitán. Hablamos con el capitán sobre todos los temas. Nos asigna un par de tareas para los preparativos finales antes de zarpar. Primero debes abrir la escotilla del depósito de carbón. Luego vamos al almacén y reponemos el suministro de carbón, también recibimos de él el código para ingresar al hangar. Y usa una grúa para cargar el carbón en el búnker.

Salimos a cubierta y la abrimos cerca de la salida del barco. Presione el botón y gire la rueda. Ahora bajamos del barco y vamos en dirección opuesta. En el panel introduzca el código de acceso ( 0509 ), recibido de Obo. Dentro a la derecha hay un carro, lo avanzamos casi hasta el final. Inmediatamente tiramos de la palanca para mover los rieles a la posición que necesitamos. Nos adentramos en un lugar vallado con una red. Allí seleccionamos una rampa a través de la cual se introducirá el carbón en el carro. Hay una tubería cerca, pero no en la jaula. Lo tomamos y revisamos todos los compartimentos para ver si hay salida de sonido. Si el sonido es sordo, entonces hay carbón allí (el penúltimo compartimento está en la fila de la derecha). Nos acercamos al compartimento que produce carbón, interactuamos con él y lo sacamos del inventario. Haga clic en el botón para iniciar el proceso. Cuando se completa el llenado, subimos a la “locomotora” azul. Sacamos el cuchillo del inventario y del panel. Lo fijamos en la parte inferior derecha, donde también falta el botón, y tiramos de la palanca hacia adelante. El carbón ha sido extraído, ahora solo queda cargarlo en el barco.

Nos acercamos al grifo e introducimos el código. Es lo mismo que desde la puerta. Subimos las escaleras descendentes. En la cabina vemos un tablero con el que debemos controlar la grúa. La palanca de la izquierda es responsable de grúa en movimiento en el suelo (1), botones en el monitor - cambio de camara para facilitar su uso (2), el botón superior se usa para bajar el gancho (3), el botón inferior se usa para inclinarlo (4), la palanca tiene un recorrido circular gira la torre de la grúa(5), bueno, la palanca más a la derecha está detrás Girar la grúa alrededor de su eje.(6). Primero, gire la torre de la grúa hacia la izquierda (5), presione el botón superior (3) para agarrar el carro, luego gire nuevamente la torre de la grúa girando la palanca a la posición superior. Ahora tire de la palanca izquierda (1) dos veces hacia la derecha para mover el grifo. Presione el botón derecho en el monitor una vez para cambiar la cámara (2). Presionamos la palanca derecha (6), luego tiramos la palanca izquierda hacia la derecha (1), volvemos a girar el grifo y tiramos nuevamente la palanca izquierda. Cambie la cámara dos veces con el botón derecho del monitor (2) y presione el botón inferior (4) para verter el carbón.

El siguiente paso es conectar la torre de agua al ferry. Después de eso, debes subir a la torre y suministrar agua. Entonces, subimos a la cubierta, giramos a la derecha y tiramos de la manguera, bajándola a la canaleta. Luego bajamos la palanca nuevamente hacia la izquierda. Presiona la palanca en la torre para llenar el tanque con agua. Regresamos al capitán con un informe. Nos enteramos por él de que no navegaremos muy lejos porque la llave de contacto del barco ha desaparecido. Momentos después, recuerda que lo arrojó al agua cuando juró que nunca volvería al lago. Quizás Steiner tenga un duplicado de la llave, él diseñó el barco, debe tener una de repuesto. Vayamos hacia él.

Steiner no está en su lugar, lo reemplaza su nieta. Le explicamos toda la situación a Sarah, después de lo cual le pedimos que examine el modelo. Bajamos al sótano. A la derecha del diseño hay un interruptor que enciende la luz. Seleccionamos la manija en el inventario y la insertamos en la cerradura, la giramos hasta que se abra. Otro enigma. A bordo del barco hay un disco con números. Leemos el cartel adjunto cerca del diseño. El texto contiene números...60...80...30... Con cada número correcto ingresado, el ancla a bordo baja. La secuencia es la siguiente: 30, 80, 60, 100. Luego bajamos el ancla. Se abrirá el techo del puente del capitán. Dentro habrá una llave. Pulsamos el botón, lo giramos y lo sacamos. Kate nota que es un poco pequeño para Crystal.

Frente al trazado hay una instalación. Nos acercamos a él y cogemos la llave en bruto del cuadro de abajo. Miremos el auto de arriba. Hay puertas a sus lados. Abra el de la izquierda e instale una llave en miniatura allí, presione el botón de la izquierda para bloquearla. Cerramos la puerta. Colocamos la pieza de trabajo en la puerta derecha y la cerramos. Usando el mango, establezca el valor en 200 y presione el botón de inicio. Abrimos la puerta y retiramos la flamante llave del Crystal. Regresamos al barco e insertamos la llave en el contacto. Obo informa de otro problema que nos impide zarpar. Esclusas de puertos. El capitán aconseja pedir permiso al alcalde Bulyakin para abrirlos.

Bajamos del barco y nos dirigimos a la taberna. Después giramos a la derecha y corremos por el camino que rodea los edificios hasta la plaza donde se está produciendo una especie de protesta. Los residentes exigen que los Yukol sean expulsados ​​de la ciudad. Subimos las escaleras y hablamos con el alcalde. Le informamos que quiere salir de la ciudad con los Yukol, tras lo cual seleccionamos la opción "pensar en las elecciones". Da luz verde, pero aclara que las cerraduras deberán abrirse manualmente, sumergiéndose en las profundidades. El alcalde nos entrega un dibujo que nos ayudará a abrir el mecanismo submarino.

Abriendo castillos submarinos

Regresamos con el capitán en el puente. Hablamos de todos los temas, después de lo cual tendremos que encontrarnos con él en el borde de la presa para conseguir el equipo para el descenso.

Desde el barco bajamos y corremos a la izquierda hasta el faro. En el granero encontramos y. Lo tomamos en la esquina. Es necesario completarlos. Nos acercamos a una gasolinera. Colocamos los cilindros y bajamos sobre ellos un aro metálico. Inspeccionamos el cilindro. Dice "180 bar". Establecemos el mismo valor con la flecha en el panel de la izquierda. Presione el botón verde. El suministro de aire ha comenzado. Volvemos a los cilindros y presionamos dos palancas. Listo, los cilindros están llenos. Ahora vamos al vestuario y nos ponemos un traje.

Nos sumergimos bajo el agua. Vámonos bien. Seleccionamos 3 marchas, dos de las cuales están ubicadas cerca del propio mecanismo de cerrojo. Nos dirigimos directamente al segundo mecanismo de obturación. Gire la válvula y tire de la palanca. Se abrirá la primera parte de la puerta de enlace. Entramos y nos acercamos al barco hundido. Recogemos la cadena cerca de ella y volvemos al primer mecanismo de cerrojo. Miramos el dibujo recibido del alcalde. De ello se deduce que los engranajes están dispuestos así: grande a la izquierda, regular a la derecha y escalonado en la parte inferior. Nos ponemos la cadena, giramos la válvula y luego tiramos de la palanca. Veamos el vídeo. Vamos donde el chamán Ayahuasca y le decimos que se puede cerrar el campamento, porque Se encontró una manera de transportar avestruces a través del lago. La tribu Yukolov atraviesa el puesto de seguridad y termina en el barco. Ahora sólo queda llevar a Kurk al Cristal.

Salvando a Kurk

A la salida del barco, Kate se encuentra con Sarah, quien le dice que el hospital está cerrado y que hay soldados en la entrada. Parece que Kurk y Steiner están en cautiverio. Vamos a ayudarlos. Para acceder al hospital utilizamos un teleférico con funicular. Nos dirigimos a la tienda de Steiner y la pasamos más lejos. Habrá una puerta abierta en la valla más adelante. Avanzamos e inspeccionamos el carro. Sacamos las cuñas de debajo de las ruedas. Dos aparecerán en tu inventario. No olvides recoger la tercera cuña del suelo. Subimos las escaleras y nos dirigimos a la cabina del operador. La puerta está cerrada. Miramos por la ventana, hay un panel de control del funicular. Tenemos que entrar de alguna manera. Nos acercamos a la puerta e interactuamos con ella. Hay un pequeño hueco debajo de la puerta.

Procedemos así:

  • Usamos una pequeña cuña y la apretamos hacia la derecha.
  • Luego abra el inventario e inserte la segunda cuña al lado de la primera pequeña. La puerta se levantará.
  • Sacamos la pequeña cuña y la introducimos en el lado izquierdo de la puerta.
  • Tome otra cuña del inventario e insértela junto a la pequeña de la izquierda.
  • De nuevo sacamos la cuña pequeña y la colocamos sobre la cuña de la derecha.

La puerta se quitó de las cortinas y cayó. Nos dirigimos al panel de control e intentamos llamar al teleférico. No sale nada de eso. Sin electricidad. Hay un escudo colgado en la pared de la derecha. Inserta el cuchillo y abre la tapa. Bajamos la palanca hacia abajo. Volvemos al panel y bajamos la palanca. Salimos del punto y nos subimos al carruaje. Subimos a la clínica. La doctora Efimova ya está poniendo todo su cerebro en el gatillo.

Salimos por la puerta del hospital. Hay un helicóptero militar cerca. Nos dirigimos a la entrada y entramos. En el camino hay militares liderados por un coronel. No funcionará abrirse paso. Salimos del hospital y salimos a explorar el helicóptero. Entramos por el otro lado y nos encontramos en la cabina. Al final encontramos un walkie-talkie en la caja. Vayamos de nuevo al hospital. Lo usamos para distraer a los soldados, haciéndonos pasar por Doc Efimova. Salimos al pasillo detrás de la caja registradora. Nos encuentra el doctor Zamyatin, que cuida al herido Steiner. Dicen que debemos ayudar a Kurk lo antes posible. Salimos de la oficina y caminamos por el pasillo hasta la oficina de Efimova. Entremos.

Allí encontraremos a Kurk en una silla. Examinamos las hojas de papel al costado de la silla. Cogemos el clip de arriba. En el respaldo de la silla abrimos el panel y vemos el mecanismo. Usamos un clip para papel. Al otro lado de la silla hay una aguja para inyectar un tranquilizante. Interactúa con la aguja para verter el contenido de la jeringa. Abre la tapa superior y vierte la poción chamánica. A la derecha bajamos la aguja para hacer una inyección. Kurk recupera el sentido. En el mismo lado, bajamos la tapa un poco más abajo, allí se instala un panel de código. Miramos alrededor de la habitación buscando una combinación. No hay nada de eso aquí. En el escritorio del médico encontramos su figura y una nota del Dr. Mangeling. Observamos más de cerca la nota en el inventario; la parte con el código de la nota está arrancada. ¡Maldita sea! Todo lo que queda es intentar utilizar la figura. Lo usamos en el panel y Kate rompe el mecanismo con algo pesado. Vemos el vídeo de Kate y Kurk escapando del hospital. Cerca del barco, Sarah pregunta por su abuelo y le da su pañuelo como regalo de despedida. ¡"Crystal" se va de viaje!

Luchando contra el Kraken

A bordo, el Capitán Obo lucha contra su miedo a encontrarse con su monstruo bebiendo alcohol. De repente, el barco choca contra algo. ¿Monstruo? No hay justicia. El capitán envía a Kate a poner en marcha el rompehielos en la sala de máquinas. Bajamos las escaleras dos veces. En el camino, puedes recoger cerillas de yukol en los asientos. Recogiéndolo, vamos a la izquierda y bajamos de nuevo las escaleras. Luego derecho al panel central.

Primero, gire la válvula en la parte superior derecha (1). Ponemos la caja de cambios en primera (2), luego presionamos el botón rojo (3), luego tiramos de la palanca a la posición inferior (4), rápidamente primera tercera y luego segunda velocidad.

"Crystal" supera el obstáculo del hielo. Pero después de un tiempo algo vuelve a detenerlo. El capitán pide ir a comprobar esta hora. Salimos a la popa del barco y miramos el vídeo. El barco fue atacado por un pulpo gigante. Pero resulta que el capitán no estaba mintiendo. El capitán dice que el monstruo se siente atraído por la luz, tenemos que apagar las luces. En el lado de estribor cerca del bote salvavidas se puede encontrar. Los usamos para romper todos los focos del perímetro, son 4 en total, el monstruo nos impide romper el último. Entramos en la sala de pasajeros y la encontramos debajo del asiento. Dentro retiramos la linterna de emergencia. Salimos hacia el monstruo y sacamos una linterna del inventario, distrayéndolo. Ahora puedes romper el último foco.

Pero el kraken no se detiene ahí y arrastra el barco hasta el fondo. El capitán da la orden de apagar el motor. Bajamos a la sala de máquinas y nos dirigimos al lugar donde se botó el rompehielos, un poco a la derecha habrá una palanca para apagar el motor. Pero esto tampoco parece funcionar. Volvemos con el capitán. Lo puedes encontrar en el barco del lado de estribor. Se le ocurrió un plan para distraer al monstruo. Necesitamos conseguir una lámpara. Corremos hacia la sala de máquinas y giramos a la izquierda por las escaleras, habrá una lámpara sobre la mesa. Sin embargo, requiere combustible. Subimos al puente del capitán, pero no subimos las pequeñas escaleras. Cerca de la estantería. Los examinamos y resulta que en uno de ellos se esconde una botella de vodka fuerte. Lo recogemos y bajamos de nuevo a la sala de máquinas. Llenamos la linterna con combustible y encendemos los yukols con cerillas. Regresamos con una linterna al barco del capitán y miramos el vídeo. El Kraken se despega del barco y Kate, junto con los yukols, continúa su camino.

baranur

El barco se encuentra con una fuerte tormenta. Kate se despierta en un barco que ha encallado justo al lado del muelle, el muelle… ¿Baranura? Hay mucha radiación aquí.

control de radiación

El primer paso es medir la radiactividad en la zona. En la proa del barco, frente al reflector, hay un dispositivo que mide la radiación de fondo. Hay una palanca a la izquierda del dispositivo, pero necesitas una llave para iniciarlo. Subimos al puente del capitán y tomamos. llave de contacto de cristal. Volvemos al dispositivo, giramos la llave y bajamos la palanca. Abre la tapa de abajo y retira los vasos. Te permiten ver la radiación. Kate mira a su alrededor, todo parece limpio. Dejamos el barco para mirar a nuestro alrededor.

Restaurando la electricidad

Bajamos a la playa y bajamos por la pantalla. Kate se da cuenta del autómata. De repente recuerda lo que le dijo el profesor Steiner. El XZ-2000 unió alma y mente, por lo que, con el corazón de Oscar, no nos resultará difícil recuperarlo. Examinamos el autómata; hay una tapa en el cofre que se abre con la llave especial de Voralberg. Aún no lo tenemos, así que dejaremos este asunto para más adelante. Nos dirigimos al edificio de la izquierda, subimos las escaleras y lo encontramos cerca de la pared. varilla telescópica.

Regresamos al barco. En el muelle retiramos los cables del poste utilizando la varilla que seleccionamos anteriormente. Luego hablamos con Burut. Kate le pide que conecte el cable al Crystal.

Parque Baranura

Bajamos el tablero y nos dirigimos a las escaleras. Pasamos por la puerta. Nos dirigimos al edificio de la izquierda. Se puede encontrar en la basura del interior. engranaje Y pecho, que está señalizado con el cartel de Voralberg. También colgado en la pared hay un mapa del parque marcado con números romanos. Salimos por la otra puerta al otro lado del puente. Bajamos la pantalla, nos encontraremos en la parte rota del muelle. Hay un autómata sentado en la locomotora, le quitamos la llave. Kate se da cuenta de que es posible remolcar el barco con un tractor, pero que allí debe haber un autómata conectado a un contacto. Regresamos al edificio y abrimos el cofre que está sobre la mesa con esta llave.

lo tomamos de eso llave de Voralberg Y llave inglesa. Salimos del edificio y nos encontramos con Yukolov en la puerta. Después de hablar con ellos, nos adentramos en el parque a la izquierda y encontramos un banco de madera cerca. barra de metal. Salimos del parque por la puerta de acceso a la playa. Nos acercamos al banco en el que está sentado el autómata y usamos la llave de Voralberg para abrir la tapa de su cofre. Gire la llave hacia la derecha, sujétela a la tapa y gírela también hacia la derecha. Sacamos el corazón viejo y lo insertamos. El corazón de Óscar. Abrimos las tapas de las válvulas cardíacas e insertamos allí los "contactos arteriales". Desenroscamos el perno con una llave y vemos el bloqueo de activación. No tenemos una clave para ello, así que lo dejaremos así por ahora. Espera, Óscar, ¡volveremos!

Subimos las escaleras y entramos al parque. Al entrar, Kate escucha el sonido de un carro acercándose. En el parque volvemos a subir las escaleras de la derecha y llegaremos al coche que subió hace poco. Recogemos una pista en el suelo. Nos subimos al carruaje. En el asiento de la derecha seleccionamos inmediatamente el segundo. barra de metal. Acercándonos al tablero. A la izquierda hay una palanca para cambiar las marcas en el dial (1), en el dial (2) hay una escala hasta la marca "50" y muchos agujeros. A la derecha está el mecanismo de lanzamiento de la máquina (3). Aquí es donde resulta útil el mapa con números romanos que vimos antes en la pared. Primero, debe desenroscar el valor a "50" (no se puede bajar), luego inserte una varilla de metal en el lugar correcto y presione la palanca de inicio de la máquina. Se detendrá donde la varilla de metal le permita alcanzar. El mapa tenía las designaciones "15+25". Utilice la palanca para establecer el valor en "50", luego inserte las varillas en el orificio cerca de "25" y "15". Encendamos la máquina. Se detendrá en “25”, retiramos la varilla de este valor y la siguiente parada será el punto “15”. Esto es exactamente lo que necesitamos. Dejamos el transporte y bajamos las escaleras.

Ahora que Oscar está listo para trabajar, volvemos al tractor, que remolcará el Crystal. Sólo queda conducir la electricidad desde el barco hasta el tractor. Nos dirigimos al “Cristal” y bajamos a la sala de máquinas, al lado del control del piolet se encuentra el interruptor de encendido. Cerca del barco les decimos a los Yukol que aten el tractor al Kristall. Regresamos con Oscar y le pedimos que empiece a remolcar. Además, si no has retirado los coches caídos de las vías, entonces deberías hacerlo. No sale nada de ello, el barco sólo se hunde más en el suelo. Oscar pide aflojar el cable para poder mover el tractor más por el muelle. Inspeccionamos la parte trasera del tractor. No podrás girar la palanca manualmente. Usamos una llave, luego la palanca cederá. Le decimos a Oscar que mueva el carruaje. Nos acercamos a Yukoly cerca del tractor y le pedimos que ate el cable a la noria. Nos subimos a la rueda e insertamos el engranaje en el mecanismo de la derecha, si no lo has hecho antes. Ahora lanzamos la rueda sobre el botón del panel de la izquierda. Vemos la escena, después de lo cual salimos a la playa hacia Yukoly. Sólo queda liberar a los avestruces del barco que está afuera. Corremos hacia la popa del barco y pulsamos el botón. Y el chamán parece estar enamorado de Oscar...

Vemos la escena. El coronel y los matones lo siguen de cerca.

Estación de metro “Centro Histórico”

Kate y el resto de la expedición acaban en el metro. Desafortunadamente, el camino está bloqueado por murciélagos. Busquemos una manera de deshacernos de las molestas criaturas.

Intentamos llegar hasta los ratones, pero Kate simplemente huye de allí. Levantamos la cabeza y vemos la ventilación en la que se almacenan las reservas de murciélagos. Subimos las escaleras a la izquierda de las vías y hablamos con Oscar. Le preguntamos cómo ahuyentar a los murciélagos. Da una pista de que tienen miedo de cualquier cosa que dañe su "integridad física". Recordar. Bajamos las escaleras que hay a la derecha de las vías y avanzamos por el pasillo de la izquierda. Bajamos otra escalera y a la izquierda encontramos algas marinas, serán necesarios más adelante. Nos acercamos al canal a la derecha y nos encontramos con Yukol, quien nos dará palo. Salimos al camino y a la derecha vemos un banco de trabajo en el que se puede hacer algo. Seleccionamos en la mesa. encendedor Y botella. Introducimos el palo en el agujero de la mesa. Parece que puedes construir una antorcha y ahuyentar a los ratones. Nos acercamos a los avestruces de la derecha y los recogemos. Volvemos al banco de trabajo y envolvemos el palo con un trapo. Usamos la botella encima y luego le prendimos fuego. Intentamos ahuyentar a los murciélagos con fuego. Esto no funciona, intentan escapar por la ventilación, pero está cerrada con rejas. De alguna manera necesitamos abrir la escotilla desde el exterior.

Acudimos a Oscar, porque es una máquina y no le teme a la radiación. Acepta ayudar y entra en la zona radiactiva. Ahora manejaremos a Oscar. Subimos las escaleras y salimos a la superficie. Avanzamos por el edificio del centro histórico y encontramos un camión de bomberos rojo.

Inspeccionamos el interruptor de encendido. No hay ninguna clave. Abra la guantera de la derecha y busque llave. Arrancamos el coche y tiramos de la palanca detrás del volante. El coche se acerca al edificio. Subimos a la parte trasera del cuerpo y tomamos el control de la botavara. La palanca superior izquierda se encarga de girar la torreta, la inferior de levantarla y la última de la derecha de extender el brazo hacia adelante. Subimos las escaleras e inspeccionamos la trampilla. No se puede abrir simplemente, los bordes están soldados.

Dejamos el coche y seguimos adelante hasta encontrar a la derecha el edificio del banco. Seleccionamos tijeras de fontanero en el suelo. Volvemos al coche y las utilizamos en la parrilla. ¡Listo! ...pero hay un problema. El ruido de una reja al caer atrajo a los perros mecánicos. Bajamos de la barrera e inspeccionamos la boca de incendios. Retire el tapón del orificio y saque el pasador del carrete de manguera. Inspeccionemos la bobina. Saque la manguera y conéctela al hidrante. Luego inspeccionamos el hidrante y giramos la válvula. El último paso es iniciar la presión del agua y lavar los perros mecánicos. Volvemos al metro. Oscar ha recibido una dosis de radiación, por lo que se inicia el procedimiento de descontaminación. Pero se interrumpe porque... No hay suficiente yodo para continuar. Sin embargo, Kate tiene algas ricas en yodo. Insertamos las algas del inventario en el receptor y completamos el procedimiento de limpieza.

Ya sólo queda ahuyentar a los murciélagos. Nos acercamos al banco de trabajo donde se creó la antorcha y cogemos el encendedor. Vemos la escena. Kate y los Yukol salen del metro y se detienen a descansar.

Templo de la Luna Roja

Encontramos a Kurk y al chamán Ayahuasca cerca del fuego y hablamos con ellos de todos los temas. El templo de Yukolov está escondido en algún lugar cercano y hay que encontrarlo.

Salimos del campamento y nos dirigimos al portón abierto de la derecha. Subimos las escaleras mecánicas y nos dirigimos a la izquierda. Seguimos el pasillo y bajamos la primera escalera al final. En el sitio encontramos herramientas yukol, no podemos llevarlas. Bajamos aún más y corremos por el pasillo hasta la puerta, entramos. Seguimos adelante y encontramos un pueblo. Entramos en la casa. Después de la conversación, Dunyasha Dubrovskaya le entrega el cuaderno y le pide que se lo entregue al director, es decir. Kurkú. Salimos de su casa y nos adentramos en la cueva de la izquierda. Tomándolo de la pared lente verde yukolov (01). Regresamos a Kurk y le damos el diario para que lo traduzca. Para llegar rápidamente, hay otras cerca de la puerta por la que llegamos hasta aquí, por las que salimos.

Después de que traduzca el diario, dejamos el campamento y vamos a la izquierda. Continúa recto por el camino hasta girar a la izquierda. A lo lejos verás un edificio con una gran puerta. Seguimos hasta allí y entramos. Esta es una piscina. Subimos al trampolín grande e inspeccionamos las tres depresiones al final del costado. Bajamos del trampolín y buscamos una escalera hasta el fondo de la piscina. Examinamos las piedras de la pared.

Ahora volvemos al campamento y abrimos. diario, que Kurk tradujo para nosotros. Debemos poner lentes en lugar de esos agujeros del trampolín de la piscina. Ya tenemos uno, fue encontrado en una cueva cerca de la casa de Dunyasha Dubrovskaya. Está ubicado en el pasillo (donde subimos por las escaleras mecánicas y tomamos a la izquierda). En medio del pasillo hay una puerta que conduce al salón de la fama. Inmediatamente a la derecha detrás de la puerta de cristal habrá una lente. Sacamos el pañuelo de nuestro inventario y lo usamos en la puerta para que Kate no se lastime la mano al romper el cristal. La lente está ubicada donde vimos las herramientas Yukol en el rellano. Avanzamos por el pasillo y bajamos la primera escalera. Interactuamos con la silla, abrimos el panel debajo y encontramos un candado con símbolos. Una pista sobre cómo resolver este rompecabezas se encuentra en el diario que tradujo Kurk. Ingrese los caracteres como en la captura de pantalla a continuación.

Se recogen todas las lentes. Volvemos a la piscina e instalamos las lentes en el trampolín en el orden (de izquierda a derecha): azul, verde, rojo. Ahora comenzamos a dirigir los espejos. A continuación se muestra cómo se deben colocar los espejos.

Se abrió un pasaje en la pared. Bajamos a la piscina y entramos al templo. Vemos una escena sobre el pasado de Kate.

Puente Sagrado

Kate se despierta en la yurta. Afuera se oyen los gritos de los Yukol. Después de que ella esté en el suelo, regresamos a la yurta y sacamos nuestras cosas de la caja. cuchillo Y pedernal.

Después salimos y nos dirigimos al puente. Hay que encontrar a Kate. Está parado en el borde del acantilado, que está a la derecha del edificio. En el camino se puede ver una estufa de cuatro tubos. Hablamos con Kurk sobre todos los temas. Nos enteramos de que el antiguo puente sagrado fue destruido. Y el de al lado es la aduana. Para cruzar, los Yukol deben obtener permiso del Guardián del otro lado, pero como el puente fue destruido, no podrán cruzar. Kate se ofrece como voluntaria para cruzar el río por el nuevo puente y hablar con el guardián.

Nos dirigimos al puesto de aduanas y hablamos con el funcionario de aduanas. Al final de la conversación, dice que es necesario conectar la rueda hidráulica del río para cruzar al otro lado. Pasamos detrás del edificio y bajamos las escaleras metálicas hasta el fondo. Nos acercamos a la palanca y tiramos de ella. Después de esto, una parte del puente se elevará. Regresamos al puente, el funcionario de aduanas nos dejará pasar al otro lado. Giramos a la derecha y entramos en la tienda del Guardián. Hablamos con él y entendemos que debemos llevar vodka como regalo a los espíritus. ¡Pero lo absorberán a través del Guardián, astutamente! Además de los obsequios, es necesario leer una oración a los espíritus. Sólo entienden el lenguaje del fuego y el humo. ¿Quizás una estufa al otro lado del río ayude? Una vez terminada la conversación, volvemos a cruzar el puente. El funcionario de aduanas se asustará por algo y se marchará en su motocicleta.

Nos acercamos al lugar donde estaba la moto y la recogemos cerca. Damos la vuelta a la parte trasera del puesto de aduanas y usamos el ladrillo de la puerta cerrada para romper el cristal y entrar. En la mesa cerca de la ventana seleccionamos en la cesta. matraz con vodka. Avanzamos más y lo recogemos de la mesa de la habitación.

Salimos del punto y bajamos las escaleras un nivel más abajo. Pasamos por la abertura y nos encontramos en una habitación con paredes de piedra. Encontramos un botón rojo en la pared. Presionamos, llamando así al carro desde el otro lado. Metemos el matraz con vodka dentro y volvemos a pulsar el botón para enviar al Guardia al otro lado. Después de un tiempo, The Guardian enviará a cambio. serrín, retiramos la bolsa de serrín.

Subimos las escaleras y nos dirigimos a los avestruces. Lo encontramos cerca de una de las yurtas de Oscar. Subimos al interior y hablamos con el chamán Ayahuasca. Según el chamán, la oración consiste en enviar señales de humo mediante máquinas ancestrales. No tenemos prisa por abandonar la yurta. Lo sacamos del cofre junto a Ayahuasca. vara.

Nos dirigimos al lugar donde hablamos con Kurk y encontramos esa misma estufa. Inspeccionamos el coche. En su interior encontraremos varios elementos - rojo, azul, dos cuartos de resina amarillos, y también lleno círculo de resina azul. Alguno embudos Y registro. Tres de los cuatro embudos estarán ubicados detrás de la puerta izquierda del horno, y el último, el cuarto, estará en uno de los tubos en la parte trasera del horno.

Salimos de la pantalla de inspección del horno y nos acercamos al tocón cercano. Coloca un círculo de resina azul encima y usa un cuchillo para cortar solo una porción. Aparecerá en el inventario. cuarto de resina azul.

Cuando hayas recogido todos los elementos, podrás empezar a encender la estufa. Para hacer esto, debe abrir correctamente todas las válvulas y colocar los objetos en el lugar correcto:

  • Colocamos la varita de Ayahuasca en el medio de la estufa; esta es una pista que indica de qué color y forma debe ser el humo que sale de los embudos. Los embudos determinan la forma y el color de la resina, por supuesto, es, como no es difícil de entender, el color del humo.
  • Gire la pantalla para que pueda ver la parte trasera de la estufa. Abrimos las válvulas de cada una de las chimeneas. Debemos colocar los embudos en las chimeneas en un orden determinado. Cada embudo está numerado, los ordenamos del “1” al “4” de derecha a izquierda.
  • Abre los cajones y vierte aserrín en ellos.
  • Cierre la ventilación en la parte inferior izquierda de la estufa girando la válvula a la posición vertical.
  • Abrimos las puertas grandes desde abajo y colocamos un tronco en el medio, colocamos papel debajo y encendemos todo con un pedernal.
  • Colocamos la resina en las chimeneas: por la pista de la varita se desprende que hay que poner un trozo de resina roja en la chimenea izquierda, una pieza azul en las dos centrales y una amarilla en la derecha. Dentro de cada chimenea hay un soporte con agujeros en el que hay que colocar la resina.
  • Cada soporte tiene manijas que se pueden usar para levantarlos. Debajo de ellos también hay soportes con una moneda recortada. Colocamos los trozos de resina en el soporte superior de manera que quede un sector recortado debajo de ellos en el soporte inferior. Como en la captura de pantalla a continuación. Los soportes inferiores se pueden girar.

  • Hay válvulas debajo de los soportes, están colocadas en posición horizontal, gire todas las válvulas a posición vertical

Cuando todo esté hecho en la secuencia especificada, el horno emitirá una señal de humo de color y la transición será posible. Vemos una larga escena que concluye la tercera parte de la serie.

) comienza cuando la tribu Yukol encuentra a la protagonista medio congelada y la lleva a un hospital cercano. Al mismo tiempo, durante la escena, un desconocido llama al director del hospital y le da la orden de detener a Kate (el personaje principal) por todos los métodos posibles durante el mayor tiempo posible. Y cuando se despierta, la niña ve que junto a ella yace Kurk, un miembro de la tribu Yukol, que también fue abandonado para recibir tratamiento. Hablale. Tan pronto como el control pase a tus manos, ve en busca de un médico e informa que Kate está completamente sana y por eso quiere salir del hospital, pero resulta que las puertas del pasillo de la sala están cerradas con llave, por lo que necesitan ser abierto. ¿Cómo abrir las puertas de la sala? Los pasos paso a paso se enumeran a continuación.

En primer lugar, inspecciona el botón rojo en el lado derecho de las puertas. . Mira atentamente la mesa y toma el cuchillo. . Ahora, usando el cuchillo que encontraste, desenrosca el tornillo del botón rojo (usa el cuchillo en el perno en la parte superior derecha). . Cuando desenrosque la caja, vuelva a colocar el cable verde en su lugar (cuelga). . Después de eso, cierre la caja y presione el botón nuevamente.

Ahora puedes salir de la cámara, así que sal al pasillo y presta especial atención: en primer lugar, a la jaula con pájaros mecánicos; En segundo lugar, dos ajedrecistas que juegan en el jardín de invierno (aún puedes hablar con ellos). Después de esto, puede ir con seguridad al consultorio del médico. Él, a su vez, mantendrá una conversación y un humillante procedimiento de interrogatorio, tras lo cual Kate recibirá la llave de salida en forma de calamar y la oportunidad de recoger cosas. La llave deberá utilizarse en la cerradura de las puertas de celosía que conducen al ascensor. Ahora presta atención, porque necesitas rotar todos los tentáculos para que coincidan con los agujeros.

“¿Cómo abrir las puertas del ascensor? Resolviendo el rompecabezas."

A pesar de que la ubicación de la llave es correcta, las puertas no se abren, así que vuelve al médico, pero antes examina cuidadosamente la llave en tu inventario. Si tiene cuidado, notará que a la llave le falta una parte. ¿Qué hacer a continuación? Mientras el médico deambula por el pasillo, ve a su consultorio y abre el cajón del escritorio.

“Lo primero que debemos hacer es examinar la llave; de ​​lo contrario, Kate se negará a examinar el consultorio del médico. Y al examinar la llave, hay que señalar con un círculo el agujero de la llave; aquí es donde falta la pieza de la llave”.

Entonces, cuando empieces a examinar el cajón del escritorio del médico, tu objetivo será un folleto sobre el hospital, que tiene una tapa roja. Y quedará en el fondo de la caja. Cuando lo encuentres, ábrelo y hojea las páginas hasta que encuentres la imagen de una llave con tentáculos. A continuación, aplique la clave del inventario a la imagen del folleto, tras lo cual Kate llega a la conclusión de que falta la horquilla.

Es hora de volver a tu habitación y hablar de todo con Kurk, además de mostrarle el folleto que encontraste. De él aprenderás que un herrero de su tribu puede fabricar fácilmente esa pieza. Sin embargo, el hecho es que el folleto sólo se puede transmitir a través de un búho mensajero, con la ayuda del cual Kurk envía mensajes a su tribu. Entonces tendrás que usar este búho.

Por eso, sal al balcón y llama al búho que está sentado en la aguja, aunque esto no te dará nada. Ahora regresa con Kurk y habla sobre cómo el búho no responde a las órdenes en absoluto. Él, a su vez, te dirá que el búho es bastante viejo, por lo que debes encontrar una manera de llamarlo.

Para encontrar cebo para el viejo búho, tendrás que entrar en la barrera con pájaros mecánicos, pero primero será necesario abrir esta barrera. Por lo tanto, sal al pasillo y regresa con los ajedrecistas al jardín de invierno, donde ya estará sentado un ajedrecista, aunque para ser más precisos, estará durmiendo.

“¿Cómo abrir una jaula con pájaros mecánicos? Lo primero que tendrás que hacer es encontrar la llave, que se encuentra en el bolsillo de un paciente dormido llamado Anton. No tengas miedo, no despertará. Toma la llave y vete."

Habiendo abierto la jaula con pájaros mecánicos (con una llave nueva), toma el loro y regresa a la cámara. Ve al balcón. Entonces todo es simple: ve a la zona activa, saca el loro mecánico de tu inventario, colócalo en el alféizar de la ventana, gira la llave detrás de él y comienza una escena, durante la cual Kate le entregará el folleto a la lechuza, que en el giro se irá volando. El trabajo está hecho, así que regresa a la sala.

En la sala, el personaje principal verá que Kurk fue hipnotizado y luego, utilizando tecnología moderna, le inyectaron una medicina desconocida (si es que es una medicina). A continuación, durante la escena, seguirá una conversación bastante difícil con consecuencias desagradables con la gerente, de quien tanto hablaron, Olga Efimova. Sin embargo, si no enojas a Olga Efimova, sino que te vas con calma, la mujer severa no inyectará nada y la niña no perderá el conocimiento. Nada cambiará significativamente ni en el primer caso ni en el segundo. Lo que pasa es que en la primera versión el personaje principal se despertará en el suelo después de un tiempo. Eso es todo.

Sin embargo, no importa cómo te comportes, en cualquier caso tendrás que volver al balcón y recoger una llave nueva del búho que espera. Por tanto, ahora será posible abandonar el departamento. Antes de irse, puedes volver a hablar con Kurt, porque se despertará y por su estado quedará claro que se encuentra muy mal.

Después de descender, deberás hablar con la recepcionista. De ella, el personaje principal se entera de que el hospital ahora está cerrado. Por lo tanto, tendrá que acudir al director/médico jefe, el Dr. Zamyatin. La historia de lo que realmente está haciendo Olga Efimova no revelará nada, por lo que el Dr. Zamyatin será muy amable y le pedirá que regrese a su habitación.

Cuando hables con Zamyatin, sal de su oficina y ve a la oficina de Olga Efimova para escuchar una conversación bastante interesante con un coronel desconocido, en quien Kate está muy interesada. Además, además de esto, podrás enterarte de que muy pronto debería llegar un detective estadounidense llamado Cantin, que está buscando a la niña. Pero cuando Olga Efimova sale de su oficina, enciende la computadora y lee todos los mensajes. Además, preste atención a la “imagen de un calamar en la esquina superior izquierda del monitor”. Además de eso, de forma completamente inesperada, Cantin se pone en contacto, descubre a Kate Walker y le dice que la chica es buscada por una serie de crímenes no cometidos.

Ahora te espera un nuevo rompecabezas. Entonces, antes que nada, ve al modelo de caballero y presiona la palanca en la pared. Tras esta acción, el juego apuntará a la empuñadura de la espada y al escudo. Cambia a la espada, donde tendrás que doblar las abrazaderas del lado izquierdo y recoger otra imagen de un calamar.

“¿Cómo resolver un rompecabezas de espadas? La empuñadura de la espada gira y todo lo que tienes que hacer es recoger la imagen del calamar que se encuentra por todas partes en el hospital”.

Después de desbloquear el secreto del rompecabezas de la espada, se te revelarán las piedras. Presta atención a las piedras (2 piedras azules, 1 piedra verde y 2 piedras rojas). Entonces, en el escudo habrá exactamente las mismas piedras y para establecer los colores deseados, solo necesitas girarlas.

“Ahora cambia al escudo. Esta captura de pantalla muestra la secuencia correcta de piedras para resolver el rompecabezas del escudo pequeño."

Una vez que hagas todo correctamente y resuelvas todo el rompecabezas (que está dividido en dos partes), se abrirá un pasaje secreto. Avanza por el pasillo, entra en el ascensor, pulsa el botón y baja.

Abajo, caminando un poco hacia adelante, Kate se topará con Efimova y su fiel asistente, quienes decidieron abrir los grifos con algunos productos derivados del petróleo para evitar que los yukols crucen el lago. Cuando los médicos se vayan y el control le pase a usted, tome el bote de la izquierda. Ahora cruza el puente hacia el otro lado y cerca del mismo puente encontrarás un barril de ácido clorhídrico. Llena el bote con ácido y ve al bote con él para quemar la cadena de metal que te impide pasar en el bote por las alcantarillas hasta el lago. La escena comenzará.

Parte - 2: “Tribu Yukol - Lago”

¿Cómo montar una presa/presa? ¿Cómo purificar el agua del lago? ¿Cómo llegar a la ciudad? ¿Dónde puedo conseguir un pase sellado?

Kate navegará tranquilamente en su barco hasta el campamento temporal de la tribu Yukol. Una vez que te devuelvan el control, habla con los yukols y avísales que el agua está contaminada, por lo que no es apta para beber, los animales podrían sufrir graves daños. Y, sin embargo, advertir es sólo la parte más pequeña del trabajo. Porque ahora hay que limpiar el agua del lago. Entonces, ¿adónde ir ahora después de hablar con los Yukol? Vaya a la derecha por el camino, que a su vez bordea el lago (hay un pasaje al camino con un yukol de avestruz y una pancarta roja).

Siga el camino hasta llegar a la presa (o presa, lo que le resulte más conveniente). Cerca de las escaleras de la presa habrá un sensor que mostrará el nivel de presión del agua. El único problema ahora es que cerca del sensor hay información sobre herramientas con una imagen de mala calidad, que muestra cómo configurar correctamente el funcionamiento del embalse de limpieza.

“La tabla en cuestión está marcada en la captura de pantalla anterior y quiero señalar que hay cuatro ondas marcadas en esta línea, dos de las cuales (1ª y 4ª) están prohibidas por un signo de exclamación en el triángulo. Para que sea más fácil de entender, todos los signos están marcados en la captura de pantalla de arriba”.

En la primera y cuarta líneas, hay signos de exclamación en triángulos, que implican una prohibición, pero en la segunda y tercera, el grosor de las líneas dibujadas (que representan agua) muestran cuánto deben cerrarse las válvulas.

« ¿Cómo abrir o cerrar la compuerta? Es muy fácil confundirse con este asunto, así que recuerda: para cerrar la válvula, gira hacia la izquierda; para abrir, gira hacia la derecha”.

Ahora pasa a los amortiguadores que se encuentran cerca de las escaleras de arriba. Comenzaré con las compuertas que deben cerrarse: la primera compuerta: ciérrela por completo (gírela por completo); Cuarto amortiguador: la cuestión es que este amortiguador está cerrado de forma predeterminada, por lo que no es necesario tocarlo en absoluto. Las compuertas que es necesario abrir: la tercera compuerta: la abres por completo, así que gira la palanca nuevamente por completo, pero en la otra dirección; Segundo amortiguador: con este amortiguador no todo es tan simple, porque solo es necesario abrirlo ligeramente y no abrirlo por completo.

Ahora puedes volver con seguridad con el líder de los Yukols (que se destacará del resto de la gente con ropa gris) y decirles que el agua ha sido purificada. Después de una conversación bastante larga con él, ingresa a la tienda que se encuentra directamente frente al personaje principal. En el interior, habla con el chamán llamado Ayahuasca. Tendrás que hablar con ella sobre los planes futuros de los Yukol y, por supuesto, sobre Kurka. Después de hablar, se decide que es necesario ayudar al joven Yukol a salir del terrible hospital lo antes posible. Sin embargo, para hacer esto tendrás que ir de alguna manera a la ciudad y, además, conseguir del maestro una prótesis de pierna ya preparada.

Pero antes de continuar, le recomiendo que examine cuidadosamente la yurta y recopile todos los elementos útiles que le serán útiles durante el paso posterior de Siberia 3. En primer lugar, sugiero visitar la única miniyurta disponible en un avestruz. En la yurta hay una caja, y en la caja debajo de la basura hay velas: quitas la basura de arriba, tomas las velas y te vas. A continuación se muestra una captura de pantalla de una caja marcada en una yurta con velas en su interior.

« ¿Cómo y dónde encontrar velas? En la yurta hay velas. Por lo tanto, no creo que en esta gran cabaña sea difícil encontrar la única yurta disponible con un avestruz. Otra cosa es que en esta yurta puedes examinar muchas cosas. Entonces, en la caja puedes encontrar velas que se encuentran en el fondo de la caja, debajo de varios trastos”.

Ahora puedes salir de la cabaña grande e ir al puesto de control. A la salida habrá dos caminos: uno conduce a la derecha y el otro a la izquierda. Ahora hay que seguir el camino que lleva a la izquierda. Un poco más adelante irás hacia la derecha hacia el lago.

En cualquier caso, al final del camino (que va por el lado izquierdo) Kate Walker se encontrará con un guardia que se niega a dejar pasar a la chica, aunque claramente no parece una yukol. En general, este compañero exige un pase con sello. Termina la conversación inútil con esta persona y entra al punto de control (punto de control). La entrada al edificio está justo detrás de la chica.

En primer lugar, inspeccione la mesa, y sobre la mesa hay una máquina de estampar. Ahora todo es simple: suelte los sujetadores (simplemente gírelos hacia un lado, un sujetador hacia el lado izquierdo, el segundo sujetador hacia el lado derecho), tome una tableta de cuero (en la que se ha impreso con éxito el sello oficial) y asegúrese tomar la esponja de tinta (la esponja estará en la misma máquina cerca del sello).

“Asegúrese de inspeccionar el respaldo del sello (particularmente el sello mismo en la esquina superior). El punto es que si no examinas el artículo, no habrá más interacción. Por lo tanto, incluso puede caminar en círculos alrededor de los lugares, pero no sucederá nada simplemente porque en este caso no inspeccionó el revestimiento con el sello. Para el futuro, recuerda: siempre debes inspeccionar los objetos”.

Después de tomar el revestimiento y examinarlo (y quiero señalar que también tiene un calamar), salga de la casa y regrese a la gran yurta (mercado), donde ahora gira a la derecha, que a su vez conduce hacia el lago . Al final, cerca del lago en la orilla, habrá un calamar muerto tirado en un charco de sustancia viscosa azul. Entonces, en el mismo lugar, toma una esponja y sumérgela directamente en este charco de líquido azul (si Kate se niega a hacer esto, entonces basta con examinar la esponja en su inventario para que la heroína se dé cuenta de que la esponja está seca). .

Ahora es el momento de regresar a la tienda del mercado y encontrar allí al herrero yukol local (para crear un pase), a quien puedes mostrarle el rastro del sello en la tableta. También te pedirá más cera (velas), pero si seguiste este tutorial, entonces ya deberías tener las velas, si no, mira Tutorial de Syberia 3 más alto. En cualquier caso, en apenas un minuto Kate recibirá el sello de la ciudad de Valsembor, pero eso no es todo. Además, en el mercado, en la misma carpa grande, necesitarás encontrar a un comerciante que tenga un sombrero con orejeras en la cabeza y él mismo tenga barba negra. Habla con él y pronto recibirás el pase de su esposa, solo que sin el sello, pero de esto ya te encargarás tú mismo. Lo principal es que ahora tienes todo lo necesario en tus manos.

Ahora regresa al punto de control. Surge una pregunta lógica: ¿Cómo hacer un pase?. Coloque una almohadilla de cuero para imprimir sobre la mesa. . Ahora seleccione un pase sin sello en su inventario y publíquelo también. . Cierre las abrazaderas hacia atrás. . Ahora coloque una esponja empapada en tinta en una “cuchara” hecha especialmente. . A continuación, instale el sello. . Baje la palanca en el lado derecho del dispositivo. . Ahora gire la “cuchara” con la esponja sobre el área de impresión. . En la parte superior, ahora presiona la palanca principal (la más grande). . Después de esto, mueve la “cuchara” con el bizcocho hacia un lado (este es el lado izquierdo). . Y finalmente, presione nuevamente la palanca principal desde arriba. Listo.

Tan pronto como el sello esté listo, comenzará una escena durante la cual el Sr. Cantin entrará a la casa. Como resultado, la niña termina con las manos atadas, pero poco después de la conversación Cantin se irá, por lo que la niña tendrá tiempo de escapar. En primer lugar, agarra el estante con la botella, aunque después de caer la botella no se romperá. Luego, toma la lámpara de la mesa: empújala para que caiga, luego siéntate en el suelo y usa los fragmentos de vidrio. Tan pronto como estés libre, sal de casa, presenta tu pase al guardia y Kate pasará tranquilamente. Pronto Cantin notará que Kate se va, pero su intento de detener a la niña terminará en un completo fracaso, porque los Yukol se harán cargo del caso, interferirán con el agente y le quitarán la orden de arresto a Kate Walker.

Parte - 3: “Ciudad de Valsembor - Relojero”

¿Cómo salvar a un relojero? ¿Dónde puedo encontrar el medicamento? ¿Cómo configurar la hora correctamente?

Ahora, gracias a ti, Kate Walker se encuentra en una ciudad llamada Volsembor. Tan pronto como te devuelva el control después de la escena, podrás escuchar a los residentes locales en el terraplén, o a un borracho (Capitán Obo) un poco más adelante, hablar sobre un monstruo del lago y un ferry llamado "Cristal". En cualquier caso, no te quedes mucho tiempo con él y ve directamente a la taberna, cerca de la cual ya hay otro borracho durmiendo en un banco. Dentro, ve a la barra del bar y habla con el barman, que resultará ser el mismo comerciante que le dio el pase de su esposa a la tribu Yukol. Después no deje de hablar con Sarah, la nieta del relojero Steiner.

En cualquier caso, deberá salir pronto de la taberna y girar a la derecha hacia el coche. Gire a la izquierda desde el coche y siga la carretera hacia adelante. El camino será lineal, por lo que pronto llegarás a la tienda del relojero. Ingrese, una escena comenzará adentro. Habla con Steiner.

Durante la conversación, Steiner notará que Kate lleva alrededor del cuello el corazón de un autómata, un medallón fabricado exclusivamente por Gangs Voralberg. Resulta que Hans no sólo fue un amigo para Steiner, sino también un mentor. Por lo tanto, sospechará que el personaje principal ha robado el mecanismo y ninguna excusa le ayudará. A causa de este incidente, Steiner se pondrá muy nervioso y se sentirá muy mal, por lo que tendrá que buscar una cura lo antes posible. Primero, coloca una taza vacía cerca del reloj.

“Cuando Steiner se enferme, primero tome una taza vacía, que contendrá la medicina en sí. La taza está aproximadamente a la altura de un reloj en el estante de al lado”.

¿Cogiste la taza? Entonces, rodea la mesa en la que está sentado Steiner y examina cuidadosamente todos los estantes que habrá en la mesa.

“La mesa tendrá sólo nueve estantes: tres estantes por cada tres filas. No encontrarás una cura allí. Lo único que se puede encontrar entre todos estos estantes es una receta. La receta está en la tercera fila, junto a Steiner, en el segundo estante".

Como no hay nada más en esta parte de la casa (ni siquiera medicamentos), baje las escaleras cercanas. Abajo, además de la prótesis sin terminar, también puedes encontrar una nota con las palabras: “Abuelo, no olvides tomar tu medicamento tres horas antes del almuerzo”. Sin embargo, los subtítulos le indicarán que tome su medicamento antes de la cena. Por lo tanto, si encuentras el mismo error en el juego, debes saber que la pista correcta es tres horas antes de la cena. Vuelve a subir a Steiner y ve detrás de él, donde colgará un reloj con una discreta luz de fondo azul. Cambie al reloj, luego comience colocando una taza vacía. Después de eso, ajuste el dial a "17:00".

« ¿Cómo resolver el rompecabezas del reloj? Es bastante simple. En la captura de pantalla anterior, la hora ya se configuró correctamente, por lo que puedes hacer exactamente lo mismo fácilmente. Pero no olvides dejar la taza primero”.

Junto con la medicina, regresa con Steiner, abre tu inventario y usa la taza con él. Además, definitivamente debes ingresar a tu inventario y usar la taza; no podrás darle el medicamento a tu abuelo automáticamente. En general, cuando hables con él, síguelo hasta el sótano.

Cuando te encuentres abajo, no te apresures a ir muy lejos y mira inmediatamente dentro de la caja cerca de la salida. Retire toda la basura y tome el carrete de película (es solo película), que ahora Steiner le pedirá. Ahora ve al relojero. A continuación, utilice el carrete encontrado en el proyector y comenzará la película, gracias a la cual Kate descubrirá exactamente qué papel jugó el ferry Crystal junto con el Capitán Obo. Por lo tanto, pronto a la niña se le ocurre la brillante idea de transportar a los Yukol en ferry. El único problema es que el Capitán Obo bebe terriblemente, pero en cualquier caso, aún necesitas encontrarlo y esto se puede hacer en la taberna donde trabaja la nieta de Steiner.

Parte - 4: “Ciudad de Valsembor - Ferry “Crystal”

¿Cómo sacar carbón de un almacén? ¿Cómo conseguir la llave de un modelo de ferry? ¿Cómo operar una grúa?

Ahora debes persuadir al Capitán Obo para que transporte a la tribu Yukol en el ferry Crystal. Obo, a su vez, se encuentra en la taberna y puedes ir directamente allí, pero antes también puedes visitar el ferry Crystal. No es necesario en absoluto inspeccionar el barco, pero si quieres tener una discusión fuerte en una conversación con el capitán o simplemente quieres Tutorial de Syberia 3 estaba lleno, entonces es mejor, por supuesto, inspeccionar el ferry. Si el barco no le interesa, omita esta parte del tutorial y pase a la siguiente parte del artículo siguiente.

Regresa al Crystal, sube a bordo y ve a cubierta. No habrá nadie en cubierta, así que sube directamente al puente del capitán. Hay una mesa en el piso superior, y sobre la mesa está “El cuaderno de bitácora del Capitán Obo”, así que tómalo y asegúrate de revisar tu inventario después para leer el cuaderno de bitácora: hojea las páginas y lee. ¿Por qué leerlo? Gracias a esta revista, el protagonista se entera de que el capitán guarda la llave del ferry en su chaqueta. Ahora puedes regresar a la taberna.

El Capitán Obo estará sentado en la última mesa del lado izquierdo, así que ve hacia él e intenta hablar con el borracho. En general, hablar con el capitán no dará ningún resultado, porque simplemente está loco. Así que ahora deberías pedir ayuda al dueño de la taberna y a la hija del relojero, Sarah.

La conversación con ellos resultará bastante larga, pero al final Kate recibirá una bebida aleccionadora. Regresa a Obo y pronto Sarah te traerá una "bebida" a expensas de la casa. El Capitán Obo ahora será mucho más complaciente, por lo que después de algunos argumentos importantes por tu parte, aceptará transportar a la tribu Yukol al otro lado. Así que ahora puedes volver al Cristal. A bordo del ferry, sube al puente del capitán y Obo te encomendará la primera tarea: ordenará que se cargue el carbón en el ferry y para ello le dará a la heroína el código del almacén de carbón y la grúa de carga. El código se ve así: "0509".

"El código del Capitán Obo para llevar a Kate Walker al depósito de carbón y operar la grúa de carga (0509)".

Vuelve a la cubierta, asegúrate de quitar la escotilla allí mismo (en la que luego descargarás el carbón) y baja. El almacén está situado frente al ferry. Cerca de la puerta grande que conduce al almacén, en el costado (en el lado izquierdo) hay una cerradura de combinación en la que deberá marcar el código: "0509".

“El mismo panel de códigos que se encuentra en el lado izquierdo de las puertas del almacén. Debido al hecho de que los controles están diseñados para consolas, será un poco incómodo ingresar, pero te guiarás por el centro del círculo, aunque el círculo cubrirá varios botones a la vez”.

Ahora Kate está en el almacén. Continúe y verá un carrito en el lado derecho. Vaya más allá de la cerca de malla y tome el tobogán allí. Habrá una caja cerca de esta glorieta (en el lado izquierdo). Ve a la caja y toma la palanca que está cerca.

“Asegúrese de inspeccionar el conducto en su inventario para que pueda comenzar una mayor interacción. De lo contrario, Kate nunca entenderá que el conducto está conectado al carbón”.

¿Cómo sacar carbón de un almacén? Para hacer esto, deberá completar los siguientes pasos. . Desde la caja (cerca de la cual tomaste la palanca) ve hacia la izquierda. Ahora tendrás que golpear los tubos rectangulares de hierro (cajas) para determinar dónde está el carbón (si no quieres perder el tiempo revisando todas las cajas de hierro, mira la captura de pantalla a continuación). . Después de determinar dónde está el carbón, regrese al vagón y empújelo hacia la caja deseada. . Cuando el carro esté en su lugar, examine cuidadosamente la caja e instale la canaleta (el lugar donde necesita instalar la canaleta será el único, por lo que no habrá problemas con este asunto). . ¿Instalado? Ahora presione el botón en el lado derecho de la caja, después de lo cual el carbón comenzará a caer directamente en el carro. . Luego, regrese y tire de la palanca, lo que cambiará la posición de los rieles en la dirección deseada. . Ahora Kate definitivamente debe intentar mover el carrito, aunque nada funcionará. . Ahora súbete al coche que se encuentra detrás del tranvía. Con un cuchillo, selecciona el botón verde superior a la izquierda. . A continuación, debe adjuntar el mismo botón al interruptor inferior derecho (a continuación se muestra una captura de pantalla que lo ayudará a comprender mejor lo que se debe hacer). . Finalmente, haces clic en el botón (que instalaste). . Y tire (presione) la palanca hasta el fondo.

"Esta captura de pantalla muestra la ubicación del cuadro requerido".


“Hay que sacar el botón verde superior del lado izquierdo con un cuchillo. Y el botón resultante deberá instalarse en el interruptor inferior del lado derecho”.

Si haces todo correctamente, la niña retirará con éxito el carro cargado de carbón. Y en apenas un par de minutos el carbón estará cargado en el ferry. Para hacer esto, vaya ahora al grifo e ingrese un código bastante familiar: "0509". El panel con el código, a su vez, se ubica en el lateral del mismo grifo. Después de ingresar el código, bajará una escalera, así que sube a la cabina. Ahora surge un enigma bastante complejo, que plantea una pregunta lógica: ¿Cómo cargar carbón en un ferry? Debajo de la captura de pantalla se enumerarán los pasos que debe seguir para cargar carbón en el ferry.

". Mueva la primera palanca en la captura de pantalla hacia adelante hasta que se detenga. . Gire la segunda palanca, que se mueve en círculo, de modo que la parte superior del grifo quede por encima del carbón (gírela un cuarto hacia la izquierda). . Presione el botón para abrir los tentáculos de la grúa, después de lo cual se capturará el carro (si los tentáculos no caen, presione el segundo botón). . A continuación, tire de la palanca hacia la derecha por completo, asegúrese de volver a la primera palanca y bájela, después de lo cual tire de la palanca debajo del número "4" nuevamente hacia la derecha. . Nuevamente, jale la palanca debajo del número “1” completamente hacia arriba y nuevamente jale la palanca debajo del número “4” hacia la derecha. . Ahora solo queda usar la palanca debajo del número “2” para girar la cabina de modo que quede por encima de la escotilla y listo. Lo principal es seguir paso a paso los pasos descritos y todo saldrá bien”.

Regrese después de las manipulaciones con el carbón con el Capitán Obo. El capitán estará satisfecho con el trabajo realizado, por lo que le asignará la siguiente tarea: ahora tendrá que llenar los tanques del ferry con agua. En la proa del barco, cerca de la escotilla (en la que descargaste el carbón), dirígete a la bomba. Ahora necesitas conectar la manguera a la tubería girando primero la palanca. Y cuando la manguera esté conectada, será necesario girar la palanca nuevamente para asegurar la bomba. Ahora baja a la orilla.

Ve a la escalera de agua y sube las escaleras. En la parte superior, cerca del enorme tubo, tira de la palanca. Cuando haya pasado la breve escena, regrese con el capitán e infórmele sobre el trabajo realizado (Obo está en el puente del capitán).

Entonces, en el transcurso del diálogo, Kate se entera de que Obo perdió la llave de contacto hace 20 años y llega a la conclusión de que el viaje está cancelado. Sin embargo, dejó escapar que Schneider diseñó el barco en algún momento, por lo que quizás tenga la clave. Regrese a la tienda del relojero y sepa por Sarah que su abuelo fue al hospital para recoger el gatillo. Pero no todo está perdido, porque Sarah nos permite ir al sótano y examinar el modelo de ferry, que puede contener la llave. Así que baja. En el centro de la habitación hay una maqueta de un ferry y surge una pregunta lógica: ¿Cómo conseguir la llave del modelo de ferry?


« ¿Cómo quitar la rejilla de un modelo de ferry o resolver el rompecabezas del ferry?. En primer lugar, haga clic en el botón para encender la luz de fondo del diseño. . En el costado del modelo hay un agujero para el asa que Sarah le había regalado previamente a la heroína, así que inserta el asa y gírala completamente hasta que el modelo esté completamente abierto. . Cuando la rejilla baje, asegúrese de leer la inscripción junto al diseño y recuerde los siguientes números: 30, 80, 60. . Habrá una rueda disponible en el modelo de barco, así que cambie a ella y marque los números en el siguiente orden: 30, 80, 60. Después de esto, asegúrese de colocar el puntero completamente hacia el lado derecho (en general, donde podría estar el número 100). Y presta atención: debes escribir los números de principio a fin. . Si haces todo correctamente, la cadena del ancla se activará y podrás tirar de ella. . Cuando se abra el diseño, toma la llave."

Pero como Kate solo recibió un modelo de una llave real, resultó ser demasiado pequeña, por lo que no es adecuada para un ferry real y, por la misma razón, ahora habrá que fabricar una nueva llave. En primer lugar, preste atención al banco de trabajo cercano: acérquese, mire el estante de abajo y encontrará una caja con espacios en blanco para las llaves. Tome un espacio en blanco y vaya a la máquina que está sobre la mesa. ¿Cómo hacer una copia de la clave? Vea la descripción a continuación en la captura de pantalla. La secuencia de acciones en la descripción, como de costumbre, está numerada, por lo que recomiendo encarecidamente seguir la numeración.

« ¿Cómo hacer una copia de una llave de ferry?. Abre la puerta redonda del lado izquierdo e inserta la llave del modelo ferry en el centro. . Ahora, para evitar que la llave se deslice, sujete la llave insertada en un tornillo de banco usando el botón que se encuentra al lado. . A continuación, abra las puertas del lado derecho y ahora inserte la llave en bruto. . Hay una barra en el centro que fijará el 250%, pero necesitas el 200%. . Ahora sólo queda presionar el botón rojo y la llave pronto estará lista”.

Ahora Kate ha adquirido una llave real para el ferry Crystal y podrá continuar su viaje. Puedes informar de tu éxito al Capitán Obo. Sin embargo, no estará en el puente del capitán, así que inserta la llave tú mismo y comenzará la escena.

Los problemas no terminan ahí, por lo que el Capitán Obo dice que ahora tiene que hablar con el alcalde, de lo contrario no podrá salir del puerto. Para encontrar al alcalde Bulyakin, dirígete a la plaza donde dará su discurso. Puedes hablar con la gente que protesta en el camino, pero te acercas al alcalde y hablas con él. Además, no será difícil convencerlo de que quite los “bloqueos” para alejarse de la ciudad. El único problema es que no hay ningún ingeniero que se sumerja en el agua y quite esos mismos "bloqueos". Así que vuelve con el Capitán Obo y cuéntale todo. Durante la conversación, resulta que es Kate quien se sumergirá en el agua. Además, el capitán te contará sobre el monstruo que habita en estas aguas.

Parte - 5: “Ciudad de Valsembor - Lago”

¿Cómo llenar cilindros de aire? ¿Cómo abrir una puerta bajo el agua? ¿Dónde puedo encontrar la cadena del mecanismo? ¿Cómo hacer funcionar un teleférico?

Es hora de dirigirse al almacén, donde podrás conseguir el equipo de buceo adecuado. El Capitán Obo estará cerca del almacén. Entra para conseguir el traje de buceo.

“Aunque el Capitán Obo se ofrecerá a seleccionar el equipo adecuado, sólo podrás llevar un traje de buceo naranja. Así que deja las cosas a un lado y tómalo”.

Después de coger el traje, no te apresures a entrar al probador, porque primero debes estar completamente preparado para la inmersión. Por tanto, acércate a la mesa cercana y llévate el casco de buceo. ¿Han tomado? Ahora tome los cilindros, que a su vez estarán directamente debajo de la percha de la que Kate se quitó previamente el traje de buceo.

“Asegúrate de revisar los cilindros en tu inventario; de lo contrario, Kate no podrá llenarlos con aire. El personaje principal debe ver que la presión requerida es 180”.

Pero ahora surge una pregunta lógica: ¿Cómo llenar cilindros de aire? Es realmente sencillo. A continuación se muestra una captura de pantalla con la secuencia correcta de acciones.

". Entonces, antes que nada, inserte los cilindros en el aparato de aire. . Ahora baje la solapa de metal (no las asas rojas, sino la solapa). . Ahora cambie al panel de arriba y use la flecha gris para establecer el valor de presión en 180. Tan pronto como establezcas la presión correcta, presiona el botón verde y no hagas nada por ahora, porque el aire entra lentamente en las tuberías, espera hasta que la cámara cambie de posición. . Y ahora por fin puedes abrir los dos grifos rojos, gracias a los cuales puedes llenar los cilindros con aire”.

Ahora toma los cilindros y ve al vestuario, después de lo cual comenzará la escena. Kate ahora baja al lago para restablecer el orden allí. Entonces, una vez en el agua, muévete hacia la derecha (pegándote a la pared) hasta encontrarte cerca del mecanismo. Kate tendrá que reparar este mecanismo. En primer lugar, recoja todos los engranajes y la llave cuadrada; todo está justo al lado del mecanismo, así que tenga cuidado.


“La disposición correcta de los engranajes es la siguiente. Un poco más arriba puedes ver el diagrama que el alcalde de la ciudad le dio a Kate”.

¿Cómo encontrar una cadena a partir de un mecanismo? Vayamos a buscar. Continúe avanzando hacia la derecha a lo largo de la pared. Al final habrá puertas: inserte una llave cuadrada en estas puertas y gire la válvula. Será bastante difícil girar, especialmente con el mouse, pero aún así lo harás. Cuando escuche un clic (sonido característico), podrá tirar de la palanca. Como resultado, se abrirán las primeras hojas de la puerta.

« Ubicación de cadena para mecanismo. se puede ver en la captura de pantalla de arriba. Necesitas encontrar un barco partido en dos, entre cuyos restos puedes encontrar una cadena para el mecanismo”.

Junto con la cadena, no dudes en volver al mecanismo para repararlo por completo. Insertar la cadena no es un problema, así que hazlo tú mismo. A continuación, gire la válvula hacia la derecha hasta escuchar un sonido característico. Después de eso, no dudes en tirar de la palanca. La escena comenzará.

Parte - 6: “Ciudad de Valsembor - Funicular”

¿Cómo hacer funcionar un teleférico? ¿Cómo abrir la puerta de la estación? ¿Cómo resolver el rompecabezas de la cuña? Resolviendo el rompecabezas.

Después de hablar con el Capitán Obo, debes regresar con los Yukol y hablar con Ayahuasca, porque todo está listo para zarpar. El único problema es que Semyon Steiner nunca trajo a Kurk del hospital, por lo que el personaje principal tendrá que ir tras él personalmente. En cualquier caso, después de la conversación con el chamán, comenzará una escena.

En general, para salvar a Kurk tendrás que ir al funicular. Éste, a su vez, se encuentra cerca del ayuntamiento, subiendo las escaleras de la plaza. Ve allí. Aunque todas las carreteras de la ciudad conducen a la estación del funicular, no te perderás.

« ¿Cómo abrir las puertas de la estación? Con esto pueden surgir problemas, y todo porque al inspeccionar las puertas sólo hay que mirar hacia abajo”.

Al llegar al lugar deseado, diríjase a los rieles del funicular e inspecciónelos, luego entre a la cabina. Y ahora puede confundirse, porque en este momento solo necesita bajar la cámara hasta el umbral y luego bajar las escaleras (que se encuentran en el lado izquierdo de la estación), en cuyo lado hay un carro tras las rejas.

Habrá cuñas debajo de las ruedas del carro; quítelas. Después de eso, el carro rodará hacia abajo y usted, a su vez, deberá llevarse estas cuñas. Y cerca, en el mismo lugar, habrá una pequeña cuña; también debes tomarla, de lo contrario no podrás avanzar más. Ahora es el momento de regresar a las puertas de la estación. Haga clic en la puerta y baje la cámara nuevamente.

« ¿Cómo insertar cuñas correctamente? El caso es que debes utilizar estos tablones para levantar la puerta. . En primer lugar, inserte una pequeña cuña en el lugar marcado debajo del número "1" en la captura de pantalla. . Un poco hacia la derecha, luego inserte la primera cuña grande para elevar aún más las puertas. . Después de eso, presta atención, saca una pequeña cuña e insértala en el punto accesible izquierdo para levantar el lado izquierdo de las puertas. . Ahora inserte una cuña grande cerca de la cuña pequeña (un poco hacia la derecha). . Y ahora vuelve a sacar la cuña pequeña, esta vez empujándola sobre la cuña grande de la derecha”.

Entonces, cuando consigas abrir las puertas, estas simplemente caerán, por lo que podrás entrar con seguridad. El interior estará increíblemente oscuro y lo único que notarás será el escudo en el lado izquierdo de la entrada. Por supuesto, no podrás abrir el escudo con tus propias manos, así que toma un cuchillo y úsalo para abrirlo. Habiendo abierto el escudo, baje el interruptor rojo y así encienda la luz.

Ahora preste atención al panel de control que está enfrente: acérquese a él. Baja la palanca y el funicular bajará hasta la heroína. La escena comenzará. Sal de la cabina, entra al funicular y haz clic en el panel de control, después de lo cual comenzará la siguiente escena.

Parte - 7: "Hospital - Rescate"

¿Cómo liberar a Kurk? ¿Dónde puedo encontrar la contraseña para el panel de códigos?

Al regresar al hospital, primero llega al helicóptero del lado izquierdo, al que puedes entrar por la parte trasera. En el helicóptero, habrá un cofre en la parte trasera, y dentro de este cofre podrás encontrar un walkie-talkie (el artículo se encuentra directamente debajo del casco). Ya puedes ingresar al hospital. La escena comenzará.

Así, Kate se esconderá detrás de una columna y en un momento determinado, tras una conversación entre dos personas armadas en la zona de recepción, podrás hacer clic en ellos. Entonces, haz clic en ellos y selecciona la radio en tu inventario, después de lo cual el personaje principal realizará una pequeña y breve estafa: hará una llamada falsa. La seguridad eventualmente se irá y el control pasará a usted.

Examina el carro volcado y dirígete a las oficinas donde se encontrará a Steiner. En general, después de la conversación, regrese al consultorio de la Dra. Efimova, donde ya estuvo. Esta vez Kurk estará acostado en la habitación.

« ¿Cómo liberar a Kurk?. Para comenzar, tome un clip en el costado de la hoja de papel a continuación. . A continuación, pase al respaldo de la silla: abra la solapa, saque un clip e insértelo en el mecanismo para detener el péndulo. . Ahora cambie al medicamento y abra el fondo de la jeringa para vaciar el contenido. . Y ahora necesitas verter en la misma jeringa (usando el equipo) el medicamento que te dio Ayahuasca. . Kurk recuperará el sentido, pero ahora necesitas quitar los grilletes, así que para hacer esto, cambia al casillero al costado de la silla y aparecerá un panel de códigos”.

¿Dónde puedo encontrar el código para el panel de códigos en la silla de Trigger? Examina la mesa de Efimova, en la que encontrarás una figura y una nota. Será necesario leer la nota en el inventario. La esquina de la carta con la contraseña de la cerradura de combinación será arrancada, por lo que no quedará más que perforar el panel del código con una pesada figura de Olga Efimova. Comenzará una escena bastante larga.

Parte - 8: "Monstruo marino - El camino a Nakhodsk"

¿Cómo lanzar piolets? ¿Cómo romper un reflector en la popa? ¿Cómo eliminar o distraer al monstruo? ¿Cómo apagar el motor? ¿Dónde puedo conseguir una lámpara?

Ha surgido un nuevo problema: el hielo. El problema es que ha aparecido una gruesa capa de hielo en el camino, y recorrer la ruta indirecta es demasiado largo, por lo que el capitán Obo ordena el lanzamiento de rompehielos. Por lo tanto, deberá encender los rompehielos, bajarlos sobre el hielo y aplicar voltaje.

"Después de hablar con Obo en el puente del capitán, Kate bajará las escaleras, donde usted, a su vez, deberá recoger cerillas caseras, cuya ubicación está marcada en la captura de pantalla de arriba".

¿Tomaste las cerillas? Luego baja a la sala de máquinas (esta es la escalera adyacente, que se encuentra cerca de la escalera que conduce al puente del capitán). En la parte inferior, baja las escaleras de abajo y sube las otras escaleras cercanas para llegar al panel de control del piolet. Pero ahora lo más importante: ¿Cómo apagar los piolets? Preste atención a la captura de pantalla a continuación y su descripción. Pero en cuanto hagas todo correctamente, comenzará el salvapantallas.

". En primer lugar, gire la válvula roja (o la manija, lo que sea conveniente) por completo. . Después de eso, abra la tapa del botón rojo y presiónelo. . Ahora lo más difícil: el freno de mano debe cambiarse según los números 1-3-2 (y después de cambiar a "1", deberá bajar la palanca). Y no olvides hacer todo rápido, de lo contrario el capitán gritará mucho”.

Durante la escena, surgirán problemas y, por lo tanto, el Capitán Obo enviará al personaje principal para comprobar qué está mal. Habiendo bajado las escaleras, como de costumbre, no te apresures a ir más lejos e inspeccionar atentamente todos los asientos, porque debajo de uno de ellos puedes encontrar una señal de emergencia en una caja.

“Después de encender los rompehielos, el capitán enviará a Kate a una misión nuevamente, luego preste atención a los asientos de abajo, porque debajo de uno de ellos hay una caja, dentro de la cual puede encontrar una señal de emergencia, así que no lo extraño."

En cualquier caso, sal por las puertas traseras. La escena comenzará pronto. Aparecerá un monstruo marino, cuya atención fue atraída por la luz del barco, por lo que Obo ordenará apagar todas las luces. Por supuesto, no podrás romper los focos con tus propias manos, así que tan pronto como te devuelvan el control, ve al lado derecho y busca la caja. Habrá una palanca cerca de la caja. Ahora necesitas romper seis focos: 2 - a la izquierda, 2 - a la derecha, 1 - en la popa, 1 - en la proa.

“El único problema será con el reflector en el lado de babor, porque no podrás bajarlo, así que tendrás que subir hasta él. Para subir, debes mover la caja cerca. Entonces todo es sencillo: levántate, quita el foco y sigue adelante”.


“En cuanto al foco en la popa del barco, no podrás simplemente acercarte porque los tentáculos del monstruo ahuyentarán a la heroína, así que abre tu inventario y usa la señal de emergencia. De esta manera, la chica distraerá la atención del monstruo marino”.

Después de la escena, el Capitán Obo te ordenará que apagues el motor, porque el monstruo todavía no se queda atrás, así que regresa a la sala de máquinas. Esta vez, avanza un par de pasos por el panel de control del rompehielos. Luego solo necesitas tirar de la palanca y regresar a Obo. A su llegada, el capitán ordenará buscar la lámpara. El caso es que planea distraer al monstruo, pero para ello necesitarás un gramófono y una lámpara. Hay un gramófono, así que solo queda encontrar la lámpara. ¿Dónde puedo encontrar la lámpara? Regrese una vez más a la sala de máquinas.

“Asegúrate de visitar el puente del capitán y examinar los libros tirados en el suelo, entre los cuales Kate encontrará un escondite. Habrá vodka dentro del escondite, tómalo”.


« ¿Dónde puedo encontrar la lámpara? ¿Cómo encender una lámpara? Así, en la sala de máquinas, detrás de las escaleras que bajan a esta parte del barco, habrá una mesa. Habrá partes de la lámpara sobre la mesa. Montas la lámpara, viertes vodka dentro y usas las cerillas que encontraste antes”.

Con la lámpara encendida, ahora regresa con el Capitán Obo. La escena comenzará. Obo se sacrificará para distraer al monstruo marino y este, por supuesto, se retirará, dejando así el ferry de Cristal en paz.

Parte - 9: "Parque Baranur"

¿Cómo llevar el ferry a tierra? ¿Cómo conectar la energía? ¿Cómo quitar el cable? ¿Cómo encender el autómata? ¿Cómo conseguir gafas antirradiación? ¿Cómo abrir la caja?

Así, el ferry "Crystal" perdió su rumbo, encalló y acabó en Baranur. Hay muchos problemas ahora, pero el principal problema ahora es que los avestruces no pueden salir de la bodega porque simplemente se ahogarán, por lo que tenemos que encontrar una manera de sacar el barco a tierra.

"En primer lugar, preste atención a la casilla que dice "Gafas de radiación"; deberá conseguirlas ahora".

Antes de bajar, es necesario conseguir los vasos mencionados anteriormente. Si abres la caja con las gafas ahora, la heroína no recibirá nada, así que en Baranur empezaremos con esto. Regresa al puente del capitán y cerca del timón, saca la llave que una vez le hiciste al relojero Steiner. Con la llave podrás volver a la caja. Cambie a la caja, gire la cámara hacia la izquierda y habrá un lugar en el costado donde podrá insertar la llave. Introduce la llave, gírala, abre el cajón y consigue unas gafas antirradiación. Ahora puedes bajar. Si miras con atención, encontrarás cuerdas que no se pueden usar porque no hay energía. En cualquier caso, baja a la playa y dirígete a la amplia escalera en la orilla, cerca de la cual habrá una pequeña escena.

"Asegúrate de subir las escaleras hasta esta caseta de vigilancia para encontrar una barra telescópica en la parte superior".


"Ahora necesitas usar la varilla telescópica para quitar la cuerda del poste".

¿Encontraste una varilla telescópica? ¿Quitaste la cuerda usándola? Maravilloso. Ahora regresa a la sala de máquinas. Ahora todo es simple, porque allí debes ir a la misma palanca con la que apagaste el motor durante el ataque y luego tirar de ella. En general, con el tiempo, gracias al ferry Crystal, se conectará la electricidad a la ciudad.

Entonces, ahora tienes tres tareas importantes: la primera es llevar el ferry "Crystal" a tierra, la segunda es intentar restaurar el autómata y la tercera es sacar a los yukols de Baranur. Vuelve a la orilla y dirígete a la puerta del parque Baranur.

En el parque, gira a la derecha y sube las escaleras. Recoge la nota arrugada en el suelo y luego examínala cuidadosamente en tu inventario. A continuación, asegúrese de inspeccionar el carro cercano. Baja. Ahora ve al lado izquierdo y entra al edificio por las puertas accesibles.

“Adentro, mira el cartel en la pared y recuerda los números 15 y 25. Te serán útiles más adelante”.

Cerca del cartel presentado arriba, examine otra caja con el emblema de Voralberg. No podrás abrir la caja todavía, pero recordarás dónde está.

“No te apresures a salir. En esta misma habitación, además de todo, hay una caja en cuyo interior podrás encontrar un equipo. Asegúrate de tomarlo."

Cuando hayas examinado completamente la habitación, sal de ella, pero por otra puerta (que está en el lado opuesto). En el exterior, avanza hacia la derecha hasta encontrarte con unos carritos tumbados. Inspeccione cuidadosamente los remolques, después de lo cual se caerán. Después de eso, gira a la derecha y sigue adelante, hasta que te encuentras con un tren que alguna vez tiró de vagones. En la parte trasera habrá un cabrestante gracias al cual será posible remolcar el Crystal. Cuando Kate te informe que el tren no funcionará sin una máquina automática, asegúrate de quitarle la llave de las manos al robot que yace en el suelo.

« ¿Cómo abrir la caja? Gracias a la llave encontrada, que, por cierto, debe ser examinada en el inventario, ahora puedes abrir la caja, así que regresa a la habitación”.

Cuando insertes la llave, asegúrate de girarla, porque todo debe hacerse manualmente. En la caja que se abre, asegúrese de tomar la llave Voralberg (cruciforme) y la llave Voralberg. Todo esto será útil para poder reparar la máquina. Afuera, Kate será recibida por los yukols. La escena comenzará. En cualquier caso, después de la conversación, puedes volver al autómata sentado en la playa para apagarlo.

"En este agujero en forma de cruz necesitarás insertar una llave en forma de cruz correspondiente y luego girarla para abrir el cofre".

« ¿Cómo conectar el corazón de Oscar?. Primero, inserta el corazón de Oscar para reemplazar el normal. . A continuación, asegúrese de abrir las válvulas del corazón (hay dos y parecen tapas). . Ahora inserte los tubos en estas válvulas abiertas. . Ahora cambia a la bola central y desenrosca el perno que impide que se abra el corazón (desatorníllalo con una llave)”.

Si haces todo correctamente, el personaje principal verá y comprenderá que ahora necesita encontrar otra clave con la que pueda iniciar la máquina.

El juego de Schrödinger: no debería haber sucedido, ¡pero como se esperaba!

Adicción al juego https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo estuvo en coma durante ocho años. Y luego me desperté y, lleno de fuerzas, partí para salvar mundos tan diferentes. Caída de sueños. Kate Walker pasó diez años en el olvido y luego abrió los ojos. Zoe fue atendida por los mejores médicos, mientras que Kate fue resucitada por chamanes y herradores del norte de un hospital psiquiátrico de Siberia. ¿Podrá una ex empleada de un bufete de abogados de Nueva York demostrar que no esperábamos en vano su regreso?

No vuelvas con tus viejos amantes.

A veces las historias terminan de forma tan maravillosa que ni siquiera se les ocurre exigir una continuación. La imagen de la dulce y tímida Kate Walker, con lágrimas en los ojos viendo a una manada de mamuts y al soñador moribundo Hans, se guarda en un rincón escondido del corazón de todo amante de las misiones clásicas. Por eso el anuncio de la secuela provocó sentimientos encontrados: la alegre anticipación de una nueva aventura y un desconcertado "¿Por qué?"

“No existen antiguos amantes en el mundo. Hay duplicados”, afirmó Andréi Voznesenski. Y en cierto modo tenía razón. Kate despierta de un desmayo de diez años Caminante Para empezar, perdió una letra y en la localización rusa se convirtió en Walker. Por supuesto, esto es gramaticalmente correcto, pero la asociación con el Texas Ranger resulta inquietante al principio.

Como también lo es la nueva pronunciación del apellido de Hans: el acento en "Voralberg" ahora recae en la última sílaba. Bueno, el líder en la lista de rarezas se lo llevó el corazón del pobre Oscar que colgaba del cuello de Kate. Se ve completamente diferente a la segunda parte, y el momento de quitarle el órgano al robot bueno se nos pasó de largo.

Sea como fuere, Kate Walker (o Kate Voka, como la llaman los chistes graciosos) se levanta de su cama oficial del hospital. ¡Esto significa que nos esperan nuevos desafíos!

Todo para propietarios de consolas.

En los últimos años, el género de las misiones clásicas de apuntar y hacer clic, amado por los propietarios de computadoras que no son las más potentes, ha cambiado seriamente. Las misiones se convirtieron en juegos de aventuras y se trasladaron a las consolas. Siguiendo sus pasos ella obedientemente pisoteó y siberia 3.

Y de alguna manera resultó que aquellos que eran fieles tanto al género como a la plataforma quedaron fuera: para aquellos que intenten controlar a Kate usando un mouse y un teclado, el juego les parecerá un port inferior de la versión de consola. El espacio ha ganado volumen, pero no se han quitado las esposas de la cámara, y cuando se mueve, a veces da torpes volteretas. Con un punto de vista fijo, guiar a Kate a través del área desordenada no es fácil: la pobre niña constantemente choca contra los obstáculos y tropieza con cada obstáculo.

No es casualidad que los desarrolladores adviertan desde las primeras pantallas: no sufras, llévate un gamepad. Mejor aún, ¡finalmente pasa a la consola! Aunque ahí hay dificultades. Digamos que usar un palo para seleccionar el único que necesitas de un grupo de puntos activos es toda una tarea.

Pero la versión de consola definitivamente se iniciará, no mostrará una "pantalla negra", no se ralentizará en ninguna configuración y no te obligará a volver a jugar una parte del juego en el siguiente bloqueo. No hay guardados manuales, ni tampoco la posibilidad de saltarse diálogos, por lo que si ya has empezado a jugar, es mejor no distraerte.

¿Bienvenido a Rusia?

Pero no todo es tan malo.

Esta vez no nos enviarán a una gira transeuropea. El nuevo peregrinaje de Kate tendrá lugar a Siberia, que descubrió hace diez años. O mejor dicho, Siberia, porque la ubicación de Syberia 3 tiene tanto en común con suelo ruso como con la provincia de Provenza.

Las extensiones nevadas de Siberia parecen una taiga. Pero la tranquila ciudad de Valsembor claramente emigró de algún lugar de Europa. Pero al mismo tiempo, los coches de Zhiguli se oxidan en sus calles, un tipo sospechoso se ofrece a comprar alcohol y cigarrillos a bajo precio, y el primer ciudadano que conoce resulta ser un capitán borracho. La tribu Yukol del norte vive en yurtas adheridas al lomo de avestruces de las nieves, y la encarnación local de Chernobyl se parece más al Nuka-World de Caer .

El juego, según una antigua tradición, utiliza descaradamente clichés sobre la exótica Rusia totalitaria. Aquí tenemos una conspiración de médicos, y opresión de las minorías nacionales, y autoridades que ocultan obstinadamente algo, y propaganda socialista. A veces el juego se inclina peligrosamente hacia la caricatura. Esto se ve facilitado por la apariencia exagerada de los personajes, que se destaca especialmente en el contexto de un entorno más realista.

Pero no importa adónde nos llevemos la inquieta Kate y yo, todos los lugares serán muy, muy sokalianos. Los detalles precisos y reconocibles todavía están estrechamente entrelazados con una ficción audaz. Además de todo lo demás, las localizaciones están literalmente imbuidas de una sensación molesta de que el tiempo se nos escapa.

La tercera parte no es rica en fondos fabulosamente bellos, a diferencia de sus predecesoras. En un mundo tridimensional, es difícil elegir una perspectiva compositiva afinada, y las texturas que son hermosas desde la distancia pueden convertirse en un trapo sucio si se examinan más de cerca. Pero como compensación, a veces se nos permite activar una vista panorámica: la cámara volará alrededor del área, mostrando lo que no está en el campo de visión.

El mundo se ha vuelto mucho más vivo, y no sólo gracias a la gran cantidad de personas que hay en todas partes: ¡puedes hablar con casi todas las personas que conoces y, a veces, incluso escuchar algo apropiado a la situación! Algunos de los personajes “decorativos” todavía están de pie como pilares o sentados, mirando al vacío. Pero también hay quienes deambulan e intentan interactuar con objetos o vecinos del lugar.

Y Kate ahora tiene opciones de respuesta en sus diálogos. En algunos casos, incluso podemos escuchar sus pensamientos sobre ciertos comentarios. Sin embargo, con una trama lineal, cualquier elección es sólo una dulce ilusión.

El espía desenroscó la contratuerca.

Es poco probable que alguien lo haga No Jugará Syberia 3 sólo por las texturas y animaciones. ¡Los verdaderos fanáticos del culto "Siberia" están mucho más interesados ​​​​en la trama y las misiones! Pero ya hemos hablado suficiente de la trama en los materiales preliminares, un paso más y habrá spoilers. Así que limitémonos a la palabra "fascinante". ¡Pero vale la pena hablar de los problemas con más detalle!

Lo principal que ha cambiado a lo largo de los años es que Kate se ha vuelto más modesta. Ahora no guarda todo lo que ve en su inventario, con la esperanza de que “tal vez le resulte útil”. El juego ahora tiene factores desencadenantes: para tomar un cuchillo, primero debes descubrir si lo necesitas. A saber: habla con tu compañero de cuarto, examina la caja, examina cuidadosamente la caja, vuelve a hablar con tu vecino... ¡uf, ahora puedes dar vueltas alrededor de la mesa y captar el punto caliente deseado!

Se ha conservado la lógica moderada de los acertijos: la mayoría de los acertijos se pueden completar sin indicaciones, si te tomas tu tiempo y lo piensas. Pero también hay excepciones. Digamos, tome el medicamento tres horas antes de la cena, ¿a qué hora? La situación se ve agravada por el hecho de que en la traducción rusa "cena" por alguna razón se reemplaza por "almuerzo", y el "moribundo" comenta sarcásticamente las acciones de Kate, pero no dice una palabra sobre dónde están sus pastillas. conservó.

Desafortunadamente, los juegos tienen fallas: tartamudeos, FPS bajos, fallas, congelaciones, errores y otros errores menores y no tan menores. A menudo, los problemas comienzan incluso antes de que se inicie el juego, cuando no se instala, no se carga o ni siquiera se descarga. Y la computadora a veces hace cosas raras, y luego en Siberia 3 hay una pantalla negra en lugar de una imagen, los controles no funcionan, no se escucha el sonido ni nada más.

que hacer primero

  1. Descarga y ejecuta el mundialmente famoso Limpiador(descargar mediante enlace directo): este es un programa que limpiará su computadora de basura innecesaria, como resultado de lo cual el sistema funcionará más rápido después del primer reinicio;
  2. Actualice todos los controladores del sistema utilizando el programa. Actualizador de controlador(descargar mediante enlace directo): escaneará su computadora y actualizará todos los controladores a la última versión en 5 minutos;
  3. instalar el programa WinOptimizador(descargar a través de enlace directo) y habilitar el modo de juego en él, lo que finalizará los procesos inútiles en segundo plano al iniciar juegos y mejorará el rendimiento del juego.

Lo segundo que debe hacer si tiene algún problema con Syberia 3 es verificar los requisitos del sistema. En el buen sentido, debe hacer esto antes de comprar para no arrepentirse del dinero gastado.

Requisitos mínimos del sistema para Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB de RAM, 40 GB de disco duro, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, teclado

Todo jugador debe tener al menos un poco de conocimiento de los componentes, saber por qué se necesita una tarjeta de video, un procesador y otras cosas en la unidad del sistema.

Archivos, controladores y bibliotecas.

Casi todos los dispositivos de una computadora requieren un conjunto de software especial. Se trata de controladores, bibliotecas y otros archivos que aseguran el correcto funcionamiento de la computadora.

Debes comenzar con los controladores de tu tarjeta de video. Las tarjetas gráficas modernas son fabricadas únicamente por dos grandes empresas: Nvidia y AMD. Habiendo descubierto qué producto controla los refrigeradores en la unidad del sistema, vamos al sitio web oficial y descargamos el paquete de controladores más reciente:

Un requisito previo para el funcionamiento exitoso de Siberia 3 es la disponibilidad de los controladores más recientes para todos los dispositivos del sistema. Descarga la utilidad Actualizador de controlador para descargar fácil y rápidamente los controladores más recientes e instalarlos con un solo clic:

Si Syberia 3 no se inicia, le recomendamos que intente desactivar su antivirus o poner el juego en las excepciones de antivirus, y también verificar nuevamente el cumplimiento de los requisitos del sistema y si algo de su compilación no cumple, entonces, si es posible, Mejora tu PC adquiriendo componentes más potentes.


En Siberia 3 pantalla negra, pantalla blanca, pantalla a color. Solución

Los problemas con pantallas de diferentes colores se pueden dividir en 2 categorías.

En primer lugar, suelen implicar el uso de dos tarjetas de vídeo a la vez. Por ejemplo, si su placa base tiene una tarjeta de video incorporada, pero juega en una discreta, entonces Siberia 3 puede iniciarse por primera vez en la incorporada, pero no verá el juego en sí, porque el monitor está conectado a una tarjeta de video discreta.

En segundo lugar, las pantallas en color aparecen cuando hay problemas para mostrar imágenes en la pantalla. Esto puede suceder por varias razones. Por ejemplo, Siberia 3 no puede funcionar con un controlador desactualizado o no es compatible con una tarjeta de video. Además, puede aparecer una pantalla en blanco y negro cuando se trabaja con resoluciones que no son compatibles con el juego.

Syberia 3 falla. En un momento concreto o aleatorio. Solución

Juegas por ti mismo, juegas y luego ¡bam! - Todo se apaga y ahora tienes un escritorio frente a ti sin ningún indicio de juego. ¿Por qué está pasando esto? Para resolver el problema, debes intentar descubrir cuál es la naturaleza del problema.

Si se produce un bloqueo en un momento aleatorio sin ningún patrón, entonces con un 99% de probabilidad podemos decir que se trata de un error del juego en sí. En este caso, es muy difícil arreglar algo, y lo mejor es dejar Siberia 3 a un lado y esperar el parche.

Sin embargo, si sabes exactamente en qué momentos se produce el bloqueo, podrás continuar el juego, evitando situaciones que provoquen un bloqueo.

Sin embargo, si sabes exactamente en qué momentos se produce el bloqueo, podrás continuar el juego, evitando situaciones que provoquen un bloqueo. Además, puede descargar el guardado de Syberia 3 y omitir el lugar de salida.


Syberia 3 se congela. La imagen se congela. Solución

La situación es aproximadamente la misma que con los bloqueos: muchos bloqueos están directamente relacionados con el juego en sí, o más bien con un error del desarrollador al crearlo. Sin embargo, a menudo una imagen congelada puede convertirse en un punto de partida para investigar el estado deplorable de una tarjeta de video o procesador.

Entonces, si la imagen se congela en Syberia 3, utilice programas para mostrar estadísticas sobre la carga de componentes. ¿Quizás su tarjeta de video ya agotó su vida útil o el procesador se está calentando a temperaturas peligrosas?

La forma más sencilla de comprobar la carga y las temperaturas de la tarjeta de vídeo y los procesadores es mediante el programa MSI Afterburner. Si lo deseas, puedes incluso mostrar estos y muchos otros parámetros encima de la imagen de Siberia 3.

¿Qué temperaturas son peligrosas? Los procesadores y las tarjetas de video tienen diferentes temperaturas de funcionamiento. Para las tarjetas de video, suelen ser de 60 a 80 grados Celsius. Para los procesadores, es un poco más bajo: 40-70 grados. Si la temperatura del procesador es más alta, entonces debes verificar el estado de la pasta térmica. Es posible que ya se haya secado y deba ser reemplazado.

Si la tarjeta de video se está calentando, entonces debes usar un controlador o una utilidad oficial del fabricante. Es necesario aumentar el número de revoluciones de los refrigeradores y comprobar si la temperatura de funcionamiento disminuye.

Syberia 3 es lento. FPS bajos. La velocidad de fotogramas cae. Solución

Si hay ralentizaciones y velocidades de fotogramas bajas en Siberia 3, lo primero que debe hacer es reducir la configuración de gráficos. Por supuesto, hay muchos de ellos, por lo que antes de reducirlo todo, vale la pena descubrir exactamente cómo ciertas configuraciones afectan el rendimiento.

Resolución de la pantalla. En resumen, esta es la cantidad de puntos que componen el cuadro del juego. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será la carga en la tarjeta de video. Sin embargo, el aumento de carga es insignificante, por lo que debe reducir la resolución de la pantalla solo como último recurso, cuando todo lo demás ya no ayude.

Calidad de textura. Normalmente, esta configuración determina la resolución de los archivos de textura. La calidad de la textura debe reducirse si la tarjeta de video tiene una pequeña cantidad de memoria de video (menos de 4 GB) o si está utilizando un disco duro muy antiguo con una velocidad de eje inferior a 7200.

Calidad del modelo(a veces solo detallando). Esta configuración determina qué conjunto de modelos 3D se utilizará en el juego. Cuanto mayor sea la calidad, más polígonos. En consecuencia, los modelos con alto contenido de polietileno requieren más potencia de procesamiento de la tarjeta de video (¡no debe confundirse con la cantidad de memoria de video!), lo que significa que este parámetro debe reducirse en tarjetas de video con bajas frecuencias de núcleo o memoria.

Oscuridad. Se implementan de diferentes maneras. En algunos juegos, las sombras se crean dinámicamente, es decir, se calculan en tiempo real en cada segundo del juego. Estas sombras dinámicas cargan tanto el procesador como la tarjeta de video. Con fines de optimización, los desarrolladores suelen abandonar el renderizado completo y agregar sombras prerenderizadas al juego. Son estáticas, porque esencialmente son solo texturas superpuestas sobre las texturas principales, lo que significa que cargan la memoria y no el núcleo de la tarjeta de video.

A menudo, los desarrolladores agregan configuraciones adicionales relacionadas con las sombras:

  • Resolución de sombra: determina qué tan detallada será la sombra proyectada por un objeto. Si el juego tiene sombras dinámicas, carga el núcleo de la tarjeta de video, y si se usa un render creado previamente, entonces "devora" la memoria de video.
  • Sombras suaves: suaviza las irregularidades de las sombras; normalmente esta opción se ofrece junto con las sombras dinámicas. Independientemente del tipo de sombras, carga la tarjeta de video en tiempo real.

Suavizado. Le permite deshacerse de las esquinas feas en los bordes de los objetos mediante el uso de un algoritmo especial, cuya esencia generalmente se reduce a generar varias imágenes a la vez y compararlas, calculando la imagen más "suave". Existen muchos algoritmos de suavizado diferentes, que difieren en el nivel de impacto en el rendimiento de Siberia 3.

Por ejemplo, MSAA trabaja de frente, creando 2, 4 u 8 renderizados a la vez, por lo que la velocidad de fotogramas se reduce 2, 4 u 8 veces, respectivamente. Algoritmos como FXAA y TAA funcionan de manera un poco diferente, logrando una imagen suave calculando solo los bordes y usando algunos otros trucos. Gracias a esto no reducen tanto el rendimiento.

Encendiendo. Al igual que con el anti-aliasing, existen diferentes algoritmos para los efectos de iluminación: SSAO, HBAO, HDAO. Todos utilizan recursos de la tarjeta de vídeo, pero lo hacen de forma diferente según la propia tarjeta de vídeo. El hecho es que el algoritmo HBAO se promocionó principalmente en tarjetas de video de Nvidia (línea GeForce), por lo que funciona mejor en las "verdes". HDAO, por el contrario, está optimizado para tarjetas de vídeo AMD. SSAO es el tipo de iluminación más simple, consume menos recursos, por lo que en caso de frenos en Siberia 3 vale la pena cambiar a él.

¿Qué reducir primero? Las sombras, el suavizado y los efectos de iluminación tienden a requerir la mayor parte del trabajo, por lo que estos son los mejores lugares para comenzar.

Los jugadores a menudo tienen que optimizar ellos mismos Syberia 3. Para casi todas las versiones principales, existen varios foros relevantes donde los usuarios comparten sus formas de mejorar el rendimiento.

Uno de ellos es un programa especial llamado WinOptimizer. Está hecho específicamente para aquellos que no quieren limpiar manualmente su computadora de varios archivos temporales, eliminar entradas de registro innecesarias y editar la lista de inicio. WinOptimizer hará esto por sí mismo y también analizará su computadora para identificar formas de mejorar el rendimiento en aplicaciones y juegos.

Siberia 3 está rezagada. Gran retraso al jugar. Solución

Mucha gente confunde "frenos" con "retrasos", pero estos problemas tienen causas completamente diferentes. Syberia 3 se ralentiza cuando disminuye la velocidad de fotogramas a la que se muestra la imagen en el monitor y se retrasa cuando el retraso al acceder al servidor o cualquier otro host es demasiado alto.

Es por eso que los retrasos sólo pueden ocurrir en los juegos en línea. Los motivos son diferentes: código de red incorrecto, distancia física de los servidores, congestión de la red, enrutador configurado incorrectamente, baja velocidad de conexión a Internet.

Sin embargo, esto último ocurre con menos frecuencia. En los juegos en línea, la comunicación entre el cliente y el servidor se produce mediante el intercambio de mensajes relativamente cortos, por lo que incluso 10 MB por segundo deberían ser suficientes.

Syberia 3 no tiene sonido. No puedo oír nada. Solución

Syberia 3 funciona, pero por alguna razón no suena; este es otro problema al que se enfrentan los jugadores. Por supuesto, puedes jugar así, pero es mejor descubrir qué está pasando.

Primero necesitas determinar la magnitud del problema. ¿Dónde exactamente no hay sonido, solo en el juego o incluso en la computadora? Aunque solo sea en un juego, quizás esto se deba al hecho de que la tarjeta de sonido es muy antigua y no es compatible con DirectX.

Si no hay ningún sonido, entonces el problema definitivamente está en la configuración de la computadora. Quizás los controladores de la tarjeta de sonido estén instalados incorrectamente, o quizás no haya sonido debido a algún error específico en nuestro querido sistema operativo Windows.

Los controles no funcionan en Siberia 3. Syberia 3 no reconoce el mouse, el teclado ni el gamepad. Solución

¿Cómo jugar si es imposible controlar el proceso? Los problemas con la compatibilidad con dispositivos específicos no son apropiados aquí, porque estamos hablando de dispositivos familiares: un teclado, un mouse y un controlador.

Por lo tanto, los errores en el juego están prácticamente excluidos, el problema casi siempre está del lado del usuario. Puedes solucionarlo de diferentes formas, pero, de una forma u otra, tendrás que contactar con el conductor. Por lo general, cuando conecta un nuevo dispositivo, el sistema operativo intenta inmediatamente utilizar uno de los controladores estándar, pero algunos modelos de teclados, ratones y gamepads son incompatibles con ellos.

Por lo tanto, debe averiguar el modelo exacto del dispositivo e intentar encontrar su controlador. Los dispositivos de marcas de juegos conocidas suelen venir con sus propios paquetes de software, ya que el controlador estándar de Windows simplemente no puede garantizar el funcionamiento correcto de todas las funciones de un dispositivo en particular.

Si no desea buscar controladores para todos los dispositivos por separado, puede utilizar el programa Actualizador de controlador. Está diseñado para buscar controladores automáticamente, por lo que solo necesita esperar los resultados del escaneo y descargar los controladores necesarios en la interfaz del programa.

A menudo, los frenos de los frenos Sibir 3 pueden ser causados ​​por virus. En este caso, no importa qué tan poderosa sea la tarjeta de video en la unidad del sistema. Puede escanear su computadora y limpiarla de virus y otro software no deseado utilizando programas especiales. Por ejemplo NOD32. El antivirus ha demostrado ser el mejor y ha sido aprobado por millones de usuarios en todo el mundo.

ZoneAlarm es adecuado tanto para uso personal como para pequeñas empresas, capaz de proteger una computadora con Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista y Windows XP de cualquier ataque: phishing, virus, malware, spyware y otras amenazas cibernéticas. Los nuevos usuarios reciben una prueba gratuita de 30 días.

Nod32 es un antivirus de ESET que ha recibido numerosos premios por su contribución al desarrollo de la seguridad. Las versiones de los programas antivirus están disponibles en el sitio web del desarrollador tanto para PC como para dispositivos móviles; se proporciona una versión de prueba de 30 días. Existen condiciones especiales para los negocios.

Syberia 3 descargado de un torrent no funciona. Solución

Si la distribución del juego se descargó a través de torrent, en principio no hay garantías de funcionamiento. Los torrents y repacks casi nunca se actualizan a través de aplicaciones oficiales y no funcionan en la red, porque en el proceso de piratería, los piratas informáticos eliminan todas las funciones de red de los juegos, que a menudo se utilizan para verificar la licencia.

Usar este tipo de versiones de juegos no sólo es inconveniente, sino incluso peligroso, porque muy a menudo se han modificado muchos archivos que contienen. Por ejemplo, para eludir la protección, los piratas modifican el archivo EXE. Al mismo tiempo, nadie sabe qué más hacen con él. Quizás incorporen software autoejecutable. Por ejemplo, cuando el juego se lance por primera vez, se integrará en el sistema y utilizará sus recursos para garantizar el bienestar de los piratas informáticos. O bien, dar acceso al ordenador a terceros. Aquí no hay garantías y no puede haberlas.

Además, el uso de versiones pirateadas es, en opinión de nuestra publicación, un robo. Los desarrolladores dedicaron mucho tiempo a crear el juego, invirtiendo su propio dinero con la esperanza de que su creación diera sus frutos. Y todo trabajo debe ser remunerado.

Por lo tanto, si surge algún problema con los juegos descargados de torrents o pirateados por uno u otro medio, debes eliminar inmediatamente la versión pirateada, limpiar tu computadora con un antivirus y una copia con licencia del juego. Esto no sólo te protegerá del software dudoso, sino que también te permitirá descargar actualizaciones para el juego y recibir soporte oficial de sus creadores.

(juego) da un error sobre el archivo DLL que falta. Solución

Como regla general, los problemas asociados con la ausencia de DLL surgen durante el inicio del juego, pero a veces el juego puede acceder a ciertas DLL durante el proceso y, al no encontrarlas, falla de la manera más flagrante.

Para corregir este error, debe encontrar la DLL requerida e instalarla en el sistema. La forma más sencilla de hacerlo es utilizando el programa. reparador de DLL, que escanea el sistema y ayuda a encontrar rápidamente las bibliotecas faltantes.

Si su problema resulta ser más específico o el método descrito en este artículo no ayudó, puede preguntar a otros usuarios en nuestra sección "". ¡Te ayudarán rápidamente!

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