Сибирь 3 как настроить камеру. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками. Как открыть дверь станции и запустить фуникулер

Клиника доктора Замятина

После просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.

Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож . Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!

Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора. Поговорите с ним и докажите, что вы готовы покинуть клинику. После разговора он даст вам особый ключ , а вы сможете (и должны будете) забрать вещи из высокого комода в углу кабинета врача. Сделав это, выйдите в холл и бегите к лифту. Примените ключ на отверстие и передвиньте лепестки так, чтобы они совпали с прорезями на двери лифта. Чтобы поворачивать лепестки, нужно зажимать ЛКМ и вращать мышью по столу по или против часовой стрелки. За каждый лепесток отвечает отдельная точка в середине ключа.

В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.

Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора

Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.

Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.

Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины ключ , а затем идите к лифту. Здесь нужно пройти в хорошо скрытое место – от лифта идите вглубь экрана, к окну, а затем сверните налево, чтобы отыскать клетку с птицами-автоматонами. Откройте клетку, используя украденный ключ, и заберите одну птицу .

Скрытый проход.

Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.

Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью .

Доктор Ольга Ефимова.

Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз.

На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку . Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите. Так вы узнаете подробнее об истории юколов.

Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.

Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).

Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.

Подсказка к решению головоломки с цветными камнями на щите.

Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.

Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру . Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру , а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.

Лагерь юколов: плотина (очистка воды)

Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.

Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.

Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.

Где найти пропуск в лагере юколов

Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.

Шаман племени юколов Айяваска.

В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.

Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.

Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку . Отодвиньте оба крепежа снизу и заберите подставку для печати (бордового цвета). На ней изображена печать Вальсембора – она пригодится вам, чтобы изготовить печать (предмет).

Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи .

Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать . Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку. Для начала поместите на место подкладку для печати. Сверху неё положите недействительный пропуск. На подставку слева положите губку с чернилами (оттуда вы забирали её ранее). Поместите печать в гильзу и зажмите её небольшим рычагом. Выйдите из приближения, но не отдаляйтесь от станка. Поднимите до упора вверх большой рычаг. Вновь осмотрите станок и передвиньте под гильзу с печатью подставку с чернильной губкой. Опустите большим рычагом печать в губку, чтобы нанести на неё чернила. Поднимите печать большим рычагом, отодвиньте подставку с губкой, а затем опустите тот же рычаг до упора вниз, чтобы поставить печать и получить действующий пропуск Вальсембора.

Американский детектив.

Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.

Прибытие в Вальсембор

В Вальсемборе первое, что вы увидите – это корму огромного парома «Кристалл». Идите вдоль парома справа, чтобы встретить капитана Обо – местного пьянчужку. Поговорив с ним, идите чуть дальше и около спящего на скамье мужчины найдите вход в таверну. Загляните внутрь и поговорите с официанткой – Сарой Штайнер, внучкой того самого мастера, который должен был изготовить для Курка протез ноги. После общения вы узнаете, где находится мастерская Штайнера.

Сара Штайнер.

Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.

Помощь Штайнеру (лекарство)

Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.

Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку . Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.

После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.

Уговариваем капитана Обо

Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.

Подготовка к отплытию: уголь

Теперь нужно посетить паром «Кристалл» и встретиться с Обо уже на нём. Помните место, где видели капитана пьяным? Идите туда и слева найдите деревянные подмостки, ведущий на корабль. Пройдите на него и войдите в помещение через любую дверь. Поднимитесь по ступенькам на самый верх и поговорите с капитаном обо всём.

Капитан Обо.

Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.

Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.

Приблизьтесь к большим воротам справа. Слева от них висит панель – введите на ней код «0509» и пройдите внутрь. Впереди найдите приоткрытую клетку и подберите с пола желоб . Слева от неё отыщите металлическую трубу . Этой трубой постучите по всем зелёным углепроводам, чтобы узнать, внутри котором из них есть уголь. А уголь будет во второй справа трубе, если считать с конца помещения. Найдите вагонетку в противоположной части и передвиньте её так, чтобы она расположилась сбоку от нужной трубы. Соедините трубу и вагонетку желобом, а затем нажмите на кнопку сбоку, чтобы начать погрузку угля.

Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.

Теперь подойдите к крану и введите на панели сбоку пароль «0509». Поднимитесь наверх по опустившейся лестнице и приступите к погрузке.

Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.

С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.

Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.

В игре присутствует два уровня сложности:

  • путешествие , если вам важен только сюжет, и вы хотите получать больше подсказок во время игры;
  • и приключение - вы будете получать меньше подсказок, как это было в предыдущих частях серии.

Смотрим начальный ролик. Кейт находят умирающей на берегу племя Юколов и спасают ее. Местная шаманка возвращает ее к жизни своими ритуалами и ее отправляют в клинику. Там какая-то докторша общается с подозрительным типом, который просит подольше задержать Кейт в клинике.

Кейт просыпается в своей палате. Рядом лежит, по ходу, представитель племени Юколов. Юколы переходят со своими снежными страусами в священные земли. Мальчик представляется Курком. Также он рассказывает, что их племя спасло Кейт жизнь и теперь они находятся в клинике доктора Замятина для лечения. Кейт обращает внимание на его ногу, точнее на ее отсутствие. Доктор клиники заказал протез ноги у мастера из Вальсембора. Говорим с мальчиком на оставшиеся темы, чтобы узнать все подробности. Теперь надо сообщить доктору, что Кейт проснулась.

Клиника доктора Замятина

Выход из палаты

Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.

Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.

Поиск доктора

Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и он задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул - детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о ее семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать, по его мнению, это могут те, кто действительно вылечился.

Покидаем клинику

Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покидать это место. Но перед этим можно пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.

Проходим к лифту - это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждой "щупальца" есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.

Так должен выглядеть финальный результат

Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы пока не найдем красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем ее до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе он взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание. Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует ее чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него забираем ключ. Выходим и идем напротив к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и забираем одного "Кешу". Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на нее. Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.

Говорим Курку, что все сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга - зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всем. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась. Забираем отремонтированный ключ для выхода.

Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.

Проходим вперед к регистратуре. Там можно спросить где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у нее. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.

Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.

После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение. Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться куда же пропала Ефимова.

Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним. Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и вращаем их для составления картинки. Должен получится осьминог. Меч поднялся выше и внизу на лезвии показались цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.

Пройдя вперед по канализации Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.

Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.

Лагерь Юколов

Очистка воды

Сразу же по прибытию кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к трем юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить ее, пока все страусы не отравились.

Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке. Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача отфильтровать топливо с помощью нее. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Все получилось.

Возвращаемся к пристанищу юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется как там Курк и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним, заходим внутрь.

Получение пропуска

Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.

Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма находим свечу. Ее воск нам пригодиться позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это, прикольно. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.

Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается. Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там . Просим его помочь с получением пропуска. Он нам дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова. Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.

Взаимодействуем со столом. Кладем подкладку на место, сверху сам пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде. Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад, на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем забрать пропуск, перед этим открыв крепления.

Вдруг, не кстати, в хижину входит американский детектив - мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится стеклянная бутылка. Что, если ее уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену. Отдаем ему действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, юколы. Хе-хе.

Вальсембор

Помощь часовщику

Сразу перед нами открывается вид на какое-то судно. Идем направо и встречаем пьянчугу около корабля. Глупец чуть не падает в воду. Спрашиваем в чем дело.

Он представляется капитаном Обо, за спиной у него находится "Кристалл" - его посудина. Кейт решает узнать у него, где искать часовщика Штайнера, но старик начинает заливать про какое-то чудище и ничего больше. Что ж, ничего мы от него не добьемся. Заходить на корабль пока что не имеет смысла, ничего интересного там не найдем. Идем дальше и около автомобиля поворачиваем к таверне. Она находится по левой стороне, заходим туда и говорим с барменом. Спрашиваем о Штайнере. Он советует поговорить с его внучкой, которая работает тут официанткой. Идем и знакомимся с девушкой. Она говорит где найти деда, дополнив, что сама навестит его позже. Там и встретимся. Кстати, тут также можно заметить капитана Обо, наверное, постоянный клиент этого заведения. Выходим из таверны и идем дальше, поворачиваем налево, дальше по мощеной дорожке добираемся до мастерской Штайнера.

Во время разговора, часовщик замечает сердце Оскара на шее у Кейт. Он узнает устройство и выпытывает у нее, где она его взяла. В итоге выясняется, что Ганс Форальберг жил тут какое-то время и они со Штайнером работали вместе. Старику вдруг становится нехорошо, сердце. Он просит принести ему лекарство. Мде...а какое? Ладно, разберемся. На полке с часами подбираем кружку. Осматриваем ящики стола. Там пусто. Спускаемся в подвал. Внизу можно заметить модель "Кристалла", возможно это Штайнер его спроектировал. На столе находим протез Курка, но он еще не закончен. Рядом висит записка, напоминание от внучки "Дедушка, не забудь принять лекарства за три часа до ужина". Похоже это подсказка.

Итак, три часа до ужина это, наверное, часов пять (17:00). Поднимаемся наверх и подходим к часам на полке справа.
Внизу на подставке остались капли чая. Ставим кружку на это место, открываем стекло циферблата на часах и выставляем 17:00. Механизм срабатывает и целебный чай в процессе приготовления. Забираем кружку и отдаем ее Штайнеру. Старик благодарен Кейт и сообщает, что как только механическая нога будет готова, он навестит Курка и приведет его к остальным юколам. Еще он говорит, что не советует пересекать озеро, поскольку дальше находится Баранур.Следуем вниз за Штайнером, чтобы продолжить разговор. Спустившись, сразу подбираем в коробке . Вставляем в проигрыватель и наблюдаем за картинкой. Баранур оказывается городом-призраком, на котором нет ничего живого после взрыва атомной электростанции. Баранур и Вальсембор граничат, их разделят вода. Кейт замечает в фильме Оскара, робота XZ-2000, правда тут их много. Они были созданы для помощи жителям. Их миссией было спасение жителей Баранура от радиации после аварии и перевозка их в Вальсембор.

Разговор прерывает Сара. Поднимаемся со Штайнером наверх. Он представляет Кейт свою внучку, но мы уже знакомы.

Штайнер просит внучку помочь Кейт придумать, как переправить через озеро племя юколов. Но, она уже придумала. Ее план - использовать корабль "Кристалл". Но проблема в том, что капитан зарекся больше не ходить туда, рассказав про озерное чудище. Придется как-то убедить суеверного пьяницу капитана на поход на Баранур.

Отправляемся в таверну и говорим с Сарой. Потом подходим к капитану за столиком в углу и начинаем беседу. Он как-то резко уклоняется и начинает рассказывать свои истории. Разговор не удался. Подходим к бармену и рассказываем, что Обо жутко пьян и с ним никак не поговорить. Бармен говорит, что сделает для него отрезвляющий коктейль, так что в голове у него должно проясниться. Также Сара не советует его критиковать. Говорим с ними на оставшиеся темы и возвращаемся к Обо. Надо постараться убедить его с первого раза. Для этого и требовалось узнать побольше информации от бармена и Сары.

Начинаем разговор. Сразу стоит его приободрить, сказав что-нибудь лестное. Затем сказать, что город нуждается в нем. Дальнейшие два ответа могут быть любыми, после них лучше сыграть на его гордости, припугнув, что купите у него корабль. В конечном итоге капитан соглашается. Осталось приготовить корабль к отплытию.

Подготовка к отплытию

Выходим из таверны и вот теперь направляемся к кораблю. Заходим на него и поднимаемся на капитанский мостик. Говорим с капитаном на все темы. Он дает нам пару заданий для последних приготовлений перед отплытием. Для начала надо открыть люк в бункер для угля. Затем попасть на склад и пополнить запас угля, также получаем от него код от входа в ангар. И с помощью крана погрузить уголь в бункер.

Выходим на палубу и около выхода с корабля открываем . Зажимаем кнопку и вращаем колесо. Теперь сходим с корабля и идем напротив к . На панели вводим код доступа (0509 ), полученный от Обо. Внутри справа стоит тележка, отодвигаем ее вперед почти до самого конца. Сразу тянем за рычаг, чтобы передвинуть рельсы в нужное нам положение. Заходим в место, огражденное сеткой. Там подбираем желоб, по которому будет подаваться уголь в тележку. Рядом, но не в клетке, лежит труба. Берем ее и проверяем все отсеки по выдаче на звук. Если звук будет глухой, значит там есть уголь (в правом ряду предпоследний отсек). Подходим к отсеку, который выдает уголь, взаимодействуем с ним и достаем из инвентаря . Нажимаем на кнопку, чтобы запустить процесс. Когда наполнение завершится, садимся на голубой "паровоз". Достаем из инвентаря нож и на панели. Приделываем ее в нижнюю правую часть, где кнопки тоже не хватает и дергаем рычаг вперед. Уголь добыт, теперь остается его погрузить на корабль.

Идем к крану и вводим код. Он такой же, как и от двери. Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. В кабине мы видим приборную панель, с помощью которой надо управлять краном. Рычаг слева отвечает за перемещение крана по земле (1), кнопки на мониторе - смена камеры для удобства использования (2), верхняя кнопка служит за опускание крюка (3), нижняя за его наклон (4), рычаг с круглым ходом поворачивает башню крана (5), ну и самый правый рычаг за разворот крана вокруг своей оси (6). Во-первых, поворачиваем башню крана налево (5), нажимаем верхнюю кнопку (3), чтобы захватить тележку, затем снова поворачиваем башню крана, повернув рычаг в верхнее положение. Теперь тянем два раза вправо левый рычаг (1), чтобы подвинуть кран. Один раз нажимаем на правую кнопку на мониторе, чтобы переключить камеру (2). Нажимаем правый рычаг (6), затем левый тянем вправо (1), снова разворачиваем кран и опять дергаем левый рычаг. Два раза переключаем камеру правой кнопкой на мониторе (2) и нажимаем на нижнюю кнопку (4), чтобы высыпать уголь.

Следующим этапом будет подключение водонапорной башни к парому. После этого надо залезть на башню и подать воду. Итак, заходим на палубу, поворачиваем вправо и тянем за шланг, опуская его в желоб. Затем опускаем рычаг обратно влево. На башне нажимаем рычаг, чтобы наполнить резервуар водой. Возвращаемся к капитану с докладом. Узнаем от него, что далеко мы не уплывем, поскольку пропал ключ зажигания судна. Через мгновенье он вспоминает, что выбросил его в воду, когда поклялся, что больше не вернется на озеро. Возможно, дубликат ключа будет у Штайнера, это же он спроектировал судно, должен же быть запасной. Отправляемся к нему.

На месте Штайнера не оказывается, его заменяет его внучка. Объясняем Саре всю ситуацию, после чего получаем от нее рукоятку для осмотра макета. Спускаемся в подвал. Справа от макета есть тумблер, включающий свет. Выбираем в инвентаре рукоять и вставляем в замок, вращаем до открытия. Опять головоломка. На борту судна диск с цифрами. Читаем прикрепленную табличку около макета. В тексте фигурируют числа...60...80...30... С каждым правильным вводом цифры якорь на борту опускается. Последовательность такая - 30, 80, 60, 100. Затем тянем вниз за якорь. Откроется крыша на капитанском мостике. Внутри будет лежать ключ. Зажимаем кнопку, поворачиваем и достаем. Кейт замечает, что он немного маловат для "Кристалла".

Напротив макета стоит установка. Подходим к ней и забираем внизу из коробки заготовку для ключа. Обращаемся к машине выше. По бокам ее расположены дверцы. Открываем левую и устанавливаем там миниатюрный ключ, нажимаем слева кнопку, чтобы его зафиксировать. Закрываем дверцу. В правую дверцу ставим заготовку и закрываем. С помощью рукоятки выставляем значение на 200 и нажимаем кнопку запуска. Открываем дверцу и забираем новенький ключ от "Кристалла". Возвращаемся на корабль и вставляем ключ в замок зажигания. Обо сообщает о еще одной проблеме, которая мешает нам уплыть. Портовые замки. Капитан советует попросить разрешение у мэра Булякина на их открытие.

Сходим с корабля и направляемся к таверне. За ней поворачиваем направо и по дорожке бежим вокруг зданий к площади, на которой проходит какой-то протест. Жители требуют выкинуть юколов из города. Поднимаемся по лестнице и говорим с мэром. Сообщаем, что хоти покинуть город вместе с юколами, после чего выбираем вариант "подумайте о выборах". Он дает добро, но уточняет, что замки придется открыть вручную, погрузившись на глубину. Мэр дает чертеж, который нам поможет в открытии подводного механизма.

Открытие подводных замков

Возвращаемся к капитану на мостик. Говорим на все темы, после чего надо будет с ним встретится у на краю дамбы, чтобы получить снаряжение для спуска.

От корабля идем вниз и бежим налево к маяку. В сарае находим и . В углу берем . Их надо заполнить. Подходим к заправочной станции. Ставим баллоны и опускаем на них металлический обруч. Осматриваем баллон. На нем надпись "180 bar". Выставляем такое же значение стрелкой на панели слева. Нажимаем зеленую кнопку. Подача воздуха пошла. Возвращаемся к баллонам и нажимаем два рычага. Готово, баллоны полные. Теперь заходим в раздевалку и надеваем костюм.

Погружаемся под воду. Идем направо. Подбираем 3 шестеренки, две из которых находятся у самого затворного механизма. Направляемся вправо ко второму затворному механизму. Крутим вентиль и тянем за рычаг. Первая часть шлюза откроется. Заходим внутрь и подходим к затонувшему кораблю. Около него забираем цепь и возвращаемся к первому затворному механизму. Смотрим чертеж, полученный от мэра. По нему следует, что шестерни располагаются так: большая слева, обычная справа и ступенчатая внизу. Ставим цепь, вращаем вентиль и тянем после за рычаг. Смотрим ролик. Отправляемся к шаманке Аяваске и говорим, что лагерь можно сворачивать, т.к. был найден способ переправки страусов через озеро. Племя Юколов прорывается через пост охраны и оказывается на корабле. Теперь осталось привести на "Кристалл" Курка.

Спасение Курка

На выходе с корабля Кейт встречает Сару, которая говорит, что больница закрыта и на входе стоят солдаты. Похоже Курк со Штайнером у них в плену. Направляемся им на помощь. Для подъезда к больнице используем канатную дорогу с фуникулером. Направляемся к лавке Штайнера и проходим ее дальше. Впереди будет открыта калитка на заборе. Проходим вперед и осматриваем телегу. Забираем клинья из-под колес. В инвентаре появится два. Не забываем подобрать третий клин на земле. Поднимаемся по лестнице и направляемся к операторской будке. Дверь закрыта. Смотрим в окно, там находится пульт управления фуникулером. Надо как-то попасть внутрь. Подходим к двери и взаимодействуем с ней. Под дверью небольшая щель.

Действуем так:

  • Используем маленький клин и протискиваем его справа.
  • Затем открываем инвентарь и вставляем второй клин рядом с первым маленьким. Дверь поднимется.
  • Вынимаем маленький клин и вставляем его с левой части двери.
  • Берем еще один клин из инвентаря и вставляем рядом с маленьким слева.
  • Опять вынимаем маленький клин и уже ставим его на клин справа.

Дверь снялась с завесов и упала. Проходим к панели управления и пробуем призвать фуникулер. Ничего не выходит. Нет электричества. Справа на стене висит щиток. Вставляем нож и открываем крышку. Опускаем вниз рычаг. Возвращаемся к панели и тянем рычаг вниз. Выходим из пункта и садимся в вагон. Поднимаемся к клинике. Курку уже во всю запудривают мозги докторша Ефимова.

Выходим за ворота к больнице. Рядом стоит военный вертолет. Направляемся ко входу и проникаем внутрь. На пути оказываются военные во главе с полковником. Идти на пролом не получится. Выходим из больницы и направляемся исследовать вертолет. Заходим с другой стороны и попадаем в кабину. В конце в ящике находим рацию. Идем снова в больницу. Используем ее, чтобы отвлечь солдат, прикинувшись доком Ефимовой. Проходим в коридор за регистратурой. Нас находит доктор Замятин, который ухаживает за раненным Штайнером. Они говорят, что надо скорее помочь Курку. Выходим из кабинета и идем по коридору до кабинета Ефимовой. Заходим внутрь.

Там мы найдем Курка в кресле. Сбоку на кресле осматриваем листы бумаги. Забираем сверху скрепку. Сзади кресла на спинке открываем панель и видим механизм. Используем на нем скрепку. С другого бока на кресле находится игла для ввода транквилизатора. Взаимодействуем с иглой, чтобы вылить содержимое шприца. Сверху открываем крышечку и заливаем шаманское зелье. Справа опускаем иглу, чтобы сделать укол. Курк приходит в себя. С этой же стороны чуть ниже опускаем крышку вниз, там установлена кодовая панель. Осматриваем комнату в поисках комбинации. Ничего такого тут не оказывается. На рабочем столе доктора находим ее статуэтку и записку от доктора Мангелинга. Смотрим записку поближе в инвентаре, часть с кодом на записке оборвана. Вот черт! Остается попробовать воспользоваться статуэткой. Применяем ее на панель и Кейт ломает механизм тяжелой вещицей. Смотрим ролик, как Кейт вместе с Курком сбегают из больницы. Около корабля Сара спрашивает о дедушке и на прощание дарит свой шарф. "Кристалл" отправляется в путешествие!

Сражение с кракеном

На борту капитан Обо борется с боязнью встретить свое чудище, принимая алкоголь. Внезапно, судно на что-то натыкается. Чудище? Нет, всего лишь лед. Капитан отправляет Кейт запустить ледокол в машинном отделении. Два раза спускаемся по лестнице. По пути у посадочных мест можно подобрать спички юколов. Подобрав, идем налево и еще раз по лестнице вниз. Затем направо к центральной панели.

Для начала крутим вентиль справа вверху (1). Ставим коробку передач на первую (2), после этого нажимаем красную кнопку (3), затем тянем рычаг в нижнее положение (4), быстро сначала третью и потом вторую передачу.

"Кристалл" преодолевает ледяное препятствие. Но через время его опять что-то удерживает. Капитан просит пойти проверить, что на этот раз. Выходим к корме корабля и смотрим ролик. На судно напал гигантский осьминог. А капитан оказывается не врал. Капитан говорит, что чудище привлекает свет, надо выключить огни. По правому борту около спасательной шлюпки можно найти . Им разбиваем все прожектора по периметру, всего их 4. Последний нам мешает разбить монстр. Заходим в зал для пассажиров и под сиденьем находим . Внутри забираем аварийный фонарь. Выходим к монстру и достаем из инвентаря фонарь, отвлекаем его. Теперь можно разбить последний прожектор.

Но кракен на этом не останавливается и тянет судно на дно. Капитан дает приказ отключить двигатель. Спускаемся в машинное отделение и идем к месту, где запускали ледокол, чуть правее будет рычаг для отключения движка. Но это похоже тоже не срабатывает. Возвращаемся к капитану. Найти его можно в шлюпке у правого борта. Он придумал план отвлечения чудища. Нам надо достать светильник. Бежим в машинное отделение и на лестнице поворачиваем налево, на столе будет стоять лампа. Однако для нее нужно топливо. Поднимаемся на капитанский мостик, но не заходим по маленькой лестнице. Около книжного стеллажа . Осматриваем их, в одной, оказывается, спрятана бутылка с крепкой водкой. Забираем и спускаемся опять в машинное отделение. Заправляем фонарь топливом и поджигаем спичками юколов. Возвращаемся с фонарем к шлюпке капитана и смотрим ролик. Кракен отлипает от судна и Кейт вместе с юколами продолжает свой путь.

Баранур

Корабль попадает в сильный шторм. Кейт просыпается на судне, которое село на мель прямо около причала, причала...Баранура? Тут же полно радиации.

Проверка радиации

Первым делом надо замерить радиоактивность в округе. У носа корабля напротив прожектора находится прибор, замеряющий радиационный фон. Слева от прибора находится рычаг, но для его запуска нужен ключ. Поднимаемся на капитанский мостик и забираем ключ зажигания "Кристалла" . Возвращаемся к прибору, поворачиваем ключ и опускаем рычаг. Внизу открываем крышку и забираем очки. Они позволяют видеть излучение. Кейт осматривает все вокруг, похоже чисто. Выходим из корабля, чтобы осмотреться.

Восстановление электричества

Cпускаемся на пляж и идем вниз экрана. Кейт замечает автоматона. Вдруг она вспоминает, что ей говорил профессор Штайнер. В модели XZ-2000 были объединены душа и разум, так что имея сердце Оскара, нам не трудно будет его вернуть. Осматриваем автоматона, на груди находится крышка, которая открывается специальным ключом Форальберга. Такого у нас пока нет, поэтому оставляем это дело на потом. Идем к строению слева, залезаем по лестнице и находим у стенки телескопический прут .

Возвращаемся к кораблю. На пристани снимаем провода на столбе с помощью прута, подобранного ранее. Затем говорим с Бурутом. Кейт просит его подключить кабель к "Кристаллу".

Парк Баранура

Спускаемся по доске и идем к лестнице. Заходим за ворота. Идем в здание слева. Внутри можно найти в хламе шестеренку и сундучок , который помечен знаком Форальберга. Также на стене висит карта парка с пометками в виде римских цифр. Выходим через другую дверь на другую сторону моста. Идем вниз экрана, мы окажемся у поломанной части пирса. В локомотиве сидит автоматон, забираем у него ключик. Кейт замечает, что можно отбуксировать корабль с помощью трактора, но там должен сидеть автоматон, который подключен к контакту. Возвращаемся в здание и открываем этим ключом сундук на столе.

Из него забираем ключ Форальберга и гаечный ключ . Выходим из здания и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними, идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки металлический прут . Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем ее вправо. Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара . Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда "контакты-артерии". Откручиваем гаечным ключом болт и видим замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!

Поднимаемся по лестнице и заходим в парк. При входе Кейт слышит звук приближающейся тележки. В парке снова поднимаемся по лестнице справа и мы попадем к той машинке, которая подъехала недавно. На земле подбираем подсказку. Садимся в вагон. На сиденье справа сразу подбираем второй металлический прут . Приближаем приборную панель. Слева находится рычаг изменения отметок на циферблате (1), на циферблате (2) есть шкала до отметки "50" и множество отверстий на нем. Справа же находится механизм запуска машинки (3). Тут-то нам и пригодится карта с римскими цифрами, которую мы видели на стене ранее. Для начала надо выкрутить значение до "50" (меньше не получится), затем вставить в нужное место металлический прут и нажать рычаг запуска машинки. Она остановится там, до какого места позволил ей приоехать металлический прут. На карте были обозначения "15+25". Выставляем рычагом значение на "50", затем вставляем прутья в отверстие около "25" и "15". Запускаем машинку. Она остановится на "25", снимаем прут с этого значения и следующей остановкой будет пункт "15". Как раз сюда нам и требуется. Покидаем транспорт и спускаемся по лестнице вниз.

Теперь, когда Оскар готов работать возвращаемся к трактору, который отбуксирует "Кристалл". Осталось провести электричество от корабля к трактору. Заходим на "Кристалл" и спускаемся в машинное отделение, рядом с управлением ледорубным устройством можно найти рычаг включения питания. Около корабля говорим Юколам привязать трактор с "Кристаллу". Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Также, если вы не убрали с путей поваленные вагоны, то стоит это сделать. Ничего не выходит, корабль только больше зарывается в землю. Оскар просит ослабить трос, чтобы перевести трактор дальше вдоль пирса. Осматриваем заднюю часть трактора. Вручную крутить рычаг не получится. Используем гаечный ключ, затем рычаг поддастся. Говорим Оскару перевести вагон. Подходим к Юколам около трактора и просим перевязать трос на колесо обозрения. Поднимаемся на колесо и вставляем шестеренку в механизм справа, если не сделали этого ранее. Теперь запускаем колесо на кнопку на панели слева. Смотрим кат-сцену, после чего выбираемся на пляж к Юколам. Остается выпустить страусов из корабля наружу. Бежим к корме корабля и нажимаем кнопку. А шаманка похоже запала на Оскара...

Смотрим кат-сцену. Полковник с головорезами следуют попятам.

Станция метро «Исторический центр»

Кейт с остальной экспедицией попадает в метро. К сожалению, путь преграждают летучие мыши. Найдем способ, как избавиться от надоедливых тварей.

Пробуем пройти к мышам, но Кейт лишь убегает оттуда. Поднимаем голову наверх и видим вентиляцию, на которой отложены запасы летучих мышей. Поднимаемся по лестнице слева от путей и говорим с Оскаром. Спрашиваем его как прогнать летучих мышей. Он дает подсказку, что они бояться всего, что причиняет вред их "физической целостности". Запомнили. Спускаемся по лестнице справа от путей и идем по коридору налево. Спускаемся по еще одной лестнице и слева находим водоросли , они понадобятся позже. Идем около канала направо и встречаем юкола, который подарит нам палку . Выходим на пути, и справа видим верстак, за которым можно что-то сделать. На столе подбираем зажигалку и флакон . Вставляем палку в отверстие на столе. Похоже можно соорудить факел и прогнать мышей. Идем к страусам справа и подбираем . Возвращаемся к верстаку и обматываем палку тряпкой. Применяем на ней флакон и затем поджигаем. Пробуем прогнать летучих мышей огнем. Это не срабатывает, они пытаются вырваться наружу через вентиляцию, но она закрыта решеткой. Надо как-то открыть люк снаружи.

Отправляемся к Оскару, ведь он машина и ему не страшна радиация. Он соглашается помочь и выходит в радиоактивную зону. Теперь управлять будем Оскаром. Поднимаемся по лестнице и выходим на поверхность. Направляемся вдоль здания исторического центра и находим красную пожарную машину.

Осматриваем замок зажигания. Ключа нет. Открываем бардачок справа и находим ключ . Заводим авто и дергаем рычаг за рулевым колесом. Машина подъезжает ближе к зданию. Забираемся сзади на кузов и берем управление стрелой. Левый верхний рычаг отвечает за поворот башни, нижний за подъем, и последний справа за выдвижение стрелы вперед. Поднимаемся по лестнице и осматриваем люк. Открыть просто так его не получится, края приварены.

Покидаем машину и идем вперед пока не найдем здание банка справа. На полу подбираем слесарные ножницы. Возвращаемся к машине и используем их на решетке. Готово! ...но есть одна проблемка. Звук упавшей решетки привлек механических псов. Слезаем со стрелы и осматриваем пожарный гидрант. Снимаем пробку с отверстия и достаем шпильку на катушки со шлангом. Осматриваем катушку. Вытягиваем шланг и подключаем к гидранту. Затем осматриваем гидрант и вращаем вентиль. Последним действием запускаем напор воды и смываем механических псов. Возвращаемся в метро. Оскар получил дозу радиации, поэтому запускается процедура дезактивации. Но она прерывается, т.к. недостаточно йода для продолжения. Однако у Кейт есть водоросли, которые насыщены йодом. Вставляем водоросль из инвентаря в приемник и завершаем процедуру очищения.

Остается отпугнуть летучих мышей. Подходим к верстаку, где создавали факел и забираем зажигалку. Смотрим кат-сцену. Кейт с юколами покидают метро и останавливаются для привала.

Храм Красной Луны

Находим Курка и шаманку Аяваску около костра и говорим с ними на все темы. Где-то неподалеку спрятан храм Юколов, который предстоит найти.

Отходим от лагеря и проходим к открытым воротам справа. Поднимаемся по эскалатору и направляемся налево. Следуем по коридору и спускаемся в конце по первой лестнице. На площадке находим инструменты юколов, брать их нельзя. Спускаемся еще ниже и бежим по коридору к воротам, заходим в них. Идем вперед и находим деревню. Заходим в дом. После разговора, Дуняша Дубровская отдает блокнот и просит передать его проводнику, т.е. Курку. Выходим из ее дома и заходим в пещеру слева. Забираем со стены зеленую линзу юколов (01) . Возвращаемся к Курку и отдаем дневник, чтобы он его перевел. Чтобы быстро попасть к нему, около ворот, которыми добирались сюда, есть другие, выходим через них.

После того, как он переведет дневник, выходим из лагеря и идем налево. Прямо по дорожке до поворота налево. Вдали будет виднеться здание с большой дверью. Следуем туда и заходим внутрь. Это бассейн. Поднимаемся на большой трамплин и осматриваем три впадины на конце бортика. Спускаемся с трамплина и ищем лестницу на дно бассейна. Осматриваем камни на стене.

Теперь возвращаемся к лагерю и открываем дневник , который перевел нам Курк. На месте тех ямок на трамплине бассейна мы должны поставить линзы. Одна у нас уже есть, была подобрана в пещере у жилища Дуняши Дубровской. находится в коридоре (где мы поднимались по эскалатору и следовали налево). Посередине коридора есть дверь, ведущая в зал славы. Сразу справа за стеклянной дверцей будет лежать линза. В инвентаре достаем шарф и используем на двери, чтобы Кейт не поранила руку, когда будет разбивать стекло. линза находится там, где мы видели инструменты юколов на лестничной площадке. Идем по коридору дальше и спускаемся по первой лестнице. Взаимодействуем с креслом, открываем панель под ним и находим замок с символами. Подсказка как решить эту головоломку находится в дневнике, который перевел Курк. Вводим символы, как на скриншоте ниже.

Все линзы собраны. Оправляемся снова в бассейн и устанавливаем линзы на трамплине в порядке (слева направо): синий, зеленый, красный. Теперь беремся направлять зеркала. Ниже показано, как должны располагаться зеркала.

Проход в стене открылся. Спускаемся вниз к бассейну и проходим внутрь храма. Смотрим кат-сцену о прошлом Кейт.

Священный мост

Кейт просыпается в юрте. Снаружи слышны крики юколов. После того, как она окажется на земле, возвращаемся в юрту и забираем свои вещи из коробки - нож и огниво .

После этого выходим и направляемся к мосту. Кейт надо найти . Он стоит на краю скалы, которая справа от строения. По дороге к нему можно заметить печку с четырьмя трубами. Говорим с Курком на все темы. Узнаем, что старый священный мост был разрушен. А тот что рядом - таможенный. Для совершения перехода юколы должны получить разрешение Стража на той стороне, но так как мост был разрушен перебраться у них не получится. Кейт вызывается пересечь реку по новому мосту и поговорить с хранителем.

Направляемся к таможенному посту и разговариваем с таможенником. В конце разговора он сообщает, что надо подключить водяное колесо на реке для переправы на ту сторону. Заходим за здание и спускаемся по металлической лестнице на самый низ. Проходим к рычагу и тянем его. После этого одна часть моста поднимется. Возвращаемся к мосту, таможенник пропустит нас на другую сторону. Поворачиваем направо и входим в палатку Стража. Разговариваем с ним, и понимаем, что надо принести духам в дары водку. Но поглощать они ее будут через Стража, хитро! Кроме даров надо прочитать духам молитву. Они понимают только язык огня и дыма. Может поможет печь на той стороне реки? Закончив разговор, переправляемся назад через мост. Таможенник чего-то испугается и уедет на мотоцикле прочь.

Подходим к тому месту, где находился мотоцикл и подбираем рядом . Обходим сзади таможенный пост и используем кирпич на запертой двери, чтобы разбить стекло и проникнуть внутрь. На столе возле окошка подбираем в корзине фляжку с водкой. Проходим дальше и в комнате на столе забираем .

Выходим из пункта и спускаемся по лестнице на один уровень ниже. Проходим в проем, попадаем в помещение с каменными стенами. На стене находим красную кнопку. Нажимаем, тем самым вызвав вагонетку с того берега. Кладем внутрь фляжку с водкой и снова нажимаем кнопку, чтобы отправить на тот берег Стражу. Спустя время Страж отправит взамен опилки , забираем мешок с опилками.

Поднимаемся наверх и идем к страусам. Находим около одной из юрт Оскара. Забираемся внутрь и разговариваем с шаманкой Аяваской. По словам шаманки, под молитвой подразумевается подача дымовых сигналов с помощью машин предков. Не спешим покидать юрту. Достаем из сундука рядом с Аяваской жезл .

Направляемся к месту, где общались с Курком и находим ту самую печь. Осматриваем машину. Внутри мы найдем несколько предметов - красную, синюю, две желтых четверти смолы , а также полный круг синей смолы . Несколько воронок и полено . Три из четырех воронок будут находится за левой дверцей печи, а последняя - четвертая, в одной из труб сзади печи.

Покидаем экран осмотра печи и подходим к пеньку рядом. Кладем на него круг синей смолы и используем нож, чтобы отрезать лишь часть. В инвентаре появится четверть синей смолы .

Когда все предметы собраны, можно приступать к розжигу печи. Для этого надо включить правильно все вентили и разложить предметы в нужном месте:

  • Ставим жезл Аяваски на середину печи - это подсказка, которая говорит какого цвета и формы должен быть дым, выходящий из воронок. Воронки определяют форму, а цвет смолы конечно же, как не сложно понять, цвет дыма.
  • Поворачиваем экран так, чтобы увидеть заднюю часть печки. На каждом из дымоходов открываем задвижки. Мы должны расставить воронки в дымоходы в определенном порядке. Каждая воронка пронумерована, расставляем их от "1" до "4" справа налево.
  • Открываем выдвижные ящики и засыпаем в них опилки
  • Закрываем поддувало снизу слева от печи, повернув вентиль в вертикальное положение
  • Открываем большие дверцы снизу и ставим полено посередине, под него стелим бумагу и разжигаем это все дело огнивом
  • Расставляем смолу в дымоходы: из подсказки на жезле понятно, что в левый дымоход нужно положить красный кусок смолы, в два центральных - по синему, и в правый -желтый. Внутри каждого дымохода находится подставка с отверстиями, на которые и нужно положить смолу.
  • На каждой подставке есть рукоятки, за которые их можно поднимать вверх. Под ними находятся еще подставки с вырезанной четвертью. Располагаем куски смолы на верхней подставке так, чтобы под ними на нижней подставке был вырезанный сектор. Как на скрине ниже. Нижние подставки можно вращать.

  • Под подставками расположены вентили, они выставлены в горизонтальное положение, поворачиваем все вентили в вертикальное

Когда все будет сделано в указанной последовательности печь выпустит цветной дымовой сигнал и переход будет возможен. Смотрим продолжительную кат-сцену, завершающую третью часть серии.

) начинается с того, что племя юколов находит полузамёрзшую главную героиню и отвозит её в больницу, которая находится рядом. В это же время во время заставки заведующей больницей звонит неизвестный и отдаёт приказ задержать Кейт (главную героиню) всеми возможными методами как можно дольше. И вот очнувшись, девушка видит, что рядом с ней лежит Курк, член племени юколов, которого также оставили на лечение. Поговорите с ним. Как только управление перейдёт в ваши руки, отправляйтесь на поиски врача и сообщите о том, что Кейт полностью здорова и поэтому желает покинуть больницу, однако окажется, что двери в холл из палаты заперты, поэтому их нужно открыть. Как открыть двери в палате? Ниже перечислены поэтапные действия.

Осмотрите первым делом кнопку красного цвета с правой стороны от дверей. . Осмотрите внимательно стол и возьмите на нём нож. . Теперь при помощи найденного ножа открутите винт на красной кнопке (применяете нож на болтике сверху справа). . Когда открутите коробку, прикрепите провод зелёного цвета обратно на место (он болтается). . После этого закрываете коробку и нажимаете снова на кнопку.

Теперь можно выйти из палаты, поэтому выходите в холл и обратите особое внимание: во-первых, на клетку с механическими птицами; во-вторых, на двух шахматистов, которые играют в зимнем саду (с ними можно будет ещё побеседовать). После этого можете смело зайти в кабинет врача. Он в свою очередь проведёт беседу и унизительную процедуру допроса, после которой Кейт получит ключ от выхода в виде кальмара и возможность забрать вещи. Ключом нужно будет воспользоваться на замке решётчатых дверей, которые ведут к лифту. Теперь внимание, потому что повернуть все щупальца нужно таким образом, чтобы они совпали с отверстиями.

«Как открыть двери лифта? Решение головоломки».

Несмотря на то, что расположение ключа правильное, двери так и не откроются, поэтому вернитесь обратно к врачу, но перед этим осмотрите в инвентаре внимательно ключ. Если будете внимательными, тогда заметите, что в ключе не хватает одной детали. Что делать дальше? Пока врач будет блуждать по коридору, отправляйтесь в его кабинет и открывайте ящик в столе.

«Первым делом нужно осмотреть ключ, иначе Кейт откажется осматривать кабинет врача. А осматривая ключ, нужно навести круг на отверстие в ключе - именно тут не хватает ключевой детали».

Итак, когда начнёте осматривать ящик в столе врача, то вашей целью станет - брошюра о больнице, которая имеет красную обложку. И лежать она будет на самом дне ящика. Когда найдёте её, откройте и листайте страницы до тех пор, пока не наткнётесь на изображение ключа со щупальцами. Далее применяете ключ из инвентаря на картинку в брошюре, после чего Кейт приходит к выводу, что не хватает шпильки.

Пришло время вернуться обратно в свою палату и поговорить обо всём с Курком, ну и плюс ко всему показать ему найденную брошюру. От него вы узнаете, что кузнец из его племени запросто сделает подобную деталь. Однако дело в том, что брошюру можно будет передать только через посыльную сову, при помощи которой Курк отсылает сообщения своему племени. Так что придётся воспользоваться этой совой.

Поэтому выходите на балкон и позовите сидящую на шпиле сову, хотя это ничего не даст. Возвращаетесь теперь обратно к Курку и говорите о том, что сова совсем не реагирует на команды. Он в свою очередь поведает о том, что сова довольно старая, поэтому нужно найти способ её позвать к себе.

Чтобы найти приманку для старой совы, нужно будет попасть в барьер с механическими птицами, но для начала этот барьер нужно будет открыть. Поэтому выходите в холл и вернитесь обратно к шахматистам в зимний сад, где будет сидеть уже один шахматист, хотя если быть более точным, то он будет спать.

«Как открыть клетку с механическими птицами? Нужно будет первым делом отыскать ключ, который лежит в кармане у спящего пациента по имени Антон. Не бойтесь, он не проснётся. Берите ключ и уходите».

Открыв клетку с механическими птицами (новым ключиком), берите попугая и вернитесь обратно в палату. Пройдите на балкон. Дальше всё просто: переходите в активную зону, достаёте из инвентаря механического попугая, ставите его на подоконник, заводите сзади ключик и начинается заставка, в ходе которой Кейт передаст брошюру сове и та в свою очередь улетит. Дело сделано, поэтому вернитесь обратно в палату.

В палате главная героиня увидит, что Курка загипнотизировали и после при помощи современной техники вкололи неизвестное лекарство (если это вообще лекарство). Далее в ходе заставки последует довольно тяжёлая беседа с неприятными последствиями с заведующей, о которой так много говорили, Ольгой Ефимовой. Однако если вы не будете злить Ольгу Ефимову, а спокойно уйдёте, тогда суровая женщина ничего не вколет и девушка не потеряет сознание. Ничего существенно не поменяет ни в первом, ни во втором случае. Просто в первом варианте главная героиня через какое-то время проснётся на полу. И всё.

Однако неважно как вы себя повели, в любом случае нужно будет вернуться обратно на балкон и забрать у ждущей совы новенький ключ. Поэтому можно будет теперь покинуть отделение. Перед выходом можно будет снова поговорить с Куртом, потому что он очнётся и по его состоянию будет понятно, что ему очень плохо.

После спуска нужно будет поговорить с сотрудницей регистратуры. От неё главная героиня узнает, что сейчас в больнице введён закрытый режим. Поэтому придётся отправиться к управляющему/главврачу доктору Замятину. Рассказ о том, что на самом деле делает Ольга Ефимова, ничего не даст, поэтому доктор Замятин отнесётся довольно добродушно и попросит вернуться обратно в свою палату.

Когда поговорите с Замятиным, выходите из его кабинета и идите к кабинету Ольги Ефимовой, чтобы подслушать довольно интересный разговор с неизвестным полковником, которой очень сильно интересуется Кейт. Кроме того, помимо этого сможете таким образом узнать о том, что совсем скоро должен прибыть американский детектив по имени Кантин, который занимается поиском девушки. А вот когда Ольга Ефимова покинет свой кабинет, включите компьютер и прочтите все сообщения. Причём обратите внимание на «изображение кальмара в левом верхнем углу монитора». Вдобавок ко всему совершенно неожиданно на связь выйдет Кантин, который узнает о Кейт Уокер и поведает о том, что девушка находится в розыске за кучу несовершённых преступлений.

Теперь вас ждёт новая головоломка. Итак, первым делом подойдите до модели рыцаря и нажмите на рычаг на стене. После этого действия игра укажет на рукоять меча и щит. Переключайтесь на меч, где нужно будет отогнуть зажимы с левой стороны и собрать очередную картинку кальмара.

«Как решить головоломку на мече? Рукоять меча крутится и всё, что нужно сделать, так это собрать изображение кальмара, который встречается везде в больнице».

После того, как откроете секрет головоломки с мечом, вашему вниманию откроются камни. Обратите внимание на камни (2 - синих камня, 1 - зелёный и 2 - красных). Так вот на щите будут точно такие же камни и чтобы выставить нужные цвета, их необходимо просто покрутить.

«Переключайте теперь на щит. На этом скриншоте представлена правильная последовательность камней, которая поможет решить небольшую головоломку со щитом».

Как только всё сделаете правильно и вся головоломка (которая разделена на две части) будет решена, откроется секретный проход. Пройдите по коридору вперёд, садитесь в лифт, нажимайте на кнопку и спуститесь вниз.

Внизу, пройдя немного вперёд, Кейт наткнётся на Ефимову и её верного помощника, которые решили открыть краны с какими-то нефтепродуктами для того, чтобы помешать юколам перейти через озеро. Когда врачи уйдут, а управление перейдёт к вам, берите канистру слева. Теперь пройдите по мостику на другую сторону и около того же мостика отыщите бочку с соляной кислотой. Наберите кислоту в канистру и с ней пройдите к лодке, чтобы спалить металлическую цепь, которая не даёт отправиться на лодке по канализации к озеру. Начнётся заставка.

Часть - 2: «Племя юколов - Озеро»

Как настроить плотину / дамбу? Как очистить воду в озере? Как попасть в город? Где взять пропуск с печатью?

Кейт благополучно на своей лодке доплывёт до временной стоянки племени юколов. Как только управление вновь перейдёт обратно к вам, поговорите с юколами и предупредите их о том, что вода загрязнена, поэтому она не пригодна для питья, животные могут серьёзно пострадать. И всё же предупредить - это лишь самая малая часть работы. Потому что теперь воду в озере предстоит очистить. Итак, куда теперь идти после разговора с юколами? Идите в правую сторону по тропе, которая идёт в свою очередь вдоль озера (находится проход к тропе страусом юколов и красным знаменем).

По тропе двигайтесь вплоть до того, пока не доберётесь до дамбы (или плотины - как вам удобней). Около лестницы на дамбе будет висеть датчик, который показывает уровень напора воды. Проблема сейчас только в том, что около датчика находится подсказка с изображением в плохом качестве, которая показывает на то, как правильно нужно настроить работу очистительной дамбы.

«Таблица, о которой идёт речь, отмечена на скриншоте выше и хочу отметить, что на этой линии отмечены четыре волны, две из которых (1-я и 4-я) запрещены восклицательным знаком в треугольнике. Чтобы было легче понять, все знаки отмечены на скриншоте выше».

На первой и четвёртой линии, стоят восклицательные знаки в треугольниках, которые подразумевают собой запрет, а вот на второй и на третьей, толщина нарисованных линий (которые знаменуют собой воду) показывают насколько нужно закрывать заслонки.

«Как открыть или закрыть заслонку? Запутаться с этим делом довольно просто, поэтому запомните: чтобы закрыть заслонку - крутите в левую сторону, чтобы открыть - крутите в правую сторону».

Теперь переходите к заслонкам, которые находятся около лестницы выше. Начну с заслонок, которые нужно закрыть: первая заслонка - закрывайте её полностью (крутите до самого упора); четвёртая заслонка - суть в том, что эта заслонка закрыта по умолчанию, поэтому её можно вообще не трогать. Заслонки, которые нужно открыть: третья заслонка - её открываете полностью, поэтому опять-таки крутите рычаг до самого упора, но уже в другую сторону; вторая заслонка - с этой заслонкой не всё так просто, потому что её нужно всего лишь приоткрыть, а не открыть полностью.

Теперь можно смело вернуться обратно к вождю юколов (который будет выделяться на фоне остальных людей серой одеждой) и рассказать о том, что вода очищена. После довольно продолжительной беседы с ним, войдите в шатёр, который стоит прямо перед главной героиней. Внутри поговорите с шаманкой по имени Аяваска. С ней нужно будет поговорить о дальнейших планах юколов, ну и о Курке, само собой. Побеседовав, будет решено, что нужно как можно скорее помочь юному юколу выбраться из жуткой больницы. Однако для этого придётся каким-то образом пройти в город и плюс ко всему добыть у мастера готовый протез ноги.

Но перед тем как отправитесь дальше, рекомендую внимательно осмотреть юрту и собрать все полезные предметы, которые пригодятся в ходе дальнейшего прохождения «Сибирь 3». Первым делом предлагаю посетить единственную доступную мини-юрту на страусе. В юрте есть ящик, а в ящике под барахлом лежат свечи: убираете мусор сверху, забираете свечи и выходите. Ниже есть скриншот с отмеченным ящиком в юрте, внутри которого лежат свечи.

«Как и где найти свечи? Свечи лежат в юрте. Поэтому не думаю, что в этом большом шалаше отыскать единственную доступную юрту на страусе будет проблематично. Другое дело, что в этой юрте можно будет осмотреть многие вещи. Так вот в ящике можно будет отыскать свечи, которые лежат на дне ящика под разным барахлом».

Теперь можно выходить из большого шалаша и отправится на КПП. На выходе будет две тропы: одна ведёт - направо, другая - влево. Сейчас нужно пойти по тропе, которая ведёт в левую сторону. В правую сторону к озеру пойдёте немного позже.

В любом случае, в конце тропы (которая идёт по левой стороне) Кейт Уокер наткнётся на сторожа, который откажется пропускать девушку, даже несмотря на то, что она явно не похожа на юкола. В общем, этот товарищ требует пропуск с печатью. Заканчивайте с этим человеком бесполезную беседу и войдите в контрольно-пропускной пункт (КПП). Вход в здание находится прямо за спиной девушки.

Первым делом осмотрите стол, а на столе аппарат для штампов. Сейчас всё просто: разжимаете крепления (просто поворачиваете их в сторону, одно крепление - в левую сторону, второе крепление - в правую сторону), берёте кожаный планшет (на котором удачно отпечатался официальный штамп) и забираете обязательно губку для чернил (губка будет лежать на том же аппарате около штампа).

«Обязательно осмотрите подкладку для печати (в частности саму печать в углу сверху). Суть в том, что если не осмотреть предмет, не завяжется дальнейшее взаимодействие. Поэтому можно хоть кругами ходить по локациям, но ничего не произойдёт банально из-за того, что вы не осмотрели в данном случае подкладку с печатью. На будущее запомните: необходимо всегда осматривать предметы».

После того, как возьмёте подкладку и осмотрите её (причём хочу отметить, что на ней тоже изображён кальмар), выходите из домика и вернитесь обратно к большой юрте (рынку), где поворачивайте теперь в правую сторону, которая в свою очередь ведёт в сторону озера. В конце около озера на берегу в луже синей слизи будет лежать мёртвый кальмар. Так вот, на этом же месте берёте губку и окунаете её прямиком в эту лужицу синей жидкости (если Кейт откажется это делать, тогда достаточно осмотреть губку в инвентаре, чтобы героине пришла в голову мысль о том, что губка сухая).

Теперь пора вернуться обратно в шатёр на рынок и отыскать там местного юкола-кузнеца (для создания пропуска), которому можно будет показать след штампа на планшете. Также он попросит ещё воск (свечи), но если вы следовали этому прохождению, тогда свечи должны уже быть у вас, если же нет - смотрите прохождение Syberia 3 выше. В любом случае, буквально через минуту Кейт получит печать города Вальсембора, но это ещё не всё. Кроме этого на рынке в этом же большом шатре нужно будет отыскать торговца, на голове которого шапка-ушанка, а сам он имеет чёрную бороду. Поговорите с ним и вскоре получите пропуск его жены, только без печати, но об этом вы уже позаботитесь самостоятельно. Главное, что у вас на руках теперь есть все необходимые вещи.

Вернитесь теперь обратно на КПП. Возникает логический вопрос: как сделать пропуск? . Положите на стол кожаную подкладку для печати. . Теперь выбираете в инвентаре пропуск без печати и тоже его выкладываете. . Закрываете обратно зажимы. . На специально сделанную «ложку» теперь кладёте губку, которая была вымочена в чернилах. . Далее устанавливаете печать. . Опускаете рычаг с правой стороны аппарата. . Теперь поворачиваете «ложку» с губкой на место печати. . Наверху нажимаете теперь на главный рычаг (на самый большой). . После этого «ложку» с губкой отодвигаете обратно в сторону (это левая сторона). . И в конце снова нажимаете на главный рычаг сверху. Готово.

Как только печать будет готова, начнётся заставка, в ходе которой в домик зайдёт мистер Кантин. В итоге девушка оказывается со связанными руками, но вскоре после разговора Кантин уйдёт, поэтому у девушки появится время сбежать. Первым делом беритесь за полку с бутылкой, хотя после падения бутылка так и не разобьётся. Далее возьмитесь за лампу на столе: толкаете её, чтобы она упала, после чего садитесь на пол и воспользуйтесь осколками стекла. Как только освободитесь, выходите из домика, предъявите пропуск охраннику и Кейт спокойно пройдёт. Вскоре Кантин заметит, как Кейт уходит, но его попытка остановить девушку окончится полным провалом, потому что за дело возьмутся юколы, которые помешают агенту и заберут орден на арест Кейт Уокер

Часть - 3: «Город Вальсембор - Часовщик»

Как спасти часовщика? Где найти лекарство? Как правильно установить время?

Теперь Кейт Уокер благодаря вам оказалась в городе под названием Вольсембор. Как только управление перейдёт после заставки обратно к вам, можно будет на набережной от местных жителей, либо от пьяницы (капитана Обо) чуть дальше впереди услышать об озёрном чудище и пароме под названием «Кристалл». В любом случае долго около него не задерживайтесь и идите прямиком в таверну, около которой спит на лавочке уже другой пьяница. Внутри пройдите к барной стойке и поговорите с барменом, которым окажется тот самый торговец, передавший ещё в племени юколов пропуск своей жены. После него поговорите обязательно с Сарой, внучкой часовщика Штайнера.

В любом случае, нужно будет вскоре выйти с таверны и повернуть в правую сторону к машине. От машины поворачивайте в левую сторону и идите по дороге вперёд. Путь будет линеен, поэтому вскоре вы доберётесь до магазинчика часовщика. Входите, внутри начнётся заставка. Поговорите со Штайнером.

В ходе беседы Штайнер заметит, что Кейт на шее носит сердце автоматона - медальон уникальной работы от Гангса Форальберга. Окажется, что Ганс был для Штайнера не только другом, но и ещё наставником. Поэтому заподозрит главную героиню в краже механизма и никакие отговорки не помогут. Из-за этого случая Штайнер сильно разнервничается и ему станет совсем плохо, поэтому придётся как можно скорее отыскать лекарство. Первым делом возьмите пустую чашку около часов.

«Когда Штайнеру станет плохо, возьмите первым делом пустую кружку, где будет, собственно лекарство. Кружка стоит около часов на соседней полке».

Кружку взяли? Значит, обходите стол, за которым сидит Штайнер и осмотрите внимательно все полочки, которые будут находиться в столе.

«Полочек в столе будет всего девять: по три полочки на три ряда. Не найдетесь найти там лекарство. Всё, что можно будет найти среди всех этих полочек, так это рецепт. Рецепт лежит в третьем ряду от Штайнера во второй полочке».

Поскольку в этой части дома ничего больше нет (в том числе и лекарства), спускайтесь по лестнице рядом вниз. Внизу помимо недоделанного протеза можно будет ещё найти записку со словами: «Дедушка, не забудь принять лекарство за три часа до обеда». Однако в субтитрах будет сказано, что нужно принять лекарство до ужина. Поэтому если вы столкнулись с такой же ошибкой в игре, тогда знайте, что правильная подсказка - за три часа до ужина. Поднимайтесь обратно к Штайнеру и пройдите за его спину, где будут висеть часы с малозаметной голубой подсветкой. Переключайтесь на часы, после чего для начала поставьте пустую кружку. После этого выставляете на циферблате «17:00».

«Как решить головоломку с часами? Всё довольно просто. На скриншоте выше уже выставлено правильно время, поэтому вы без труда сможете сделать абсолютно так же. Только не забудьте поставить сначала кружку».

Вместе с лекарством повернитесь обратно к Штайнеру, откройте инвентарь и используйте на нём кружку. Причём обязательно нужно зайти в инвентарь и применить кружку - автоматически напоить лекарством дедушку не получится. В общем, когда поговорите с ним, спускайтесь следом за ним в подвал.

Когда окажитесь внизу далеко идти сразу не спешите и сразу же загляните в коробку около выхода. Убирайте весь хлам и берите бобину с фильмом (она же просто - плёнка), которую сейчас попросит Штайнер. Теперь идите к часовщику. Далее на проекторе используйте найденную бобину и начнётся фильм, благодаря которому Кейт узнает, какую именно роль сыграл в своё время паром «Кристалл» вместе с капитаном Обо. Поэтому вскоре девушке в голове приходит гениальная мысль переправить юколов на пароме. Проблема только в том, что капитан Обо жутко пьёт, но в любом случае всё равно его нужно будет отыскать и сделать это можно в таверне, где работает внучка Штайнера.

Часть - 4: «Город Вальсембор - Паром «Кристалл»

Как вывезти уголь из склада? Как достать ключ из модели парома? Как управлять подъёмным краном?

Теперь нужно уговорить капитана Обо перевезти на пароме «Кристалл» племя юколов. Обо в свою очередь сидит в таверне и можно отправится сразу туда, но можно также перед этим посетить паром «Кристалл». Осматривать судно совсем необязательно, но если вы хотите иметь веский аргумент в разговоре с капитаном или просто хотите, чтобы прохождение Syberia 3 было полноценным, тогда лучше, конечно, осмотреть паром. Если же судно вас не интересует, пропустите эту часть прохождения и переходите к следующей части статьи ниже.

Вернитесь обратно к «Кристаллу», зайдите на борт и пройдите на палубу. На палубе никого не окажется, поэтому поднимайтесь выше прямиком на капитанский мостик. На верхней палубе есть стол, а на столе «Бортовой журнал капитана Обо», поэтому возьмите его и обязательно после этого зайдите в инвентарь, чтобы почитать бортовой журнал: листаете страницы и читаете. Зачем его читать? Благодаря этому журналу главная героиня узнает, что ключ от парома капитан хранит в своей куртке. Теперь можете вернуться обратно в таверну.

Капитан Обо будет сидеть за последним столиком с левой стороны, поэтому пройдите к нему и попытайтесь поговорить с пьяницей. В целом, разговор с капитаном ничего не даст, потому что он просто невменяем. Так что за помощью теперь следует обратиться к хозяину таверны и дочери часовщика Саре.

Разговор с ними получится довольно долгим, но в итоге Кейт получит отрезвляющий напиток. Вернитесь обратно к Обо и вскоре Сара принесёт «напиток» за счёт заведения. Капитан Обо будет теперь намного сговорчивей, поэтому после нескольких весомых ваших аргументов, он согласится перевезти племя юколов на другую сторону. Так что теперь можно вернуться обратно на «Кристалл». На борту парома поднимайтесь на капитанский мостик и Обо выдаст первое задание: он прикажет погрузить уголь на паром и для этого предоставит героине код от угольного склада и погрузочного крана. Код выглядит следующим образом - «0509».

«Код, который выдаёт капитан Обо для того, чтобы Кейт Уокер попала на угольный склад и смогла управлять погрузочным краном (0509)».

Выходите обратно на палубу, отрывайте обязательно люк тут же (в который потом выгрузите уголь) и спускайтесь вниз. Склад находится напротив парома. Около больших ворот, которые ведут на склад, сбоку (с левой стороны) находится кодовый замок, на котором нужно будет набрать код - «0509».

«Та самая кодовая панель, которая находится с левой стороны от дверей склада. Из-за того, что управление заточено под консоли, вводить будет немного неудобно, но вы ориентируйтесь на центр круга, даже несмотря на то, что круг будет охватывать сразу несколько кнопок».

Теперь Кейт попала на склад. Проходите вперёд и с правой стороны увидите вагонетку. Идите дальше к сетчатому ограждению и возьмите там желоб. Около этой беседки будет стоять ящик (с левой стороны). Пройдите к ящику и возьмите рядом лом.

«Обязательно в инвентаре осмотрите желоб, чтобы завязалось дальнейшее взаимодействие. Иначе Кейт так и не поймёт, что желоб связан с углём».

Как вывезти уголь из склада? Чтобы сделать это, нужно будет выполнить несколько следующих действий. . От ящика (около которого взяли лом) пройдите в левую сторону. Сейчас придётся стучать по прямоугольным железным трубам (коробам), чтобы определить, где находится уголь (если не хотите тратить время, перебирая все железным коробы, тогда смотрите скриншот ниже). . После того, как определите, где есть уголь, вернитесь к вагонетке и толкайте её к нужному коробу. . Когда тележка будет на месте, рассмотрите внимательно короб и установите желоб (место, где нужно установить желоб будет единственным, поэтому проблем с этим делом не будет). . Установили? Теперь нажимаете на кнопку с правой стороны короба, после чего уголь начнёт падать прямо в вагонетку. . Далее вернитесь назад и дёрните рычаг, который поменяет положение рельсов в нужное направление. . Теперь Кейт нужно обязательно попытаться сдвинуть вагонетку с места, хотя ничего не получится. . Поэтому теперь садитесь в машину, которая находится за вагонеткой. С помощью ножа отковыряйте верхнюю зелёную кнопку слева. . Далее нужно прицепить эту же кнопку к правому нижнему переключателю (ниже находится скриншот, который поможет лучше понять, что нужно сделать). . Наконец-таки нажимаете на кнопку (которую установили). . И дёргаете (нажимаете) рычаг до самого упора.

«На этом скриншоте представлено расположение нужного короба».


«Самую верхнюю зелёную кнопку с левой стороны нужно отковырять при помощи ножа. А полученную кнопку далее нужно будет установить на нижний переключатель с правой стороны».

Если сделаете всё правильно, тогда девушка успешно вывезет загруженную углём вагонетку. И буквально через пару минут уголь предстоит погрузить уже на паром. Для этого пройдите теперь уже к крану и введите довольно знакомый код - «0509». Панель с кодом в свою очередь находится сбоку на том же кране. После того, как код будет введён, опустится лестница, поэтому поднимайтесь в кабину. Теперь предстоит довольно сложная головоломка, из-за которой возникает логический вопрос: Как погрузить уголь на паром? Ниже под скриншотом будут перечислены действия, которые нужно выполнить, чтобы погрузить уголь на паром.

«. Первый рычаг на скриншоте двигайте вперёд до самого упора. . Второй рычаг, который двигается по кругу, поворачиваете так, чтобы верхняя часть крана оказалась над углём (поворачиваете на четверть влево). . Нажимаете на кнопку, чтобы раскрыть щупальца крана, после чего вагонетка будет захвачена (если щупальца не опустились, тогда жмите на вторую кнопку). . Далее дёргаете рычаг вправо до самого упора, возвращаетесь обязательно к первому рычагу и опускаете его вниз, после чего рычаг под цифрой «4» вновь дёргаете в правую сторону. . Вновь до самого упора вверх дёргаете рычаг под цифрой «1» и опять-таки в правую сторону дёргаете рычаг под цифрой «4». . Теперь остаётся при помощи рычага под цифрой «2» повернуть кабину так, чтобы она была над люком и дело сделано. Главное поэтапно выполнять описанные действия и всё получится».

Вернитесь после проделанных махинаций с углём обратно к капитану Обо. Капитан будет доволен проделанной работой, поэтому предоставит следующее задание: теперь придётся наполнить баки парома водой. На носу судна, около люка (в который вы выгрузили уголь), пройдите к насосу. Сейчас нужно присоединить шланг к трубе, предварительно повернув рычаг. А когда шланг будет присоединён, рычаг снова нужно будет повернуть, чтобы закрепить, таким образом, насос. Теперь спускайтесь вниз к берегу.

Пройдите к водонапорной лестнице и поднимитесь по лестнице наверх. Наверху около огромной трубы дёргайте рычаг. Когда короткая заставка пройдёт, вернитесь обратно к капитану и доложите о проделанной работе (Обо находится на капитанском мостике).

Итак, в ходе диалога Кейт узнает, что Обо 20 лет тому назад потерял ключ зажигания и приходит к выводу, что путешествие отменяется. Однако он проболтался о том, что в своё время судно спроектировал Шнайдер, поэтому, возможно, у него есть ключ. Вернитесь обратно в магазин часовщика и узнаёте от Сары о том, что её дед уехал в больницу за Курком. Но не всё потеряно, потому что Сара разрешает отправиться на цокольный этаж и осмотреть модель парома, в котором, возможно, находится ключ. Так что спускайтесь вниз. Макет с моделью парома стоит в центре комнаты и возникает логический вопрос: как достать ключ из модели парома?


«Как снять решётку с модели парома или решить головоломку с паромом? . Первым делом нажмите на кнопку, чтобы включить подсветку для макета. . Сбоку макета находится отверстие для рукоятки, которую ранее героине дала Сара, поэтому вставляете рукоять и крутите её до упора, пока модель полностью не откроется. . Когда решётка опустится, обязательно прочтите надпись около макета и запомните следующие числа: 30, 80, 60. . На макете корабля будет доступно колесо, поэтому переключайтесь на него и набирайте числа в следующем порядке: 30, 80, 60. После этого обязательно установите указатель до упора в правую сторону (в общем, туда, где могло быть число 100). Причём внимание: набирать числа нужно с конца в начало. . Если сделаете всё правильно, тогда якорная цепь станет активной и её можно будет дёрнуть. . Когда макет откроется, берите ключ».

Но поскольку Кейт достала лишь макет настоящего ключа, он оказался маловат, поэтому не подходит для реального парома и по этой же причине сейчас придётся сделать новый ключ. Первым делом обратите внимание на верстак рядом: подходите к нему, посмотрите на полку ниже и найдёте коробку с заготовками для ключей. Берите одну заготовку и переходите к аппарату на столе. Как сделать копию ключа? Смотрите описание под скриншотом ниже. Последовательность действий в описании, как обычно, пронумерована, поэтому настоятельно рекомендую следовать нумерации.

«Как изготовить копию ключа для парома? . Откройте круглую дверцу с левой стороны и в центр вставляйте ключик из модели парома. . Теперь чтобы ключ не скользил, зажмите вставленный ключ в тиски при помощи кнопки рядом. . Далее открывайте дверки с правой стороны и вставляйте теперь уже заготовку для ключа. . В центре стоит планка, на которой будет выставлено 250%, но вам нужно 200%. . Теперь остаётся нажать на кнопку красного цвета и ключ в скором времени будет готов».

Теперь Кейт обзавелась настоящим ключом от парома «Кристалл» и поэтому можно отправляться дальше в путь. Об успехе можно сообщить капитану Обо. Однако на капитанском мостике его не окажется, поэтому самостоятельно вставляйте ключ и начнётся заставка.

Проблемы не заканчиваются, потому капитан Обо говорит, что теперь предстоит поговорить с мэром, иначе порт не получится покинуть. Чтобы отыскать мэра Булякина, отправляйтесь на площадь, где он будет произносить свою речь. По пути можете поговорить с протестующими людьми, но вы поднимайтесь к мэру и поговорите с ним. Причём уговорить его снять «замки» для того, чтобы уплыть из города не составит труда. Проблема только в том, что отсутствует инженер, который бы погрузился в воду и снял те самые «замки». Так что вернитесь обратно к капитану Обо и расскажите обо всём. В ходе разговора окажется, что именно Кейт предстоит погрузиться в воду. К тому же, капитан расскажет о чудище, которое обитает в этих водах.

Часть - 5: «Город Вальсембор - Озеро»

Как наполнить баллоны воздухом? Как открыть ворота под водой? Где найти цепь от механизма? Как запустить фуникулёр?

Пора отправиться на склад, где можно будет взять соответствующее снаряжение для погружения. Около склада будет стоять капитан Обо. Входите внутрь, чтобы взять водолазный костюм.

«Хотя капитан Обо и предложит выбрать подходящее снаряжение, взять можно будет только оранжевый водолазный костюм. Так что отодвигайте вещи в сторону и возьмите его».

После взятия костюма не спешите входить в примерочную коморку, потому что сначала следует полностью подготовиться для погружения. Поэтому пройдите к столу рядом и возьмите на нём водолазный шлем. Взяли? Теперь возьмите баллоны, которые в свою очередь будут лежать прямо под вешалкой, с которой Кейт ранее сняла водолазный костюм.

«Обязательно осмотрите баллоны у себя в инвентаре, иначе Кейт не сможет наполнить их воздухом. Главная героиня должна увидеть, что требуемое давление составляет 180».

Но теперь возникает логический вопрос: как наполнить баллоны воздухом? Всё на самом деле просто. Ниже находится скриншот с правильной последовательностью действий.

«. Итак, первым делом вставляйте баллоны в воздухоносный аппарат. . Теперь опустите металлическую заслонку (не красные ручки, а именно заслонку). . Теперь переключайте на панель выше и воспользуйтесь серой стрелкой, при помощи которой нужно выставить значение давления на 180. . Как только выставите правильное давление, жмите на зелёную кнопку и ничего пока не делайте, потому что воздух медленно поступает в трубы, дождитесь, когда камера поменяет положение. . И вот теперь можно наконец-таки дёрнуть два красных крана, благодаря которым можно будет наполнить баллоны воздухом».

Теперь берите баллоны и отправляйтесь в раздевалку, после чего начнётся заставка. Кейт теперь спускается в озеро, чтобы навести там порядок. Итак, оказавшись в воде, двигайтесь в правую сторону (придерживаясь стены) до тех пор, пока не окажитесь около механизма. Этот механизм Кейт предстоит отремонтировать. Первым делом поднимайте все шестерёнки и квадратный ключ - всё лежит прямо около механизма, поэтому просто будьте внимательными.


«Правильное расположение шестерёнок выглядит следующим образом. Чуть выше можно увидеть и схему, которую выдал Кейт городской мэр».

Как найти цепь от механизма? Отправляемся на поиски. Продолжайте двигаться в правую сторону вдоль стены. В самом конце будут двери - вставляйте в эти двери квадратный ключ и крутите вентиль. Крутить будет достаточно трудно, особенно мышью, но вы всё равно крутите. Когда услышите щелчок (характерный звук), можете дёргать рычаг. В итоге, откроются первые створки ворот.

«Расположение цепи для механизма можно увидеть на скриншоте выше. Вам необходимо отыскать разбитую надвое лодку, среди обломков которой можно будет отыскать цепь для механизма».

Вместе с цепью смело возвращайтесь обратно к механизму, чтобы отремонтировать его окончательно. Цепь вставить не проблема, поэтому сделайте это самостоятельно. Далее крутите вентиль в правую сторону до того момента, пока не раздастся характерный звук. После этого смело дёргайте рычаг. Начнётся заставка.

Часть - 6: «Город Вальсембор - Фуникулёр»

Как запустить фуникулёр? Как открыть дверь станции? Как решить головоломку с клиньями? Решение головоломки.

После беседы с капитаном Обо, нужно вернуться обратно к юколам и поговорить с Аяваской, ведь всё готово к отплытию. Проблема только в том, что Семён Штайнер так и не привёл Курка из больницы, поэтому главной героине придётся отправиться за ним лично. В любом случае, после беседы с шаманкой начнётся заставка.

В общем, для спасения Курка придётся отправиться к фуникулёру. Он в свою очередь находится около мэрии по лестнице выше от площади. Отправляйтесь туда. Хотя все пути в городе ведут к станции с фуникулёром, так что потеряться не получится.

«Как открыть двери станции? С этим могут возникнуть проблемы, а всё из-за того, что при осмотре дверей необходимо всего лишь посмотреть в нижнюю часть».

По прибытию в нужное место, пройдите к рельсам фуникулёра и осмотрите их, после чего войдите внутрь будки. Причём сейчас можно запутаться, потому что на данный момент нужно просто опустить камеру вниз к порогу, после чего спуститься по лестнице вниз (которая находится с левой стороны от станции), сбоку которой находится тележка за решёткой.

Под колёсами телеги будут стоять клинья - выбивайте их. После этого тележка покатится вниз, а вам в свою очередь нужно эти клинья будет обязательно взять с собой. И рядом в этом же месте будет лежать маленький клин - его нужно тоже обязательно взять, иначе дальше продвинуться не получится. Теперь пора вернуться обратно к дверям станции. Жмите на двери и снова опускайте камеру вниз.

«Как правильно вставить клинья? Суть в том, что нужно при помощи этих дощечек приподнять дверь. . Первым делом вставляете маленький клин в отмеченное место под цифрой «1» на скриншоте. . Немного правее далее вставляете первый большой клин, чтобы ещё больше приподнять двери. . После этого, внимание, вынимание маленький клин и вставляете в левую доступную точку, чтобы приподнять левую часть дверей. . Теперь около маленького клина вставляйте большой клин (немного правее). . И теперь снова вытаскивайте маленький клин, чтобы в этот раз его впихнуть над большим клином справа».

Итак, когда удастся открыть двери, то они просто упадут, поэтому можно будет спокойно войти внутрь. Внутри будет невероятно темно и единственное, что можно будет заметить, так это щиток с левой стороны от входа. Само собой щиток голыми руками вскрыть не получится, поэтому берите ножик и уже при помощи него открывайте его. Открыв щиток, опустите красный рубильник вниз и, таким образом, включите свет.

Теперь обратите внимание на панель управления спереди - подходите к ней. Опускайте рычаг вниз и к героине спуститься фуникулёр. Начнётся заставка. Выходите из будки, зайдите внутрь фуникулёра и нажмите на панель управления, после чего начнётся очередная заставка.

Часть - 7: «Больница - Спасение»

Как освободить Курка? Где найти пароль от кодовой панели?

Вернувшись обратно к больнице, первым делом доберитесь до вертолёта с левой стороны, в который можно будет войти с обратно стороны. В вертолёте внутри будет стоять в задней части сундук, а внутри этого сундука можно будет найти рацию (лежит предмет прямо под каской). Теперь можно войти в больницу. Начнётся заставка.

Итак, Кейт спрячется за колонной и в определённый момент, после разговора двух вооружённых людей в приёмной, на них можно будет нажать. Так вот, жмите на них и инвентаре выбирайте рацию, после чего главная героиня проведёт небольшую и короткую аферу - сделает ложный вызов. Охрана в итоге уйдёт, а управление перейдёт к вам.

Осмотрите перевёрнутую тележку и пройдите к кабинетам, где найдётся Штайнер. В общем, после разговора вернитесь в кабинет доктора Ефимовой, где вы когда-то уже бывали. В этот раз в комнате будет лежать Курк.

«Как освободить Курка? . Для начала сбоку на листочке внизу возьмите скрепку. . Далее переключитесь на спинку кресла: открывайте щиток, доставайте скрепку и вставляйте её в механизм, чтобы остановить маятник. . Теперь переключайтесь на лекарство и открывайте нижнюю часть шприца, чтобы вылить содержимое. . И вот теперь нужно залить в этот же шприц (воспользовавшись инвентарём) лекарство, которое передала Аяваска. . Курк придёт в себя, но теперь нужно снять оковы, поэтому для этого переключайтесь на шкафчик сбоку кресла и появится кодовая панель».

Где отыскать код от кодовой панели на кресле Курка? Осмотрите столик Ефимовой, на котором найдёте статуэтку и записку. Записку в инвентаре нужно будет прочитать. Уголок письма с паролем от кодового замка будет оторван, поэтому ничего иного не останется, кроме как раздолбать кодовую панель тяжёлой статуэткой Ольги Ефимовой. Начнётся довольно долгая заставка.

Часть - 8: «Морское чудище - Путь в Находск»

Как запустить ледорубы? Как разбить прожектор на корме? Как убрать или отвлечь чудище? Как выключить двигатель? Где взять лампу?

Возникла новая проблема - лёд. Проблема в том, что по пути возник толстый слой льда, а плыть обходным путём слишком долго, поэтому капитан Обо приказывает запустить ледоломы. Так что нужно будет включить ледоломы, опустить их на лёд и подать напряжение.

«После разговора с Обо на капитанском мостике, Кейт спустится вниз, где вам в свою очередь нужно будет обязательно поднять самодельные спички, местоположение которых отмечено на скриншоте выше».

Спички взяли? Спускайтесь тогда в машинное отделение (это соседняя лестница, которая находится около той лестницы, которая ведёт на капитанский мостик). Внизу спускайтесь по лестнице ниже и поднимайтесь по другой лестнице рядом, чтобы добраться до панели управления ледорубами. Но теперь самое главное: как выключить ледорубы? Обратите внимание на скриншот ниже и его описание. Но как только сделаете всё правильно, начнётся заставка.

«. Первым делом крутите красный вентиль (или ручку - как удобно) до самого упора. . После этого открываете крышку на красной кнопке и нажимаете на неё. . Теперь самое сложно: ручник нужно переключать по цифрам 1-3-2 (причём после того, как переключите на «1», нужно будет дёрнуть рычаг вниз обязательно). И не забывайте делать всё быстро, иначе капитан будет сильно кричать».

В ходе заставки возникнут проблемы и поэтому капитан Обо отправит главную героиню проверить в чём дело. Спустившись вниз, как обычно, не спешите идти дальше и внимательно осмотрите все сиденья, потому что под одним из них можно будет найти аварийный сигнал в ящике.

«После того, как включите ледоломы, капитан вновь пошлёт Кейт на задание, то обратите внимание на сиденья внизу, потому что под одним из них стоит ящик, внутри которого можно будет найти аварийный сигнал, так что не пропустите».

В любом случае, выходите наружу через задние двери. Вскоре начнётся заставка. Появится морское чудище, внимание которого привлёк свет на судне, поэтому Обо прикажет вырубить весь свет. Голыми руками, само собой, прожекторы разбить не получится, поэтому, как только управление перейдёт обратно к вам, пройдите в правую сторону и отыщите ящик. Около ящика будет стоять лом. Теперь нужно разбить шесть прожекторов: 2 - слева, 2 - справа, 1 - на корме, 1 - на носу.

«Единственная проблема возникнет с прожектором по левому борту, потому что его не получится опустить, поэтому придётся подняться к нему. Для того чтобы подняться, нужно передвинуть ящик рядом. Дальше всё просто: поднимаетесь, ломаете прожектор и идёте дальше».


«Что же касается прожектора на корме судна, то к нему не получится просто подойти по той причине, что щупальца чудища будут отгонять героиню, поэтому открывайте инвентарь и воспользуйтесь аварийным сигналом. Таким образом, девушка отвлечёт внимание морского монстра».

После заставки капитан Обо прикажет отключить двигатель, потому что чудище всё равно не отстаёт, поэтому вернитесь обратно в машинное отделение. В этот раз проходите панель управления ледоколами на пару шагов вперёд. Далее просто нужно дёрнуть рычаг и вернуться обратно к Обо. По прибытию капитан прикажет отыскать светильник. Суть в том, что он планирует отвлечь чудище, но для этого потребуется граммофон и светильник. Граммофон - есть, так что остаётся отыскать только светильник. Где найти лампу? Вернитесь в очередной раз в машинное отделение.

«Обязательно посетите капитанский мостик и осмотрите лежащие на полу книжки, среди которых Кейт найдёт тайник. Внутри тайника будет лежать водка - возьмите её».


«Где найти лампу? Как зажечь лампу? Итак, в машинном отделении позади лестницы, по которой спуститесь в эту часть судна, будет стоять стол. На столе будут части лампы. Собираете лампу, заливаете внутрь водку и используете ранее найденные спички».

С зажжённой лампой вернитесь теперь обратно к капитану Обо. Начнётся заставка. Обо пожертвует собой, чтобы отвлечь морское чудище и оно, конечно, отступит, оставив тем самым в покое паром «Кристалл».

Часть - 9: «Парк Баранур»

Как вытащить паром на берег? Как подключить питание? Как снять кабель? Как включить автоматона? Как достать антирадиационные очки? Как открыть шкатулку?

Итак, паром «Кристалл» сбился с курса, сел на мель и оказался в Барануре. Проблем сейчас много, но основная проблема сейчас пока что заключается в том, что страусы не могут выбраться из трюма, поскольку банально утонут, поэтому нужно найти способ вытащить судно на берег.

«Первым делом обратите внимание на ящик, на котором написано «Радиационные очки» - их сейчас и нужно будет добыть».

Перед спуском вниз, необходимо достать вышеупомянутые очки. Если открыть ящик с очками сейчас, то героиня ничего не получит, поэтому в Барануре начнём именно с этого. Возвращайтесь на капитанский мостик и около штурвала вытащите ключик, который когда-то вы сделали у часовщика Штайнера. С ключом можно вернуться обратно к боксу. Переключайтесь на ящик, поворачивайте камеру в левую сторону и сбоку будет место, куда можно вставить ключ. Вставляете ключ, прокручиваете его, открываете ящик и получите антирадиационные очки. Теперь можно спуститься вниз. Если внимательно осмотритесь, то найдёте канаты, которыми не получится воспользоваться, потому что отсутствует питание. В любом случае, спускайтесь на пляж и двигайтесь до широкой лестницы на берегу, около которой наступит небольшая заставка.

«Обязательно по лестнице взбирайтесь наверх к этому сторожевому домику, чтобы наверху отыскать телескопический прут».


«Телескопическим прутом теперь нужно воспользоваться для того, чтобы снять канат со столба».

Нашли телескопический прут? Сняли при помощи него канат? Прекрасно. Вернитесь теперь в машинное отделение. Сейчас всё просто, потому что там нужно пройти к тому же рычагу, при помощи которого во время нападения вы отключили двигатель, ну и дёрнуть его. В общем, в итоге благодаря парому «Кристалл» к городу будет подключено питание.

Итак, перед вами теперь три важные задачи: первая - вытащить паром «Кристалл» на берег, вторая - нужно попытаться восстановить автоматона, третья - вывезти из Баранура юколов. Спускайтесь обратно на берег и идите к воротам парка Баранур.

В парке поворачивайте в правую сторону и поднимайтесь по лестнице выше. Наверху на земле подбирайте скомканную записку, после чего осмотрите её внимательно в инвентаре. Далее обязательно осмотрите вагонетку рядом. Спускайтесь. Идите теперь в левую сторону и войдите внутрь здания через доступные двери.

«Внутри осмотрите плакат на стене и запомните число 15 и 25. Они ещё пригодятся».

Около плаката, который представлен выше, осмотрите ещё шкатулку с эмблемой Форальберга. Пока что шкатулку открыть не получится, но вы запомните, где она находится.

«Не спешите выходить. В этой же комнате вдобавок ко всему есть ящик, внутри которого можно будет отыскать шестерёнку. Обязательно возьмите её».

Когда целиком и полностью осмотрите комнату, выходите из неё, но через другую дверь (которая находится на противоположной стороне). Снаружи двигайтесь в правую сторону, пока не наткнётесь на лежащие вагонетки. Внимательно осмотрите вагончики, после чего они упадут вниз. После этого поворачиваете в правую сторону и двигаетесь дальше, пока на этот раз не наткнётесь на поезд, который в своё время тащил вагончики. Сзади будет лебёдка, благодаря которой можно будет отбуксировать «Кристалл». Когда Кейт сообщит, что поезд без автоматона работать не будет, обязательно из рук лежащего на земле робота возьмите ключ.

«Как открыть шкатулку? Благодаря найденному ключу, который, кстати, нужно обязательно осмотреть в инвентаре, можно теперь будет открыть шкатулку, поэтому вернитесь обратно в комнату».

Когда вставите ключ, то обязательно прокрутите его, потому что всё нужно делать вручную. В открывшейся шкатулке берите обязательно ключ Форальберга (крестообразной формы) и возьмите гаечный ключ Форальберга. Всё это пригодится для того, чтобы отремонтировать автоматона. Снаружи Кейт встретят юколы. Начнётся заставка. В любом случае, после разговора можно вернуться обратно к сидящему на пляже автоматону, чтобы выключить его.

«В это крестообразное отверстие нужно будет вставить соответствующий крестообразный ключ, после чего поворачиваете этот ключ, чтобы открыть грудную клетку».

«Как подключить сердце Оскара? . Сначала вставляете сердце Оскара на замену обычного. . Открываете дальше обязательно заслонки на сердце (всего их две и напоминают колпачки). . Теперь в эти открытые клапаны вставляете трубки. . Теперь переключаетесь на центральный шар и откручиваете болт, который мешает открыть сердце (откручиваете при помощи гаечного ключа)».

Если вы всё сделаете правильно, тогда главная героиня увидит и поймёт, что необходимо отыскать теперь другой ключ, при помощи которого можно будет запустить автоматона.

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

К сожалению, в играх бывают изъяны: тормоза, низкий FPS, вылеты, зависания, баги и другие мелкие и не очень ошибки. Нередко проблемы начинаются еще до начала игры, когда она не устанавливается, не загружается или даже не скачивается. Да и сам компьютер иногда чудит, и тогда в Сибирь 3 вместо картинки черный экран, не работает управление, не слышно звук или что-нибудь еще.

Что сделать в первую очередь

  1. Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) - это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
  2. Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) - она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
  3. Установите программу WinOptimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.

Второе, что стоит сделать при возникновении каких-либо проблем с Syberia 3, это свериться с системными требованиями. По-хорошему делать это нужно еще до покупки, чтобы не пожалеть о потраченных деньгах.

Минимальные системные требования Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB ОЗУ, 40 GB HDD, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, Клавиатура

Каждому геймеру следует хотя бы немного разбираться в комплектующих, знать, зачем нужна видеокарта, процессор и другие штуки в системном блоке.

Файлы, драйверы и библиотеки

Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.

Начать стоит с драйверов для видеокарты. Современные графические карты производятся только двумя крупными компаниями - Nvidia и AMD. Выяснив, продукт какой из них крутит кулерами в системном блоке, отправляемся на официальный сайт и загружаем пакет свежих драйверов:

Обязательным условием для успешного функционирования Сибирь 3 является наличие самых свежих драйверов для всех устройств в системе. Скачайте утилиту Driver Updater , чтобы легко и быстро загрузить последние версии драйверов и установить их одним щелчком мыши:

Если Syberia 3 не запускается, мы рекомендуем вам попробовать отключить ваш антивирус или поставить игру в исключения антивируса, а также еще раз проверить соответствие системным требованиям и если что-то из вашей сборки не соответствует, то по возможности улучшить свой ПК, докупив более мощные комплектующие .


В Сибирь 3 черный экран, белый экран, цветной экран. Решение

Проблемы с экранами разных цветов можно условно разделить на 2 категории.

Во-первых, они часто связаны с использованием сразу двух видеокарт. Например, если ваша материнская плата имеет встроенную видеокарту, но играете вы на дискретной, то Сибирь 3 может в первый раз запускаться на встроенной, при этом самой игры вы не увидите, ведь монитор подключен к дискретной видеокарте.

Во-вторых, цветные экраны бывают при проблемах с выводом изображения на экран. Это может происходить по разным причинам. Например, Сибирь 3 не может наладить работу через устаревший драйвер или не поддерживает видеокарту. Также черный/белый экран может выводиться при работе на разрешениях, которые не поддерживаются игрой.

Syberia 3 вылетает. В определенный или случайный момент. Решение

Играете вы себе, играете и тут - бац! - все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.

Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить Сибирь 3 в сторону и дождаться патча.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение Syberia 3 и обойти место вылета.


Syberia 3 зависает. Картинка застывает. Решение

Ситуация примерно такая же, как и с вылетами: многие зависания напрямую связаны с самой игрой, а вернее с ошибкой разработчика при ее создании. Впрочем, нередко застывшая картинка может стать отправной точкой для расследования плачевного состояния видеокарты или процессора.

Так что если картинка в Syberia 3 застывает, то воспользуйтесь программами для вывода статистики по загрузке комплектующих. Быть может, ваша видеокарта уже давно исчерпала свой рабочий ресурс или процессор греется до опасных температур?

Проверить загрузку и температуры для видеокарты и процессоров проще всего в программе MSI Afterburner . При желании можно даже выводить эти и многие другие параметры поверх картинки Сибирь 3.

Какие температуры опасны? Процессоры и видеокарты имеют разные рабочие температуры. У видеокарт они обычно составляют 60-80 градусов по Цельсию. У процессоров немного ниже - 40-70 градусов. Если температура процессора выше, то следует проверить состояние термопасты. Возможно, она уже высохла и требует замены.

Если греется видеокарта, то стоит воспользоваться драйвером или официальной утилитой от производителя. Нужно увеличить количество оборотов кулеров и проверить, снизится ли рабочая температура.

Syberia 3 тормозит. Низкий FPS. Просадки частоты кадров. Решение

При тормозах и низкой частоте кадров в Сибирь 3 первым делом стоит снизить настройки графики. Разумеется, их много, поэтому прежде чем снижать все подряд, стоит узнать, как именно те или иные настройки влияют на производительность.

Разрешение экрана . Если кратко, то это количество точек, из которого складывается картинка игры. Чем больше разрешение, тем выше нагрузка на видеокарту. Впрочем, повышение нагрузки незначительное, поэтому снижать разрешение экрана следует только в самую последнюю очередь, когда все остальное уже не помогает.

Качество текстур . Как правило, этот параметр определяет разрешение файлов текстур. Снизить качество текстур следует в случае если видеокарта обладает небольшим запасом видеопамяти (меньше 4 ГБ) или если используется очень старый жесткий диск, скорость оборотов шпинделя у которого меньше 7200.

Качество моделей (иногда просто детализация). Эта настройка определяет, какой набор 3D-моделей будет использоваться в игре. Чем выше качество, тем больше полигонов. Соответственно, высокополигональные модели требуют большей вычислительной мощности видекарты (не путать с объемом видеопамяти!), а значит снижать этот параметр следует на видеокартах с низкой частотой ядра или памяти.

Тени . Бывают реализованы по-разному. В одних играх тени создаются динамически, то есть они просчитываются в реальном времени в каждую секунду игры. Такие динамические тени загружают и процессор, и видеокарту. В целях оптимизации разработчики часто отказываются от полноценного рендера и добавляют в игру пре-рендер теней. Они статичные, потому как по сути это просто текстуры, накладывающиеся поверх основных текстур, а значит загружают они память, а не ядро видеокарты.

Нередко разработчики добавляют дополнительные настройки, связанные с тенями:

  • Разрешение теней - определяет, насколько детальной будет тень, отбрасываемая объектом. Если в игре динамические тени, то загружает ядро видеокарты, а если используется заранее созданный рендер, то «ест» видеопамять.
  • Мягкие тени - сглаживание неровностей на самих тенях, обычно эта опция дается вместе с динамическими тенями. Вне зависимости от типа теней нагружает видеокарту в реальном времени.

Сглаживание . Позволяет избавиться от некрасивых углов на краях объектов за счет использования специального алгоритма, суть которого обычно сводится к тому, чтобы генерировать сразу несколько изображений и сопоставлять их, высчитывая наиболее «гладкую» картинку. Существует много разных алгоритмов сглаживания, которые отличаются по уровню влияния на быстродействие Сибирь 3.

Например, MSAA работает «в лоб», создавая сразу 2, 4 или 8 рендеров, поэтому частота кадров снижается соответственно в 2, 4 или 8 раз. Такие алгоритмы как FXAA и TAA действуют немного иначе, добиваясь сглаженной картинки путем высчитывания исключительно краев и с помощью некоторых других ухищрений. Благодаря этому они не так сильно снижают производительность.

Освещение . Как и в случае со сглаживанием, существуют разные алгоритмы эффектов освещения: SSAO, HBAO, HDAO. Все они используют ресурсы видеокарты, но делают это по-разному в зависимости от самой видеокарты. Дело в том, что алгоритм HBAO продвигался в основном на видеокартах от Nvidia (линейка GeForce), поэтому лучше всего работает именно на «зеленых». HDAO же, наоборот, оптимизирован под видеокарты от AMD. SSAO - это наиболее простой тип освещения, он потребляет меньше всего ресурсов, поэтому в случае тормозов в Сибирь 3 стоит переключиться него.

Что снижать в первую очередь? Как правило, наибольшую нагрузку вызывают тени, сглаживание и эффекты освещения, так что лучше начать именно с них.

Часто геймерам самим приходится заниматься оптимизацией Syberia 3. Практически по всем крупным релизам есть различные соответствующие и форумы, где пользователи делятся своими способами повышения производительности.

Один из них - специальная программа под названием WinOptimizer . Она сделана специально для тех, кто не хочет вручную вычищать компьютер от разных временных файлов, удалять ненужные записи реестра и редактировать список автозагрузки. WinOptimizer сама сделает это, а также проанализирует компьютер, чтобы выявить, как можно улучшить производительность в приложениях и играх.

Сибирь 3 лагает. Большая задержка при игре. Решение

Многие путают «тормоза» с «лагами», но эти проблемы имеют совершенно разные причины. Syberia 3 тормозит, когда снижается частота кадров, с которой картинка выводится на монитор, и лагает, когда задержка при обращении к серверу или любому другому хосту слишком высокая.

Именно поэтому «лаги» могут быть только в сетевых играх. Причины разные: плохой сетевой код, физическая удаленность от серверов, загруженность сети, неправильно настроенный роутер, низкая скорость интернет-соединения.

Впрочем, последнее бывает реже всего. В онлайн-играх общение клиента и сервера происходит путем обмена относительно короткими сообщениями, поэтому даже 10 Мб в секунду должно хватить за глаза.

В Syberia 3 нет звука. Ничего не слышно. Решение

Syberia 3 работает, но почему-то не звучит - это еще одна проблема, с которой сталкиваются геймеры. Конечно, можно играть и так, но все-таки лучше разобраться, в чем дело.

Сначала нужно определить масштаб проблемы. Где именно нет звука - только в игре или вообще на компьютере? Если только в игре, то, возможно, это обусловлено тем, что звуковая карта очень старая и не поддерживает DirectX.

Если же звука нет вообще, то дело однозначно в настройке компьютера. Возможно, неправильно установлены драйвера звуковой карты, а может быть звука нет из-за какой-то специфической ошибки нашей любимой ОС Windows.

В Сибирь 3 не работает управление. Syberia 3 не видит мышь, клавиатуру или геймпад. Решение

Как играть, если невозможно управлять процессом? Проблемы поддержки специфических устройств тут неуместны, ведь речь идет о привычных девайсах - клавиатуре, мыши и контроллере.

Таким образом, ошибки в самой игре практически исключены, почти всегда проблема на стороне пользователя. Решить ее можно по-разному, но, так или иначе, придется обращаться к драйверу. Обычно при подключении нового устройства операционная система сразу же пытается задействовать один из стандартных драйверов, но некоторые модели клавиатур, мышей и геймпадов несовместимы с ними.

Таким образом, нужно узнать точную модель устройства и постараться найти именно ее драйвер. Часто с устройствами от известных геймерских брендов идут собственные комплекты ПО, так как стандартный драйвер Windows банально не может обеспечить правильную работу всех функций того или иного устройства.

Если искать драйверы для всех устройств по отдельности не хочется, то можно воспользоваться программой Driver Updater . Она предназначена для автоматического поиска драйверов, так что нужно будет только дождаться результатов сканирования и загрузить нужные драйвера в интерфейсе программы.

Нередко тормоза в Сибирь 3 могут быть вызваны вирусами. В таком случае нет разницы, насколько мощная видеокарта стоит в системном блоке. Проверить компьютер и отчистить его от вирусов и другого нежелательного ПО можно с помощью специальных программ. Например NOD32 . Антивирус зарекомендовал себя с наилучшей стороны и получили одобрение миллионов пользователей по всему миру.

ZoneAlarm подходит как для личного использования, так и для малого бизнеса, способен защитить компьютер с операционной системой Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista и Windows XP от любых атак: фишинговых, вирусов, вредоносных программ, шпионских программ и других кибер угроз. Новым пользователям предоставляется 30-дневный бесплатный период .

Nod32 - анитивирус от компании ESET, которая была удостоена многих наград за вклад в развитие безопасности. На сайте разработчика доступны версии анивирусных программ как для ПК, так и для мобильных устройств, предоставляется 30-дневная пробная версия . Есть специальные условия для бизнеса.

Syberia 3, скачанная с торрента не работает. Решение

Если дистрибутив игры был загружен через торрент, то никаких гарантий работы быть в принципе не может. Торренты и репаки практически никогда не обновляются через официальные приложения и не работают по сети, потому что по ходу взлома хакеры вырезают из игр все сетевые функции, которые часто используются для проверки лицензии.

Такие версии игр использовать не просто неудобно, а даже опасно, ведь очень часто в них изменены многие файлы. Например, для обхода защиты пираты модифицируют EXE-файл. При этом никто не знает, что они еще с ним делают. Быть может, они встраивают само-исполняющееся программное обеспечение. Например, который при первом запуске игры встроится в систему и будет использовать ее ресурсы для обеспечения благосостояния хакеров. Или , дающий доступ к компьютеру третьим лицам. Тут никаких гарантий нет и быть не может.

К тому же использование пиратских версий - это, по мнению нашего издания, воровство. Разработчики потратили много времени на создание игры, вкладывали свои собственные средства в надежде на то, что их детище окупится. А каждый труд должен быть оплачен.

Поэтому при возникновении каких-либо проблем с играми, скачанными с торрентов или же взломанных с помощью тех или иных средств, следует сразу же удалить «пиратку», почистить компьютер при помощи антивируса и лицензионную копию игры. Это не только убережет от сомнительного ПО, но и позволит скачивать обновления для игры и получать официальную поддержку от ее создателей.

{game} выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение

Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске {game}, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.

Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer , которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.

Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике « ». Они оперативно помогут вам!

Благодарим за внимание!