Siberia 3 come impostare la fotocamera. Siberia (Syberia) - guida completa del gioco su Android, iPhone e computer con immagini. Come aprire la porta della stazione e far partire la funicolare

Clinica del dottor Zamyatin

Dopo aver visto il video introduttivo, Kate Walker si sveglia nella clinica del dottor Zamyatin. Discuti di tutto con Kurk, un giovane yukol legato a una sedia lì vicino. Si scopre che è il capo della tribù sulla transizione sacra. Il ragazzo sta aspettando che gli venga consegnata la protesi della gamba per poter lasciare la clinica.

Guardatevi intorno nella stanza e andate alla porta a sinistra. Fare clic sul pulsante rosso, ma non accadrà nulla. Studia questo pulsante, ovvero la scatola su cui è installato. C'è un diagramma a lato: guarda anche quello. Per configurare il dispositivo è necessario aprire la scatola. Vai al tavolo con la zuppa al centro della stanza e prendi coltello. Usa questo coltello sulla vite della scatola per aprirla. Collegare il filo verde al foro, quindi spingere verso il basso il meccanismo stesso da cui escono i due fili. Chiudere il coperchio e premere il pulsante rosso. Quindi vai fuori!

Vai verso il fondo dello schermo, verso il muro opposto, per trovare l'ufficio del medico. Parla con lui e dimostra che sei pronto a lasciare la clinica. Dopo la conversazione ti darà chiave speciale, e puoi (e dovresti) ritirare cose da un'alta cassettiera nell'angolo dello studio del medico. Fatto ciò, uscite nel corridoio e correte verso l'ascensore. Usa la chiave sul foro e sposta i petali in modo che corrispondano alle fessure sulla porta dell'ascensore. Per ruotare i petali, devi tenere premuto il LMB e ruotare il mouse sul tavolo in senso orario o antiorario. Ogni petalo è rappresentato da un punto separato al centro della chiave.

Alla fine, quando la chiave corrisponderà a tutti gli slot, Kate giungerà alla conclusione che non è successo nulla. Esamina la chiave nell'inventario. Assicurati di fare clic sul foro al centro della maniglia. Kate deve dire che hanno portato via qualcosa da qui. Dopo le sue parole, torna dal dottore e parla con lui. Dirà che non sei ancora pronto per lasciare la clinica.

Andate nell'ufficio del medico ed esaminate la sua scrivania. Togliere dal cassetto opuscolo Rosso. Ispezionalo nel tuo inventario e assicurati di trovare una pagina con un diagramma della stessa chiave. Esaminare la chiave e l'immagine nella brochure. La parte mancante è stata trovata! Ma ora può essere preparato o tolto al medico

Torna a Kurk e parla con il ragazzo. Raccontaci la situazione con la chiave. Assicurati di mostrare la brochure (non la chiave). Dirà che puoi dare la chiave e l'opuscolo al campo Yukol, al fabbro, che lo realizzerà rapidamente per te. Per fare ciò, esci sul balcone a destra e fai clic sulla finestra. Sulla torre in lontananza vedrai un gufo. Prova ad attirarla, ma niente funzionerà.

Ritorna da Kurk e raccontagli del fallimento. Il ragazzo ti dirà che devi trovare un'esca.

Esci nel corridoio e vai all'angolo opposto, a destra dell'ascensore. Ci sarà una grata verde con una porta aperta. Attraversatelo per vedere un uomo che dorme su una panchina. Se tu fossi qui prima, quest'uomo e il suo amico stavano giocando a scacchi. Rubare dal collo di un uomo chiave, e poi vai all'ascensore. Qui devi andare in un luogo ben nascosto: dall'ascensore, vai in profondità nello schermo, alla finestra, quindi gira a sinistra per trovare una gabbia con uccelli automi. Apri la gabbia usando la chiave rubata e prendi un uccello.

Passaggio nascosto.

Insieme all'uccello meccanico, tornate sul balcone e cliccate nuovamente sulla finestra. Usa l'uccello sul supporto nella parte inferiore del telaio e guarda cosa succede. Il gufo dovrebbe volare verso Kate, che le passerà la chiave e l'opuscolo.

Guarda il filmato e chatta con la dottoressa Efimova. Convincila che sei d'accordo con tutto. Una volta fuori, aspetta che Efimova lasci la stanza di Kurk. Corri da Kurk e scopri che sta dormendo. Presto riceverai chiave con parte mancante.

La dottoressa Olga Efimova.

Dopo aver preso la chiave, attiva l'ascensore e scendi.

Al primo piano dell'ospedale potete chiedere all'amministratore dove si trovano gli uffici di Zamyatin ed Efimova. Vai nel corridoio dietro la stazione amministrativa e gira a sinistra. Entra nell'unica porta accanto alla quale si trovano gli inservienti. Chatta con il dottor Zamyatin e prendilo da lui libro. Aprilo nel tuo inventario andando nella sezione documenti usando il tasto J e studialo. In questo modo imparerai di più sulla storia degli Yukol.

Esci nel corridoio e vai a destra, nella direzione opposta, per trovare l'ufficio di Efimova dietro la porta leggermente aperta. Guarda il filmato, dopo di che dovrai capire dove è andata Olga.

Avvicinati al muro a destra ed esamina lo scudo con pietre colorate. Puoi ruotare queste pietre, scegliendo il rosso, il verde o il blu. Ma qual è la giusta combinazione? A destra c'è la statua di un cavaliere che impugna una spada. Esamina l'elsa della spada per rivelare un enigma. Ruota le tre parti separate per creare un design coerente. È abbastanza semplice capire quale parte dovrebbe trovarsi in basso: sull'elemento desiderato nella parte inferiore il disegno si interrompe prima di raggiungere il bordo. La stessa cosa accade con l'elemento superiore (stiamo solo parlando della parte superiore).

Risolvere l'enigma costringerà il cavaliere ad alzare la spada. Nella parte inferiore c'è un suggerimento sul corretto posizionamento delle pietre colorate. Per essere più precisi, questa è una soluzione diretta al puzzle dello scudo.

Suggerimento per risolvere il puzzle con le pietre colorate sullo scudo.

Posiziona le pietre e poi prosegui lungo il corridoio fino a un altro ascensore.

In fondo, vai avanti e guarda un filmato con entrambi i dottori. Girate a sinistra per trovare una scatola accanto alla scatola. contenitore vuoto. Dopo averlo preso, corri dall'altra parte e subito dietro il ponte trova un barile blu con acido cloridrico. Riempi un contenitore vuoto con esso, e poi andate completamente a destra, dove si trova la barca. Usa la bomboletta di acido cloridrico sulla catena che tiene la barca, quindi guarda il video.

Campo Yukolov: diga (depurazione dell'acqua)

Una volta nel campo, verrai immediatamente messo sotto pressione da numerosi yukol. I nomadi ti chiedono aiuto con gli struzzi. Avvicinati allo struzzo sulla destra e parla con l'uomo che lo tiene. Apprendi che l'acqua è inquinata e gli struzzi hanno sete. Se lo fanno, moriranno. Quindi devi purificare l'acqua.

Andate a destra fino a raggiungere la diga (è una lunga strada). Ci sono quattro valvole qui che puoi girare. C'è un dispositivo di misurazione appeso al muro a destra: devi assicurarti che la freccia si trovi nella zona verde. Accanto a questo pannello c'è un cartello che indica che l'acqua negli strati superiore e inferiore è contaminata, quindi le valvole superiore e inferiore devono essere chiuse.

Sali la scala e inizia a risolvere il puzzle. Le valvole girate completamente in senso antiorario sono chiuse. Queste dovrebbero essere le valvole superiore e inferiore. Apri il secondo dal basso verso l'alto, ruotandolo completamente in senso orario. Ruotare la seconda valvola dall'alto verso il basso in senso orario, ma fermarla di una tacca finché non si ferma (tuttavia, ciò avverrà automaticamente se le altre valvole sono configurate). Non appena la combinazione è corretta e la freccia si trova nella zona verde, vedrai un filmato.

Dove trovare il passaggio nel campo Yukolov

Torna di corsa alla tenda Yukol e parla di tutto con lo sciamano dell'Ayahuasca. Entra nel campo e vai all'estrema sinistra per trovare un passaggio che conduce alla capanna dell'Ayahuasca. Parla di tutto con lo sciamano Yukol. Ti dirà che per entrare a Valsembor avrai bisogno di un lasciapassare.

Sciamano della tribù Yukol Ayahuasca.

Sul lato destro del mercato, più vicino al primo ingresso, trova un uomo (non uno yukola) con barba e cappello neri, che vende frutta e verdura. Parlagli di tutto. Digli che ti serve un lasciapassare. Andrà alla riunione e darà passaggio sua moglie. Ma ci sono anche alcune sfumature: il lasciapassare non ha il timbro di Valsembor, il che lo rende non valido.

Corri verso la capanna dell'Ayahuasca, ma gira verso l'uscita della tenda sulla destra. Ti ritroverai in un'altra parte. Vai a destra per trovare una seppia morta sulla riva del fiume: è nota per essere una fonte di inchiostro. Ricordatelo e tornate all'ingresso della tenda, ma andate in una direzione diversa. Avvicinati al confine per parlare con un funzionario doganale. Dirà che ti farà passare solo se hai il permesso.

Entrate nella casa di legno sulla destra. Sul tavolo a destra c'è una macchina da stampa. Con il suo aiuto, i timbri vengono apposti sugli abbonamenti. Studialo attentamente. Prendilo dal supporto a sinistra spugna asciutta. Spostare entrambi gli elementi di fissaggio dal basso e rimuoverli supporto per la stampa(colore bordeaux). Mostra il sigillo di Valsembor: ti servirà per creare un sigillo (oggetto).

Esci e vai sulla riva sul lato destro per usare la spugna sulle seppie morte. Inchiostro hai! Entra nella tenda (mercato Yukol) e vai a sinistra, in direzione della capanna dell'Ayahuasca, ma abbassa lo schermo. Qui troverai il fabbro Yukol. Parlagli di tutto e chiedigli di fare un sigillo. Consegna il supporto per francobolli (con il campione) al fabbro. Successivamente avrà bisogno della cera. All'interno della tenda c'è un'unica yurta di struzzo a cui puoi salire tramite le scale. Si trova tra il fabbro e l'uscita destra che porta al confine. Sali all'interno e cerca la scatola, all'interno della quale troverai candele.

Ritorna dal fabbro e dagli le candele, che contengono molta cera. Dopo un po' riceverai foca. Corri alla casa di legno e vai alla tipografia. Per iniziare, posizionare il piano di stampa in posizione. Posiziona sopra un pass non valido. Posiziona la spugna con l'inchiostro sul supporto a sinistra (da dove l'hai presa prima). Posizionare la guarnizione nel manicotto e bloccarla con una piccola leva. Allontanarsi dall'avvicinamento, ma non allontanarsi dalla macchina. Alzare completamente la leva grande. Ispezionare nuovamente la macchina e spostare il supporto con la spugna dell'inchiostro sotto il manicotto con il sigillo. Usa la leva grande per premere il timbro sulla spugna per applicare l'inchiostro. Sollevare la guarnizione con la leva grande, spostare il supporto con la spugna, quindi abbassare fino in fondo la stessa leva per posizionare la guarnizione ed ottenere passaggio valido Valsembora.

Detective americano.

Inizierà un filmato. Convinci il detective americano che accetti di collaborare. Quando se ne va, vai all'armadietto sullo sfondo e rovescialo in modo che la bottiglia cada. Getta la lampada dal tavolo sulla bottiglia e poi usa i pezzi per tagliare la corda. Guarda il filmato.

Arrivo a Valsembor

A Valsembor la prima cosa che vedrete sarà la poppa dell'enorme traghetto "Crystal". Cammina lungo il traghetto sulla destra per incontrare il Capitano Obo, l'ubriaco locale. Dopo aver parlato con lui, vai ancora un po' oltre e trova l'ingresso della taverna vicino all'uomo che dorme sulla panchina. Guarda dentro e parla con la cameriera: Sarah Steiner, la nipote dello stesso maestro che avrebbe dovuto realizzare una protesi per Kurk. Dopo la comunicazione, scoprirai dove si trova il laboratorio di Steiner.

Sarah Steiner.

Esci e vai a destra. All'incrocio girare a sinistra. Dopo qualche svolta, poco oltre il carro dove vaga l'uomo, vedrete dei gradini. Dopo aver salito 4-5 gradini, entrate lateralmente nel laboratorio di Steiner.

Aiuto per Steiner (medicina)

Parla con l'uomo di tutto finché non si sente male. Devi trovare una cura per il tuo cuore. Se scendi nel seminterrato, puoi esaminare la gamba protesica. Mentre lo fai, vedrai una nota sullo sfondo che dice che il maestro dovrebbe prendere la medicina 3 ore prima di cena.

Salite le scale e dietro lo Steiner seduto, a destra delle scale che scendono, trovate un orologio a cucù. Ricorda questo posto e torna alle scale. Alla sua sinistra c'è un lungo muro e un armadietto con un orologio. Lo trovi sullo scaffale tazza vuota. Torna all'orologio a cucù a destra delle scale e posiziona la tazza sul supporto in basso. Carica l'orologio e impostalo sulle 05:00. La tazza sarà riempita di medicine, aiutando così Steiner. Usa la tazza della medicina sull'orologiaio.

Dopo aver parlato con lui, torna nel seminterrato e prendi la bobina su Baranur dalla scatola di cartone a destra delle scale. Inserisci la bobina nel proiettore accanto all'uomo e guarda il filmato della città radioattiva.

Persuadiamo il Capitano Obo

Successivamente puoi parlare con Sarah. Vai alla taverna e parla con il Capitano Obo seduto al tavolo (sul retro). Prova a convincerlo, ma non funzionerà nulla. Avvicinati al proprietario della taverna dietro il bancone e chiedi un drink che faccia riflettere. Ritorna da Obo e aspetta che torni sobrio. Convincilo che dovrebbe aiutarti ad attraversare gli yukol dall'altra parte. Dopo un po' l'uomo sarà d'accordo.

Preparazione alla navigazione: carbone

Ora devi visitare il traghetto Crystal e incontrare Obo già a bordo. Ricordi il posto dove il capitano è stato visto ubriaco? Andate lì e sulla sinistra troverete un'impalcatura di legno che conduce alla nave. Attraversatelo ed entrate nella stanza attraverso qualsiasi porta. Sali i gradini fino in cima e parla di tutto con il capitano.

Capitano Obo.

La prima cosa da fare prima della partenza è caricare il carbone nella stiva. Imparerai anche la password che ti sarà utile in futuro: 0509. Non è necessario ricordarla, poiché il foglio con essa viene salvato nel tuo inventario.

Esci sul ponte, all'aria aperta. Sul lato destro della nave, vicino all'uscita, puoi trovare un coperchio bianco e vedere una valvola che devi girare. Fatelo e poi lasciate la nave.

Avvicinatevi al grande cancello sulla destra. A sinistra di loro è appeso un pannello: inserisci il codice "0509" ed entra. Davanti a te, trova una gabbia leggermente aperta e raccoglila dal pavimento grondaia. Alla sua sinistra troverai tubo metallico. Usa questo tubo per toccare tutti i tubi del carbone verde per scoprire quale contiene carbone all'interno. E il carbone sarà nel secondo tubo a destra, se conti dalla fine della stanza. Individuare il carrello nella parte opposta e spostarlo in modo che si trovi dal lato del tubo desiderato. Collega il tubo e il carrello con uno scivolo, quindi premi il pulsante laterale per iniziare a caricare il carbone.

Kate non sarà in grado di spostare manualmente il carrello carico. Prima di fare qualsiasi altra cosa, torna nel punto in cui hai trovato il carrello da miniera e cambia l'interruttore in modo che i binari conducano fuori dall'edificio. In fondo c'è un trattore. Siediti per lui. Per avviarlo usate il coltello sul pulsante verde in alto a sinistra. Dopo averlo estratto, inserirlo nel foro a destra e premere. Trascina il carrello sulla strada finché non si ferma.

Ora vai al rubinetto e inserisci la password “0509” sul pannello laterale. Salite la scala abbassata e iniziate a caricare.

Innanzitutto, proviamo a capire i controlli: i pulsanti sotto il monitor ti consentono di cambiare l'immagine per vedere come girare correttamente il rubinetto. Quella leva, che puoi ruotare in cerchio, muove il braccio della gru. La leva ha 4 posizioni: superiore, inferiore, sinistra e destra, esattamente come il rubinetto. Non dovrebbero esserci problemi con il controllo.

C'è una leva sul lato destro. Quando attivato, ruoti le piattaforme rotanti di 90 gradi. E ci sono solo due di queste piattaforme e puoi notarle. Infine, un'altra leva sposta la gru avanti e indietro. Non può muoversi lateralmente. Se devi cambiare direzione, come capisci, dovrai prima girare la gru stessa utilizzando piattaforme rotanti.

Iniziamo. Ruota la freccia in modo che l'artiglio sia posizionato sopra il carrello, quindi premi il tasto nero in alto. Prendi il carro del carbone e sposta la gru sulla piattaforma rotante. Ruota questa piattaforma e poi sposta la gru sull'altra ruotante accanto al traghetto. Ruota nuovamente la piattaforma per spostare la gru di una posizione a destra, più vicino alla prua della nave. Ora gira il braccio verso il traghetto e premi il pulsante nero in basso per scaricare il carbone. Se configurato in modo errato, Kate semplicemente si rifiuterà di farlo.

Il gioco ha due livelli di difficoltà:

  • viaggio, se ti interessa solo la trama e vuoi ricevere più spunti durante il gioco;
  • E avventura- riceverai meno suggerimenti, come nelle parti precedenti della serie.

Guardiamo il video di apertura. Kate viene trovata morente sulla riva dalla tribù Yukol e viene salvata. Uno sciamano locale la riporta in vita con i suoi rituali e viene mandata in una clinica. Lì, un medico parla con un ragazzo sospettoso che chiede di trattenere Kate più a lungo in clinica.

Kate si sveglia nella sua stanza. Nelle vicinanze, lungo la strada, giace un rappresentante della tribù Yukolov. Gli Yukol si spostano con i loro struzzi delle nevi verso terre sacre. Il ragazzo si presenta come Kurk. Dice anche che la loro tribù ha salvato la vita di Kate e ora sono nella clinica del dottor Zamyatin per essere curati. Kate nota la sua gamba, o meglio la sua mancanza. Il medico della clinica ha ordinato una protesi della gamba ad un maestro di Valsembor. Parliamo con il ragazzo degli argomenti rimanenti per scoprire tutti i dettagli. Ora dobbiamo dire al dottore che Kate si è svegliata.

Clinica del dottor Zamyatin

Uscita dal reparto

È tempo di giocare. I controlli qui sono diversi rispetto alle parti precedenti; ora i singoli tasti o uno stick sul gamepad sono responsabili del movimento. È meglio giocare su un gamepad, che è ciò che ci viene consigliato di fare nel menu di gioco.

Stiamo cercando di lasciare la stanza. La porta risulta essere chiusa. Kurk consiglia di premere il pulsante del campanello vicino alla porta. Non funziona neanche. Sembra che questo sia il primo enigma in arrivo. Esaminiamo il meccanismo. Ci sono le istruzioni sul lato destro della scatola. Per aprire è necessario svitare la vite. Esaminiamo il tavolo nella stanza e prendiamo il coltello. Torniamo alla chiamata e apriamo l'inventario. Selezioniamo il coltello, automaticamente sarà mirato all'azione da compiere, nel nostro caso sarà mirato alla vite. Lo usiamo, teniamo premuto il pulsante e giriamo il cacciavite con il movimento della levetta. Penso che sia chiaro anche senza istruzioni cosa deve essere fatto. Prendi il filo verde e inseriscilo nell'apposita presa. Ora spingiamo verso il basso il meccanismo con il pulsante. Ora la porta è aperta e il percorso è sgombro. Andiamo fuori.

Cerca un medico

Andiamo a sinistra. Ovunque si possono vedere pazienti strani e apparentemente pazzi. Ci saranno degli inservienti vicino allo studio del medico. Ti consigliano di trovare un medico il prima possibile. Andiamo dentro. Le opzioni di dialogo ora includono opzioni di risposta, quindi Kate ora può reagire in modo diverso a ciò che viene detto. La scelta è tua. Doc sembra piuttosto strano. La obbliga a sottoporsi a una serie di test che verificheranno il suo benessere e determineranno se è pronta per la dimissione. Kate si siede e lui fa la prima domanda. Rispondiamo alla verità, perché... la sedia è una macchina della verità. Quindi rispondiamo a tutte le domande con la verità o con la mezza verità. In questo modo puoi scoprire la storia della sua famiglia. Dopo aver completato i test e aver convinto il medico che possiamo dare a Kate la possibilità di lasciare la clinica, riceviamo da lui una chiave speciale con la quale possiamo lasciare la stanza. Secondo lui, questo può essere fatto da coloro che si sono veramente ripresi.

Lasciando la clinica

Andiamo dietro il tavolo del medico e prendiamo le nostre cose dall'armadio. Ora puoi lasciare questo posto. Ma prima potrete chiacchierare con due pazienti interessanti che giocano a scacchi un po’ più lontano dallo studio del medico. Comunichiamo con loro su tutti gli argomenti e scopriamo ulteriori informazioni.

Andiamo all'ascensore: questa è l'uscita. Apri l'inventario e seleziona la chiave ricevuta dal medico. Premiamo il pulsante sulla chiave e questa entra in posizione di lavoro. Ora devi disporre tutte le sue parti in base ai fori. Ogni "tentacolo" ha un pulsante di controllo separato. Teniamo premuto il pulsante e ruotiamo i tentacoli.

Questo è come dovrebbe essere il risultato finale

Che diavolo? La chiave è rotta. Il medico insisteva che solo chi apriva la porta poteva alzarsi dal pavimento. Ora è chiaro il motivo per cui questi pazienti sono qui da decenni. Apri l'inventario, seleziona la chiave ed esaminala. Notiamo che manca qualche parte, c'è un foro vuoto sul tubo. Andiamo nello studio del medico e interagiamo con il tavolo. Kate apre il cassetto della scrivania. Frughiamo i documenti finché non troviamo una brochure rossa della clinica Valsembor. Lo scorriamo fino alla pagina con l'immagine della chiave. Apriamo l'inventario ed estraiamo la chiave per il confronto. Alla chiave manca uno spillo. Torniamo nella stanza di Kurk. Gli mostriamo la brochure. Dice che utilizzando il modello originale, il fabbro della sua tribù può realizzare la parte mancante. Sul balcone interagisce con il messaggero (gufo), che può inviare un messaggio. Usciamo sul balcone e ci chiamiamo l'uccello. Lei non reagisce affatto. Torniamo a Kurk e chiediamo cosa fare. Le consiglia di attirarla con qualcosa. E questa è un'idea! Usciamo in cortile e vediamo che uno dei giocatori di scacchi è seduto su una panchina. Dice che Anton si è addormentato di nuovo nel bel mezzo della partita. Andiamo da questo Anton, sta davvero dormendo, gli prendiamo la chiave dal collo. Usciamo e andiamo di fronte alla gabbia con gli uccelli meccanici. Usiamo la chiave di Anton sulla porta. Entriamo e prendiamo un "Keshu". Ritorniamo sul balcone nella camera e posizioniamo l'uccello sul trespolo, quindi clicchiamo su di esso. Il gufo reagisce all'esca; è evidente che il suo amico meccanico gli piace. Messaggio inviato.

Diciamo a Kurk che è tutto fatto. Si ritrova subito sotto l'ipnosi del pendolo. Madame Olga, la testa, appare da dietro. reparti della clinica. Dopo aver parlato con lei, puoi andartene con calma o iniziare a capire le cose. Nel secondo caso, riceverai un'iniezione e ti sveglierai dopo un po'. Nel primo, puoi semplicemente passeggiare per il cortile e tornare quando il dottore avrà finito con Kurk. Usciamo sul balcone per verificare come sta andando il messaggio. Il gufo è già tornato. Prendiamo la chiave riparata per uscire.

Kurk è peggiorato. Chiede di andare a Valsembor e ritirare la sua protesi dal maestro. Quindi avrebbe potuto indossarlo e tornare alla tribù. Ci dirigiamo verso l'ascensore. Usiamo di nuovo la chiave, questa volta la porta si apre. Entriamo e premiamo il pulsante.

Andiamo al banco di registrazione. Lì puoi chiedere dove trovare un medico. Il dottor Zamyatin è a sinistra lungo il corridoio, la prima porta. Kate racconta al dottore cosa fa la dottoressa Efimova con i pazienti. Si rifiuta di crederci e dice che si fida completamente di lei. Parliamo con lui di tutti gli argomenti, dopodiché chiediamo a Zamyatin di lasciarci andare dal maestro a Valsembor per ritirare una protesi per Kurk. Dice che il nostro dottore è Efimova, quindi vale la pena chiederglielo. Come addio, Zamyatin regala un libro in cui è scritto sugli Yukol.

Usciamo dall'ufficio e scendiamo lungo lo schermo lungo il corridoio fino alla porta semiaperta. Notiamo Efimova nel suo ufficio, sta parlando di Kate attraverso il computer con un certo colonnello con un occhio solo. Efimova gli dice anche che è arrivato un detective americano che sta cercando Kate, la stessa delle prime due parti.

Dopo la conversazione, il dottore se ne va da qualche parte e magicamente scompare. Esaminiamo la stanza. Andiamo al computer e guardiamo i messaggi. Sullo schermo apparirà un collegamento video con il detective. Questo è l'incontro. Dalla conversazione risulta che Kate è ricercata. Credevano che Kate fosse fuggita con un contratto per la vendita di una fabbrica di giocattoli meccanici nel Voralberg. Dopo aver completato questa spiacevole conversazione, andiamo a scoprire dove è scomparsa Efimova.

Ci avviciniamo all'armatura del cavaliere e interagiamo con essa. Tiriamo la maniglia e la trasciniamo verso il basso. Il sipario si apre e dietro di esso si vede un passaggio con uno scudo. Esaminiamo la spada vicino all'armatura. Apriamo le chiusure dei dischi e li ruotiamo per comporre un'immagine. Dovrebbe risultare un polipo. La spada si sollevò più in alto e sul fondo della lama apparvero dei ciottoli colorati. C'è qualcosa di simile sullo scudo nell'apertura. Ricordiamo la posizione dei colori sulla spada e copiamo la loro posizione sullo scudo. La porta segreta si apre, entriamo. Andiamo all'ascensore, premiamo il pulsante e scendiamo.

Avanzando attraverso le fogne, Kate nota Efimova e il dottor Mangeling. Hanno aperto il rubinetto per avvelenare l'acqua. Per prima cosa andate a sinistra e prendete il vecchio contenitore. Passiamo dall'altra parte attraverso il ponte e troviamo un barile di acido cloridrico. Apri l'inventario e seleziona il contenitore. Versiamocene un po', ne avremo bisogno adesso. Andiamo fino alla fine e troviamo una barca. È legata con una catena. Usiamo una bomboletta di acido per bruciare attraverso la catena.

Ci sediamo e lasciamo la clinica. Raggiungiamo il rifugio Yukolov attraverso la diga lungo l'acqua.

Campo Yukolov

Purificazione dell'acqua

Immediatamente all'arrivo, i nomadi iniziarono a farsi prendere dal panico e chiesero aiuto a Kate. Sulla destra ci avviciniamo a tre yukol che cercano di ragionare con uno struzzo infuriato. Uno di loro dice che gli struzzi bevono acqua avvelenata. Dobbiamo ripulirlo in qualche modo prima che tutti gli struzzi vengano avvelenati.

Più tardi, arriva lo sciamano Yukolov, che ha salvato la vita di Kate. Suggerisce sottilmente che Kate potrebbe purificare l'acqua nel fiume. Corriamo a destra lungo il sentiero fino alla diga. Ci avviciniamo alle scale. C'è un sensore sul muro che mostra la pressione dell'acqua nella diga. Il nostro compito è filtrare il carburante utilizzandolo. Guardiamo il diagramma accanto al sensore. Mostra che i rifiuti, l'immondizia, ecc. passano attraverso i livelli superiore e inferiore, pertanto devono essere chiusi. Apriamo il secondo livello dall'alto a metà e posizioniamo il terzo in modo che l'acqua possa defluire completamente. La freccia del sensore che indica la pressione si troverà nel settore verde. Tutto ha funzionato.

Torniamo al rifugio degli Yukols. All'ingresso del campo parliamo con Burut. Chiede come sta Kurk e dice che devono andare avanti presto, perché... gli struzzi vorranno andare avanti. Dopo aver parlato con lui, entriamo.

Ottenere un passaggio

Svoltiamo a sinistra e ci dirigiamo verso lo sciamano. Un teschio di animale è appeso sopra l'ingresso della sua dimora. Per raggiungere il maestro di Valsembor, che ha una protesi per Kurk, è necessario ottenere un lasciapassare per lasciare la città. Adesso gli Jukol non possono andare a Valsembor, non lasciano passare nemmeno noi. Prima potevano usare la macchina nella capanna all'uscita del campo, ma poi si era rotta. Quindi il lasciapassare si può fare solo a Valsembor. Ma non possiamo arrivarci senza un lasciapassare. Questa è la situazione.

Lasciando lo sciamano, seguiamo a destra. Lungo il percorso incontreremo uno struzzo sul quale potrete salire. Saliamo dentro lungo le scale. Nella casella a destra tra i diversi templi troviamo una candela. Avremo bisogno della sua cera più tardi. Usciamo dalla tenda e ci dirigiamo a destra verso l'uscita. Ci troviamo dall'altra parte del campo. Andiamo a sinistra e parliamo con il poliziotto al posto di blocco. Non ci lascia entrare in città, perché qui ci sono nomadi e, per ordine del sindaco Bulyakin, l'ingresso è possibile solo con i lasciapassare timbrati. Puoi provare a pugnalarlo con un coltello, ma reagirà in modo interessante, è fantastico. Beh, dovrai trovare un passaggio. Entriamo nella capanna lì vicino.

Esaminiamo il tavolo e vediamo un dispositivo per la stampa. Il sigillo stesso non c'è. Prendiamo la spugna a sinistra. C'era un segno di inchiostro del sigillo sulla fodera di pelle. Aprire le chiusure laterali e togliere la fodera. Non c'è più niente da fare qui per ora. Usciamo dalla capanna e ci dirigiamo al campo. Lo troviamo lì. Gli chiediamo di aiutarci a ottenere un lasciapassare. Ci dà il lasciapassare di sua moglie. Non resta che mettere il timbro. Ora troviamo un fabbro nelle vicinanze. Per creare un sigillo, ha bisogno di un esempio. Apriamo l'inventario e gli diamo il rivestimento del sigillo. Quindi ha bisogno della cera per la fusione. Per fortuna ce l’abbiamo già. L'abbiamo preso prima. Il fabbro riferisce che il sigillo sarà presto pronto. Prendiamo il sigillo e lasciamo il campo verso il checkpoint. Andiamo bene. Vicino alla riva troviamo un calamaro in una pozza d'inchiostro. Prendiamone un po' in prestito. Apri l'inventario e usa la spugna. Ritorniamo al rifugio per timbrare il passo.

Interagiamo con il tavolo. Mettiamo a posto il rivestimento, il pass stesso sopra, quindi fissiamo il foglio con elementi di fissaggio sui lati. Restituiamo la spugna con l'inchiostro e giriamo il supporto verso destra. Solleviamo la leva a destra, che tiene il sigillo nella fessura. Inseriamo il sigillo e lo abbassiamo nuovamente. Torniamo indietro di un livello di zoom e tiriamo la leva più in alto per immergere il timbro nell'inchiostro. Torniamo allo studio della passe. Spostiamo il porta spugna verso sinistra e tiriamo nuovamente la leva superiore per timbrare la tessera. Evviva, ora puoi andare a Valsembor! Non dimenticare di ritirare l'abbonamento aprendo prima le chiusure.

All'improvviso, all'improvviso, un detective americano, il signor Cantin, entra nella capanna. Ha intenzione di arrestare Kate, ha un mandato. Scegli qualsiasi opzione nel dialogo che desideri. Quindi puoi ingannarlo o chiedere aiuto. In ogni caso, uscirà dalla porta. C'è una bottiglia di vetro sul bancone. E se lo lasciassi cadere? Purtroppo la bottiglia cade sul tappeto e non si rompe. Sul tavolo c'è una lampada che può essere lasciata cadere sulla bottiglia. Questo è ciò che facciamo. Selezioniamo il frammento più vicino a noi (a sinistra). Dopo la liberazione usciamo dalla stanza e ci avviciniamo al poliziotto. Gli diamo un lasciapassare valido. Ora non ha altra scelta che lasciare che Kate entri a Valsembor. Dietro di noi appare un detective, ma i nostri amici Yukol ci aiutano ad affrontarlo. Eheh.

Valsembor

Aiuto per un orologiaio

Immediatamente davanti a noi c'è la vista di una specie di nave. Andiamo a destra e incontriamo un ubriacone vicino alla nave. Lo sciocco quasi cade in acqua. Chiediamo qual è il problema.

Si presenta come Capitano Obo, dietro di lui c'è il "Cristallo" - la sua nave. Kate decide di chiedergli dove cercare l'orologiaio Steiner, ma il vecchio comincia a parlare di una specie di mostro e niente più. Beh, non otterremo nulla da lui. Per il momento è inutile salire sulla nave: lì non troveremo nulla di interessante. Andiamo oltre e vicino alla macchina svoltiamo verso la taverna. Si trova sul lato sinistro, andiamo lì e parliamo con il barista. Chiediamo di Steiner. Consiglia di parlare con la nipote, che lavora qui come cameriera. Andiamo a conoscere la ragazza. Dice dove trovare suo nonno, aggiungendo che lei stessa andrà a trovarlo più tardi. Ci incontreremo lì. A proposito, qui puoi anche avvistare il Capitano Obo, probabilmente un cliente abituale di questo locale. Usciamo dall'osteria e proseguiamo oltre, giriamo a sinistra, poi lungo la strada asfaltata arriviamo al laboratorio di Steiner.

Durante la conversazione, l'orologiaio nota il cuore di Oscar sul collo di Kate. Riconosce il dispositivo e le chiede dove l'ha preso. Alla fine si scopre che Hans Voralberg ha vissuto qui per qualche tempo e che lui e Steiner hanno lavorato insieme. Il vecchio si sente improvvisamente male, il suo cuore. Chiede di portargli delle medicine. Hmm...quale? Ok, scopriamolo. Selezioniamo una tazza sullo scaffale con l'orologio. Esaminiamo i cassetti della scrivania. Là è vuoto. Scendiamo nel seminterrato. Qui sotto potete vedere un modello del "Cristallo", forse è stato Steiner a disegnarlo. Troviamo la protesi di Kurk sul tavolo, ma non è ancora finita. Lì vicino è appeso un biglietto, un promemoria di mia nipote: “Nonno, non dimenticare di prendere le medicine tre ore prima di cena”. Questo sembra un indizio.

Quindi, tre ore prima della cena sono probabilmente cinque ore (17:00). Saliamo le scale e ci avviciniamo all'orologio sullo scaffale a destra.
Sul mobile sottostante erano rimaste delle gocce di tè. Mettiamo la tazza in questo posto, apriamo il vetro del quadrante dell'orologio e lo impostiamo sulle 17:00. Il meccanismo funziona e il tè curativo viene preparato. Prendiamo la tazza e la diamo a Steiner. Il vecchio è grato a Kate e dice che non appena la gamba meccanica sarà pronta, visiterà Kurk e lo condurrà al resto degli Yukol. Dice anche che non consiglia di attraversare il lago, dato che Baranur è più lontano, seguiamo Steiner giù per continuare la conversazione. Scesi, lo raccogliamo subito nella scatola. Lo inseriamo nel lettore e guardiamo l'immagine. Baranur si rivela una città fantasma senza nulla di vivo dopo l'esplosione di una centrale nucleare. Baranur e Valsembor confinano e sono separati dall'acqua. Kate nota Oscar, il robot XZ-2000, nel film, anche se ce ne sono molti. Sono stati creati per aiutare i residenti. La loro missione era salvare la popolazione di Baranur dalle radiazioni dopo l'incidente e trasportarla a Valsembor.

La conversazione viene interrotta da Sarah. Saliamo con Steiner. Presenta Kate a sua nipote, ma ci conosciamo già.

Steiner chiede a sua nipote di aiutare Kate a capire come trasportare la tribù Yukol attraverso il lago. Ma aveva già un'idea. Il suo piano è usare la nave di cristallo. Ma il problema è che il capitano ha giurato di non tornarci più, parlando del mostro del lago. Dovremo in qualche modo convincere il superstizioso capitano ubriacone ad andare a Baranur.

Andiamo alla taverna e parliamo con Sarah. Quindi ci avviciniamo al capitano al tavolo nell'angolo e iniziamo una conversazione. In qualche modo sfugge bruscamente e inizia a raccontare le sue storie. La conversazione non è andata bene. Ci avviciniamo al barista e gli diciamo che Obo è terribilmente ubriaco e non c'è modo di parlargli. Il barista dice che gli preparerà un cocktail che lo faccia riflettere, così la sua testa dovrebbe schiarirsi. Anche Sarah non consiglia di criticarlo. Parliamo con loro degli argomenti rimanenti e torniamo a Obo. Dobbiamo cercare di convincerlo la prima volta. Per questo è stato necessario chiedere maggiori informazioni al barista e a Sarah.

Iniziamo una conversazione. Dovresti tirarlo su di morale immediatamente dicendo qualcosa di lusinghiero. Allora digli che la città ha bisogno di lui. Le prossime due risposte possono essere qualsiasi cosa, dopo di loro è meglio giocare sul suo orgoglio intimidendo che comprerai una nave da lui. Alla fine il capitano è d'accordo. Non resta che preparare la nave per la partenza.

Preparazione alla navigazione

Lasciamo la taverna e ora ci dirigiamo verso la nave. Ci imbocchiamo e saliamo sul ponte del capitano. Parliamo con il capitano di tutti gli argomenti. Ci affida un paio di compiti per gli ultimi preparativi prima di salpare. Per prima cosa devi aprire il portello del bunker di carbone. Quindi andiamo al magazzino e riforniamo la scorta di carbone, riceviamo anche da lui il codice per entrare nell'hangar. E usa una gru per caricare il carbone nel bunker.

Usciamo sul ponte e lo apriamo vicino all'uscita dalla nave. Premere il pulsante e girare la ruota. Ora scendiamo dalla nave e andiamo di fronte. Sul pannello inserire il codice di accesso ( 0509 ), ricevuto da Obo. Dentro a destra c'è un carro, lo spostiamo avanti quasi fino alla fine. Tiriamo immediatamente la leva per spostare i binari nella posizione di cui abbiamo bisogno. Entriamo in un luogo recintato con una rete. Lì selezioniamo uno scivolo attraverso il quale il carbone verrà immesso nel carrello. C'è un tubo nelle vicinanze, ma non nella gabbia. Lo prendiamo e controlliamo tutti i compartimenti per l'uscita del suono. Se il suono è sordo, significa che lì c'è del carbone (il penultimo scompartimento è nella fila di destra). Ci avviciniamo al compartimento che produce carbone, interagiamo con esso e lo estraiamo dall'inventario. Fare clic sul pulsante per avviare il processo. Terminato il riempimento saliamo sulla “locomotiva” blu. Tiriamo fuori il coltello dall'inventario e sul pannello. Lo fissiamo nella parte in basso a destra, dove manca anche il pulsante, e tiriamo la leva in avanti. Il carbone è stato estratto, ora non resta che caricarlo sulla nave.

Andiamo al rubinetto e inseriamo il codice. È lo stesso della porta. Saliamo le scale discendenti. Nella cabina vediamo un cruscotto con il quale dobbiamo controllare la gru. La leva a sinistra è responsabile gru in movimento a terra (1), pulsanti sul monitor - cambio fotocamera per comodità d'uso (2), il pulsante superiore serve per abbassare il gancio (3), il pulsante inferiore serve per inclinarlo (4), la leva ha una corsa circolare gira la torre della gru(5), beh, la leva più a destra è dietro girando la gru attorno al suo asse(6). Per prima cosa, gira la torre della gru a sinistra (5), premi il pulsante in alto (3) per afferrare il carrello, quindi gira nuovamente la torre della gru ruotando la leva nella posizione superiore. Ora tirare due volte verso destra la leva sinistra (1) per spostare il rubinetto. Premere una volta il pulsante destro sul monitor per cambiare la fotocamera (2). Premiamo la leva destra (6), quindi tiriamo la leva sinistra verso destra (1), giriamo nuovamente il rubinetto e tiriamo nuovamente la leva sinistra. Cambia due volte la telecamera con il pulsante destro sul monitor (2) e premi il pulsante inferiore (4) per versare il carbone.

Il prossimo passo è collegare la torre dell'acqua al traghetto. Successivamente, devi salire sulla torre e fornire acqua. Quindi andiamo sul ponte, giriamo a destra e tiriamo il tubo, abbassandolo nella grondaia. Quindi abbassiamo la leva nuovamente a sinistra. Premi la leva sulla torre per riempire d'acqua il serbatoio. Torniamo dal capitano con un rapporto. Da lui apprendiamo che non andremo lontano perché la chiave di accensione della nave è scomparsa. Qualche istante dopo, si ricorda di averlo gettato in acqua quando giurò che non sarebbe mai tornato al lago. Forse Steiner avrà una chiave duplicata, ha progettato la nave, deve averne una di riserva. Andiamo da lui.

Steiner non è al suo posto; lo sostituisce la nipote. Spieghiamo l'intera situazione a Sarah, dopodiché otteniamo da lei il modo di esaminare il modello. Scendiamo nel seminterrato. A destra del layout c'è un interruttore a levetta che accende la luce. Selezioniamo la maniglia nell'inventario e la inseriamo nella serratura, la ruotiamo finché non si apre. Un altro enigma. A bordo della nave c'è un disco con i numeri. Leggiamo il cartello allegato vicino al tracciato. Il testo contiene numeri...60...80...30... Ad ogni numero corretto inserito, l'ancora a bordo si abbassa. La sequenza è la seguente: 30, 80, 60, 100. Quindi tiriamo giù l'ancora. Il tetto sul ponte del capitano si aprirà. Ci sarà una chiave all'interno. Premiamo il pulsante, lo giriamo e lo tiriamo fuori. Kate nota che è un po' piccola per il Cristallo.

Di fronte al layout c'è un'installazione. Ci avviciniamo e prendiamo la chiave grezza dalla scatola sottostante. Diamo un'occhiata all'auto qui sopra. Ci sono porte ai suoi lati. Apri quello di sinistra e installa lì una chiave in miniatura, premi il pulsante a sinistra per bloccarla. Chiudiamo la porta. Posizioniamo il pezzo nella porta giusta e lo chiudiamo. Utilizzando la maniglia, impostare il valore su 200 e premere il pulsante di avvio. Apriamo la porta e portiamo via la nuovissima chiave del Cristallo. Torniamo alla nave e inseriamo la chiave nell'accensione. Obo segnala un altro problema che ci impedisce di salpare. Chiusure del porto. Il capitano consiglia di chiedere il permesso al sindaco Bulyakin di aprirli.

Scendiamo dalla nave e ci dirigiamo alla taverna. Dopo di esso giriamo a destra e corriamo lungo il sentiero attorno agli edifici fino alla piazza dove si sta svolgendo una sorta di protesta. I residenti chiedono che gli Yukol vengano cacciati dalla città. Saliamo le scale e parliamo con il sindaco. Ti informiamo che vuoi lasciare la città con gli Yukol, dopodiché selezioniamo l'opzione “pensa alle elezioni”. Dà il via libera, ma chiarisce che le serrature dovranno essere aperte manualmente, precipitando nel profondo. Il sindaco ci consegna un disegno che ci aiuterà ad aprire il meccanismo sottomarino.

Apertura castelli sottomarini

Torniamo dal capitano sul ponte. Parliamo di tutti gli argomenti, dopodiché bisognerà incontrarlo sul bordo della diga per procurarsi l'attrezzatura per la discesa.

Dalla nave scendiamo e corriamo a sinistra verso il faro. Nella stalla troviamo e. Lo prendiamo nell'angolo. Devono essere compilati. Ci avviciniamo a una stazione di servizio. Posizioniamo i cilindri e caliamo sopra un cerchio metallico. Ispezioniamo il cilindro. Dice "180 bar". Impostiamo lo stesso valore con la freccia sul pannello a sinistra. Premere il pulsante verde. L'erogazione dell'aria è iniziata. Torniamo ai cilindri e premiamo due leve. Pronti, le bombole sono piene. Ora andiamo negli spogliatoi e indossiamo la tuta.

Ci immergiamo sott'acqua. Andiamo bene. Selezioniamo 3 marce, due delle quali si trovano vicino al meccanismo dell'otturatore stesso. Ci dirigiamo direttamente al secondo meccanismo di scatto. Girare la valvola e tirare la leva. Si aprirà la prima parte del gateway. Entriamo e ci avviciniamo alla nave affondata. Raccogliamo la catena vicino ad essa e torniamo al primo meccanismo a catenaccio. Guardiamo il disegno ricevuto dal sindaco. Ne consegue che gli ingranaggi sono così disposti: grandi a sinistra, regolari a destra e scalati in basso. Mettiamo la catena, ruotiamo la valvola e poi tiriamo la leva. Guardiamo il video. Andiamo dallo sciamano Ayahuasca e diciamo che il campo può essere chiuso, perché è stato trovato un modo per trasportare gli struzzi attraverso il lago. La tribù Yukolov sfonda il posto di sicurezza e finisce sulla nave. Ora non resta che portare Kurk al Cristallo.

Salvare Kurk

All'uscita dalla nave, Kate incontra Sarah, la quale dice che l'ospedale è chiuso e che ci sono dei soldati all'ingresso. Sembra che Kurk e Steiner siano prigionieri. Li aiuteremo. Per accedere all'ospedale utilizziamo una funivia con funicolare. Ci dirigiamo al negozio di Steiner e lo oltrepassiamo. Ci sarà un cancello aperto sul recinto più avanti. Andiamo avanti e ispezioniamo il carrello. Prendiamo i cunei da sotto le ruote. Due appariranno nel tuo inventario. Non dimenticare di raccogliere il terzo cuneo da terra. Saliamo le scale e ci dirigiamo alla cabina dell'operatore. La porta è chiusa. Guardiamo fuori dalla finestra, c'è un pannello di controllo della funicolare. Dobbiamo entrare in qualche modo. Ci avviciniamo alla porta e interagiamo con essa. C'è un piccolo spazio sotto la porta.

Procediamo così:

  • Usiamo un piccolo cuneo e lo stringiamo verso destra.
  • Quindi apri l'inventario e inserisci il secondo cuneo accanto al primo piccolo. La porta si alzerà.
  • Tiriamo fuori il piccolo cuneo e lo inseriamo sul lato sinistro della porta.
  • Prendi un altro cuneo dall'inventario e inseriscilo accanto a quello piccolo a sinistra.
  • Ancora una volta tiriamo fuori il cuneo piccolo e lo posizioniamo sul cuneo a destra.

La porta fu staccata dalle tende e cadde. Andiamo al pannello di controllo e proviamo a chiamare la funivia. Non ne viene fuori nulla. Niente elettricità. C'è uno scudo appeso al muro a destra. Inserisci il coltello e apri il coperchio. Abbassiamo la leva. Ritorniamo al pannello e abbassiamo la leva. Lasciamo il punto e saliamo in carrozza. Saliamo in clinica. La dottoressa Efimova sta già mettendo tutta la sua intelligenza nel grilletto.

Usciamo dal cancello dell'ospedale. C'è un elicottero militare nelle vicinanze. Ci dirigiamo verso l'ingresso ed entriamo. Sulla strada ci sono militari guidati da un colonnello. Non funzionerà per sfondare. Lasciamo l'ospedale e andiamo ad esplorare l'elicottero. Entriamo dall'altra parte e ci troviamo nella cabina. Alla fine troviamo un walkie-talkie nella scatola. Andiamo di nuovo in ospedale. Lo usiamo per distrarre i soldati, fingendo di essere la dottoressa Efimova. Entriamo nel corridoio dietro la cassa. Veniamo trovati dal dottor Zamyatin, che si prende cura dello Steiner ferito. Dicono che dobbiamo aiutare Kurk il prima possibile. Usciamo dall'ufficio e percorriamo il corridoio fino all'ufficio di Efimova. Andiamo dentro.

Lì troveremo Kurk su una sedia. Esaminiamo i fogli di carta sul lato della sedia. Prendiamo la graffetta dall'alto. Sul retro della sedia apriamo il pannello e vediamo il meccanismo. Usiamo una graffetta su di esso. Dall'altro lato della sedia c'è un ago per iniettare un tranquillante. Interagisci con l'ago per versare il contenuto della siringa. Apri il coperchio e versa la pozione sciamanica. A destra abbassiamo l'ago per fare un'iniezione. Kurk ritorna in sé. Sullo stesso lato abbassiamo il coperchio leggermente più in basso, lì è installato un pannello di codice. Ci guardiamo intorno per la stanza alla ricerca di una combinazione. Non c'è niente del genere qui. Sulla scrivania del dottore troviamo la sua statuina e un biglietto del dottor Mangeling. Diamo un'occhiata più da vicino alla nota nell'inventario, la parte con il codice sulla nota è strappata. Accidenti! Non resta che provare a utilizzare la statuina. Lo usiamo sul pannello e Kate rompe il meccanismo con un oggetto pesante. Guardiamo il video di Kate e Kurk che scappano dall'ospedale. Vicino alla nave, Sarah chiede di suo nonno e le regala la sciarpa come regalo d'addio. "Crystal" parte per un viaggio!

Combattere il Kraken

A bordo, il Capitano Obo combatte la paura di incontrare il suo mostro bevendo alcolici. All'improvviso la nave urta qualcosa. Mostro? Nessuna giustizia. Il capitano manda Kate ad avviare il rompighiaccio nella sala macchine. Scendiamo le scale due volte. Lungo la strada, puoi ritirare i fiammiferi yukol ai posti. Dopo averlo raccolto, andiamo a sinistra e scendiamo di nuovo le scale. Poi direttamente al pannello centrale.

Per prima cosa girare la valvola in alto a destra (1). Inseriamo prima il cambio (2), quindi premiamo il pulsante rosso (3), quindi tiriamo la leva nella posizione inferiore (4), velocemente prima la terza e poi la seconda marcia.

"Crystal" supera l'ostacolo del ghiaccio. Ma dopo un po' qualcosa lo trattiene di nuovo. Il capitano chiede di andare a controllare questa volta. Usciamo a poppa della nave e guardiamo il video. La nave è stata attaccata da una piovra gigante. Ma il capitano, a quanto pare, non mentiva. Il capitano dice che il mostro è attratto dalla luce, dobbiamo spegnere le luci. Sul lato di dritta vicino alla scialuppa di salvataggio puoi trovare. Li usiamo per rompere tutti i riflettori attorno al perimetro, in totale sono 4. Il mostro ci impedisce di rompere l'ultimo. Entriamo nella sala passeggeri e lo troviamo sotto il sedile. All'interno portiamo via la torcia di emergenza. Andiamo dal mostro e tiriamo fuori una lanterna dall'inventario, distraendola. Ora puoi rompere l'ultimo riflettore.

Ma il kraken non si ferma qui e trascina la nave sul fondo. Il capitano dà l'ordine di spegnere il motore. Scendiamo nella sala macchine e ci rechiamo nel luogo in cui è stata lanciata la rompighiaccio, poco a destra ci sarà una leva per spegnere il motore. Ma neanche questo sembra funzionare. Torniamo al capitano. Puoi trovarlo nella barca sul lato di dritta. Ha escogitato un piano per distrarre il mostro. Dobbiamo prendere una lampada. Corriamo nella sala macchine e giriamo a sinistra sulle scale, ci sarà una lampada sul tavolo. Tuttavia, richiede carburante. Saliamo al ponte del capitano, ma non saliamo le scalette. Vicino alla libreria. Li esaminiamo: in uno si scopre che è nascosta una bottiglia di vodka forte. Lo raccogliamo e scendiamo di nuovo nella sala macchine. Riempiamo la lanterna di carburante e accendiamo gli yukol con i fiammiferi. Torniamo con una torcia sulla barca del capitano e guardiamo il video. Il Kraken si stacca dalla nave e Kate, insieme agli yukol, continua per la sua strada.

Baranur

La nave incontra una forte tempesta. Kate si sveglia su una nave che si è incagliata proprio accanto al molo, il molo...Baranura? Ci sono molte radiazioni qui.

Controllo delle radiazioni

Il primo passo è misurare la radioattività nell’area. A prua della nave, di fronte al faro, c'è un dispositivo che misura la radiazione di fondo. C'è una leva a sinistra del dispositivo, ma per avviarlo è necessaria una chiave. Saliamo al ponte del capitano e prendiamo Chiave di accensione in cristallo. Torniamo al dispositivo, giriamo la chiave e abbassiamo la leva. Apri il coperchio sottostante e togli i bicchieri. Ti permettono di vedere le radiazioni. Kate si guarda intorno, sembra tutto pulito. Lasciamo la nave per guardarci intorno.

Ripristino dell'elettricità

Scendiamo in spiaggia e scendiamo sullo schermo. Kate nota l'automa. All'improvviso si ricorda di ciò che le ha detto il professor Steiner. L'XZ-2000 ha riunito anima e mente, quindi con il cuore di Oscar, non sarà difficile per noi riportarlo indietro. Esaminiamo l'automa, sul baule c'è un coperchio che si apre con la chiave speciale di Voralberg. Non lo abbiamo ancora, quindi lasceremo la questione per dopo. Andiamo all'edificio a sinistra, saliamo le scale e lo troviamo vicino al muro asta telescopica.

Torniamo alla nave. Al molo rimuoviamo i fili dal palo utilizzando l'asta che abbiamo selezionato in precedenza. Poi parliamo con Burut. Kate gli chiede di collegare il cavo al Cristallo.

Parco Baranura

Scendiamo dal tabellone e andiamo alle scale. Attraversiamo il cancello. Andiamo all'edificio a sinistra. Può essere trovato nella spazzatura all'interno ingranaggio E Petto, contrassegnato dal cartello Voralberg. Appesa al muro c'è anche una mappa del parco contrassegnata con numeri romani. Usciamo dall'altra porta dall'altra parte del ponte. Scendiamo sullo schermo, ci ritroveremo nella parte rotta del molo. C'è un automa seduto nella locomotiva, gli prendiamo la chiave. Kate nota che è possibile trainare la nave utilizzando un trattore, ma lì deve esserci un automa collegato a un contatto. Torniamo all'edificio e apriamo la cassa sul tavolo con questa chiave.

Lo prendiamo da esso Chiave del Voralberg E chiave inglese. Usciamo dall'edificio e incontriamo Yukolov sulla soglia. Dopo aver parlato con loro, andiamo a sinistra in profondità nel parco e troviamo una panchina di legno vicino asta di metallo. Usciamo dal parco attraverso il cancello che conduce alla spiaggia. Ci avviciniamo alla panchina su cui è seduto l'automa e usiamo la chiave di Voralberg per aprire il coperchio sul suo petto. Girare la chiave a destra, aggrapparsi al coperchio e girarla anche a destra. Tiriamo fuori il vecchio cuore e lo inseriamo Il cuore di Oscar. Apriamo i coperchi delle valvole cardiache e inseriamo lì i “contatti arteriosi”. Svitiamo il bullone con una chiave inglese e vediamo il blocco di attivazione. Non abbiamo la chiave, quindi per ora lasciamo perdere. Aspetta, Oscar, torneremo!

Saliamo le scale ed entriamo nel parco. Entrando, Kate sente il rumore di un carro che si avvicina. Nel parco saliamo nuovamente le scale a destra e arriviamo all'auto che è arrivata di recente. Raccogliamo un indizio per terra. Saliamo in carrozza. Sul sedile di destra selezioniamo subito il secondo asta di metallo. Zoom sul cruscotto. A sinistra c'è una leva per cambiare i segni sul quadrante (1), sul quadrante (2) c'è una scala fino al segno “50” e molti fori su di esso. A destra c'è il meccanismo di lancio della macchina (3). È qui che torna utile la mappa con i numeri romani che abbiamo visto prima sul muro. Per prima cosa devi svitare il valore su “50” (non puoi scendere più in basso), quindi inserire un'asta di metallo nel punto giusto e premere la leva di avvio della macchina. Si fermerà dove l'asta di metallo le permette di arrivare. La mappa aveva le designazioni "15+25". Utilizzare la leva per impostare il valore su “50”, quindi inserire le aste nel foro vicino a “25” e “15”. Avviamo la macchina. Si fermerà al “25”, togliere l'asta da questo valore e il prossimo stop sarà al punto “15”. Questo è esattamente ciò di cui abbiamo bisogno. Lasciamo il trasporto e scendiamo le scale.

Ora che Oscar è pronto a lavorare, torniamo al trattore che trainerà il Cristallo. Non resta che condurre l'elettricità dalla nave al trattore. Andiamo al "Cristallo" e scendiamo nella sala macchine, accanto al comando della piccozza si trova l'interruttore di accensione. Vicino alla nave diciamo agli Yukol di legare il trattore al Kristall. Torniamo da Oscar e gli chiediamo di iniziare a rimorchiare. Inoltre, se non hai rimosso le auto cadute dai binari, dovresti farlo. Non ne viene fuori nulla, la nave si limita a seppellire ulteriormente nel terreno. Oscar chiede di allentare il cavo per poter spostare il trattore più avanti lungo il molo. Ispezioniamo la parte posteriore del trattore. Non sarai in grado di girare la leva manualmente. Usiamo una chiave inglese, quindi la leva cederà. Diciamo a Oscar di spostare la carrozza. Ci avviciniamo a Yukoly vicino al trattore e gli chiediamo di legare il cavo alla ruota panoramica. Saliamo sulla ruota e inseriamo l'ingranaggio nel meccanismo a destra, se non l'hai mai fatto prima. Ora lanciamo la rotella sul pulsante sul pannello a sinistra. Guardiamo il filmato, dopo di che andiamo in spiaggia a Yukoly. Non resta che liberare gli struzzi dalla nave all'esterno. Corriamo a poppa della nave e premiamo il pulsante. E lo sciamano sembra avere una cotta per Oscar...

Guardiamo il filmato. Il colonnello e i delinquenti lo seguono da vicino.

Stazione della metropolitana “Centro Storico”.

Kate e il resto della spedizione finiscono in metropolitana. Purtroppo il percorso è bloccato dai pipistrelli. Troviamo un modo per sbarazzarci delle creature fastidiose.

Cerchiamo di raggiungere i topi, ma Kate scappa da lì. Alziamo la testa e vediamo la ventilazione in cui sono immagazzinate le scorte di pipistrelli. Saliamo le scale a sinistra dei binari e parliamo con Oscar. Gli chiediamo come scacciare i pipistrelli. Fornisce un indizio del fatto che temono tutto ciò che danneggia la loro "integrità fisica". Ricordare. Scendiamo le scale a destra dei binari e percorriamo il corridoio a sinistra. Scendiamo un'altra scala e sulla sinistra troviamo alga marina, saranno necessari in seguito. Andiamo vicino al canale a destra e incontriamo Yukol, che ci darà bastone. Usciamo sul sentiero e sulla destra vediamo un banco da lavoro su cui puoi fare qualcosa. Selezioniamo sul tavolo accendino E bottiglia. Inseriamo il bastoncino nel foro sul tavolo. Sembra che tu possa costruire una torcia e scacciare i topi. Andiamo dagli struzzi a destra e li raccogliamo. Torniamo al banco da lavoro e avvolgiamo il bastoncino con uno straccio. Usiamo la bottiglia su di esso e poi gli diamo fuoco. Cerchiamo di scacciare i pipistrelli con il fuoco. Questo non funziona, cercano di scappare attraverso l'areazione, ma è chiusa con le sbarre. Dobbiamo in qualche modo aprire il portello dall'esterno.

Andiamo da Oscar, perché è una macchina e non ha paura delle radiazioni. Accetta di aiutare e va nella zona radioattiva. Ora gestiremo Oscar. Saliamo le scale e andiamo in superficie. Ci dirigiamo lungo il palazzo del centro storico e troviamo un camion dei pompieri rosso.

Ispezioniamo l'interruttore di accensione. Non esiste una chiave. Apri il vano portaoggetti a destra e trova chiave. Avviamo l'auto e tiriamo la leva dietro il volante. L'auto si avvicina all'edificio. Saliamo sulla parte posteriore del corpo e prendiamo il controllo del boma. La leva in alto a sinistra è responsabile della rotazione della torretta, quella inferiore del sollevamento e l'ultima a destra dell'estensione del braccio in avanti. Saliamo le scale e ispezioniamo il portello. Non puoi semplicemente aprirlo, i bordi sono saldati.

Lasciamo l'auto e andiamo avanti finché non troviamo l'edificio della banca sulla destra. Selezioniamo le forbici da idraulico sul pavimento. Torniamo alla macchina e li usiamo sulla griglia. Pronto! ...ma c'è un problema. Il rumore di una grata che cadeva attirò i cani meccanici. Scendiamo dal braccio e ispezioniamo l'idrante. Togliere il tappo dal foro ed estrarre il perno per gli avvolgitubo. Ispezioniamo la bobina. Estrarre il tubo e collegarlo all'idrante. Quindi ispezioniamo l'idrante e giriamo la valvola. L'ultimo passo è avviare la pressione dell'acqua e lavare via i cani meccanici. Torniamo alla metropolitana. Oscar ha ricevuto una dose di radiazioni, quindi viene avviata la procedura di decontaminazione. Ma viene interrotto perché... non abbastanza iodio per continuare. Tuttavia, Kate ha alghe ricche di iodio. Inseriamo le alghe dall'inventario nel ricevitore e completiamo la procedura di pulizia.

Non resta che spaventare i pipistrelli. Ci avviciniamo al banco da lavoro dove è stata creata la torcia e prendiamo l'accendino. Guardiamo il filmato. Kate e gli Yukol lasciano la metropolitana e si fermano a riposarsi.

Tempio della Luna Rossa

Troviamo Kurk e lo sciamano Ayahuasca vicino al fuoco e parliamo con loro di tutti gli argomenti. Il Tempio Yukolov è nascosto da qualche parte nelle vicinanze e deve essere trovato.

Usciamo dal campo e andiamo al cancello aperto sulla destra. Saliamo la scala mobile e andiamo a sinistra. Seguiamo il corridoio e alla fine scendiamo la prima scala. Sul sito troviamo gli strumenti yukol, non possiamo prenderli. Scendiamo ancora più in basso e corriamo lungo il corridoio fino al cancello, entriamo. Andiamo avanti e troviamo un villaggio. Entriamo in casa. Dopo la conversazione, Dunyasha Dubrovskaya consegna il taccuino e chiede di darlo al conduttore, ad es. Kurku. Usciamo da casa sua ed entriamo nella grotta a sinistra. Prendendolo dal muro lente verde yukolov (01). Torniamo a Kurk e diamo il diario in modo che possa tradurlo. Per arrivarci velocemente, ce ne sono altri vicino al cancello che abbiamo usato per arrivare qui; usciamo da loro.

Dopo aver tradotto il diario, lasciamo il campo e andiamo a sinistra. Proseguite dritto lungo il sentiero fino a svoltare a sinistra. In lontananza vedrai un edificio con una grande porta. Seguiamo lì ed entriamo. Questa è una piscina. Saliamo sul grande trampolino e ispezioniamo i tre avvallamenti all'estremità del lato. Scendiamo dal trampolino e cerchiamo una scala per il fondo della piscina. Esaminiamo le pietre sul muro.

Ora torniamo al campo e apriamo diario, che Kurk ha tradotto per noi. Dobbiamo mettere delle lenti al posto di quei buchi sul trampolino della piscina. Ne abbiamo già uno, è stato raccolto in una grotta vicino alla casa di Dunyasha Dubrovskaya. si trova nel corridoio (dove siamo saliti con la scala mobile e siamo andati a sinistra). Nel mezzo del corridoio c'è una porta che conduce alla Hall of Fame. Immediatamente a destra dietro la porta a vetri ci sarà una lente. Tiriamo fuori la sciarpa dal nostro inventario e la usiamo sulla porta in modo che Kate non si faccia male alla mano quando rompe il vetro. l'obiettivo si trova dove abbiamo visto gli strumenti Yukol sul pianerottolo. Proseguiamo lungo il corridoio e scendiamo la prima scala. Interagiamo con la sedia, apriamo il pannello sotto di essa e troviamo una serratura con simboli. Un suggerimento su come risolvere questo enigma si trova nel diario tradotto da Kurk. Inserisci i caratteri come nello screenshot qui sotto.

Tutte le lenti vengono raccolte. Torniamo in piscina e installiamo le lenti sul trampolino nell'ordine (da sinistra a destra): blu, verde, rosso. Ora iniziamo a dirigere gli specchi. Di seguito è riportato come devono essere posizionati gli specchi.

Si aprì un passaggio nel muro. Scendiamo in piscina ed entriamo nel tempio. Guardiamo un filmato sul passato di Kate.

Ponte Sacro

Kate si sveglia nella yurta. Fuori si sentono le urla degli Yukol. Dopo che è a terra, torniamo alla yurta e prendiamo le nostre cose dalla scatola - coltello E pietra focaia.

Dopodiché usciamo e ci dirigiamo verso il ponte. Kate deve essere trovata. Si trova sul bordo della scogliera, a destra dell'edificio. Sulla strada puoi vedere una stufa a quattro tubi. Parliamo con Kurk di tutti gli argomenti. Apprendiamo che il vecchio ponte sacro è stato distrutto. E quella accanto è la dogana. Per attraversare, gli Yukol devono ottenere il permesso dal Guardiano dall'altra parte, ma poiché il ponte è stato distrutto, non potranno attraversare. Kate si offre volontaria per attraversare il fiume sul nuovo ponte e parlare con il guardiano.

Ci dirigiamo alla dogana e parliamo con il doganiere. Alla fine della conversazione, dice che è necessario collegare la ruota idraulica al fiume per passare dall'altra parte. Andiamo dietro l'edificio e scendiamo le scale metalliche fino in fondo. Andiamo alla leva e la tiriamo. Successivamente, una parte del ponte si alzerà. Torniamo al ponte, il doganiere ci farà passare dall'altra parte. Svoltiamo a destra ed entriamo nella tenda del Guardiano. Parliamo con lui e capiamo che dobbiamo portare la vodka in dono agli spiriti. Ma lo assorbiranno attraverso il Guardiano, astutamente! Oltre ai regali, devi leggere una preghiera agli spiriti. Capiscono solo il linguaggio del fuoco e del fumo. Forse una stufa dall'altra parte del fiume aiuterà? Terminata la conversazione, riattraversiamo il ponte. Il doganiere avrà paura di qualcosa e se ne andrà con la sua moto.

Ci avviciniamo al luogo in cui si trovava la moto e la ritiriamo nelle vicinanze. Giriamo dietro la dogana e usiamo il mattone sulla porta chiusa per rompere il vetro ed entrare. Sul tavolo vicino alla finestra selezioniamo nel carrello borraccia con la vodka. Andiamo oltre e lo raccogliamo sul tavolo nella stanza.

Lasciamo il punto e scendiamo le scale al livello inferiore. Attraversiamo l'apertura e ci troviamo in una stanza con muri in pietra. Troviamo un pulsante rosso sul muro. Premiamo, chiamando così il carrello dall'altra parte. Mettiamo dentro la fiaschetta con la vodka e premiamo nuovamente il pulsante per mandare la Guardia dall'altra parte. Dopo un po', il Guardiano invierà in cambio segatura, portiamo via il sacco di segatura.

Saliamo le scale e andiamo dagli struzzi. Lo troviamo vicino a una delle yurte di Oscar. Saliamo dentro e parliamo con lo sciamano Ayahuasca. Secondo lo sciamano pregare significa inviare segnali di fumo utilizzando macchine ancestrali. Non abbiamo fretta di lasciare la yurta. Lo tiriamo fuori dal baule accanto all'Ayahuasca asta.

Ci dirigiamo nel luogo in cui abbiamo parlato con Kurk e troviamo proprio quella stufa. Esaminiamo l'auto. All'interno troveremo diversi oggetti: rosso, blu, due quarti in resina gialla, e anche pieno cerchio in resina blu. Alcuni imbuti E tronco d'albero. Tre dei quattro imbuti si troveranno dietro la porta sinistra del forno e l'ultimo, il quarto, si troverà in uno dei tubi sul retro del forno.

Usciamo dalla schermata di ispezione della fornace e ci avviciniamo al ceppo lì vicino. Posiziona sopra un cerchio di resina blu e usa un coltello per tagliare solo una parte. Apparirà nell'inventario quarto di resina blu.

Una volta raccolti tutti gli oggetti, puoi iniziare ad accendere la stufa. Per fare ciò, devi accendere correttamente tutte le valvole e posizionare gli oggetti nel posto giusto:

  • Mettiamo la bacchetta di Ayahuasca al centro del fornello: questo è un suggerimento che dice di che colore e forma dovrebbe essere il fumo che esce dagli imbuti. Gli imbuti determinano la forma, e il colore della resina, ovviamente, è, come non è difficile capire, il colore del fumo.
  • Ruotare lo schermo in modo da poter vedere il retro della stufa. Apriamo le valvole su ciascuno dei camini. Dobbiamo posizionare gli imbuti nei camini in un certo ordine. Ogni imbuto è numerato, li sistemiamo da “1” a “4” da destra a sinistra.
  • Apri i cassetti e versaci dentro la segatura
  • Chiudere lo sfiato nella parte inferiore sinistra della stufa ruotando la valvola in posizione verticale
  • Apriamo le grandi porte dal basso e mettiamo un tronco al centro, mettiamo sotto la carta e accendiamo il tutto con una pietra focaia.
  • Posizioniamo la resina nei camini: dall'accenno sulla bacchetta è chiaro che bisogna mettere un pezzo di resina rosso nel camino di sinistra, un pezzo blu nei due centrali, e uno giallo in quello di destra. All'interno di ogni camino è presente un supporto con fori su cui è necessario mettere la resina.
  • Ogni supporto è dotato di maniglie che possono essere utilizzate per sollevarlo. Sotto di loro ci sono anche dei supporti con un quarto ritagliato. Posizioniamo i pezzi di resina sul supporto superiore in modo che sotto di essi vi sia un settore ritagliato sul supporto inferiore. Come nello screenshot qui sotto. I supporti inferiori possono essere ruotati.

  • Ci sono valvole sotto gli stand, sono impostate in posizione orizzontale, girare tutte le valvole in posizione verticale

Quando tutto sarà eseguito nella sequenza specificata, il forno rilascerà un segnale di fumo colorato e sarà possibile la transizione. Guardiamo un lungo filmato che conclude la terza parte della serie.

) inizia con la tribù Yukol che trova la protagonista mezza congelata e la porta in un vicino ospedale. Allo stesso tempo, durante il filmato, una persona sconosciuta chiama il capo dell'ospedale e dà l'ordine di trattenere Kate (la protagonista) con tutti i metodi possibili il più a lungo possibile. E quando si sveglia, la ragazza vede che accanto a lei giace Kurk, un membro della tribù Yukol, anch'egli lasciato per cure. Parla con lui. Non appena il controllo passa nelle tue mani, vai alla ricerca di un medico e riferisci che Kate è completamente sana e quindi vuole lasciare l'ospedale, ma si scopre che le porte dell'atrio del reparto sono chiuse, quindi devono essere aperto. Come aprire le porte del reparto? I passaggi passo passo sono elencati di seguito.

Prima di tutto, ispeziona il pulsante rosso sul lato destro delle porte. . Guarda attentamente il tavolo e prendi il coltello sopra. . Ora, utilizzando il coltello che hai trovato, svita la vite sul pulsante rosso (usa il coltello sul bullone in alto a destra). . Quando sviti la scatola, rimetti il ​​filo verde al suo posto (pende). . Successivamente, chiudi la scatola e premi nuovamente il pulsante.

Ora puoi lasciare la camera, quindi esci nell'atrio e presta particolare attenzione: in primo luogo, alla gabbia con gli uccelli meccanici; in secondo luogo, due giocatori di scacchi che giocano nel giardino d'inverno (con loro si può ancora parlare). Dopodiché puoi tranquillamente andare allo studio del medico. Lui, a sua volta, condurrà una conversazione e un'umiliante procedura di interrogatorio, dopo di che Kate riceverà la chiave dell'uscita sotto forma di calamaro e l'opportunità di raccogliere le cose. La chiave dovrà essere utilizzata sulla serratura delle porte a traliccio che conducono all'ascensore. Ora fate attenzione, perché dovete ruotare tutti i tentacoli in modo che coincidano con i fori.

“Come aprire le porte dell'ascensore? Risolvere l'enigma."

Nonostante la posizione della chiave sia corretta, le porte non si apriranno, quindi torna dal medico, ma prima esamina attentamente la chiave nel tuo inventario. Se stai attento, noterai che alla chiave manca una parte. Cosa fare dopo? Mentre il dottore vaga lungo il corridoio, vai nel suo ufficio e apri il cassetto sul tavolo.

“La prima cosa che dobbiamo fare è esaminare la chiave, altrimenti Kate si rifiuterà di esaminare lo studio del medico. E quando esamini la chiave, devi puntare un cerchio sul foro nella chiave: è qui che manca la parte chiave."

Quindi, quando inizi a esaminare il cassetto della scrivania del medico, il tuo obiettivo sarà un opuscolo sull’ospedale, che ha una copertina rossa. E si troverà in fondo alla scatola. Quando lo trovi, aprilo e sfoglia le pagine finché non trovi l'immagine di una chiave con tentacoli. Successivamente, applica la chiave dell'inventario all'immagine nella brochure, dopodiché Kate giunge alla conclusione che manca la forcina.

È ora di tornare nella tua stanza e parlare di tutto con Kurk, oltre a mostrargli la brochure che hai trovato. Da lui imparerai che un fabbro della sua tribù può facilmente realizzare una parte del genere. Tuttavia, il fatto è che l'opuscolo può essere trasmesso solo tramite un gufo messaggero, con l'aiuto del quale Kurk invia messaggi alla sua tribù. Quindi dovrai usare questo gufo.

Pertanto, esci sul balcone e chiama il gufo seduto sulla guglia, anche se questo non darà nulla. Ora torna a Kurk e parla di come il gufo non risponde affatto ai comandi. Lui, a sua volta, ti dirà che il gufo è piuttosto vecchio, quindi devi trovare un modo per chiamarlo.

Per trovare l'esca per il vecchio gufo, dovrai entrare nella barriera con gli uccelli meccanici, ma prima dovrai aprire questa barriera. Esci quindi nell'atrio e torna dai giocatori di scacchi nel giardino d'inverno, dove un giocatore di scacchi sarà già seduto, anche se per essere più precisi, starà dormendo.

“Come aprire una gabbia con uccelli meccanici? La prima cosa che dovrai fare è trovare la chiave, che è nella tasca di un paziente addormentato di nome Anton. Non aver paura, non si sveglierà. Prendi la chiave e vattene."

Dopo aver aperto la gabbia con gli uccelli meccanici (con una nuova chiave), prendi il pappagallo e torna nella camera. Vai sul balcone. Poi tutto è semplice: vai nella zona attiva, elimina il pappagallo meccanico dal tuo inventario, posizionalo sul davanzale della finestra, gira la chiave dietro di esso e inizia un filmato, durante il quale Kate consegnerà l'opuscolo al gufo, che a sua volta il turno volerà via. Il lavoro è finito, quindi torna in reparto.

Nel reparto, il personaggio principale vedrà che Kurk è stato ipnotizzato e poi, utilizzando la tecnologia moderna, gli è stata iniettata una medicina sconosciuta (se è addirittura una medicina). Successivamente, durante il filmato, seguirà una conversazione piuttosto difficile con conseguenze spiacevoli con la manager, di cui hanno parlato così tanto, Olga Efimova. Tuttavia, se non fai arrabbiare Olga Efimova, ma te ne vai con calma, la donna severa non inietterà nulla e la ragazza non perderà conoscenza. Non cambierà nulla di significativo né nel primo né nel secondo caso. È solo che nella prima versione il personaggio principale si sveglia sul pavimento dopo un po'. È tutto.

Tuttavia, non importa come ti comporti, in ogni caso dovrai tornare sul balcone e prendere una chiave nuova di zecca dal gufo in attesa. Pertanto ora sarà possibile lasciare il dipartimento. Prima di partire potrete parlare nuovamente con Kurt, perché si sveglierà e dalle sue condizioni sarà chiaro che sta molto male.

Dopo la discesa, dovrai parlare con l'addetto alla reception. Da lei, il personaggio principale apprende che l'ospedale è ora in regime chiuso. Pertanto, dovrai rivolgerti al direttore/medico capo, il dottor Zamyatin. La storia di ciò che sta effettivamente facendo Olga Efimova non darà nulla, quindi la dottoressa Zamyatin sarà piuttosto bonaria e ti chiederà di tornare nella tua stanza.

Quando parli con Zamyatin, lascia il suo ufficio e vai nell'ufficio di Olga Efimova per ascoltare una conversazione piuttosto interessante con un colonnello sconosciuto, a cui Kate è molto interessata. Inoltre, oltre a questo, potrete scoprire che molto presto dovrebbe arrivare un detective americano di nome Cantin, che sta cercando la ragazza. Ma quando Olga Efimova esce dal suo ufficio, accendi il computer e leggi tutti i messaggi. Inoltre, presta attenzione all '"immagine di un calamaro nell'angolo in alto a sinistra del monitor". Inoltre, in modo del tutto inaspettato, Cantin si mette in contatto, viene a sapere di Kate Walker e gli dice che la ragazza è ricercata per una serie di crimini non commessi.

Ora ti aspetta un nuovo puzzle. Quindi, prima di tutto, vai al modello del cavaliere e premi la leva sul muro. Dopo questa azione, il gioco punterà all'elsa della spada e allo scudo. Passa alla spada, dove dovrai piegare i morsetti sul lato sinistro e raccogliere un'altra immagine di un calamaro.

“Come risolvere un puzzle con la spada? L'elsa della spada gira e tutto quello che devi fare è raccogliere l'immagine del calamaro che si trova ovunque nell'ospedale.

Dopo aver sbloccato il segreto del puzzle della spada, le pietre verranno rivelate alla tua attenzione. Presta attenzione alle pietre (2 pietre blu, 1 pietra verde e 2 pietre rosse). Quindi sullo scudo ci saranno esattamente le stesse pietre e per impostare i colori desiderati basterà ruotarle.

“Ora passa allo scudo. Questa schermata mostra la sequenza corretta di pietre per risolvere il puzzle del piccolo scudo."

Una volta che avrai fatto tutto correttamente e risolto l'intero puzzle (che è diviso in due parti), si aprirà un passaggio segreto. Cammina avanti lungo il corridoio, entra nell'ascensore, premi il pulsante e scendi.

Di seguito, camminando un po 'in avanti, Kate incontrerà Efimova e la sua fedele assistente, che hanno deciso di aprire i rubinetti con alcuni prodotti petroliferi per impedire agli yukol di attraversare il lago. Quando i dottori se ne andranno e il controllo passerà a te, prendi il contenitore a sinistra. Ora attraversa il ponte dall'altra parte e vicino allo stesso ponte troverai un barile di acido cloridrico. Riempi il contenitore con l'acido e vai con esso sulla barca per bruciare la catena di metallo che ti impedisce di andare sulla barca attraverso le fogne fino al lago. Inizierà il filmato.

Parte - 2: “Tribù Yukol - Lago”

Come impostare una diga/diga? Come purificare l'acqua del lago? Come arrivare in città? Dove posso ottenere un pass timbrato?

Kate salperà in sicurezza sulla sua barca verso l'accampamento temporaneo della tribù Yukol. Una volta ripreso il controllo, parlate con gli yukol e avvisateli che l'acqua è contaminata, quindi non è potabile, gli animali potrebbero subire gravi danni. Eppure l’avvertimento è solo la parte più piccola del lavoro. Perché ora l'acqua del lago deve essere pulita. Allora, dove andare adesso dopo aver parlato con gli Yukol? Vai a destra lungo il sentiero, che a sua volta costeggia il lago (c'è un passaggio al sentiero con uno struzzo yukol e uno stendardo rosso).

Segui il percorso fino a raggiungere la diga (o la diga, a seconda di quale sia più conveniente per te). Vicino alle scale sulla diga ci sarà un sensore che mostrerà il livello di pressione dell'acqua. L'unico problema ora è che vicino al sensore è presente un tooltip con un'immagine di scarsa qualità, che mostra come configurare correttamente il funzionamento della diga di pulizia.

“La tabella in questione è contrassegnata nello screenshot qui sopra e voglio sottolineare che su questa linea sono segnate quattro onde, due delle quali (1a e 4a) sono vietate da un punto esclamativo nel triangolo. Per facilitare la comprensione, tutti i segni sono contrassegnati nello screenshot qui sopra.

Sulla prima e sulla quarta riga ci sono punti esclamativi in ​​triangoli, che implicano un divieto, ma sulla seconda e sulla terza, lo spessore delle linee tracciate (che rappresentano l'acqua) mostra quanto le valvole devono essere chiuse.

« Come aprire o chiudere la serranda?È abbastanza facile confondersi in questa faccenda, quindi ricorda: per chiudere la valvola, girare a sinistra; per aprire, girare a destra.”

Passate ora agli ammortizzatori che si trovano vicino alle scale sopra. Inizierò con le serrande che devono essere chiuse: la prima serranda: chiudila completamente (ruotala completamente); quarta serranda: il punto è che questa serranda è chiusa per impostazione predefinita, quindi non devi toccarla affatto. Le serrande che devono essere aperte: la terza serranda: la apri completamente, quindi gira di nuovo la leva fino in fondo, ma nella direzione opposta; secondo ammortizzatore - con questo ammortizzatore tutto non è così semplice, perché deve essere aperto solo leggermente e non completamente.

Ora puoi tranquillamente tornare dal capo degli Yukol (che si distinguerà dal resto delle persone con i vestiti grigi) e dire loro che l'acqua è stata purificata. Dopo una conversazione piuttosto lunga con lui, entra nella tenda che si trova direttamente di fronte al personaggio principale. All'interno, parla con lo sciamano di nome Ayahuasca. Dovrai parlarle dei piani futuri degli Yukol e di Kurka, ovviamente. Dopo aver parlato, si deciderà che è necessario aiutare il giovane Yukol a uscire dal terribile ospedale il prima possibile. Tuttavia, per fare questo dovrai in qualche modo andare in città e, soprattutto, ottenere una gamba protesica già pronta dal maestro.

Ma prima di andare oltre, ti consiglio di esaminare attentamente la yurta e di raccogliere tutti gli oggetti utili che ti saranno utili durante l'ulteriore passaggio di Siberia 3. Innanzitutto vi consiglio di visitare l'unica mini-yurta disponibile su uno struzzo. C'è una scatola nella yurta, e nella scatola sotto la spazzatura ci sono delle candele: togli la spazzatura dall'alto, prendi le candele e te ne vai. Di seguito è riportato uno screenshot di una scatola contrassegnata in una yurta con candele all'interno.

« Come e dove trovare le candele? Le candele giacciono nella yurta. Pertanto non credo che in questa grande capanna sarà difficile trovare l’unica yurta disponibile su uno struzzo. Un'altra cosa è che in questa yurta puoi esaminare molte cose. Quindi nella scatola puoi trovare candele che si trovano sul fondo della scatola sotto varie cianfrusaglie."

Ora puoi lasciare la grande capanna e andare al checkpoint. All'uscita ci saranno due percorsi: uno porta a destra, l'altro porta a sinistra. Ora bisogna seguire il sentiero che porta a sinistra. Un po' più tardi andrete sul lato destro verso il lago.

In ogni caso, alla fine del sentiero (che va sul lato sinistro) Kate Walker incontrerà una guardia che si rifiuta di far passare la ragazza, anche se chiaramente non sembra una yukol. In generale, questo compagno richiede un lasciapassare con un timbro. Termina la conversazione inutile con questa persona ed entra nel checkpoint (checkpoint). L'ingresso dell'edificio è direttamente dietro la ragazza.

Prima di tutto, ispeziona il tavolo e sul tavolo c'è una macchina per timbri. Adesso è tutto semplice: allenta le chiusure (basta girarle di lato, una a sinistra, la seconda a destra), prendi un tablet in pelle (su cui è stato impresso con successo il timbro ufficiale) e assicurati prendere la spugna dell'inchiostro (la spugna si appoggerà sulla stessa macchina vicino al timbro).

“Assicuratevi di ispezionare il supporto del sigillo (in particolare il sigillo stesso nell'angolo in alto). Il punto è che se non esamini l'oggetto, non ci sarà alcuna ulteriore interazione. Pertanto, puoi anche camminare in tondo attorno ai luoghi, ma non succederà nulla semplicemente perché in questo caso non hai ispezionato il rivestimento con il sigillo. Per il futuro ricorda: devi sempre ispezionare gli oggetti”.

Dopo aver preso il rivestimento ed averlo esaminato (e voglio notare che c'è anche un calamaro sopra), esci di casa e torna alla grande yurta (mercato), dove ora giri a destra, che a sua volta conduce verso il lago. Alla fine, vicino al lago sulla riva, ci sarà un calamaro morto che giace in una pozza di sostanza appiccicosa blu. Quindi, nello stesso punto, prendi una spugna e immergila direttamente in questa pozza di liquido blu (se Kate rifiuta di farlo, allora è sufficiente esaminare la spugna nel suo inventario affinché l'eroina si renda conto che la spugna è asciutta) .

Ora è il momento di tornare alla tenda del mercato e trovare lì il fabbro yukol locale (per creare un pass), al quale potrai mostrare la traccia del timbro sulla tavoletta. Chiederà anche altra cera (candele), ma se hai seguito questa procedura dettagliata, dovresti già avere le candele, altrimenti guarda Soluzione Syberia 3 più alto. In ogni caso, tra un minuto Kate riceverà il sigillo della città di Valsembor, ma non è tutto. Inoltre, nel mercato, nella stessa grande tenda, dovrai trovare un commerciante che ha un cappello con paraorecchie in testa e lui stesso ha la barba nera. Parla con lui e presto riceverai il pass di sua moglie, solo senza timbro, ma di questo te ne occuperai già tu stesso. La cosa principale è che ora hai tutte le cose necessarie nelle tue mani.

Ora torna al checkpoint. Sorge una domanda logica: come fare un passaggio?. Posiziona un tampone di pelle per la stampa sul tavolo. . Ora seleziona un biglietto senza timbro nel tuo inventario e pubblicalo anche tu. . Richiudere i morsetti. . Ora posiziona una spugna imbevuta di inchiostro su un “cucchiaio” appositamente realizzato. . Successivamente, installare il sigillo. . Abbassare la leva sul lato destro del dispositivo. . Ora gira il “cucchiaio” con la spugna sulla zona di stampa. . In alto, ora premi la leva principale (quella più grande). . Successivamente, sposta di lato il "cucchiaio" con la spugna (questo è il lato sinistro). . Infine, premi nuovamente la leva principale dall'alto. Pronto.

Non appena il sigillo sarà pronto, inizierà un filmato durante il quale il signor Cantin entrerà in casa. Di conseguenza, la ragazza si ritrova con le mani legate, ma subito dopo la conversazione Cantin se ne andrà, così la ragazza avrà il tempo di scappare. Prima di tutto, afferra lo scaffale con la bottiglia, anche se dopo essere caduta la bottiglia non si romperà. Successivamente, prendi la lampada sul tavolo: spingila in modo che cada, quindi siediti sul pavimento e utilizza i frammenti di vetro. Non appena sarai libero, esci di casa, presenta il tuo pass alla guardia e Kate passerà con calma. Presto Cantin noterà la partenza di Kate, ma il suo tentativo di fermare la ragazza finirà con un completo fallimento, perché gli Yukol si occuperanno del caso, interferiranno con l'agente e toglieranno l'ordine di arresto di Kate Walker.

Parte - 3: “Città di Valsembor - Orologiaio”

Come salvare un orologiaio? Dove posso trovare la medicina? Come impostare correttamente l'ora?

Ora, grazie a te, Kate Walker si ritrova in una città chiamata Volsembor. Non appena il controllo ti tornerà dopo il filmato, potrai sentire dai residenti locali sull'argine, o da un ubriacone (Capitano Obo) un po' più avanti, parlare di un mostro lacustre e di un traghetto chiamato "Crystal". In ogni caso, non indugiate a lungo intorno a lui e andate direttamente alla taverna, vicino alla quale sta già dormendo un altro ubriacone su una panchina. All'interno, vai al bancone del bar e parla con il barista, che si rivelerà essere lo stesso commerciante che ha dato il pass di sua moglie alla tribù Yukol. Successivamente parlate con Sarah, la nipote dell'orologiaio Steiner.

In ogni caso bisognerà uscire presto dall'osteria e girare a destra verso l'auto. Svoltare a sinistra dalla macchina e seguire la strada in avanti. Il percorso sarà lineare, quindi in breve raggiungerete la bottega dell'orologiaio. Entra, all'interno inizierà un filmato. Parla con Steiner.

Durante la conversazione, Steiner noterà che Kate indossa il cuore di un automa al collo, un medaglione realizzato esclusivamente da Gangs Voralberg. Si scopre che Hans non era solo un amico di Steiner, ma anche un mentore. Pertanto, sospetterà che il personaggio principale abbia rubato il meccanismo e nessuna scusa aiuterà. A causa di questo incidente, Steiner diventerà molto nervoso e si sentirà molto male, quindi dovrà trovare una cura il prima possibile. Per prima cosa, prendi una tazza vuota vicino all'orologio.

“Quando Steiner si ammala, prendete innanzitutto una tazza vuota, che conterrà la vera medicina. La tazza si trova a circa un orologio sullo scaffale accanto.

Hai preso la tazza? Quindi, gira intorno al tavolo al quale è seduto Steiner ed esamina attentamente tutti gli scaffali che saranno sul tavolo.

“Ci saranno solo nove ripiani nel tavolo: tre ripiani per tre file. Non troverai una cura lì. Tutto quello che si può trovare tra tutti questi scaffali è una ricetta. La ricetta è nella terza fila di Steiner nel secondo scaffale.

Poiché non c'è nient'altro in questa parte della casa (comprese le medicine), scendi le scale vicine. Sotto, oltre alla protesi non finita, potete trovare anche un bigliettino con la scritta: “Nonno, non dimenticare di prendere la medicina tre ore prima di pranzo”. Tuttavia, i sottotitoli ti diranno di prendere la medicina prima di cena. Pertanto, se riscontri lo stesso errore nel gioco, sappi che il suggerimento corretto è tre ore prima di cena. Torna da Steiner e vai dietro di lui, dove sarà appeso un orologio con una retroilluminazione blu poco appariscente. Passa all'orologio, quindi inizia posizionando una tazza vuota. Successivamente, impostare il quadrante su “17:00”.

« Come risolvere il puzzle dell'orologio?È abbastanza semplice. Nello screenshot qui sopra, l'ora è già stata impostata correttamente, quindi puoi facilmente fare esattamente la stessa cosa. Ma non dimenticare di mettere giù prima la tazza.

Insieme alla medicina, torna da Steiner, apri il tuo inventario e usa la tazza su di lui. Inoltre, devi assolutamente entrare nel tuo inventario e usare la tazza: non sarai in grado di dare automaticamente la medicina a tuo nonno. In generale, quando gli parli, seguilo nel seminterrato.

Quando ti trovi in ​​fondo, non affrettarti ad andare lontano e guarda subito nella scatola vicino all'uscita. Rimuovi tutta la spazzatura e prendi la bobina di pellicola (è solo pellicola), che Steiner ora chiederà. Ora vai dall'orologiaio. Successivamente, usa la bobina trovata sul proiettore e inizierà il film, grazie al quale Kate scoprirà esattamente quale ruolo ha svolto un tempo il traghetto Crystal insieme al Capitano Obo. Pertanto, presto la ragazza ha l'idea geniale di trasportare gli Yukol su un traghetto. L'unico problema è che il Capitano Obo beve terribilmente, ma in ogni caso devi comunque trovarlo e questo può essere fatto nella taverna dove lavora la nipote di Steiner.

Parte - 4: “Città di Valsembor - Traghetto “Crystal”

Come rimuovere il carbone da un magazzino? Come ottenere la chiave da un modello di traghetto? Come azionare una gru?

Ora devi convincere il Capitano Obo a trasportare la tribù Yukol sul traghetto Crystal. Obo, a sua volta, si siede nella taverna e puoi andare direttamente lì, ma prima puoi anche visitare il traghetto Crystal. Non è affatto necessario ispezionare la nave, ma se vuoi avere una discussione forte in una conversazione con il capitano o semplicemente vuoi Soluzione Syberia 3 era pieno, allora è meglio, ovviamente, ispezionare il traghetto. Se la nave non ti interessa, salta questa parte della procedura dettagliata e passa alla parte successiva dell'articolo di seguito.

Ritorna al Cristallo, sali a bordo e vai sul ponte. Non ci sarà nessuno sul ponte, quindi vai più in alto direttamente sul ponte del capitano. C'è un tavolo sul ponte superiore e sul tavolo c'è il "Diario di bordo del Capitano Obo", quindi prendilo e assicurati di entrare nel tuo inventario in seguito per leggere il diario di bordo: sfoglia le pagine e leggi. Perché leggerlo? Grazie a questa rivista, il protagonista apprende che il capitano tiene la chiave del traghetto nella giacca. Ora puoi tornare alla taverna.

Il Capitano Obo sarà seduto all'ultimo tavolo a sinistra, quindi vai da lui e prova a parlare con l'ubriacone. In generale, parlare con il capitano non porterà a nulla, perché è semplicemente pazzo. Quindi ora dovresti chiedere aiuto al proprietario della taverna e alla figlia dell'orologiaio, Sarah.

La conversazione con loro sarà piuttosto lunga, ma alla fine Kate riceverà un drink che fa riflettere. Ritorna a Obo e presto Sarah ti porterà un "drink" a spese della casa. Il Capitano Obo ora sarà molto più accomodante, quindi dopo diverse discussioni pesanti da parte tua, accetterà di trasportare la tribù Yukol dall'altra parte. Quindi ora puoi tornare al Cristallo. A bordo del traghetto salite sul ponte del capitano e Obo vi affiderà il primo compito: ordinerà che il carbone venga caricato sul traghetto e per questo fornirà all'eroina il codice per il magazzino del carbone e la gru di carico. Il codice è simile a questo: "0509".

"Codice del Capitano Obo per portare Kate Walker nel deposito di carbone e azionare la gru di carico (0509)."

Torna sul ponte, assicurati di strappare il portello proprio lì (nel quale poi scaricherai il carbone) e scendi. Il magazzino si trova di fronte al traghetto. Vicino al grande cancello che conduce al magazzino, lateralmente (sul lato sinistro) è presente una serratura a combinazione sulla quale bisognerà comporre il codice - “0509”.

“Lo stesso pannello dei codici che si trova sul lato sinistro delle porte del magazzino. Dato che i controlli sono progettati per le console, sarà un po' difficile entrare, ma sarai guidato dal centro del cerchio, anche se il cerchio coprirà più pulsanti contemporaneamente."

Ora Kate è nel magazzino. Vai avanti e vedrai un carrello sul lato destro. Vai oltre alla recinzione in rete e prendi lo scivolo lì. Ci sarà una scatola vicino a questo gazebo (sul lato sinistro). Vai alla scatola e prendi il piede di porco lì vicino.

“Assicurati di ispezionare lo scivolo nel tuo inventario in modo che possano iniziare ulteriori interazioni. Altrimenti Kate non capirà mai che lo scivolo è collegato al carbone”.

Come rimuovere il carbone da un magazzino? Per fare ciò, dovrai completare i seguenti pochi passaggi. . Dalla scatola (vicino alla quale hai preso il piede di porco) vai a sinistra. Ora dovrai bussare ai tubi di ferro rettangolari (scatole) per determinare dove si trova il carbone (se non vuoi perdere tempo a esaminare tutte le scatole di ferro, guarda lo screenshot qui sotto). . Dopo aver determinato dove si trova il carbone, torna al carrello da miniera e spingilo verso la scatola desiderata. . Quando il carrello è a posto, esamina attentamente la scatola e installa la grondaia (il punto in cui dovrai installare la grondaia sarà l'unico, quindi non ci saranno problemi con questo argomento). . Installato? Ora premi il pulsante sul lato destro della scatola, dopodiché il carbone inizierà a cadere direttamente nel carrello. . Successivamente, torna indietro e tira la leva, che cambierà la posizione dei binari nella direzione desiderata. . Ora Kate deve assolutamente provare a spostare il carrello, anche se non funzionerà nulla. . Quindi ora sali sull'auto, che si trova dietro il carrello. Usando un coltello, seleziona il pulsante verde in alto a sinistra. . Successivamente, devi collegare lo stesso pulsante all'interruttore in basso a destra (di seguito è riportato uno screenshot che ti aiuterà a capire meglio cosa è necessario fare). . Infine, fai clic sul pulsante (che hai installato). . E tirare (premere) completamente la leva.

"Questa schermata mostra la posizione della casella desiderata."


“Il pulsante verde più in alto sul lato sinistro deve essere scelto con un coltello. E il pulsante risultante dovrà quindi essere installato sull’interruttore inferiore sul lato destro.”

Se fai tutto correttamente, la ragazza rimuoverà con successo il carrello carico di carbone. E tra un paio di minuti il ​​carbone verrà caricato sul traghetto. Per fare ciò, vai ora al rubinetto e inserisci un codice abbastanza familiare: "0509". Il pannello con il codice, a sua volta, si trova sul lato dello stesso rubinetto. Dopo aver inserito il codice, una scala si abbasserà, quindi sali alla cabina. Ora arriva un puzzle piuttosto complesso, che solleva una domanda logica: Come caricare il carbone su un traghetto? Sotto lo screenshot verranno elencati i passaggi necessari per caricare il carbone sul traghetto.

". Sposta la prima leva nello screenshot in avanti finché non si ferma. . Ruota la seconda leva, che si muove in cerchio, in modo che la parte superiore del rubinetto sia sopra il carbone (gira di un quarto a sinistra). . Premi il pulsante per aprire i tentacoli della gru, dopodiché il carrello verrà catturato (se i tentacoli non cadono, premi il secondo pulsante). . Successivamente, tira la leva completamente a destra, assicurati di tornare alla prima leva e abbassala, dopodiché tira nuovamente la leva sotto il numero "4" a destra. . Tirare nuovamente la leva sotto il numero “1” completamente verso l’alto e tirare nuovamente la leva sotto il numero “4” verso destra. . Ora non resta che utilizzare la leva sotto il numero “2” per girare la cabina in modo che sia sopra il portello e il lavoro è fatto. L’importante è eseguire i passaggi descritti passo dopo passo e tutto funzionerà”.

Ritorna dopo le manipolazioni con il carbone dal Capitano Obo. Il capitano sarà soddisfatto del lavoro svolto, quindi provvederà al seguente compito: ora dovrai riempire d'acqua i serbatoi del traghetto. A prua della nave, vicino al portello (nel quale hai scaricato il carbone), vai alla pompa. Ora è necessario collegare il tubo al tubo ruotando prima la leva. E quando il tubo è collegato, la leva dovrà essere ruotata nuovamente per fissare la pompa. Ora scendi a riva.

Vai alla scala dell'acqua e sali le scale. In alto, vicino all'enorme tubo, tira la leva. Una volta terminato il breve filmato, torna dal capitano e riferisci sul lavoro svolto (Obo è sul ponte del capitano).

Quindi, nel corso del dialogo, Kate apprende che Obo ha perso la chiave di accensione 20 anni fa e giunge alla conclusione che il viaggio è stato annullato. Tuttavia, si è lasciato sfuggire che Schneider ha progettato la nave una volta, quindi forse ha la chiave. Torna alla bottega dell'orologiaio e apprendi da Sarah che suo nonno è andato all'ospedale per ritirare il grilletto. Ma non tutto è perduto, perché Sarah ci permette di andare nel seminterrato ed esaminare il modellino del traghetto, che potrebbe contenere la chiave. Quindi scendi. Al centro della stanza si trova il modello di un traghetto e sorge una domanda logica: come ottenere la chiave dal modello del traghetto?


« Come rimuovere la griglia da un modellino di traghetto o risolvere il puzzle del traghetto?. Prima di tutto, fai clic sul pulsante per accendere la retroilluminazione del layout. . Sul lato del modello c'è un foro per la maniglia che Sarah aveva precedentemente regalato all'eroina, quindi inserisci la maniglia e ruotala fino a quando il modello non sarà completamente aperto. . Quando la griglia si abbassa, assicurati di leggere l'iscrizione accanto al layout e ricorda i seguenti numeri: 30, 80, 60. . Ci sarà una ruota disponibile sul modello di nave, quindi passa ad essa e componi i numeri nel seguente ordine: 30, 80, 60. Successivamente, assicurati di impostare il puntatore completamente sul lato destro (in generale, dove potrebbe essere il numero 100). E fai attenzione: devi digitare i numeri dalla fine all'inizio. . Se fai tutto correttamente, la catena di ancoraggio diventerà attiva e potrai tirarla. . Quando il layout si apre, prendi la chiave."

Ma poiché Kate ha ricevuto solo un modello della chiave vera, si è rivelato troppo piccolo, quindi non è adatto per un vero traghetto, e per lo stesso motivo ora dovrà essere realizzata una nuova chiave. Innanzitutto fate attenzione al banco da lavoro lì vicino: avvicinatevi, guardate lo scaffale in basso e troverete una scatola con degli spazi vuoti per le chiavi. Prendi uno spazio vuoto e vai alla macchina sul tavolo. Come fare una copia della chiave? Vedi la descrizione sotto lo screenshot. La sequenza di azioni nella descrizione, come al solito, è numerata, quindi consiglio vivamente di seguire la numerazione.

« Come fare una copia della chiave del traghetto?. Apri la porta rotonda sul lato sinistro e inserisci al centro la chiave del modello del traghetto. . Ora per evitare che la chiave scivoli, bloccate la chiave inserita in una morsa utilizzando il pulsante accanto ad essa. . Successivamente, apri le porte sul lato destro e ora inserisci la chiave grezza. . C'è una barra al centro che imposterà il 250%, ma tu hai bisogno del 200%. . Ora non resta che premere il pulsante rosso e la chiave sarà presto pronta”.

Ora Kate ha acquisito una vera chiave per il traghetto Crystal e può continuare il suo viaggio. Puoi segnalare il tuo successo al Capitano Obo. Tuttavia, non sarà sul ponte del capitano, quindi inserisci tu stesso la chiave e inizierà il filmato.

I problemi non finiscono qui, così il capitano Obo dice che ora deve parlare con il sindaco, altrimenti non potrà lasciare il porto. Per trovare il sindaco Bulyakin, vai nella piazza dove terrà il suo discorso. Puoi parlare con le persone che protestano lungo la strada, ma vai dal sindaco e gli parli. Inoltre non sarà difficile convincerlo a togliere le “serrature” per salpare dalla città. L'unico problema è che non esiste un ingegnere che si tufferebbe in acqua e rimuoverebbe proprio quelle "serrature". Quindi torna dal Capitano Obo e raccontagli tutto. Durante la conversazione, si scopre che sarà Kate a tuffarsi in acqua. Inoltre, il capitano ti parlerà del mostro che vive in queste acque.

Parte - 5: “Città di Valsembor - Lago”

Come riempire le bombole d'aria? Come aprire un cancello sott'acqua? Dove posso trovare la catena del meccanismo? Come far funzionare una funivia?

È ora di andare al magazzino, dove potrai acquistare l'attrezzatura subacquea adeguata. Il Capitano Obo sarà vicino al magazzino. Entra per prendere la muta da sub.

“Anche se il Capitano Obo si offrirà di scegliere l'attrezzatura adeguata, potrai portare solo uno scafandro arancione. Quindi metti da parte le cose e prendilo.

Dopo aver preso la muta, non affrettarti ad entrare nel camerino, perché prima dovresti essere completamente preparato per l'immersione. Pertanto, vai al tavolo vicino e prendi il casco da sub. Hanno preso? Ora prendi le bombole, che a loro volta si troveranno direttamente sotto la gruccia da cui Kate aveva precedentemente rimosso la muta da sub.

“Assicurati di controllare le bombole nel tuo inventario, altrimenti Kate non sarà in grado di riempirle d'aria. Il personaggio principale deve vedere che la pressione richiesta è 180.”

Ma ora sorge una domanda logica: Come riempire le bombole d'aria?È davvero semplice. Di seguito è riportato uno screenshot con la sequenza corretta di azioni.

". Quindi, prima di tutto, inserisci le bombole nell'apparecchio ad aria. . Ora abbassa lo sportello metallico (non le maniglie rosse, ma lo sportello). . Ora passa al pannello in alto e utilizza la freccia grigia per impostare il valore della pressione su 180. . Non appena hai impostato la pressione corretta, premi il pulsante verde e per ora non fare nulla, poiché l'aria entra lentamente nei tubi, attendi che la telecamera cambi posizione. . E ora puoi finalmente tirare i due rubinetti rossi, grazie ai quali puoi riempire d’aria le bombole”.

Ora prendi i cilindri e vai negli spogliatoi, dopodiché inizierà il filmato. Kate ora scende nel lago per ristabilire l'ordine lì. Quindi, una volta in acqua, spostatevi a destra (attaccandovi al muro) finché non vi troverete vicino al meccanismo. Kate dovrà riparare questo meccanismo. Prima di tutto, raccogli tutti gli ingranaggi e la chiave quadrata: tutto è proprio accanto al meccanismo, quindi fai attenzione.


“La corretta disposizione degli ingranaggi è la seguente. Un po’ più in alto puoi vedere il diagramma che il sindaco della città ha dato a Kate”.

Come trovare una catena da un meccanismo? Andiamo a fare una ricerca. Continua a muoverti a destra lungo il muro. Alla fine ci saranno le porte: inserisci una chiave quadrata in queste porte e gira la valvola. Sarà abbastanza difficile girare, soprattutto con il mouse, ma girerai comunque. Quando si sente un clic (suono caratteristico), è possibile tirare la leva. Di conseguenza si apriranno le prime ante del cancello.

« Posizione della catena per il meccanismo può essere visto nello screenshot qui sopra. Devi trovare una barca spezzata in due, tra i cui rottami puoi trovare una catena per il meccanismo.

Insieme alla catena, sentiti libero di tornare al meccanismo per ripararlo completamente. L'inserimento della catena non è un problema, quindi fatelo da soli. Successivamente, ruotare la valvola verso destra finché non si sente un suono caratteristico. Dopodiché, sentiti libero di tirare la leva. Inizierà il filmato.

Parte - 6: “Città di Valsembor - Funicolare”

Come far funzionare una funivia? Come aprire la porta della stazione? Come risolvere il puzzle a cuneo? Risolvere l'enigma.

Dopo aver parlato con il Capitano Obo, devi tornare agli Yukols e parlare con Ayahuasca, perché tutto è pronto a salpare. L'unico problema è che Semyon Steiner non ha mai portato Kurk dall'ospedale, quindi il personaggio principale dovrà inseguirlo personalmente. In ogni caso, dopo la conversazione con lo sciamano, inizierà un filmato.

In generale, per salvare Kurk dovrai andare alla funicolare. A sua volta, si trova vicino al municipio, salendo le scale dalla piazza. Vai lì. Anche se tutte le strade della città portano alla stazione della funicolare, quindi non ti perderai.

« Come aprire le porte della stazione? In questo caso possono sorgere dei problemi, e tutto perché per ispezionare le porte basta guardare solo il fondo.”

All'arrivo nel luogo desiderato, recati ai binari della funicolare e ispezionali, quindi entra nello stand. E ora puoi confonderti, perché al momento devi solo abbassare la telecamera fino alla soglia, e poi scendere le scale (che si trovano sul lato sinistro della stazione), sul lato della quale c'è un carro dietro le sbarre.

Ci saranno dei cunei sotto le ruote del carro: buttali fuori. Dopodiché, il carrello rotolerà giù e tu, a tua volta, dovrai portare con te questi cunei. E nelle vicinanze, nello stesso punto, ci sarà un piccolo cuneo: devi anche prenderlo, altrimenti non sarai in grado di avanzare ulteriormente. Ora è il momento di tornare alle porte della stazione. Cliccate sulla porta e abbassate di nuovo la telecamera.

« Come inserire correttamente le zeppe? Il punto è che devi usare queste assi per sollevare la porta. . Prima di tutto, inserisci un piccolo cuneo nel punto contrassegnato sotto il numero "1" nello screenshot. . Un po' a destra, poi inserite il primo cuneo grande per alzare ancora di più le ante. . Successivamente, prestare attenzione, estrarre un piccolo cuneo e inserirlo nel punto accessibile sinistro per sollevare il lato sinistro delle porte. . Ora inserisci un cuneo grande vicino a quello piccolo (leggermente a destra). . E ora tira fuori di nuovo il cuneo piccolo, questa volta spingendolo sopra il cuneo grande a destra.

Quindi, quando riesci ad aprire le porte, semplicemente cadranno, così potrai entrare tranquillamente. All'interno sarà incredibilmente buio e l'unica cosa che noterai è lo scudo sul lato sinistro dell'ingresso. Ovviamente non sarai in grado di aprire lo scudo a mani nude, quindi prendi un coltello e usalo per aprirlo. Dopo aver aperto lo scudo, abbassare l'interruttore rosso e accendere così la luce.

Ora presta attenzione al pannello di controllo di fronte: avvicinati. Abbassa la leva e la funicolare scenderà all'eroina. Inizierà il filmato. Esci dallo stand, entra nella funicolare e fai clic sul pannello di controllo, dopodiché inizierà il filmato successivo.

Parte - 7: "Ospedale - Soccorso"

Come liberare Kurk? Dove posso trovare la password per il pannello codici?

Tornando all'ospedale, raggiungi prima l'elicottero sul lato sinistro, a cui puoi accedere dal lato posteriore. Nell'elicottero ci sarà una cassa nella parte posteriore e all'interno di questa cassa potrai trovare un walkie-talkie (l'oggetto si trova direttamente sotto il casco). Ora puoi entrare in ospedale. Inizierà il filmato.

Quindi, Kate si nasconderà dietro una colonna e ad un certo punto, dopo una conversazione tra due persone armate nella reception, potrai cliccarci sopra. Quindi, fai clic su di essi e seleziona la radio nel tuo inventario, dopodiché il personaggio principale eseguirà una piccola e breve truffa: effettuerà una falsa chiamata. Alla fine la sicurezza se ne andrà e il controllo passerà a te.

Esamina il carro rovesciato e vai negli uffici dove verrà trovato Steiner. In generale, dopo la conversazione, torna nell'ufficio della dottoressa Efimova, dove sei già stato. Questa volta Kurk sarà sdraiato nella stanza.

« Come liberare Kurk?. Per iniziare, prendi una graffetta sul lato del pezzo di carta sottostante. . Successivamente, passa allo schienale della sedia: apri lo sportello, estrai una graffetta e inseriscila nel meccanismo per fermare il pendolo. . Passare ora al medicinale e aprire il fondo della siringa per svuotarne il contenuto. . E ora devi versare nella stessa siringa (usando l'attrezzatura) la medicina che ha dato l'Ayahuasca. . Kurk tornerà in sé, ma ora devi rimuovere le catene, quindi per farlo, passa all'armadietto sul lato della sedia e apparirà un pannello con i codici."

Dove posso trovare il codice per il pannello dei codici sulla sedia di Trigger? Esamina il tavolo di Efimova, sul quale troverai una statuetta e una nota. La nota nell'inventario dovrà essere letta. L'angolo della lettera con la password per il lucchetto a combinazione verrà strappato, quindi non rimarrà altro che scavare il pannello dei codici con una pesante statuetta di Olga Efimova. Inizierà un filmato piuttosto lungo.

Parte - 8: "Mostro marino - Il percorso verso Nakhodsk"

Come lanciare le piccozze? Come rompere un faro a poppa? Come rimuovere o distrarre il mostro? Come spegnere il motore? Dove posso trovare una lampada?

È sorto un nuovo problema: il ghiaccio. Il problema è che lungo il percorso è apparso uno spesso strato di ghiaccio e percorrere il percorso rotatorio è troppo lungo, quindi il Capitano Obo ordina il varo dei rompighiaccio. Quindi dovrai accendere i rompighiaccio, abbassarli sul ghiaccio e applicare la tensione.

"Dopo aver parlato con Obo sul ponte del capitano, Kate scenderà le scale, dove tu, a tua volta, dovrai raccogliere dei fiammiferi fatti in casa, la cui posizione è indicata nello screenshot sopra."

Hai preso i fiammiferi? Quindi scendi nella sala macchine (questa è la scala adiacente, che si trova vicino alla scala che conduce al ponte del capitano). In fondo, scendi le scale sottostanti e sali le altre scale vicine per raggiungere il pannello di controllo della piccozza. Ma ora la cosa più importante: come spegnere le piccozze? Presta attenzione allo screenshot qui sotto e alla sua descrizione. Ma non appena fai tutto correttamente, inizierà lo screensaver.

". Prima di tutto, gira completamente la valvola rossa (o la maniglia, a seconda di quale sia la soluzione più comoda). . Successivamente, apri il coperchio sul pulsante rosso e premilo. . Ora la cosa più difficile: il freno a mano deve essere azionato secondo i numeri 1-3-2 (e dopo essere passato a “1”, dovrai abbassare la leva). E non dimenticare di fare tutto velocemente, altrimenti il ​​capitano urlerà forte”.

Durante il filmato sorgeranno dei problemi e quindi il Capitano Obo invierà il personaggio principale a verificare cosa c'è che non va. Scesi le scale, come al solito, non abbiate fretta di andare oltre e ispezionate attentamente tutti i posti, perché sotto uno di essi potete trovare un segnale di emergenza in una scatola.

“Dopo aver acceso i rompighiaccio, il capitano manderà nuovamente Kate in missione, quindi fate attenzione ai posti sottostanti, perché sotto uno di essi c'è una scatola, all'interno della quale potete trovare un segnale di emergenza, quindi non fatelo mi manca."

In ogni caso, uscite dalle porte sul retro. Il filmato inizierà presto. Apparirà un mostro marino, la cui attenzione è stata attirata dalla luce presente sulla nave, quindi Obo ordinerà di spegnere tutte le luci. Ovviamente non sarai in grado di rompere i riflettori a mani nude, quindi non appena il controllo ti passa di nuovo, vai sul lato destro e trova la scatola. Ci sarà un piede di porco vicino alla scatola. Ora devi rompere sei faretti: 2 - a sinistra, 2 - a destra, 1 - a poppa, 1 - a prua.

“L’unico problema sarà con il faro sul lato sinistro, perché non potrai abbassarlo, quindi dovrai avvicinarti. Per salire, devi spostare la scatola nelle vicinanze. Poi tutto è semplice: alzarsi, spegnere i riflettori e andare avanti”.


“Per quanto riguarda i riflettori a poppa della nave, non potrai semplicemente avvicinarti perché i tentacoli del mostro allontaneranno l’eroina, quindi apri il tuo inventario e usa il segnale di emergenza. In questo modo la ragazza distrarrà l’attenzione del mostro marino”.

Dopo il filmato, il Capitano Obo ti ordinerà di spegnere il motore, perché il mostro non è ancora molto indietro, quindi torna nella sala macchine. Questa volta, attraversa il pannello di controllo del rompighiaccio un paio di passi avanti. Quindi devi solo tirare la leva e tornare da Obo. All'arrivo, il capitano ordinerà di ritrovare la lampada. Il punto è che ha intenzione di distrarre il mostro, ma ciò richiederà un grammofono e una lampada. C'è un grammofono, quindi non resta che trovare la lampada. Dove posso trovare la lampada? Ritorna ancora una volta nella sala macchine.

“Assicurati di visitare il ponte del capitano ed esaminare i libri che giacciono sul pavimento, tra i quali Kate troverà un nascondiglio. Ci sarà della vodka nel nascondiglio: prendila."


« Dove posso trovare la lampada? Come accendere una lampada? Quindi, nella sala macchine, dietro le scale che portano a questa parte della nave, ci sarà un tavolo. Ci saranno parti della lampada sul tavolo. Assembli la lampada, versi la vodka all'interno e usi i fiammiferi che hai trovato prima.

Con la lampada accesa, ora torna dal Capitano Obo. Inizierà il filmato. Obo si sacrificherà per distrarre il mostro marino e lui, ovviamente, si ritirerà, lasciando solo il traghetto Crystal.

Parte - 9: "Parco Baranur"

Come tirare a riva il traghetto? Come collegare l'alimentazione? Come rimuovere il cavo? Come accendere l'automa? Come ottenere gli occhiali anti-radiazioni? Come aprire la scatola?

Quindi, il traghetto "Crystal" ha perso la rotta, si è incagliato ed è finito a Baranur. Ci sono molti problemi adesso, ma il problema principale in questo momento è che gli struzzi non possono uscire dalla stiva, perché semplicemente annegherebbero, quindi dobbiamo trovare un modo per tirare la nave a riva.

"Prima di tutto, presta attenzione alla scatola su cui c'è scritto "Occhiali antiradiazioni": dovrai procurarteli adesso."

Prima di scendere è necessario procurarsi gli occhiali sopra menzionati. Se apri adesso la scatola con gli occhiali, l'eroina non riceverà nulla, quindi a Baranur inizieremo con questo. Ritorna al ponte del capitano e vicino al timone, prendi la chiave che una volta hai realizzato dall'orologiaio Steiner. Con la chiave puoi tornare alla scatola. Passa alla scatola, gira la fotocamera a sinistra e ci sarà un posto sul lato dove potrai inserire la chiave. Inserisci la chiave, girala, apri il cassetto e prendi gli occhiali anti-radiazioni. Ora puoi scendere. Se guardi attentamente troverai corde che non possono essere utilizzate perché non c'è corrente. In ogni caso scendete in spiaggia e spostatevi sull'ampia scalinata sulla riva, vicino alla quale si svolgerà un piccolo filmato.

"Assicurati di salire le scale fino a questa casa di guardia per trovare un'asta telescopica in cima."


“Ora devi usare l’asta telescopica per rimuovere la corda dal palo.”

Hai trovato una canna telescopica? Hai rimosso la corda usandola? Meraviglioso. Ora tornate nella sala macchine. Ora tutto è semplice, perché lì devi andare alla stessa leva con cui hai spento il motore durante l'attacco, e poi tirarla. In generale, prima o poi, grazie al traghetto Crystal, l'energia elettrica verrà collegata alla città.

Quindi, ora hai tre compiti importanti: il primo è portare a riva il traghetto "Crystal", il secondo è cercare di ripristinare l'automa, il terzo è portare gli yukol fuori da Baranur. Scendi di nuovo sulla riva e vai al cancello del Baranur Park.

Nel parco girate a destra e salite le scale. Raccogli la banconota accartocciata per terra in alto ed esaminala attentamente nel tuo inventario. Successivamente, assicurati di ispezionare il carrello nelle vicinanze. Scendere. Ora vai sul lato sinistro ed entra nell'edificio attraverso le porte accessibili.

"Dentro, guarda il poster sul muro e ricorda i numeri 15 e 25. Ti torneranno utili più tardi."

Vicino al poster presentato sopra, esamina un'altra scatola con l'emblema del Voralberg. Non sarai ancora in grado di aprire la scatola, ma ricorderai dov'è.

“Non avere fretta di uscire. In questa stessa stanza, oltre a tutto, c'è una scatola all'interno della quale puoi trovare un equipaggiamento. Assicurati di prenderlo."

Quando avrete esaminato completamente la stanza, uscite, ma attraverso un'altra porta (che si trova sul lato opposto). Fuori, spostati a destra finché non incontri alcuni carrelli sdraiati. Ispeziona attentamente i rimorchi, dopodiché cadranno. Dopodiché, gira a destra e vai avanti, finché questa volta non ti imbatti in un treno che un tempo trainava le carrozze. Sul retro sarà presente un argano, grazie al quale sarà possibile trainare il Crystal. Quando Kate ti informa che il treno non funzionerà senza una macchina automatica, assicurati di prendere la chiave dalle mani del robot steso a terra.

« Come aprire la scatola? Grazie alla chiave trovata, che tra l'altro deve essere esaminata nell'inventario, ora puoi aprire la scatola, quindi torna nella stanza."

Quando inserisci la chiave, assicurati di girarla, perché tutto deve essere fatto manualmente. Nella scatola che si apre, assicurati di prendere la chiave Voralberg (cruciforme) e prendere la chiave Voralberg. Tutto ciò sarà utile per riparare l'automa. Fuori, Kate verrà accolta dagli yukol. Inizierà il filmato. In ogni caso, dopo la conversazione potrete tornare all'automa seduto sulla spiaggia per spegnerlo.

"In questo foro a forma di croce dovrai inserire la chiave a forma di croce corrispondente, quindi girare questa chiave per aprire lo scrigno."

« Come connettere il cuore di Oscar?. Per prima cosa, inserisci il cuore di Oscar per sostituire quello normale. . Successivamente, assicurati di aprire le valvole del cuore (ce ne sono due e assomigliano a cappucci). . Ora inserisci i tubi in queste valvole aperte. . Adesso passate alla sfera centrale e svitate il bullone che impedisce l’apertura del cuore (svitatelo con una chiave inglese).”

Se fai tutto correttamente, il personaggio principale vedrà e capirà che ora ha bisogno di trovare un'altra chiave con cui avviare l'automa.

Il gioco di Schrödinger: non sarebbe dovuto accadere, ma come era previsto!

Dipendenza dal gioco https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo è rimasta in coma per otto anni. E poi mi sono svegliato e, pieno di forza, sono partito per salvare mondi così diversi Caduta dei sogni. Kate Walker ha trascorso dieci anni nell'oblio e poi ha aperto gli occhi. Zoe è stata curata dai migliori medici, mentre Kate è stata portata in vita da sciamani e maniscalchi del nord di un ospedale psichiatrico siberiano. Riuscirà un'ex dipendente di uno studio legale di New York a dimostrare che non abbiamo aspettato invano il suo ritorno?

Non tornare dai tuoi vecchi amanti

A volte le storie finiscono in modo così meraviglioso che non viene loro nemmeno in mente di chiedere una continuazione. L'immagine della dolce e timida Kate Walker, con le lacrime agli occhi che vede scappare un branco di mammut e il sognatore morente Hans, è custodita in un angolo nascosto del cuore di ogni amante delle missioni classiche. Ecco perché l'annuncio del seguito ha suscitato sentimenti contrastanti: gioiosa anticipazione di una nuova avventura e uno sconcertato "Perché?"

“Non esistono ex amanti al mondo. Ci sono duplicati", ha detto Andrei Voznesensky. E per certi versi aveva ragione. Kate si risveglia da uno svenimento durato dieci anni Camminatore Per cominciare, ha perso una lettera e nella localizzazione russa si è trasformato in Walker. Naturalmente questo è grammaticalmente corretto, ma all'inizio l'associazione con il Texas Ranger è inquietante.

Così come la nuova pronuncia del cognome di Hans: l'accento in "Voralberg" cade ora sull'ultima sillaba. Ebbene, il primo posto nella lista delle stranezze è stato preso dal cuore del povero Oscar appeso al collo di Kate. Sembra completamente diverso dalla seconda parte e il momento di rimuovere l'organo dal buon robot ci è passato.

Comunque sia, Kate Walker (o Kate Voka, come la chiamano le battute divertenti) si alza dal suo letto d'ospedale ufficiale. Ciò significa che nuove sfide ci aspettano!

Tutto per i possessori di console

Negli ultimi anni, il genere delle classiche missioni punta e clicca, amate dai possessori di computer non più potenti, è seriamente cambiato. Le missioni si sono trasformate in giochi di avventura e sono state spostate sulle console. Sulle loro orme ha calpestato obbedientemente e Siberia 3.

E in qualche modo si è scoperto che coloro che erano fedeli sia al genere che alla piattaforma sono rimasti esclusi: per coloro che provano a controllare Kate utilizzando mouse e tastiera, il gioco sembrerà un porting inferiore della versione per console. Lo spazio ha guadagnato volume, ma le manette non sono state tolte dalla telecamera, e quando si muove a volte fa delle capriole imbarazzanti. Con un punto di vista fisso, guidare Kate attraverso l'area disordinata non è facile: la povera ragazza sbatte costantemente contro gli stipiti e inciampa su ogni dosso.

Non è un caso che gli sviluppatori avvertano fin dalle prime schermate: non soffrire, prendi un gamepad. Meglio ancora, passa finalmente alla console! Anche se ci sono difficoltà lì. Diciamo che usare una levetta per selezionare l'unico di cui hai bisogno da un gruppo di punti attivi è piuttosto un compito.

Ma la versione per console si avvierà sicuramente, non visualizzerà uno "schermo nero", non rallenterà con nessuna impostazione e non ti costringerà a riprodurre nuovamente una parte del gioco al prossimo arresto anomalo. Non sono previsti salvataggi manuali, così come la possibilità di saltare i dialoghi, quindi se avete già iniziato a giocare meglio non distrarvi.

Benvenuto in Russia?

Ma non è poi così male.

Questa volta non verremo mandati in un tour transeuropeo. Il nuovo pellegrinaggio di Kate avrà luogo in Siberia, da lei scoperta dieci anni fa. O meglio, la Siberia, perché il luogo in cui si trova Syberia 3 ha tanto in comune con il suolo russo quanto con la provincia della Provenza.

Le distese innevate della Siberia sembrano piuttosto taiga. Ma la tranquilla cittadina di Valsembor è chiaramente emigrata da qualche parte dell’Europa. Ma allo stesso tempo, le auto di Zhiguli arrugginiscono per le sue strade, un ragazzo sospettoso si offre di comprare alcolici e sigarette a buon mercato e il primo cittadino che incontra si rivela essere un capitano ubriaco. La tribù Yukol settentrionale vive in yurte attaccate al dorso degli struzzi delle nevi, e l'incarnazione locale di Chernobyl è più simile a Nuka-World di Cadere .

Il gioco, secondo l'antica tradizione, utilizza spudoratamente i cliché sull'esotica Russia totalitaria. Qui abbiamo una cospirazione di medici, l'oppressione delle minoranze nazionali, le autorità che nascondono ostinatamente qualcosa e la propaganda socialista. A volte il gioco pende pericolosamente verso la caricatura. Ciò è facilitato dall'aspetto esagerato dei personaggi, che risalta soprattutto sullo sfondo di un ambiente più realistico.

Ma non importa dove ci porteremo io e l'irrequieta Kate, tutti i posti saranno molto, molto sokaliani. Dettagli precisi e riconoscibili sono ancora strettamente intrecciati con la finzione audace. Oltre a tutto il resto, i luoghi sono letteralmente intrisi di una fastidiosa sensazione che il tempo scivoli via.

La terza parte non è ricca di sfondi favolosamente belli, a differenza dei suoi predecessori. In un mondo tridimensionale, è difficile scegliere una prospettiva compositiva ben calibrata e le trame belle da lontano possono trasformarsi in uno straccio sporco a un esame più attento. Ma come compensazione, a volte ci è permesso attivare la vista panoramica: la telecamera volerà intorno all'area, mostrando ciò che non è nel campo visivo.

Il mondo è diventato molto più vivo, e non solo grazie all'enorme numero di persone ovunque: puoi parlare con quasi tutti quelli che incontri e talvolta anche sentire qualcosa di appropriato alla situazione! Alcuni dei personaggi “decorativi” stanno ancora in piedi come pilastri o si siedono, fissando il vuoto. Ma c'è anche chi girovaga e cerca di interagire con oggetti o vicini del luogo.

E Kate ora ha opzioni di risposta nei suoi dialoghi. In alcuni casi, possiamo persino ascoltare i suoi pensieri su determinate osservazioni. Tuttavia, con una trama lineare, ogni scelta è solo una dolce illusione.

La spia ha svitato il dado

È improbabile che qualcuno lo faccia Non giocherà a Syberia 3 solo per via delle texture e delle animazioni. I veri fan del cult "Siberia" sono molto più interessati alla trama e alle missioni! Ma abbiamo parlato abbastanza della trama nei materiali preliminari, ancora un passo e ci saranno spoiler. Limitiamoci quindi alla parola “affascinante”. Ma vale la pena parlare dei problemi in modo più dettagliato!

La cosa principale che è cambiata nel corso degli anni è che Kate è diventata più modesta. Ora non mette più tutto ciò che vede nel suo inventario, sperando che "forse possa tornare utile". Il gioco ora ha dei trigger: per prendere un coltello, devi prima scoprire che è necessario. Vale a dire: parla con il tuo coinquilino, esamina la scatola, esamina attentamente la scatola, parla di nuovo con il tuo vicino... uff, ora puoi girare intorno al tavolo, catturando il punto caldo desiderato!

La logica moderata degli enigmi è stata preservata: la maggior parte degli enigmi può essere completata senza istruzioni, se ti prendi il tuo tempo e ci pensi. Ma ci sono anche delle eccezioni. Diciamo, prendi la medicina tre ore prima di cena: a che ora? La situazione è aggravata dal fatto che nella traduzione russa la "cena" per qualche motivo è sostituita da "pranzo" e il "morente" commenta sarcasticamente le azioni di Kate, ma non dice una parola su dove sono le sue pillole tenuto.

Sfortunatamente, i giochi hanno dei difetti: balbettii, FPS bassi, arresti anomali, blocchi, bug e altri errori minori e meno minori. Spesso i problemi iniziano anche prima dell'avvio del gioco, quando non si installa, non si carica o non si scarica nemmeno. E il computer stesso a volte fa cose strane, e poi in Siberia 3 c'è uno schermo nero invece dell'immagine, i controlli non funzionano, non puoi sentire il suono o altro.

Cosa fare prima

  1. Scarica ed esegui il famoso in tutto il mondo CCleaner(download tramite collegamento diretto) - questo è un programma che pulirà il tuo computer dalla spazzatura non necessaria, per cui il sistema funzionerà più velocemente dopo il primo riavvio;
  2. Aggiorna tutti i driver sul sistema utilizzando il programma Aggiornamento driver(scarica tramite collegamento diretto): eseguirà la scansione del tuo computer e aggiornerà tutti i driver all'ultima versione in 5 minuti;
  3. installa il programma WinOptimizer(scarica tramite collegamento diretto) e abilita la modalità di gioco al suo interno, che porrà fine a inutili processi in background durante l'avvio dei giochi e migliorerà le prestazioni del gioco.

La seconda cosa da fare se riscontri problemi con Syberia 3 è verificare i requisiti di sistema. In senso positivo, è necessario farlo prima dell'acquisto, in modo da non rimpiangere i soldi spesi.

Requisiti minimi di sistema per Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB RAM, 40 GB HDD, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, Tastiera

Ogni giocatore dovrebbe avere almeno una piccola conoscenza dei componenti, sapere perché sono necessarie una scheda video, un processore e altre cose nell'unità di sistema.

File, driver e librerie

Quasi tutti i dispositivi di un computer richiedono una serie di software speciali. Si tratta di driver, librerie e altri file che garantiscono il corretto funzionamento del computer.

Dovresti iniziare con i driver per la tua scheda video. Le schede grafiche moderne sono prodotte solo da due grandi aziende: Nvidia e AMD. Dopo aver scoperto quale prodotto aziona i dispositivi di raffreddamento nell'unità di sistema, andiamo al sito Web ufficiale e scarichiamo l'ultimo pacchetto driver:

Un prerequisito per il corretto funzionamento di Siberia 3 è la disponibilità dei driver più recenti per tutti i dispositivi nel sistema. Scarica l'utilità Aggiornamento driver per scaricare facilmente e velocemente i driver più recenti e installarli con un clic:

Se Syberia 3 non si avvia, ti consigliamo di provare a disattivare il tuo antivirus o a inserire il gioco nelle eccezioni antivirus, nonché di verificare nuovamente la conformità con i requisiti di sistema e se qualcosa della tua build non è conforme, quindi, se possibile, migliora il tuo PC acquistando componenti più potenti.


In Siberia 3 schermo nero, schermo bianco, schermo a colori. Soluzione

I problemi con schermi di diversi colori possono essere suddivisi in 2 categorie.

Innanzitutto, spesso implicano l'utilizzo di due schede video contemporaneamente. Ad esempio, se la tua scheda madre ha una scheda video integrata, ma giochi su una scheda discreta, Siberia 3 potrebbe avviarsi per la prima volta su quella integrata, ma non vedrai il gioco stesso, perché il monitor è collegato a una scheda video discreta.

In secondo luogo, gli schermi a colori si verificano quando si verificano problemi con la visualizzazione delle immagini sullo schermo. Ciò può accadere per vari motivi. Ad esempio, Siberia 3 non può funzionare con un driver obsoleto o non supporta la scheda video. Inoltre, potrebbe apparire una schermata in bianco/nero quando si lavora con risoluzioni non supportate dal gioco.

Syberia 3 si blocca. In un momento specifico o casuale. Soluzione

Suoni per te stesso, giochi e poi - bam! - Tutto si spegne e ora hai un desktop davanti a te senza alcun accenno di gioco. Perché sta succedendo? Per risolvere il problema, dovresti provare a capire qual è la natura del problema.

Se si verifica un arresto anomalo in un momento casuale senza alcuno schema, con una probabilità del 99% possiamo dire che si tratta di un bug del gioco stesso. In questo caso, è molto difficile risolvere qualcosa, ed è meglio mettere da parte Siberia 3 e attendere la patch.

Tuttavia, se sai esattamente in quali momenti si verifica lo schianto, puoi continuare il gioco, evitando situazioni che provocano uno schianto.

Tuttavia, se sai esattamente in quali momenti si verifica lo schianto, puoi continuare il gioco, evitando situazioni che provocano uno schianto. Inoltre, puoi scaricare il salvataggio di Syberia 3 e ignorare il luogo di partenza.


Syberia 3 si blocca. L'immagine si blocca. Soluzione

La situazione è più o meno la stessa dei crash: molti blocchi sono direttamente correlati al gioco stesso, o meglio all'errore dello sviluppatore durante la sua creazione. Tuttavia, spesso un'immagine congelata può diventare un punto di partenza per indagare sullo stato deplorevole di una scheda video o di un processore.

Pertanto, se l'immagine si blocca in Syberia 3, utilizzare i programmi per visualizzare le statistiche sul caricamento dei componenti. Forse la tua scheda video ha esaurito da tempo la sua vita lavorativa o il processore si sta riscaldando a temperature pericolose?

Il modo più semplice per controllare il carico e la temperatura della scheda video e dei processori è nel programma MSI Afterburner. Se lo desideri, puoi anche visualizzare questi e molti altri parametri sopra l'immagine di Siberia 3.

Quali temperature sono pericolose? Processori e schede video hanno temperature operative diverse. Per le schede video solitamente sono 60-80 gradi Celsius. Per i processori è leggermente inferiore: 40-70 gradi. Se la temperatura del processore è più alta, dovresti controllare le condizioni della pasta termica. Potrebbe essersi già asciugato e deve essere sostituito.

Se la scheda video si sta riscaldando, dovresti utilizzare un driver o un'utilità ufficiale del produttore. È necessario aumentare il numero di giri dei refrigeratori e verificare se la temperatura di esercizio diminuisce.

Syberia 3 è lento. FPS bassi. Il frame rate diminuisce. Soluzione

Se si riscontrano rallentamenti e frame rate bassi in Siberia 3, la prima cosa da fare è abbassare le impostazioni grafiche. Naturalmente ce ne sono molti, quindi prima di ridurre tutto, vale la pena scoprire esattamente come determinate impostazioni influiscono sulle prestazioni.

Risoluzione dello schermo. In breve, questo è il numero di punti che compongono l'immagine del gioco. Maggiore è la risoluzione, maggiore è il carico sulla scheda video. Tuttavia, l'aumento del carico è insignificante, quindi dovresti ridurre la risoluzione dello schermo solo come ultima risorsa, quando tutto il resto non aiuta più.

Qualità delle texture. In genere, questa impostazione determina la risoluzione dei file di texture. La qualità delle texture dovrebbe essere ridotta se la scheda video ha una piccola quantità di memoria video (meno di 4 GB) o se si utilizza un disco rigido molto vecchio con una velocità di rotazione inferiore a 7200.

Qualità del modello(a volte solo dettagliando). Questa impostazione determina quale set di modelli 3D verrà utilizzato nel gioco. Maggiore è la qualità, maggiore è il numero di poligoni. Di conseguenza, i modelli ad alto numero di poligoni richiedono una maggiore potenza di elaborazione dalla scheda video (da non confondere con la quantità di memoria video!), il che significa che questo parametro dovrebbe essere ridotto su schede video con frequenze di core o memoria basse.

Ombre. Sono implementati in diversi modi. In alcuni giochi, le ombre vengono create dinamicamente, ovvero vengono calcolate in tempo reale in ogni secondo del gioco. Tali ombre dinamiche caricano sia il processore che la scheda video. Per scopi di ottimizzazione, gli sviluppatori spesso abbandonano il rendering completo e aggiungono ombre pre-renderizzate al gioco. Sono statici, perché essenzialmente sono solo texture sovrapposte alle texture principali, il che significa che caricano la memoria e non il core della scheda video.

Spesso gli sviluppatori aggiungono ulteriori impostazioni relative alle ombre:

  • Risoluzione ombra: determina quanto dettagliata sarà l'ombra proiettata da un oggetto. Se il gioco ha ombre dinamiche, carica il core della scheda video e, se viene utilizzato un rendering pre-creato, "mangia" la memoria video.
  • Ombre morbide: attenua le irregolarità nelle ombre stesse, di solito questa opzione viene fornita insieme alle ombre dinamiche. Indipendentemente dal tipo di ombre, carica la scheda video in tempo reale.

Levigatura. Ti permette di eliminare i brutti angoli sui bordi degli oggetti attraverso l'uso di uno speciale algoritmo, la cui essenza di solito si riduce alla generazione di più immagini contemporaneamente e al confronto, calcolando l'immagine più “liscia”. Esistono molti algoritmi di livellamento diversi, che differiscono nel livello di impatto sulle prestazioni di Siberia 3.

Ad esempio, MSAA funziona frontalmente, creando 2, 4 o 8 rendering contemporaneamente, quindi il frame rate viene ridotto rispettivamente di 2, 4 o 8 volte. Algoritmi come FXAA e TAA funzionano in modo leggermente diverso, ottenendo un'immagine uniforme calcolando solo i bordi e utilizzando altri trucchi. Grazie a ciò, non riducono così tanto le prestazioni.

Illuminazione. Come per l'antialiasing, esistono diversi algoritmi per gli effetti di luce: SSAO, HBAO, HDAO. Tutti utilizzano le risorse della scheda video, ma lo fanno in modo diverso a seconda della scheda video stessa. Il fatto è che l'algoritmo HBAO è stato promosso principalmente sulle schede video di Nvidia (linea GeForce), quindi funziona meglio su quelle “verdi”. HDAO, al contrario, è ottimizzato per le schede video AMD. SSAO è il tipo di illuminazione più semplice, consuma meno risorse, quindi in caso di freni in Siberia 3 vale la pena passarci.

Cosa ridurre prima? Ombre, anti-aliasing ed effetti di luce tendono a richiedere più lavoro, quindi questi sono i punti migliori da cui iniziare.

I giocatori spesso devono ottimizzare da soli Syberia 3. Per quasi tutte le versioni principali, esistono vari forum pertinenti in cui gli utenti condividono i loro modi per migliorare le prestazioni.

Uno di questi è un programma speciale chiamato WinOptimizer. È realizzato appositamente per coloro che non desiderano pulire manualmente il proprio computer da vari file temporanei, eliminare voci di registro non necessarie e modificare l'elenco di avvio. WinOptimizer lo farà da solo e analizzerà anche il tuo computer per identificare modi per migliorare le prestazioni di applicazioni e giochi.

Siberia 3 è in ritardo. Grande ritardo durante la riproduzione. Soluzione

Molte persone confondono i “freni” con i “ritardi”, ma questi problemi hanno cause completamente diverse. Syberia 3 rallenta quando diminuisce la frequenza dei fotogrammi con cui l'immagine viene visualizzata sul monitor e rallenta quando il ritardo durante l'accesso al server o a qualsiasi altro host è troppo elevato.

Questo è il motivo per cui i ritardi possono verificarsi solo nei giochi online. Le ragioni sono diverse: codice di rete errato, distanza fisica dai server, congestione della rete, router configurato in modo errato, bassa velocità della connessione Internet.

Tuttavia, quest'ultimo accade meno spesso. Nei giochi online la comunicazione tra client e server avviene tramite lo scambio di messaggi relativamente brevi, quindi anche 10 MB al secondo dovrebbero bastare.

Syberia 3 non ha audio. Non riesco a sentire nulla. Soluzione

Syberia 3 funziona, ma per qualche motivo non suona: questo è un altro problema che i giocatori devono affrontare. Certo, puoi giocare in questo modo, ma è comunque meglio capire cosa sta succedendo.

Per prima cosa è necessario determinare l'entità del problema. Dove esattamente non c'è suono, solo nel gioco o anche sul computer? Anche se solo in un gioco, forse ciò è dovuto al fatto che la scheda audio è molto vecchia e non supporta DirectX.

Se non viene emesso alcun suono, il problema è sicuramente nelle impostazioni del computer. Forse i driver della scheda audio sono installati in modo errato o forse non viene emesso alcun suono a causa di qualche errore specifico nel nostro amato sistema operativo Windows.

I controlli non funzionano in Siberia 3. Syberia 3 non riconosce il mouse, la tastiera o il gamepad. Soluzione

Come si gioca se è impossibile controllare il processo? I problemi con il supporto di dispositivi specifici qui non sono appropriati, perché stiamo parlando di dispositivi familiari: tastiera, mouse e controller.

In questo modo gli errori nel gioco stesso sono praticamente esclusi, il problema è quasi sempre da parte dell'utente. Puoi risolverlo in diversi modi, ma, in un modo o nell'altro, dovrai contattare l'autista. Di solito, quando si collega un nuovo dispositivo, il sistema operativo tenta immediatamente di utilizzare uno dei driver standard, ma alcuni modelli di tastiere, mouse e gamepad non sono compatibili con essi.

Pertanto, è necessario scoprire il modello esatto del dispositivo e provare a trovare il suo driver. I dispositivi di noti marchi di giochi vengono spesso forniti con i propri pacchetti software, poiché il driver standard di Windows semplicemente non può garantire il corretto funzionamento di tutte le funzioni di un particolare dispositivo.

Se non desideri cercare i driver per tutti i dispositivi separatamente, puoi utilizzare il programma Aggiornamento driver. È progettato per cercare automaticamente i driver, quindi devi solo attendere i risultati della scansione e scaricare i driver necessari nell'interfaccia del programma.

Spesso i freni dei freni Sibir 3 possono essere causati da virus. In questo caso, non fa differenza quanto sia potente la scheda video nell'unità di sistema. Puoi scansionare il tuo computer e ripulirlo da virus e altro software indesiderato utilizzando programmi speciali. Ad esempio NOD32. L'antivirus si è dimostrato il migliore ed è stato approvato da milioni di utenti in tutto il mondo.

ZoneAlarm è adatto sia per uso personale che per piccole imprese, in grado di proteggere un computer con Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista e Windows XP da qualsiasi attacco: phishing, virus, malware, spyware e altre minacce informatiche. Ai nuovi utenti viene concessa una prova gratuita di 30 giorni.

Nod32 è un antivirus di ESET, che ha ricevuto numerosi premi per il suo contributo allo sviluppo della sicurezza. Sul sito Web dello sviluppatore sono disponibili versioni dei programmi antivirus sia per PC che per dispositivi mobili; viene fornita una versione di prova di 30 giorni. Per gli affari ci sono condizioni speciali.

Syberia 3 scaricato da torrent non funziona. Soluzione

Se la distribuzione del gioco è stata scaricata tramite torrent, in linea di principio non possono esserci garanzie di funzionamento. Torrenti e repack non vengono quasi mai aggiornati tramite applicazioni ufficiali e non funzionano sulla rete, perché nel processo di hacking, gli hacker eliminano tutte le funzioni di rete dai giochi, che spesso vengono utilizzati per verificare la licenza.

L'utilizzo di tali versioni di giochi non è solo scomodo, ma anche pericoloso, perché molto spesso molti file in essi contenuti sono stati modificati. Ad esempio, per aggirare la protezione, i pirati modificano il file EXE. Allo stesso tempo, nessuno sa cos'altro ne fanno. Forse incorporano software autoeseguibile. Ad esempio, quando il gioco verrà lanciato per la prima volta, si integrerà nel sistema e utilizzerà le sue risorse per garantire il benessere degli hacker. Oppure, concedere l'accesso al computer a terzi. Non ci sono garanzie qui e non possono esserlo.

Inoltre, l'uso di versioni piratate è, secondo la nostra pubblicazione, un furto. Gli sviluppatori hanno trascorso molto tempo a creare il gioco, investendo i propri soldi nella speranza che la loro idea venisse ripagata. E ogni lavoro deve essere pagato.

Pertanto, se si verificano problemi con i giochi scaricati da torrent o hackerati con l'uno o l'altro mezzo, è necessario rimuovere immediatamente la versione piratata, pulire il computer con un antivirus e una copia con licenza del gioco. Questo non solo ti proteggerà dai software dubbi, ma ti consentirà anche di scaricare aggiornamenti per il gioco e ricevere supporto ufficiale dai suoi creatori.

(gioco) restituisce un errore relativo al file DLL mancante. Soluzione

Di norma, durante l'avvio del gioco sorgono problemi associati all'assenza di DLL, ma a volte il gioco può accedere a determinate DLL durante il processo e, non trovandole, si blocca nel modo più evidente.

Per correggere questo errore, è necessario trovare la DLL richiesta e installarla sul sistema. Il modo più semplice per farlo è utilizzare il programma Riparatore DLL, che esegue la scansione del sistema e aiuta a trovare rapidamente le librerie mancanti.

Se il tuo problema risulta essere più specifico o il metodo descritto in questo articolo non è stato d'aiuto, puoi chiedere ad altri utenti nella nostra sezione "". Ti aiuteranno rapidamente!

Grazie per l'attenzione!