Grasshopper ir Google izstrādātāju bezmaksas programmatūra, kas, izmantojot minispēles, māca JavaScript programmēšanas pamatus. Grasshopper — bezmaksas programmatūra no Google izstrādātājiem, kas māca JavaScript programmēšanas pamatus, izmantojot minispēles Grasshopper apmācīts.

Trešais izdevums V3.3

Grasshopper ir grafikas algoritmu redaktors, kas cieši sadarbojas ar Rhino 3-D modelēšanas rīkiem, ļaujot dizaineriem izveidot formu ģeneratorus no vienkāršākajiem līdz aizraujošākajiem.

Sveicināti!

Šis ir Grasshopper rokasgrāmatas trešais izdevums. Šo pamācību ir uzrakstījis Endrjū O. Peins no Lift Architects for Rhino4 un Grasshopper versijai 0.6.0007, publicēšanas laikā tā bija milzīgs jau tā jaudīgās Grasshopper platformas atjauninājums. Šobrīd mēs saskaramies ar nākamajām lielajām izmaiņām Grasshopper attīstībā, tāpēc ir sagatavots nepieciešamais atjauninājums esošajai rokasgrāmatai. Mēs esam priecīgi par gaidāmo šīs atjauninātās rokasgrāmatas pievienošanu un tagad interneta palīglīdzekļi, par neticamo ieguldījumu, ko Grasshopper kopienas dalībnieki jau ir snieguši.

Tā kā jau ir izveidota lieliska bāze, mūsu Mode Lab komanda nolēma izveidot un izstrādāt trešo izdevumu. Šī esošā materiāla pārstrādāšana ir nodrošinājusi mums pilnīgu rokasgrāmatu par visjaunāko Grasshopper 0.90076 versiju, izceļot, mūsuprāt, aizraujošākos funkciju atjauninājumus. Atjaunināts teksts, grafika un darba piemēri ir paredzēti, lai mācītu vizuālo programmēšanu pat visjaunākajam iesācējam, kā arī sniegtu ātru ievadu ģeneratīvajā dizainā pieredzējušam lietotājam. Šīs rokasgrāmatas mērķis ir kalpot kā praktisks ceļvedis jauniem un ilgstošiem lietotājiem, lai apgūtu Grasshopper lietošanas pamatus savos radošajos centienos.

Šī rokasgrāmata iemācīs pamatidejas un svarīgas dizaina prasmes efektīvai Grasshopper lietošanai. Pamatinformācija ir pirmā daļa no gaidāmās Grasshopper pamācību kolekcijas. Lūk, ko mēs apskatīsim šajā apmācībā:

  • Ievads- Kas ir Grasshopper un kā to lieto?
  • Pasveiciniet Grasshopper- Izveidojiet savu pirmo definīciju
  • Sienāza definīcijas struktūra- No kā sastāv definīcija?
  • Algoritmu bloku konstruēšana- Sāciet ar vienkāršu un izveidojiet sarežģītus
  • Dizains ar sarakstiem- Kas ir saraksts un kā ar to rīkoties?
  • Dizains, izmantojot datu kokus- Kas ir datu struktūra un ko tā nozīmē manam projektam?
  • Pieteikums- Saites un darba faili, lai turpinātu mācīties

Mēs ceram, ka galu galā šī apmācība iedvesmos jūs izpētīt daudzās programmēšanas iespējas ar Grasshopper. Mēs vēlam jums veiksmi, uzsākot savu ceļojumu.

PROJEKTA SIĀŽU CEĻVEDIS

Grasshopper Playbook ir atvērtā pirmkoda projekts, ko dibināja Bobs Maknīls, Skots Deividsons un Grasshopper attīstības komanda uzņēmumā Robert McNeel & Associates.

PATEICĪBA

Mēs īpaši pateicamies Deividam Rutenam par viņa nebeidzamo iedvesmu un nenovērtējamo celmlauža darbu uzņēmumā Grasshopper. Mēs arī vēlamies pateikties Endrjū O. Peinam par resursu nodrošināšanu, kas uzsāka šo darbu. Visbeidzot, milzīgs paldies Bobam Maknīlam un visiem Robert McNeel & Associates par viņu dāsno atbalstu gadu gaitā. Pateicamies arī Natālijai Medvedevai un Vladimiram Voroņičam par rokasgrāmatas tulkošanu krievu valodā.

OBLIGĀTĀ PROGRAMMATŪRA

Rhino 5.0 ir tirgus līderis rūpnieciskā dizaina simulācijas programmatūras jomā. Ļoti sarežģītas formas var modelēt vai ražot tieši, izmantojot 3D renderētājus. Ar jaudīgu NURBS (nevienotu racionālu B-Spline) dzinēju Rhino 5.0 spēj izveidot, rediģēt, analizēt un tulkot līknes, virsmas un cietvielas. Vienkārši nav nekādu sarežģītības, pakāpes vai lieluma ierobežojumu.

Sienāzis

Dizaineriem, kuri pēta jaunas formas, izmantojot ģeneratīvus algoritmus, Grasshopper ir grafisko algoritmu redaktors, kas ir cieši saistīts ar Rhino 3D modelēšanas rīkiem. Atšķirībā no RhinoScript vai Python, Grasshopper neprasa zināšanas par abstraktās programmēšanas sintaksi, bet tomēr ļauj dizaineriem izveidot formu ģeneratorus no vienkāršākajiem līdz elpu aizraujošajiem.

FORUMS

Grasshopper forums ir ļoti aktīvs un piedāvā lielisku resursu jautājumu/atbilžu ievietošanai un palīdzības meklēšanai gandrīz par jebko. Forums ir sadalīts šādās kategorijās: vispārīgu jautājumu apspriešana, kļūdas, piemēri, populāri jautājumi.

Sadaļā General Grasshopper FAQ ir atbildes uz daudziem jautājumiem, kas jums varētu rasties, kā arī noderīgas saites:

Vispārīgus jautājumus par Rhino3D vispirms skatiet McNeil forumā, Diskurss.

LICENCES INFORMĀCIJA

Grasshopper apmācība — licencēta saskaņā ar Creative Commons attiecinājumu — NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported licence. Pilns šīs licences teksts ir pieejams šajā adresē:

Arhitektūra mūsdienās arvien vairāk tiek saistīta ar programmēšanu. Tajā pašā laikā arhitektam nav jākļūst par programmētāju, taču ļoti svarīgi ir izprast programmēšanas iespējas un tās pareizi izmantot. Arhitekts, kurš pārzina algoritmiskās domāšanas pamatus, spēs kopā ar citiem speciālistiem (inženieriem, programmētājiem) izveidot mūsdienīgus, 21. gadsimta prasībām atbilstošus projektus, būtiski paaugstinot sava darba efektivitāti un konkurētspēju.

Intensīvais kurss paredzēts praktizējošiem arhitektiem, interjera dizaineriem un studentiem, kuri vēlas apgūt sarežģītas ģeometrijas konstruēšanas algoritmiskās metodes un ieviest tās praksē. Noderēs arī maketēšanas speciālistiem, industriālajiem dizaineriem, izstāžu stendu un vitrīnu dizaineriem. Kurss būs noderīgs gan iesācējiem Grasshopper lietotājiem, gan tiem, kuri ir padziļināti iepazinušies ar programmu.

Kursa mērķis ir sniegt algoritmiskās domāšanas prasmi, iemācīt izveidot algoritmus sarežģītas ģeometrijas konstruēšanai neatkarīgi no tā, vai dators tiek lietots vai ne. Mēs vēlamies, lai katrs dalībnieks, neatkarīgi no tā, vai viņš nākotnē nodarbosies ar programmēšanu vai nē, varētu runāt vienā valodā ar arhitektu-programmētāju un, ja nepieciešams, pareizi sastādīt viņiem uzdevumu.

Neatkarīga funkcionalitātes izpēte un darbs ar datiem ir pamats veiksmīgu rezultātu sasniegšanai programmā Grasshopper. Tieši tāpēc viens no svarīgākajiem kursa uzsvariem: apgūt pieeju algoritmu veidošanai, izprast rīka iespējas un zināt, kā to visefektīvāk apgūt.

Intensīvā programma ir sadalīta divās daļās. Pirmais ietvers apmācību par Grasshopper un tā papildinājumiem. Otrajā daļā dalībnieki tiks sadalīti grupās atkarībā no viņu zināšanu līmeņa programmā. Katra grupa izstrādās algoritmu, izmantojot kursā apgūto rīku bibliotēku. Sagatavotāki dalībnieki iegūs padziļinātas zināšanas darbā ar datiem, skolotāji veidos individuālus vingrinājumus nepieciešamo tēmu praktizēšanai.

Intensīvā kursa ietvaros studenti apgūs:

    Grasshopper un tā papildinājumu funkcijas. Praktiski vingrinājumi tādu papildinājumu izmantošanai kā Mesh rīki (Mesh rediģēšana, Mesh+, Weaver bird), Lunchbox, Kangaroo, Ladybug, Human UI, Ivy, Flux, Gh komplekti - Revit - Dynamo - Archicad, Elefront, Human, Sandbox, Generation , Treesloth, Tree varde, Fab instrumenti, Galapagos;

    pieejas algoritmu izveidei, kas ģenerē sarežģītu ģeometriju;

    pamata tehnikas sienāzis un visas programmas funkcionalitātes ir paredzētas iesācējiem;

    paņēmieni darbam ar datiem - pieredzējušiem lietotājiem;

Skolotāji

Daniels Zaharjans ir arhitekts, Mākslas un dizaina augstskolas pasniedzējs un studijas Zaha Hadid Vīnes absolvents.

Vladimirs Voroņičs ir inženieris, skaitļošanas projektēšanas speciālists un Tjumeņas Valsts Celtniecības universitātes pētniecības laboratorijas vadītājs, kura galvenā uzmanība ir pievērsta parametriskajam dizainam.

Alberts Sumins ir MARTA skolotājs, BIM akadēmijas BIM vadītājs, viens no sarežģītu 3D modeļu veidotājiem Lakhta centra projektam Sanktpēterburgā.

Maksims Vorotņikovs ir arhitekts un urbānists, skaitļošanas dizaina speciālists, arhitektūras un ainavu trīsdimensiju aeroskenēšanas pakalpojuma Prismo līdzdibinātājs.

Aleksandra Boldyreva ir arhitekte, MARCH skolotāja, Labar skaitļošanas dizaina vadītāja, Spotcamp projekta dibinātāja partnere, Simplex trokšņu studijas dibinātāja, izglītības un pētniecības projekta “Branching Point” dibinātāja partnere.

Lai iegūtu sīkāku informāciju par kursu, apmeklējiet MARCH vietni: http://new.march.ru/courses/intensiv-grasshopper/

Grafiks

Nodarbības notiek no pulksten 10 līdz 18.

Reģistrējoties kursā, jūs kļūstat par pilntiesīgu Līgas biedru - organizāciju, kurā apvienojušies radoši cilvēki no dažādām zinātnes un mākslas jomām: arhitekti, dizaineri, filmu veidotāji, inženieri, mākslinieki, izstrādātāji, analītiķi un citi radošie darbinieki.

Kluba dalība

Līga ir neformāla asociācija, kas sastāv no profesionāļiem. Pie mums jūs neatradīsiet uzņēmējus un darbiniekus, bet gan draudzīgu domubiedru komandu, kas vienmēr ir gatava palīdzēt un apspriest ko jaunu. Mēs organizējam daudzas meistarklases, konferences, meistarklases, ballītes, filmu seansus, konkursus un citus interesantus pasākumus, kurus vienmēr varat apmeklēt un, ja vēlaties, tajos piedalīties.

Veltījums un sertifikāts

Pēc kursu beigšanas saviem dalībniekiem organizējam īpašas ballītes, kurās summējam rezultātus un izsniedzam sertifikātus, kas apliecina kursu beigšanu.

Savienojumi un resursi

Turklāt labprāt dalāmies un apmaināmies pieredzē, pārrunājam jaunas idejas, piedalāmies kopīgos projektos vai palīdzam atrast komandu un partnerus. Jums būs piekļuve visiem mūsu savienojumiem un resursiem.

Darbs un prakse

Ar prieku palīdzam jauniešiem stažēties, kā arī aicinām veiksmīgus cilvēkus strādāt modes birojos, dizaina uzņēmumos un studijās. Ja jums trūkst līdzekļu, jūs vienmēr varat atrast nepilna laika darbu pie mums ().

2. līmeņa apmācības rokasgrāmata aptver daudzas no visizplatītākajām izaicinošām modeļu formām. Izmantojiet šo rokasgrāmatu, lai apgūtu paņēmienus šo izaicinošo formu risināšanai. (PDF un modeļi)

Astoņpadsmit nodaļas par to, kā iestatīt saskarni, kā izmantot zīmēšanas, rediģēšanas, modelēšanas un pārveidošanas rīkus, tostarp jaunos Gumball rīkus (270 video)

Uzziniet par Rhino for Mac, izmantojot Kaila Houčensa 9 daļu apmācību. Šī apmācība aptver saskarni, skices un virsmas reālā darbplūsmā.

Šis piemērs parāda, kā izmantot Rhino, lai modelētu vienkāršu mehānisko daļu. Pēc tam izveidojiet 2-D līniju zīmējumu un modificējiet izmēru tekstu. (Tiešsaistes palīdzība)

Lejupielādējiet darba sākšanas un tiešsaistes lietotāja rokasgrāmatu. Tajā ir iekļautas apmācības un paraugi, kas attiecas uz saskarni, pamata komandām, virsmām, cietvielām, uzmetumu un attēlu izsekošanu.

Kails Houchens parāda, kā modelēt ausu uzgaļus, izmantojot ar roku ieskicētu dizaina īsu. Kails saglabā to dzīvīgu, jo viņš modelē "brīvo stilu" Rhino. (40 minūtes)

Džeimss Keruters parādīs savu pamata modelēšanas darba plūsmu, kā arī dažus uzlabotus trikus, lai modelētu sarežģītas brīvas formas degunradžā. (1:07 stunda)

2. līmeņa ceļvedis aptver daudzas no visizplatītākajām izaicinošām modeļu formām. Izmantojiet šo rokasgrāmatu, lai apgūtu paņēmienus šo izaicinošo formu risināšanai. (PDF un modeļi)

Ja instalēšanas process neizdosies, Rhino V5 instalēšanas programma parādīs žurnāla failu. Šis žurnālfails ir ļoti noderīgs mūsu tehniskās komandas atbalstam, lai atrisinātu visas jums radušās problēmas. (raksts)

Šajā degunradžu video pamācībā jūs iemācīsities modelēt vienkāršu ritināšanas formu, piemēram, tās, kuras jūs varētu redzēt smalkos koka izstrādājumos vai uz rotaslietām (10 minūtes).

SmartTrack ir modelēšanas palīglīdzeklis, kas parāda pagaidu atskaites līnijas un punktus Rhino skata logā. Mēs to izmantosim, lai noteiktu izmērus un zīmētu līknes. (4 minūtes)

Apgūstiet komandu Cage Edit. Šis ir aptuvens ekrāna ieraksts GoToMeeting ar klientu. Kaut kā jautri. Nav audio: klusās filmas stils. (2 minūtes)

Modeļa tolerance un vienības Rhino ietekmē gandrīz visas komandas. Uzziniet, kā konfigurēt pielaidi, lai palīdzētu jums modelēt pēc iespējas efektīvāk. (8 minūtes)

Rhino 5 tagad ir daudz uzlabotas displeja opcijas, kuras var konfigurēt, lai izveidotu uzlabotus reāllaika displeja režīmus. (raksts un paraugi)

Vai vēlaties uzzināt, kā sākt darbu ar Grasshopper? Nemeklējiet tālāk. Pavadiet kādu laiku kopā ar Grasshopper veidotāju Deividu Ratenu, lai apgūtu Grasshopper pamatus. (13 daļu sērija)

Pavadiet kādu laiku kopā ar Grasshopper veidotāju Deividu Ratenu, lai uzzinātu vienu no Grasshopper pamatjēdzieniem — datu koku. (6 daļu sērija)

Mūsu ģeneratīvo juvelierizstrādājumu un modes dizaina kopiena ir paredzēta dizaineriem, kuri pēta jaunas formas, izmantojot ģeneratīvus algoritmus. (Tīmekļa vietne un kopiena)

Neatkarīgi no tā, vai drukājat savu dizainu vai mēģināt sagatavot kāda cita modeli, Kaila metodes palīdzēs jums pēc iespējas ātrāk izdrukāt modeli. (9 daļu sērija)

Uzziniet, kā programmā Rhino 5 izveidot pārvietotus sieta objektus, izmantojot procesuālās tekstūras. Pārvietojumus var izmantot renderēšanas nolūkos vai izvilkt un rediģēt izgatavošanai. (18 minūtes)

Pateicoties lielajām izmaiņām atveidošanā, materiālos vai vienkārši skata loga tveršanā, tagad ir vieglāk un ātrāk prezentēt, apspriest, pieņemt lēmumus un atkārtot.

Rhino jaunais displeja cauruļvads ir ātrāks, stabilāks, un tajā tiek izmantotas mūsdienu grafikas aparatūras funkcijas, piemēram, GPU jutīgie ēnotāji un atmiņas optimizācija.

Mēs esam uzlabojuši daudzas dokumentācijas darbplūsmas daļas, sākot ar pilnībā pārstrādātu anotācijas stila interfeisu un beidzot ar labāku DWG atbalstu un RichText.

Rhino 6 nodrošina nozīmīgus uzlabojumus mūsu bezmaksas SDK ar API uzlabojumiem, labāku dokumentāciju un lielāku piekļuvi Rhino komandām no Grasshopper.

Rhino 6 satur daudz uzlabojumu. Pateicoties vairāk nekā 40 000 beta testētāju, mēs varējām pārbaudīt un uzlabot Rhino 6, padarot to par visu laiku stabilāko versiju.

RhinoScript ir skriptu rīks, kura pamatā ir Microsoft VBScript valoda. Izmantojot RhinoScript, varat ātri pievienot Rhino funkcionalitāti vai automatizēt atkārtotus uzdevumus.

Python ir moderna “programmēšanas valoda”, to parasti ir vieglāk apgūt un lietot nekā citas valodas, kas nav skriptu stila valodas. Tomēr tas ir diezgan spēcīgs.

Mobilā aplikācija programmēšanas pamatu apguvei. Programma māca topošajiem kodētājiem pamata JavaScript, izmantojot virkni īsu nodarbību ar praktiskiem uzdevumiem. Projekts tika nosaukts Grasshopper, jo tas ir līdzīgs Greisas Hoperes, amerikāņu zinātnieces un vienas no pirmajām Harvard Mark I datora programmētājām, vārdam.

Lietojumprogrammā ir pieejama virkne kursu, sākot ar Pamati. Tajā ir izskaidroti kodēšanas pamatjēdzieni un komponenti: funkcijas, mainīgie, virknes, cilpas, masīvi, nosacījumi, operatori un objekti. Pēc tam lietotāji tiek aicināti apmeklēt vēl divus kursus, kas veltīti dažādas sarežģītības figūru zīmēšanai, izmantojot D3 bibliotēku.

Apgūstot materiālu, prakses uzdevumi un testa jautājumi kļūst grūtāki. Grasshopper ir sava kodēšanas vide. Risinot problēmas, tiklīdz lietotāji palaiž rakstīto programmu, viņi automātiski saņem ziņojumu ar mājienu.



Lietotne piedāvā visdažādākos stimulus, piemēram, sasniegumus un progresa izsekošanas rādītājus. Drīzumā izstrādātāji plāno paplašināt zināšanu bāzi un pievienot vairāk teorijas un prakses pamata sadaļai, kā arī iekļaut programmā vairākus jaunus kursus. Pagaidām nav plānots pievienot jaunas valodas, ko mācīties, jo, pēc Area 120 izstrādātāju domām, JS ir vispopulārākais rīks pasaulē, ko izmanto vairāk nekā 70% profesionālo programmētāju.

Grasshopper ir pieejams iOS un Android ierīcēm visā pasaulē, taču tikai angļu valodā.

Google lielu uzmanību pievērš izglītības projektu izstrādei. Atgādinām, ka marta sākumā uzņēmums piedāvās bezmaksas kursu par mašīnmācības pamatiem.