Siberia 3 jak ustawić kamerę. Syberia (Syberia) - kompletny opis przejścia gry na Androida, iPhone'a i komputer ze zdjęciami. Jak otworzyć drzwi stacji i uruchomić kolejkę linową

Klinika doktora Zamiatina

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego Kate Walker budzi się w klinice doktora Zamiatina. Porozmawiaj o wszystkim z Kurkiem, młodym yukolem przywiązanym do pobliskiego krzesła. Okazuje się, że jest on przywódcą plemienia na świętym przejściu. Facet czeka na dostawę protezy nogi, aby móc opuścić klinikę.

Rozejrzyj się po pomieszczeniu i podejdź do drzwi po lewej stronie. Kliknij czerwony przycisk, ale nic się nie stanie. Przestudiuj ten przycisk, a mianowicie pudełko, na którym jest zainstalowany. Z boku jest diagram - spójrz też na niego. Aby skonfigurować urządzenie, musisz otworzyć pudełko. Podejdź do stołu z zupą na środku pokoju i podnieś nóż. Użyj tego noża na śrubie na pudełku, aby je otworzyć. Podłącz zielony przewód do otworu, a następnie wciśnij sam mechanizm, z którego wychodzą oba przewody. Zamknij pokrywę i naciśnij czerwony przycisk. Więc wyjdź na zewnątrz!

Idź w dół ekranu, w stronę przeciwległej ściany, by znaleźć gabinet lekarza. Porozmawiaj z nim i udowodnij, że jesteś gotowy opuścić klinikę. Po rozmowie ci da specjalny klucz i możesz (i powinieneś) odebrać rzeczy z wysokiej komody stojącej w rogu gabinetu lekarskiego. Po wykonaniu tej czynności wyjdź na korytarz i biegnij do windy. Użyj klucza na otworze i przesuń płatki tak, aby pasowały do ​​szczelin w drzwiach windy. Aby obrócić płatki, należy przytrzymać LPM i obrócić mysz na stole zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Każdy płatek jest reprezentowany przez oddzielny punkt na środku klucza.

W końcu, gdy klucz będzie pasował do wszystkich przegródek, Kate dojdzie do wniosku, że nic się nie stało. Zbadaj klucz w ekwipunku. Pamiętaj, aby kliknąć na otwór znajdujący się pośrodku uchwytu. Kate musi przyznać, że coś stąd zabrali. Po jej słowach pobiegnij z powrotem do lekarza i porozmawiaj z nim. Powie, że nie jesteś jeszcze gotowa na opuszczenie kliniki.

Przejdź do gabinetu lekarza i zbadaj jego biurko. Wyjmij z szuflady broszura Czerwony. Sprawdź go w swoim ekwipunku i pamiętaj, aby znaleźć stronę ze schematem tego samego klucza. Przyjrzyj się kluczowi i ilustracji w broszurze. Znaleziono brakującą część! Ale teraz można to zrobić lub zabrać lekarzowi

Wróć do Kurka i porozmawiaj z facetem. Opowiedz nam o sytuacji z kluczem. Pamiętaj, aby pokazać broszurę (nie klucz). Powie, że możesz oddać klucz i broszurę obozowi Yukol kowalowi, który szybko to dla ciebie zrobi. Aby to zrobić, wyjdź na balkon po prawej stronie i kliknij okno. Na wieży w oddali zobaczysz sowę. Próbuj ją zwabić, ale nic nie pomoże.

Wróć do Kurka i opowiedz mu o porażce. Chłopiec powie Ci, że musisz znaleźć przynętę.

Wyjdź na korytarz i idź do przeciwległego rogu, na prawo od windy. Będzie zielona krata z otwartymi drzwiami. Przejdź przez nie, a zobaczysz mężczyznę śpiącego na ławce. Jeśli byłeś tu wcześniej, ten mężczyzna i jego przyjaciel grali w szachy. Ukraść z męskiej szyi klucz, a następnie udaj się do windy. Tutaj musisz udać się w dobrze ukryte miejsce - z windy wejść w głąb ekranu, do okna, a następnie skręcić w lewo, aby znaleźć klatkę z ptakami automatami. Otwórz klatkę skradzionym kluczem i zabierz jeden ptak.

Ukryte przejście.

Razem z mechanicznym ptakiem wróć na balkon i ponownie kliknij okno. Użyj ptaka na stojaku w dolnej części ramki i obserwuj, co się stanie. Sowa powinna polecieć do Kate, która przekaże jej klucz i broszurę.

Obejrzyj przerywnik filmowy i porozmawiaj z doktor Efimovą. Przekonaj ją, że zgadzasz się ze wszystkim. Będąc na zewnątrz, poczekaj, aż Efimova opuści pokój Kurka. Podbiegnij do Kurka i odkryj, że śpi. Wkrótce otrzymasz klucz z brakującą częścią.

Doktor Olga Efimowa.

Po zabraniu klucza aktywuj windę i zjedź na dół.

Na pierwszym piętrze szpitala możesz zapytać administratora, gdzie znajdują się biura Zamiatina i Efimowej. Idź do korytarza za stanowiskiem administracyjnym i skręć w lewo. Wejdź do jedynych drzwi, obok których stoją sanitariusze. Porozmawiaj z doktorem Zamiatinem i zabierz go od niego książka. Otwórz go w swoim ekwipunku, przechodząc do sekcji dokumentów za pomocą klawisza J i przestudiuj go. W ten sposób dowiecie się więcej o historii Jukołów.

Wyjdź na korytarz i idź w prawo, w przeciwnym kierunku, za lekko uchylonymi drzwiami znajdziesz biuro Efimowej. Obejrzyj scenkę przerywnikową, po której będziesz musiał zrozumieć, dokąd poszła Olga.

Podejdź do prawej ściany i przyjrzyj się tarczy z kolorowymi kamieniami. Możesz obracać te kamienie, wybierając czerwony, zielony lub niebieski. Ale jaka jest właściwa kombinacja? Po prawej stronie znajduje się posąg rycerza trzymającego miecz. Zbadaj rękojeść miecza, a odkryjesz zagadkę. Obróć trzy oddzielne części, aby stworzyć spójny projekt. Zrozumienie, która część powinna znajdować się na dole, jest dość proste - na żądanym elemencie w dolnej części rysunek pęka przed dotarciem do krawędzi. To samo dzieje się z górnym elementem (tylko że mówimy o górnej części).

Rozwiązanie zagadki zmusi rycerza do uniesienia miecza. Na jej dole znajduje się podpowiedź dotycząca prawidłowego ułożenia kolorowych kamieni. Mówiąc dokładniej, jest to bezpośrednie rozwiązanie zagadki tarczy.

Podpowiedź do rozwiązania zagadki z kolorowymi kamieniami na tarczy.

Umieść kamienie, a następnie idź korytarzem do kolejnej windy.

Na dole idź dalej i obejrzyj scenkę przerywnikową z obydwoma lekarzami. Skręć w lewo, aby znaleźć pudełko obok pudełka. pusty kanister. Po zabraniu go biegnij na drugą stronę i zaraz za mostem znajdź niebieską beczkę z kwasem solnym. Napełnij nim pusty pojemnik, a następnie idź aż do końca w prawo, gdzie znajduje się łódź. Użyj pojemnika z kwasem solnym na łańcuchu podtrzymującym łódź, a następnie obejrzyj film.

Obóz Jukołowa: tama (oczyszczanie wody)

Będąc w obozie, od razu znajdziesz się pod presją licznych yukoli. Koczownicy proszą Cię o pomoc przy strusiach. Podejdź do strusia po prawej stronie i porozmawiaj z mężczyzną, który go trzyma. Dowiadujesz się, że woda jest zanieczyszczona, a strusie spragnione. Jeśli to zrobią, umrą. Więc musisz oczyścić wodę.

Idź w prawo, aż dotrzesz do tamy (długa droga). Znajdują się tu cztery zawory, którymi możesz przekręcić. Na ścianie po prawej stronie wisi urządzenie pomiarowe - musisz się upewnić, że strzałka znajduje się w zielonej strefie. Obok tego panelu znajduje się tabliczka informująca, że ​​woda w warstwie górnej i dolnej jest zanieczyszczona, dlatego należy zamknąć zawory górny i dolny.

Wejdź po drabinie i rozpocznij rozwiązywanie zagadki. Zawory przekręcone całkowicie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara są zamknięte. Powinny to być zawory górny i dolny. Otwórz drugi od dołu do góry, przekręcając go do końca w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Obróć drugi zawór od góry do dołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale zatrzymaj go o jeden stopień, aż się zatrzyma (jednak stanie się to automatycznie, jeśli skonfigurowane zostaną inne zawory). Gdy tylko kombinacja będzie prawidłowa, a strzałka znajdzie się w zielonej strefie, wyświetli się przerywnik filmowy.

Gdzie znaleźć przepustkę w obozie Jukołowa

Biegnij z powrotem do namiotu Yukol i porozmawiaj o wszystkim z szamanem Ayahuasca. Wejdź do obozu i udaj się w lewą stronę, aby znaleźć przejście prowadzące do chaty Ayahuasca. Porozmawiaj o wszystkim z szamanem Yukol. Powie Ci, że aby dostać się do Valsemboru będziesz potrzebować przepustki.

Szaman plemienia Yukol Ayahuasca.

Po prawej stronie rynku, bliżej pierwszego wejścia, znajdź mężczyznę (nie yukolę) z czarną brodą i kapeluszem, sprzedającego warzywa i owoce. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Powiedz im, że potrzebujesz przepustki. Pójdzie na spotkanie i da przechodzić jego żona. Ale są w tym też pewne niuanse – na przepustce nie ma pieczątki Valsembora, co powoduje, że jest nieważna.

Biegnij w stronę chaty Ayahuasca, ale skręć w stronę wyjścia z namiotu po prawej stronie. Znajdziesz się w innej części. Idź w prawo, aby znaleźć na brzegu rzeki martwą mątwę - wiadomo, że jest źródłem atramentu. Pamiętaj o tym i wróć do wejścia do namiotu, ale idź w innym kierunku. Podejdź do granicy i porozmawiaj z celnikiem. Powie, że przepuści Cię tylko jeśli będziesz miał przepustkę.

Wejdź do drewnianego domu po prawej stronie. Na stole po prawej stronie znajduje się maszyna drukarska. Za jego pomocą na karnetach umieszczane są pieczątki. Przestudiuj to uważnie. Zabierz go ze stojaka po lewej stronie sucha gąbka. Przesuń oba elementy mocujące od dołu i wyjmij stojak do drukowania(kolor bordowy). Pokazuje pieczęć Valsembora - będzie Ci potrzebna do wykonania pieczęci (przedmiotu).

Wyjdź na zewnątrz i podejdź do brzegu po prawej stronie, aby użyć gąbki na martwej mątwie. Atrament ty masz! Wejdź do namiotu (targ Yukol) i idź w lewo, w stronę chaty Ayahuasca, ale skręć w dół ekranu. Tutaj znajdziesz kowala Yukol. Porozmawiaj z nim o wszystkim i poproś o wykonanie pieczęci. Oddaj stojak na znaczki (z próbką) kowalowi. Następnie będzie potrzebował wosku. Wewnątrz namiotu znajduje się pojedyncza jurta strusia, na którą można wejść po schodach. Znajduje się pomiędzy kowalem a prawym wyjściem prowadzącym do granicy. Wejdź do środka i przeszukaj skrzynkę, w której się znajdziesz świece.

Wróć do kowala i daj mu świece, które zawierają dużo wosku. Po chwili otrzymasz foka. Biegnij do drewnianego domu i podejdź do prasy drukarskiej. Aby rozpocząć, umieść podkładkę drukującą na miejscu. Umieść na nim nieważną przepustkę. Połóż gąbkę z tuszem na stojaku po lewej stronie (skąd ją wcześniej wzięłaś). Umieścić uszczelkę w tulei i zacisnąć ją małą dźwignią. Odsuń się od podejścia, ale nie oddalaj się od maszyny. Podnieś dużą dźwignię całkowicie do góry. Ponownie sprawdź maszynę i przesuń stojak z gąbką atramentową pod rękaw z uszczelką. Użyj dużej dźwigni, aby wcisnąć stempel w gąbkę i nałożyć atrament. Podnieś uszczelkę za pomocą dużej dźwigni, przesuń wspornik z gąbką, a następnie opuść tę samą dźwignię całkowicie w dół, aby umieścić uszczelkę i uzyskać ważna przepustka Valsembora.

Amerykański detektyw.

Rozpocznie się przerywnik filmowy. Przekonaj amerykańskiego detektywa, że ​​zgadzasz się na współpracę. Kiedy wyjdzie, podejdź do szafki w tle i przewróć ją tak, aby wypadła butelka. Rzuć lampę stołową ze stołu na butelkę, a następnie za pomocą jej kawałków przetnij linę. Obejrzyj przerywnik filmowy.

Dojazd do Valsembor

W Valsembor pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest rufa ogromnego promu „Crystal”. Idź wzdłuż promu po prawej stronie, aby spotkać kapitana Obo, miejscowego pijaka. Po rozmowie z nim idź kawałek dalej i odszukaj wejście do tawerny niedaleko mężczyzny śpiącego na ławce. Zajrzyj do środka i porozmawiaj z kelnerką - Sarą Steiner, wnuczką tego samego mistrza, który miał wykonać Kurkowi protezę nogi. Po komunikacji dowiesz się gdzie znajduje się warsztat Steinera.

Sara Steiner.

Wyjdź i idź w prawo. Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Po kilku zakrętach, nieco dalej niż wóz, po którym wędruje mężczyzna, zobaczysz schody. Po przejściu 4-5 stopni w górę wejdź do warsztatu Steinera z boku.

Pomoc dla Steinera (medycyna)

Porozmawiaj z mężczyzną o wszystkim, aż w końcu poczuje się źle. Musisz znaleźć lekarstwo na swoje serce. Jeśli zejdziesz na dół do piwnicy, będziesz mógł obejrzeć protezę nogi. Robiąc to, w tle zobaczysz notatkę mówiącą, że mistrz powinien zażyć lekarstwo 3 godziny przed obiadem.

Idź na górę i za siedzącym Steinerem, na prawo od schodów prowadzących w dół, znajdź zegar z kukułką. Zapamiętaj to miejsce i wróć do schodów. Na lewo od niego długa ściana i szafka z zegarem. Znajdź go na półce pusty kubek. Wróć do zegara z kukułką na prawo od schodów i postaw filiżankę na stojaku poniżej. Nakręć zegarek i ustaw go na 05:00. Kubek zostanie napełniony lekarstwem, pomagając w ten sposób Steinerowi. Użyj kubka z lekarstwem na zegarmistrzu.

Po rozmowie z nim wróć do piwnicy i z kartonu na prawo od schodów wyjmij krążek o Baranur. Włóż szpulę do projektora znajdującego się obok mężczyzny i obejrzyj materiał przedstawiający radioaktywne miasto.

Przekonujemy Kapitana Obo

Następnie możesz porozmawiać z Sarą. Idź do tawerny i porozmawiaj z Kapitanem Obo siedzącym przy stole (z tyłu). Spróbuj go przekonać, ale nic nie pomoże. Podejdź do właściciela tawerny za barem i poproś o orzeźwiającego drinka. Wróć do Obo i poczekaj, aż wytrzeźwieje. Przekonaj go, że powinien pomóc Ci przejść przez jukoły na drugą stronę. Po chwili mężczyzna się zgodzi.

Przygotowanie do wypłynięcia: węgiel

Teraz musisz udać się na prom Crystal i spotkać już na nim Obo. Czy pamiętasz miejsce, gdzie widziano kapitana pijanego? Udaj się tam, a po lewej stronie znajdziesz drewniane rusztowanie prowadzące na statek. Przejdź przez nie i wejdź do pokoju dowolnymi drzwiami. Wejdź po schodach na samą górę i porozmawiaj o wszystkim z kapitanem.

Kapitan Obo.

Pierwszą rzeczą do zrobienia przed wypłynięciem jest załadunek węgla do ładowni. Poznasz także hasło, które przyda ci się w przyszłości - 0509. Nie trzeba go pamiętać, ponieważ arkusz z nim jest zapisany w twoim ekwipunku.

Wyjdź na pokład, na świeże powietrze. Po prawej stronie statku, niedaleko wyjścia, znajdziesz białą pokrywę ładowni i widzisz zawór, który musisz przekręcić. Zrób to, a następnie opuść statek.

Podejdź do dużej bramy po prawej stronie. Na lewo od nich wisi panel - wpisz na nim kod „0509” i wejdź do środka. Dalej znajdź lekko otwartą klatkę i podnieś ją z podłogi. rynna. Po lewej stronie znajdziesz metalowa rura. Użyj tej rury, aby dotknąć wszystkich rur z zielonym węglem i dowiedzieć się, w której znajduje się węgiel. A węgiel będzie w drugiej rurze po prawej stronie, jeśli liczyć od końca pomieszczenia. Znajdź wózek w przeciwnej części i przesuń go tak, aby znalazł się z boku żądanej rury. Połącz rurę z wózkiem za pomocą zsypu, a następnie wciśnij boczny przycisk, aby rozpocząć załadunek węgla.

Kate nie będzie mogła ręcznie przesuwać załadowanego wózka. Zanim zrobisz cokolwiek dalej, wróć do miejsca, w którym znalazłeś wagonik i przełącz przełącznik tak, aby tory wyprowadziły się z budynku. Na drugim końcu stoi traktor. Usiądź dla niego. Aby go rozpocząć, użyj noża na zielonym przycisku w lewym górnym rogu. Po wyjęciu włóż go do otworu po prawej stronie i naciśnij. Przeciągnij wózek na ulicę, aż się zatrzyma.

Teraz przejdź do kranu i wprowadź hasło „0509” na panelu z boku. Wejdź po opuszczonej drabinie i rozpocznij ładowanie.

Najpierw spróbujmy wymyślić sterowanie - przyciski pod monitorem pozwalają zmienić obraz, aby zobaczyć, jak prawidłowo obrócić kran. Ta dźwignia, którą można obracać po okręgu, porusza wysięgnikiem dźwigu. Dźwignia ma 4 pozycje - górną, dolną, lewą i prawą - dokładnie tak samo jak kran. Nie powinno być problemów z kontrolą.

Po prawej stronie znajduje się dźwignia. Po aktywacji obracasz obrotowe platformy o 90 stopni. A takie platformy są tylko dwie i można je zauważyć. Wreszcie kolejna dźwignia porusza dźwigiem w przód i w tył. Nie może poruszać się na boki. Jeśli chcesz zmienić kierunek, to, jak rozumiesz, najpierw będziesz musiał obrócić sam dźwig za pomocą obrotowych platform.

Zacznijmy. Obróć strzałkę tak, aby pazur znalazł się nad wózkiem, a następnie naciśnij górny czarny przycisk. Chwyć wózek z węglem i przesuń dźwig na obrotową platformę. Obróć tę platformę, a następnie przesuń dźwig na drugą obracającą się obok promu. Obróć platformę ponownie, aby przesunąć dźwig o jedną pozycję w prawo, bliżej dziobu statku. Teraz obróć wysięgnik w stronę promu i wciśnij dolny czarny przycisk, aby wyładować węgiel. Jeśli zostanie nieprawidłowo skonfigurowany, Kate po prostu odmówi tego.

Gra ma dwa poziomy trudności:

  • podróż, jeśli zależy Ci tylko na fabule i chcesz otrzymywać więcej podpowiedzi w trakcie gry;
  • I przygoda- otrzymasz mniej podpowiedzi, tak jak miało to miejsce w poprzednich częściach serii.

Obejrzyjmy film otwierający. Kate zostaje znaleziona umierającą na brzegu przez plemię Jukol i zostaje uratowana. Miejscowy szaman przy pomocy rytuałów przywraca ją do życia i zostaje wysłana do kliniki. Tam jakiś lekarz rozmawia z podejrzanym facetem, który prosi, aby Kate została dłużej w klinice.

Kate budzi się w swoim pokoju. Nieopodal, po drodze, leży przedstawiciel plemienia Jukołowów. Jukołowie wraz ze swoimi śnieżnymi strusiami przenoszą się do świętych krain. Chłopak przedstawia się jako Kurk. Mówi też, że ich plemię uratowało życie Kate i teraz przebywają na leczeniu w klinice doktora Zamiatina. Kate zauważa jego nogę, a raczej jej brak. Lekarz kliniki zamówił protezę nogi u mistrza z Valsemboru. Rozmawiamy z chłopcem na pozostałe tematy, aby poznać wszystkie szczegóły. Teraz musimy powiedzieć lekarzowi, że Kate się obudziła.

Klinika doktora Zamiatina

Wyjście z oddziału

Nadszedł czas na rozgrywkę. Sterowanie różni się tutaj od poprzednich części, teraz za ruch odpowiedzialne są poszczególne klawisze lub drążek na gamepadzie. Lepiej jest grać na gamepadzie, co radzimy zrobić w menu gry.

Próbujemy opuścić pokój. Drzwi okazują się zamknięte. Kurk zaleca naciśnięcie przycisku dzwonka przy drzwiach. To też nie działa. Wygląda na to, że to pierwsza zagadka na drodze. Przeanalizujmy mechanizm. Instrukcje znajdują się po prawej stronie pudełka. Aby otworzyć należy odkręcić śrubę. Badamy stół w pokoju i bierzemy nóż. Wracamy do rozmowy i otwieramy ekwipunek. Wybieramy nóż, będzie on automatycznie wycelowany w czynność, którą należy wykonać, w naszym przypadku będzie wycelowany w śrubę. Używamy go, przytrzymujemy przycisk i kręcimy śrubokrętem ruchem drążka. Myślę, że nawet bez instrukcji jest jasne, co należy zrobić. Weź zielony przewód i włóż go do odpowiedniego gniazda. Teraz wciskamy mechanizm przyciskiem. Teraz drzwi są otwarte i droga wolna. Wyjdźmy.

Szukaj lekarza

Idźmy w lewo. Wszędzie można spotkać dziwnych, pozornie szalonych pacjentów. W pobliżu gabinetu lekarskiego będą dyżurować sanitariusze. Radzą jak najszybciej udać się do lekarza. Wejdźmy do środka. Opcje dialogu obejmują teraz opcje odpowiedzi, dzięki czemu Kate może teraz inaczej zareagować na to, co zostanie powiedziane. Wybór nalezy do ciebie. Doktor wydaje się dość dziwny. Zobowiązuje ją do poddania się serii badań, które zweryfikują jej samopoczucie i określą, czy jest gotowa do wypisu. Kate siada, a on zadaje pierwsze pytanie. Odpowiadamy prawdę, bo... krzesło jest wykrywaczem kłamstw. Wtedy na wszystkie pytania odpowiadamy albo prawdą, albo półprawdą. W ten sposób możesz poznać historię jej rodziny. Po ukończeniu badań i przekonaniu lekarza, że ​​możemy dać Kate szansę na opuszczenie kliniki, otrzymujemy od niego specjalny klucz, dzięki któremu możemy opuścić piętro. Jego zdaniem mogą to zrobić ci, którzy naprawdę wyzdrowieli.

Opuszczenie kliniki

Idziemy za stół lekarski i wyciągamy swoje rzeczy z szafy. Teraz możesz opuścić to miejsce. Ale wcześniej możesz porozmawiać z dwoma ciekawymi pacjentami, którzy grają w szachy nieco dalej od gabinetu lekarskiego. Komunikujemy się z nimi na wszystkie tematy i zdobywamy dodatkowe informacje.

Idziemy do windy - to jest wyjście. Otwórz inwentarz i wybierz klucz otrzymany od lekarza. Wciskamy przycisk na kluczyku i przechodzi w pozycję roboczą. Teraz musisz ułożyć wszystkie jego części zgodnie z otworami. Każda „macka” posiada oddzielny przycisk sterujący. Przytrzymujemy przycisk i obracamy macki.

Tak powinien wyglądać efekt końcowy

Co do cholery? Klucz jest zepsuty. Lekarz nalegał, aby z piętra mogli wyjść tylko ci, którzy otworzą drzwi. Teraz jest jasne, dlaczego ci pacjenci są tu od dziesięcioleci. Otwórz inwentarz, wybierz klucz i zbadaj go. Zauważamy, że brakuje mu jakiejś części, na rurze jest pusta dziura. Udajemy się do gabinetu lekarskiego i wchodzimy w interakcję ze stołem. Kate otwiera szufladę biurka. Przeglądamy dokumenty, aż znajdziemy czerwoną broszurę kliniki Valsembor. Przewijamy go do strony z obrazem klucza. Otwieramy ekwipunek i wyjmujemy klucz do porównania. W kluczu brakuje szpilki. Wracamy do pokoju Kurka. Pokazujemy mu broszurę. Mówi, że korzystając z oryginalnego modelu, kowal z jego plemienia może dorobić brakującą część. Na balkonie wchodzi w interakcję z posłańcem (sową), który może wysłać wiadomość. Wychodzimy na balkon i przywołujemy ptaka. Ona w ogóle nie reaguje. Wracamy do Kurka i pytamy, co robić. Radzi jej, żeby czymś ją zwabiła. I to jest pomysł! Wychodzimy na podwórze i widzimy, że jeden z szachistów siedzi na ławce. Mówi, że Anton ponownie zasnął w połowie meczu. Idziemy do tego Antona, on naprawdę śpi, zdejmujemy mu klucz z szyi. Wychodzimy i idziemy naprzeciwko klatki z ptakami mechanicznymi. Używamy klucza Antona do drzwi. Wchodzimy i podnosimy jednego „Keshu”. Wracamy na balkon w komnacie i kładziemy ptaka na żerdzi, po czym na niego klikamy. Sowa reaguje na przynętę, wyraźnie lubi swojego mechanicznego przyjaciela. Wiadomość wysłana.

Mówimy Kurkowi, że wszystko zostało zrobione. Od razu znajduje się pod hipnozą wahadła. Z tyłu pojawia się głowa Madame Olga. oddziałów kliniki. Po rozmowie z nią możesz spokojnie wyjść lub zacząć się zastanawiać. W drugim przypadku dostaniesz zastrzyk i po chwili się obudzisz. W pierwszym możesz po prostu przejść się po podwórzu i wrócić, gdy lekarz skończy z Kurkiem. Wychodzimy na balkon, żeby sprawdzić, jak idzie wiadomość. Sowa już wróciła. Zabieramy naprawiony klucz, aby wyjść.

Kurkowi pogorszyło się. Prosi, aby udać się do Valsembora i odebrać protezę od mistrza. Wtedy mógłby go założyć i wrócić do plemienia. Kierujemy się do windy. Ponownie używamy klucza, tym razem drzwi się otwierają. Wchodzimy i naciskamy przycisk.

Kierujemy się dalej do stanowiska rejestracyjnego. Tam możesz zapytać, gdzie znaleźć lekarza. Doktor Zamiatin znajduje się po lewej stronie korytarza, przy pierwszych drzwiach. Kate opowiada lekarzowi o tym, co dr Efimova robi z pacjentami. On nie chce w to uwierzyć i twierdzi, że całkowicie jej ufa. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, po czym prosimy Zamiatina, aby pozwolił nam udać się do mistrza w Valsemborze po protezę dla Kurka. Mówi, że naszą lekarką jest Efimowa, więc warto ją zapytać. Na pożegnanie Zamiatin daje książkę, w której napisano o Jukolach.

Wychodzimy z biura i kierujemy się wzdłuż ekranu wzdłuż korytarza do na wpół otwartych drzwi. Zauważamy Efimovą w jej biurze, rozmawia przez komputer z pewnym jednookim pułkownikiem na temat Kate. Efimova mówi mu także, że przybył amerykański detektyw, który szuka Kate, ten sam, co w dwóch pierwszych częściach.

Po rozmowie lekarz gdzieś wychodzi i magicznie znika. Badamy pokój. Podchodzimy do komputera i przeglądamy wiadomości. Na ekranie pojawi się łącze wideo z detektywem. To jest spotkanie. Z rozmowy wynika, że ​​Kate jest poszukiwana. Uważali, że Kate zbiegła z umową sprzedaży fabryki zabawek mechanicznych w Voralbergu. Po zakończeniu tej nieprzyjemnej rozmowy idziemy dowiedzieć się, gdzie zniknęła Efimova.

Podchodzimy do zbroi rycerza i wchodzimy z nią w interakcję. Pociągamy za uchwyt i przeciągamy go w dół. Kurtyna otwiera się, a za nią widać przejście z tarczą. Badamy miecz w pobliżu zbroi. Otwieramy mocowania na dyskach i obracamy je, aby skomponować obraz. Powinno się okazać ośmiornicą. Miecz uniósł się wyżej, a na dole ostrza pojawiły się kolorowe kamyki. Na tarczy w otworze jest coś podobnego. Zapamiętujemy lokalizację kolorów na mieczu i kopiujemy ich lokalizację na tarczę. Sekretne drzwi otwierają się, wchodzimy do środka. Idziemy do windy, wciskamy przycisk i zjeżdżamy na dół.

Idąc kanałami, Kate zauważa Efimovą i doktora Mangelinga. Odkręcili kran, żeby zatruć wodę. Najpierw idź w lewo i zabierz stary kanister. Przechodzimy przez most na drugą stronę i znajdujemy beczkę kwasu solnego. Otwórz inwentarz i wybierz kanister. Nalejmy sobie trochę, będzie nam teraz potrzebne. Idziemy do końca i znajdujemy łódź. Jest związana łańcuchem. Do przepalenia łańcucha używamy kanistra z kwasem.

Siadamy i opuszczamy klinikę. Przez zaporę na wodzie dochodzimy do schroniska Jukołow.

Obóz Jukołow

Oczyszczanie wody

Natychmiast po przybyciu koczownicy wpadli w panikę i poprosili Kate o pomoc. Po prawej stronie podchodzimy do trzech jukoli próbujących przemówić do szalejącego strusia. Jedna z nich mówi, że strusie piją zatrutą wodę. Musimy to jakoś posprzątać, zanim wszystkie strusie zostaną otrute.

Później pojawia się szaman Jukołow, który uratował życie Kate. Subtelnie sugeruje, że Kate mogłaby oczyścić wodę w rzece. Biegniemy w prawo ścieżką do tamy. Zbliżamy się do schodów. Na ścianie znajduje się czujnik, który pokazuje ciśnienie wody na tamie. Naszym zadaniem jest filtrowanie za jego pomocą paliwa. Patrzymy na schemat obok czujnika. Pokazuje, że odpady, śmieci itp. Przechodzą przez górny i dolny poziom, dlatego muszą zostać zamknięte. Otwieramy drugi poziom od góry do połowy, a trzeci ustawiamy tak, aby woda mogła całkowicie przepłynąć. Strzałka czujnika wskazująca ciśnienie będzie znajdować się w zielonym sektorze. Wszystko się udało.

Wracamy do schronienia Jukołów. Przy wejściu do obozu rozmawiamy z Burutem. Pyta, jak się czuje Kurk i mówi, że trzeba szybko ruszać dalej, bo... strusie będą chciały iść dalej. Po rozmowie z nim wchodzimy do środka.

Zdobycie przepustki

Skręcamy w lewo i kierujemy się do szamana. Nad wejściem do jej siedziby wisi czaszka zwierzęcia. Aby dostać się do mistrza w Valsemborze, który ma protezę dla Kurka, trzeba zdobyć przepustkę na wyjazd z miasta. Jukolom nie wolno teraz jechać do Valsembora, nas też nie przepuszczą. Wcześniej maszynę można było używać w chacie przy wyjściu z obozu, ale potem została zepsuta. Zatem przepustkę można dostać tylko w Valsembor. Ale bez przepustki nie możemy się tam dostać. Taka jest sytuacja.

Opuszczając szamana, kierujemy się w prawo. Po drodze spotkamy strusia, na którego można się wspiąć. Wchodzimy do środka po schodach. W pudełku po prawej stronie, wśród różnych świątyń, znajdujemy świecę. Będziemy potrzebować jej wosku później. Wychodzimy z namiotu i kierujemy się w prawo w stronę wyjścia. Znajdujemy się po drugiej stronie obozu. Idziemy w lewo i rozmawiamy z policjantem na punkcie kontrolnym. Nie wpuści nas do miasta, bo są tu koczownicy i na polecenie burmistrza Bulyakina wejście możliwe jest tylko za okazaniem ostemplowanych przepustek. Można spróbować dźgnąć go nożem, ale on po prostu ciekawie na to zareaguje, jest spoko. Cóż, będziesz musiał znaleźć przepustkę. Wchodzimy do pobliskiej chaty.

Badamy stół i widzimy urządzenie do drukowania. Samej pieczęci tam nie ma. Bierzemy gąbkę po lewej stronie. Na skórzanej wyściółce widniał ślad atramentu po pieczęci. Rozepnij zapięcia po bokach i wyjmij podszewkę. Na razie nie ma tu nic więcej do zrobienia. Wychodzimy z chaty i kierujemy się do obozu. Znajdujemy to tam. Prosimy go, aby pomógł nam zdobyć przepustkę. Daje nam przepustkę swojej żony. Pozostaje tylko przybić pieczątkę. Teraz w pobliżu znajdujemy kowala. Aby stworzyć pieczęć, potrzebuje przykładu. Otwieramy ekwipunek i dajemy mu podszewkę foki. Następnie potrzebuje wosku do odlewania. Na szczęście już to mamy. Wzięliśmy to wcześniej. Kowal melduje, że pieczęć będzie wkrótce gotowa. Zabieramy pieczęć i opuszczamy obóz w kierunku punktu kontrolnego. Chodźmy w prawo. Niedaleko brzegu znajdujemy kałamarnicę w kałuży atramentu. Pożyczymy trochę. Otwórz ekwipunek i użyj gąbki. Wracamy do chaty, aby podbić przepustkę.

Wchodzimy w interakcję ze stołem. Układamy podszewkę, sam przepust na górze, a następnie mocujemy prześcieradło za pomocą zapięć po bokach. Zwracamy gąbkę z tuszem i obracamy uchwyt w prawo. Podnosimy dźwignię po prawej stronie, która przytrzymuje uszczelkę w szczelinie. Wkładamy uszczelkę i ponownie ją opuszczamy. Cofamy się o jeden stopień powiększenia i pociągamy za najwyższą dźwignię, aby zanurzyć pieczątkę w atramencie. Wróćmy do badania przepustki. Przesuwamy uchwyt na gąbkę w lewo i ponownie pociągamy za górną dźwignię, aby wybić przepustkę. Hurra, teraz możesz jechać do Valsembor! Nie zapomnij odebrać karnetu, najpierw rozpinając zapięcia.

Nagle niespodziewanie do chaty wchodzi amerykański detektyw, pan Cantin. Zamierza aresztować Kate, ma nakaz. Wybierz dowolną opcję w oknie dialogowym. Wtedy możesz go oszukać lub wezwać pomoc. Tak czy inaczej, wyjdzie za drzwi. Na blacie stoi szklana butelka. A co jeśli to upuścisz? Niestety butelka spada na dywan i nie pęka. Na stole znajduje się lampa, którą można rzucić na butelkę. To co robimy. Wybieramy najbliższy nam fragment (po lewej). Po wyzwoleniu wychodzimy z pokoju i podchodzimy do policjanta. Dajemy mu ważną przepustkę. Teraz nie ma innego wyjścia, jak wpuścić Kate do Valsembor. Za nami pojawia się detektyw, ale nasi przyjaciele, Jukołowie, pomagają nam się z nim uporać. Hehe.

Walsembor

Pomoc dla zegarmistrza

Zaraz przed nami widać jakiś statek. Idziemy w prawo i spotykamy pijaka w pobliżu statku. Głupiec prawie wpada do wody. Pytamy, o co chodzi.

Przedstawia się jako Kapitan Obo, za nim stoi „Kryształ” – jego statek. Kate postanawia go zapytać, gdzie szukać zegarmistrza Steinera, lecz starzec zaczyna opowiadać o jakimś potworze i niczym więcej. Cóż, nic od niego nie dostaniemy. Na razie nie ma sensu wchodzić na statek, nie znajdziemy tam nic ciekawego. Idziemy dalej i przy samochodzie skręcamy w stronę tawerny. Znajduje się po lewej stronie, idziemy tam i rozmawiamy z barmanem. Pytamy o Steinera. Radzi porozmawiać ze swoją wnuczką, która pracuje tu jako kelnerka. Chodźmy poznać dziewczynę. Mówi, gdzie znaleźć dziadka, dodając, że sama go później odwiedzi. Spotkamy się tam. Swoją drogą, można tu spotkać także Kapitana Obo, zapewne stałego klienta tego lokalu. Wychodzimy z karczmy i idziemy dalej, skręcamy w lewo, po czym brukowaną ścieżką dochodzimy do warsztatu Steinera.

Podczas rozmowy zegarmistrz zauważa na szyi Kate serce Oskara. Rozpoznaje urządzenie i pyta ją, skąd je ma. W końcu okazuje się, że przez jakiś czas mieszkał tu Hans Voralberg i razem ze Steinerem pracowali. Starzec nagle czuje się źle, jego serce. Prosi o przyniesienie mu lekarstw. Hmm...który? OK, rozwiążmy to. Wybieramy kubek na półce z zegarem. Sprawdzamy szuflady biurka. Jest tam pusto. Schodzimy do piwnicy. Poniżej możecie zobaczyć model „Kryształu”, być może Steiner go zaprojektował. Na stole znajdujemy protezę Kurka, która jednak nie jest jeszcze skończona. Obok wisi kartka, przypomnienie od mojej wnuczki: „Dziadku, nie zapomnij wziąć leków na trzy godziny przed obiadem”. To wygląda na wskazówkę.

Zatem trzy godziny przed obiadem to prawdopodobnie pięć godzin (17:00). Wchodzimy na górę i podchodzimy do zegara na półce po prawej stronie.
Na stoliku poniżej zostały krople herbaty. Stawiamy w tym miejscu kubek, otwieramy szkiełko tarczy zegarka i ustawiamy na godzinę 17:00. Mechanizm działa i herbata lecznicza jest gotowa. Bierzemy kubek i dajemy go Steinerowi. Starzec jest wdzięczny Kate i mówi, że gdy tylko mechaniczna noga będzie gotowa, odwiedzi Kurka i zaprowadzi go do reszty Jukoli. Mówi też, że nie radzi przekraczać jeziora, gdyż Baranur jest dalej.. Podążamy za Steinerem w dół, aby kontynuować rozmowę. Po zejściu na dół natychmiast podnosimy go do pudełka. Wkładamy go do odtwarzacza i oglądamy obraz. Baranur okazuje się miastem duchów, w którym nic nie żyje po eksplozji elektrowni atomowej. Baranur i Valsembor graniczą ze sobą i są oddzielone wodą. Kate zauważa w filmie Oscara, robota XZ-2000, chociaż jest ich wiele. Powstały, aby pomagać mieszkańcom. Ich misją było uratowanie mieszkańców Baranuru przed promieniowaniem po wypadku i przetransportowanie ich do Valsembor.

Rozmowę przerywa Sarah. Idziemy na górę ze Steinerem. Przedstawia Kate swojej wnuczce, ale my się już znamy.

Steiner prosi swoją wnuczkę, aby pomogła Kate wymyślić, jak przetransportować plemię Jukol przez jezioro. Ale ona miała już pomysł. Jej plan zakłada wykorzystanie statku Crystal. Problem w tym, że kapitan poprzysiągł, że więcej tam nie pójdzie, mówiąc o jeziornym potworze. Będziemy musieli jakoś przekonać przesądnego kapitana pijaka, aby udał się do Baranur.

Idziemy do tawerny i rozmawiamy z Sarą. Następnie podchodzimy do kapitana przy stoliku w rogu i rozpoczynamy rozmowę. Jakoś ostro uchyla się i zaczyna opowiadać swoje historie. Rozmowa nie przebiegała dobrze. Podchodzimy do barmana i mówimy mu, że Obo jest strasznie pijany i nie ma jak z nim porozmawiać. Barman mówi, że zrobi mu otrzeźwiający koktajl, żeby mu się rozjaśniło w głowie. Sarah również nie radzi go krytykować. Rozmawiamy z nimi na pozostałe tematy i wracamy do Obo. Musimy spróbować go przekonać za pierwszym razem. W tym celu konieczne było uzyskanie dalszych informacji od barmana i Sary.

Zacznijmy rozmowę. Powinieneś natychmiast go rozweselić, mówiąc coś pochlebnego. Potem powiedz, że miasto go potrzebuje. Dwie kolejne odpowiedzi mogą być dowolne, po nich lepiej zagrać na jego dumie i zastraszyć, że kupisz od niego statek. Ostatecznie kapitan się zgadza. Pozostaje tylko przygotować statek do wypłynięcia.

Przygotowanie do wypłynięcia

Opuszczamy tawernę i kierujemy się teraz na statek. Wchodzimy na nią i wchodzimy na mostek kapitański. Rozmawiamy z kapitanem na wszystkie tematy. Daje nam kilka zadań w ramach ostatnich przygotowań przed wypłynięciem. Najpierw musisz otworzyć właz do bunkra węglowego. Następnie udajmy się do magazynu i uzupełnijmy zapasy węgla, otrzymamy od niego także kod wejścia do hangaru. I użyj dźwigu, aby załadować węgiel do bunkra.

Wychodzimy na pokład i otwieramy go w pobliżu wyjścia ze statku. Naciśnij przycisk i obróć koło. Teraz schodzimy ze statku i płyniemy naprzeciwko. Na panelu wprowadź kod dostępu ( 0509 ), otrzymane od Obo. W środku po prawej stronie znajduje się wózek, przesuwamy go do przodu niemal do samego końca. Natychmiast pociągamy za dźwignię, aby przesunąć szyny do potrzebnej nam pozycji. Wchodzimy na miejsce ogrodzone siatką. Tam wybieramy rynnę, przez którą węgiel będzie podawany na wóz. W pobliżu znajduje się rura, ale nie w klatce. Bierzemy go i sprawdzamy wszystkie przedziały pod kątem wyjścia dźwięku. Jeśli dźwięk jest tępy, oznacza to, że jest tam węgiel (przedostatni przedział znajduje się w prawym rzędzie). Podchodzimy do przedziału produkującego węgiel, wchodzimy z nim w interakcję i wyjmujemy go z inwentarza. Kliknij przycisk, aby rozpocząć proces. Po zakończeniu napełniania wsiadamy do niebieskiej „lokomotywy”. Wyciągamy nóż z ekwipunku i na panelu. Mocujemy go w prawej dolnej części, gdzie również brakuje przycisku, i pociągamy dźwignię do przodu. Węgiel został wydobyty, teraz pozostaje tylko załadować go na statek.

Podchodzimy do kranu i wpisujemy kod. Jest tak samo jak od drzwi. Wchodzimy po schodach w dół. W kabinie widzimy deskę rozdzielczą, za pomocą której musimy sterować dźwigiem. Za to odpowiada dźwignia po lewej stronie dźwig porusza się na ziemi (1), przyciski na monitorze - zmiana aparatu dla ułatwienia obsługi (2), górny przycisk służy do opuszczania haka (3), dolny przycisk służy do jego pochylania (4), dźwignia ma skok okrężny obraca wieżę dźwigową(5), cóż, dźwignia znajdująca się najbardziej na prawo jest z tyłu obrót żurawia wokół własnej osi(6). Najpierw obróć wieżę dźwigu w lewo (5), wciśnij górny przycisk (3), aby chwycić wózek, a następnie ponownie obróć wieżę dźwigu, przekręcając dźwignię do górnej pozycji. Teraz pociągnij lewą dźwignię (1) dwa razy w prawo, aby przesunąć kran. Naciśnij raz prawy przycisk na monitorze, aby przełączyć kamerę (2). Naciskamy prawą dźwignię (6), następnie lewą dźwignię pociągamy w prawo (1), ponownie przekręcamy kran i ponownie pociągamy lewą dźwignię. Dwukrotnie przełącz kamerę prawym przyciskiem na monitorze (2) i naciśnij dolny przycisk (4), aby wysypać węgiel.

Kolejnym krokiem jest podłączenie wieży ciśnień do promu. Następnie musisz wspiąć się na wieżę i zaopatrzyć się w wodę. Wychodzimy więc na pokład, skręcamy w prawo i wyciągamy wąż, opuszczając go do rynny. Następnie opuszczamy dźwignię z powrotem w lewo. Naciśnij dźwignię na wieży, aby napełnić zbiornik wodą. Wracamy do kapitana z raportem. Dowiadujemy się od niego, że daleko nie odpłyniemy, bo zniknął kluczyk do stacyjki statku. Chwilę później przypomina sobie, że wrzucił go do wody, przysięgając, że nigdy nie wróci do jeziora. Być może Steiner będzie miał duplikat klucza, on zaprojektował statek, musi mieć zapasowy. Chodźmy do niego.

Steinera nie ma na jego miejscu, zastępuje go wnuczka. Całą sytuację wyjaśniamy Sarze, po czym otrzymujemy od niej pomoc w zbadaniu modelki. Schodzimy do piwnicy. Po prawej stronie układu znajduje się przełącznik włączający światło. Wybieramy klamkę w ekwipunku i wkładamy ją do zamka, obracamy, aż się otworzy. Kolejna zagadka. Na pokładzie statku znajduje się dysk z liczbami. Czytamy na załączonym znaku obok układu. W tekście znajdują się cyfry...60...80...30... Po wpisaniu każdej poprawnej liczby kotwica na pokładzie obniża się. Sekwencja jest następująca - 30, 80, 60, 100. Następnie ściągamy kotwicę. Dach na mostku kapitańskim otworzy się. W środku będzie klucz. Wciskamy przycisk, przekręcamy go i wyjmujemy. Kate zauważa, że ​​jest trochę za mały jak na Kryształ.

Naprzeciwko układu znajduje się instalacja. Podchodzimy do niego i bierzemy pusty klucz z poniższego pudełka. Spójrzmy na samochód powyżej. Po jego bokach znajdują się drzwi. Otwórz lewy i zainstaluj tam miniaturowy klucz, naciśnij przycisk po lewej stronie, aby go zablokować. Zamykamy drzwi. Umieszczamy przedmiot w prawych drzwiach i zamykamy. Za pomocą uchwytu ustaw wartość na 200 i naciśnij przycisk start. Otwieramy drzwi i zabieramy nowiutki klucz do Kryształu. Wracamy na statek i wkładamy kluczyk do stacyjki. Obo zgłasza kolejny problem, który uniemożliwia nam odpłynięcie. Zamki portowe. Kapitan radzi poprosić burmistrza Bulyakina o pozwolenie na ich otwarcie.

Schodzimy ze statku i kierujemy się do tawerny. Za nim skręcamy w prawo i ścieżką wokół zabudowań biegniemy do placu, na którym odbywa się jakiś protest. Mieszkańcy żądają wyrzucenia Jukoli z miasta. Wchodzimy po schodach i rozmawiamy z burmistrzem. Informujemy, że chcą Państwo wyjechać z miasta z Jukołami, po czym wybieramy opcję „pomyśl o wyborach”. Daje zielone światło, ale wyjaśnia, że ​​zamki będą musiały być otwierane ręcznie, pogrążając się w głębinach. Burmistrz daje nam rysunek, który pomoże nam otworzyć podwodny mechanizm.

Otwieranie podwodnych zamków

Wracamy do kapitana na mostku. Rozmawiamy na wszystkie tematy, po czym będziemy musieli spotkać się z nim na skraju tamy, aby zdobyć sprzęt do zejścia.

Ze statku schodzimy w dół i biegniemy w lewo do latarni morskiej. W stodole znajdujemy i. Bierzemy to w kąt. Trzeba je wypełnić. Dochodzimy do stacji benzynowej. Kładziemy cylindry i opuszczamy na nie metalową obręcz. Sprawdzamy cylinder. Jest napisane „180 barów”. Tę samą wartość ustawiamy strzałką na panelu po lewej stronie. Naciśnij zielony przycisk. Rozpoczął się dopływ powietrza. Wracamy do cylindrów i wciskamy dwie dźwignie. Gotowe, cylindry są pełne. Teraz idziemy do szatni i zakładamy garnitur.

Nurkujemy pod wodą. Chodźmy w prawo. Wybieramy 3 biegi, z których dwa znajdują się w pobliżu samego mechanizmu śrubowego. Kierujemy się w prawo do drugiego mechanizmu migawki. Obróć zawór i pociągnij dźwignię. Otworzy się pierwsza część bramy. Wchodzimy do środka i podchodzimy do zatopionego statku. Podnosimy znajdujący się w pobliżu łańcuch i wracamy do pierwszego mechanizmu zamkowego. Przyglądamy się rysunkowi otrzymanemu od burmistrza. Wynika z tego, że koła zębate są ułożone w ten sposób: duże po lewej stronie, regularne po prawej i stopniowane u dołu. Zakładamy łańcuch, obracamy zawór i następnie pociągamy za dźwignię. Obejrzyjmy wideo. Udajemy się do szamana Ayahuaski i mówimy, że obóz można zamknąć, bo Znaleziono sposób na transport strusi przez jezioro. Plemię Jukołowów przebija się przez posterunek ochrony i trafia na statek. Teraz pozostaje tylko sprowadzić Kurka do Kryształu.

Ratując Kurka

Przy wyjściu ze statku Kate spotyka Sarę, która mówi, że szpital jest zamknięty, a przy wejściu stoją żołnierze. Wygląda na to, że Kurk i Steiner są w niewoli. Zamierzamy im pomóc. Do szpitala dojeżdżamy kolejką linową z kolejką linową. Kierujemy się do sklepu Steinera i mijamy go dalej. Na płocie dalej będzie otwarta brama. Idziemy dalej i sprawdzamy wózek. Wyciągamy kliny spod kół. Dwa pojawią się w Twoim ekwipunku. Nie zapomnij podnieść trzeciego klina leżącego na ziemi. Wchodzimy po schodach i kierujemy się do kabiny operatora. Drzwi są zamknięte. Patrzymy przez okno, jest panel sterowania kolejką linową. Musimy jakoś dostać się do środka. Podchodzimy do drzwi i wchodzimy z nimi w interakcję. Pod drzwiami jest niewielka szczelina.

Postępujemy w ten sposób:

  • Używamy małego klina i ściskamy go w prawo.
  • Następnie otwórz ekwipunek i włóż drugi klin obok pierwszego małego. Drzwi się podniosą.
  • Wyciągamy mały klin i wkładamy go po lewej stronie drzwi.
  • Weź kolejny klin z inwentarza i włóż go obok małego po lewej stronie.
  • Ponownie wyjmujemy mały klin i kładziemy go na klinie po prawej stronie.

Drzwi zostały usunięte z zasłon i opadły. Podchodzimy do panelu sterowania i próbujemy wywołać kolejkę linową. Nic z tego nie wynika. Brak elektryczności. Na ścianie po prawej stronie wisi tarcza. Włóż nóż i otwórz pokrywkę. Opuszczamy dźwignię w dół. Wracamy do panelu i pociągamy dźwignię w dół. Opuszczamy punkt i wsiadamy do wagonu. Jedziemy do kliniki. Doktor Efimowa już wkłada cały swój umysł w spust.

Wychodzimy za bramę szpitala. W pobliżu znajduje się helikopter wojskowy. Kierujemy się do wejścia i wchodzimy do środka. Po drodze idą wojskowi pod wodzą pułkownika. Nie uda się się przebić. Opuszczamy szpital i ruszamy na zwiedzanie helikoptera. Wchodzimy od drugiej strony i znajdujemy się w kabinie. Na koniec w pudełku znajdziemy walkie-talkie. Jedźmy jeszcze raz do szpitala. Używamy go do odwracania uwagi żołnierzy, udając Doktora Efimovą. Wychodzimy na korytarz za kasą. Znajduje nas doktor Zamiatin, który opiekuje się rannym Steinerem. Mówią, że trzeba jak najszybciej pomóc Kurkowi. Wychodzimy z biura i idziemy korytarzem do biura Efimowej. Wejdźmy do środka.

Tam zastaniemy Kurka na krześle. Badamy kartki papieru leżące z boku krzesła. Bierzemy spinacz z góry. Z tyłu krzesła otwieramy panel i widzimy mechanizm. Używamy do tego spinacza biurowego. Po drugiej stronie fotela znajduje się igła do wstrzykiwania środka uspokajającego. Wejdź w interakcję z igłą, by wylać zawartość strzykawki. Otwórz górną pokrywkę i wlej szamański eliksir. Po prawej stronie opuszczamy igłę w celu wykonania zastrzyku. Kurk odzyskuje zmysły. Z tej samej strony opuszczamy pokrywę nieco niżej, tam jest zainstalowany panel kodowy. Rozglądamy się po pomieszczeniu w poszukiwaniu kombinacji. Tutaj nie ma nic takiego. Na biurku lekarki znajdujemy jej figurkę oraz notatkę od doktora Mangelinga. Przyglądamy się bliżej notatce w ekwipunku, część z kodem na notatce jest oderwana. Cholera! Pozostaje tylko spróbować skorzystać z figurki. Używamy go na panelu, a Kate rozbija mechanizm ciężkim przedmiotem. Oglądamy wideo ucieczki Kate i Kurka ze szpitala. W pobliżu statku Sarah pyta o swojego dziadka i daje jej szalik jako prezent pożegnalny. „Kryształ” wyrusza w podróż!

Walka z Krakenem

Na pokładzie Kapitan Obo walczy ze strachem przed spotkaniem ze swoim potworem, pijąc alkohol. Nagle statek w coś uderza. Potwór? Brak sprawiedliwości. Kapitan wysyła Kate, aby uruchomiła lodołamacz w maszynowni. Schodzimy dwa razy po schodach. Po drodze na siedzeniach można odebrać zapałki yukol. Po podniesieniu go idziemy w lewo i ponownie w dół po schodach. Następnie prosto do panelu centralnego.

Najpierw przekręć zawór w prawym górnym rogu (1). Wrzucamy skrzynię biegów jako pierwszą (2), następnie wciskamy czerwony przycisk (3), po czym pociągamy dźwignię do dolnego położenia (4), szybko pierwszy trzeci, a potem drugi bieg.

„Kryształ” pokonuje przeszkodę lodową. Jednak po chwili coś go ponownie powstrzymuje. Kapitan prosi, aby tym razem sprawdzić. Wychodzimy na rufę statku i oglądamy wideo. Statek został zaatakowany przez gigantyczną ośmiornicę. Okazuje się jednak, że kapitan nie kłamał. Kapitan mówi, że potwora przyciąga światło, musimy zgasić światła. Na prawej burcie, w pobliżu łodzi ratunkowej, znajdziesz. Za ich pomocą rozbijamy wszystkie reflektory na obwodzie, jest ich w sumie 4. Potwór uniemożliwia nam rozbicie ostatniego. Wchodzimy do salonu pasażerskiego i znajdujemy go pod siedzeniem. Wewnątrz wyjmujemy latarkę awaryjną. Podchodzimy do potwora i wyjmujemy z ekwipunku latarnię, odwracając jego uwagę. Teraz możesz rozbić ostatni reflektor.

Ale kraken na tym nie poprzestaje i ciągnie statek na dno. Kapitan wydaje rozkaz wyłączenia silnika. Schodzimy do maszynowni i udajemy się do miejsca, w którym wystrzelono lodołamacz, nieco na prawo będzie dźwignia do wyłączenia silnika. Ale to też nie wydaje się działać. Wracamy do kapitana. Znajdziesz go w łodzi po prawej burcie. Wymyślił plan odwrócenia uwagi potwora. Musimy zdobyć lampę. Wbiegamy do maszynowni i na schodach skręcamy w lewo, na stole będzie lampa. Wymaga to jednak paliwa. Wchodzimy na mostek kapitański, ale nie wchodzimy po małych schodach. W pobliżu regału z książkami. Badamy je, w jednym okazuje się, że ukryta jest butelka mocnej wódki. Podnosimy go i schodzimy ponownie do maszynowni. Napełniamy latarnię paliwem i zapalamy yukole zapałkami. Wracamy z latarką na łódkę kapitańską i oglądamy wideo. Kraken odłącza się od statku, a Kate wraz z yukolami kontynuuje swoją podróż.

Baranur

Statek napotyka silną burzę. Kate budzi się na statku, który osiadł na mieliźnie tuż przy molo, molo...Baranura? Jest tu dużo promieniowania.

Kontrola promieniowania

Pierwszym krokiem jest pomiar radioaktywności na danym obszarze. Na dziobie statku, naprzeciwko reflektora, znajduje się urządzenie mierzące promieniowanie tła. Po lewej stronie urządzenia znajduje się dźwignia, ale do jej uruchomienia potrzebny jest klucz. Podchodzimy na mostek kapitański i bierzemy Kryształowy kluczyk zapłonowy. Wracamy do urządzenia, przekręcamy klucz i opuszczamy dźwignię. Otwórz pokrywkę poniżej i wyjmij szklanki. Pozwalają zobaczyć promieniowanie. Kate rozgląda się, wszystko wydaje się czyste. Opuszczamy statek, żeby się rozejrzeć.

Przywracanie prądu

Schodzimy na plażę i schodzimy w dół ekranu. Kate zauważa automat. Nagle przypomina sobie, co powiedział jej profesor Steiner. XZ-2000 połączył duszę i umysł, więc dzięki sercu Oscara nie będzie nam trudno je przywrócić. Badamy automat, na skrzyni znajduje się pokrywa, którą otwiera się specjalnym kluczem Voralberga. Tego jeszcze nie mamy, więc odłożymy tę sprawę na później. Idziemy do budynku po lewej stronie, wchodzimy po schodach i znajdujemy go przy ścianie drążek teleskopowy.

Wracamy na statek. Na pomoście za pomocą wybranego wcześniej pręta usuwamy przewody ze słupa. Potem rozmawiamy z Burutem. Kate prosi go o podłączenie kabla do Crystal.

Parku Baranury

Schodzimy na dół po desce i kierujemy się w stronę schodów. Przechodzimy przez bramę. Idziemy do budynku po lewej stronie. Można go znaleźć w śmieciach w środku bieg I klatka piersiowa, który jest oznaczony znakiem Voralberg. Na ścianie wisi także mapa parku oznaczona cyframi rzymskimi. Wychodzimy drugimi drzwiami na drugą stronę mostu. Schodzimy w dół ekranu, znajdziemy się na zniszczonej części molo. W lokomotywie siedzi automat, odbieramy mu kluczyk. Kate zauważa, że ​​statek można holować za pomocą traktora, ale musi tam siedzieć automat, który jest podłączony do kontaktu. Wracamy do budynku i tym kluczem otwieramy skrzynię na stole.

Bierzemy to z tego Klucz Voralberga I klucz. Wychodzimy z budynku i już w progu spotykamy Jukołowa. Po rozmowie z nimi idziemy w lewo w głąb parku i znajdujemy niedaleko drewnianą ławkę metalowy pręt. Park opuszczamy bramą prowadzącą na plażę. Podchodzimy do ławki, na której siedzi automat i kluczem Voralberga otwieramy pokrywę na jego klatce piersiowej. Przekręć kluczyk w prawo, przylgnij do pokrywy i również obróć go w prawo. Wyciągamy stare serce i wkładamy Serce Oskara. Otwieramy osłony na zastawkach serca i umieszczamy tam „styki tętnicze”. Odkręcamy śrubę kluczem i widzimy blokadę aktywacji. Nie mamy do niego klucza, więc na razie to zostawimy. Poczekaj, Oscar, wrócimy!

Wchodzimy po schodach i wchodzimy do parku. Po wejściu do środka Kate słyszy odgłos zbliżającego się wózka. W parku ponownie wchodzimy po schodach po prawej stronie i dotrzemy do samochodu, który niedawno podjechał. Zbieramy wskazówkę z ziemi. Wsiadamy do wagonu. Na siedzeniu po prawej stronie od razu wybieramy drugie metalowy pręt. Powiększanie pulpitu nawigacyjnego. Po lewej stronie znajduje się dźwignia zmiany oznaczeń na tarczy (1), na tarczy (2) znajduje się skala do znaku „50” z licznymi otworami. Po prawej stronie znajduje się mechanizm uruchamiania maszyny (3). Tutaj z pomocą przychodzi mapa z cyframi rzymskimi, którą widzieliśmy wcześniej na ścianie. Najpierw należy odkręcić wartość do „50” (niżej nie można zejść), następnie włożyć metalowy pręt w odpowiednie miejsce i nacisnąć dźwignię startu maszyny. Zatrzyma się tam, gdzie pozwala jej dosięgnąć metalowy pręt. Mapa miała oznaczenia „15+25”. Za pomocą dźwigni ustaw wartość na „50”, a następnie włóż pręty do otworu w pobliżu „25” i „15”. Uruchommy maszynę. Zatrzyma się na „25”, odsuń pręt od tej wartości, a następnym przystankiem będzie punkt „15”. To jest dokładnie to, czego potrzebujemy. Wychodzimy z transportu i schodzimy po schodach.

Teraz, gdy Oscar jest już gotowy do pracy, wracamy do traktora, który będzie ciągnął Kryształ. Pozostaje tylko poprowadzić prąd ze statku do ciągnika. Idziemy do „Kryształu” i schodzimy do maszynowni, obok sterowania urządzeniem czekanowym znajduje się włącznik zasilania. W pobliżu statku mówimy Jukołom, żeby przywiązali traktor do „Kristall”. Wracamy do Oskara i prosimy go o rozpoczęcie holowania. Ponadto, jeśli nie usunąłeś z torów powalonych samochodów, powinieneś to zrobić. Nic z tego nie wynika, statek jedynie zakopuje się głębiej w ziemię. Oskar prosi o poluzowanie linki, aby móc przejechać traktorem dalej po pomoście. Sprawdzamy tył ciągnika. Nie będziesz mógł obrócić dźwigni ręcznie. Używamy klucza, wtedy dźwignia ustąpi. Mówimy Oscarowi, żeby przesunął powóz. Podchodzimy do Jukoła w pobliżu traktora i prosimy go o przywiązanie liny do diabelskiego młyna. Wspinamy się na koło i wkładamy zębatkę do mechanizmu po prawej stronie, jeśli nie robiłeś tego wcześniej. Teraz uruchamiamy koło na przycisku na panelu po lewej stronie. Oglądamy scenkę przerywnikową, po której wychodzimy na plażę do Jukoły. Pozostaje tylko wypuścić strusie ze statku na zewnątrz. Biegniemy na rufę statku i wciskamy przycisk. A szaman zdaje się podkochiwać się w Oscarze...

Oglądamy scenkę przerywnikową. Pułkownik i bandyci podążają tuż za nimi.

Stacja metra „Centrum Historyczne”.

Kate i reszta ekspedycji lądują w metrze. Niestety ścieżkę blokują nietoperze. Znajdźmy sposób na pozbycie się irytujących stworzeń.

Próbujemy dostać się do myszy, ale Kate po prostu stamtąd ucieka. Podnosimy głowy do góry i widzimy wentylację, na której przechowywane są zapasy nietoperzy. Wchodzimy po schodach na lewo od torów i rozmawiamy z Oscarem. Pytamy go, jak odpędzić nietoperze. Daje wskazówkę, że boją się wszystkiego, co szkodzi ich „integralności fizycznej”. Pamiętać. Schodzimy po schodach na prawo od torów i korytarzem idziemy w lewo. Schodzimy w dół kolejnymi schodami i po lewej stronie znajdujemy wodorost, będą potrzebne później. Podchodzimy w pobliże kanału po prawej stronie i spotykamy Jukola, który nam da stick. Wychodzimy na ścieżkę, a po prawej stronie widzimy stół warsztatowy, przy którym można coś zrobić. Wybieramy na stole zapalniczka I butelka. Wkładamy patyk w otwór w stole. Wygląda na to, że możesz zbudować pochodnię i odpędzić myszy. Podchodzimy do strusi po prawej stronie i podnosimy je. Wracamy na stół warsztatowy i owijamy kij szmatką. Używamy na nim butelki, a następnie podpalamy. Próbujemy przepędzić nietoperze ogniem. To nie działa, próbują uciec przez wentylację, ale jest ona zamknięta kratami. Musimy jakoś otworzyć właz od zewnątrz.

Jedziemy do Oskara, bo jest maszyną i nie boi się promieniowania. Zgadza się pomóc i udaje się do strefy radioaktywnej. Teraz my będziemy kierować Oskarem. Wchodzimy po schodach i wychodzimy na powierzchnię. Kierujemy się wzdłuż budynku historycznego centrum i znajdujemy czerwony wóz strażacki.

Sprawdzamy wyłącznik zapłonu. Nie ma klucza. Otwórz schowek na rękawiczki po prawej stronie i znajdź klucz. Uruchamiamy samochód i pociągamy za dźwignię za kierownicą. Samochód podjeżdża bliżej budynku. Wspinamy się na tył korpusu i przejmujemy kontrolę nad bomem. Lewa górna dźwignia odpowiada za obrót wieży, dolna za podnoszenie, a ostatnia po prawej za wysuwanie wysięgnika do przodu. Wchodzimy po schodach i sprawdzamy właz. Nie można go po prostu otworzyć, krawędzie są zespawane.

Zostawiamy samochód i idziemy dalej, aż znajdziemy budynek banku po prawej stronie. Wybieramy nożyczki hydraulika na podłodze. Wracamy do samochodu i używamy ich na grillu. Gotowy! ...ale jest jeden problem. Dźwięk spadającej kraty przyciągnął mechaniczne psy. Schodzimy z wysięgnika i sprawdzamy hydrant. Wyjmij zatyczkę z otworu i wyjmij sworzeń ze zwijaczy węży. Sprawdźmy cewkę. Wyciągnij wąż i podłącz go do hydrantu. Następnie sprawdzamy hydrant i przekręcamy zawór. Ostatnim krokiem jest uruchomienie ciśnienia wody i umycie zębów mechanicznych. Wracamy do metra. Oskar otrzymał dawkę promieniowania, rozpoczyna się więc procedura odkażania. Zostało ono jednak przerwane, ponieważ... za mało jodu, aby kontynuować. Jednak Kate ma wodorosty bogate w jod. Do odbiornika wkładamy algi z inwentarza i kończymy procedurę oczyszczania.

Pozostaje tylko odstraszyć nietoperze. Podchodzimy do warsztatu, na którym powstała latarka i bierzemy zapalniczkę. Oglądamy scenkę przerywnikową. Kate i Jukolowie wychodzą z metra i zatrzymują się na odpoczynek.

Świątynia Czerwonego Księżyca

Znajdujemy Kurka i szamana Ayahuascę przy ognisku i rozmawiamy z nimi na wszystkie tematy. Świątynia Jukołowa jest ukryta gdzieś w pobliżu i trzeba ją znaleźć.

Opuszczamy obóz i kierujemy się do otwartej bramy po prawej stronie. Wchodzimy schodami ruchomymi w górę i kierujemy się w lewo. Podążamy korytarzem i na końcu schodzimy w dół pierwszymi schodami. Na stronie znajdujemy narzędzia yukol, nie możemy ich zabrać. Schodzimy jeszcze niżej i biegniemy korytarzem do bramy, wchodzimy do niej. Idziemy dalej i znajdujemy wioskę. Wchodzimy do domu. Po rozmowie Dunyasha Dubrovskaya daje notatnik i prosi o przekazanie go konduktorowi, tj. Kurku. Opuszczamy jej dom i udajemy się do jaskini po lewej stronie. Zdejmowanie go ze ściany zielona soczewka Yukolov (01). Wracamy do Kurka i oddajemy pamiętnik, żeby mógł go przetłumaczyć. Aby szybko się do niego dostać, w pobliżu bramy, którą tu dotarliśmy, znajdują się inne, przez które wychodzimy.

Po przetłumaczeniu pamiętnika opuszczamy obóz i kierujemy się w lewo. Jedź dalej prosto ścieżką, aż skręcisz w lewo. W oddali zobaczysz budynek z dużymi drzwiami. Podążamy tam i wchodzimy do środka. To jest basen. Wspinamy się na dużą odskocznię i sprawdzamy trzy zagłębienia na końcu burty. Schodzimy z trampoliny i szukamy drabinki na dno basenu. Badamy kamienie na ścianie.

Teraz wracamy do obozu i otwieramy dziennik, który Kurk dla nas przetłumaczył. Musimy umieścić soczewki w miejscu tych otworów w trampolinie basenowej. Mamy już jednego, został znaleziony w jaskini niedaleko domu Dunyashy Dubrovskaya. znajduje się w korytarzu (gdzie weszliśmy schodami ruchomymi i udaliśmy się w lewo). Na środku korytarza znajdują się drzwi prowadzące do sali sław. Zaraz po prawej stronie za szklanymi drzwiami będzie soczewka. Wyciągamy szalik z naszego ekwipunku i używamy go na drzwiach, aby Kate nie zraniła się w rękę, gdy stłucze szybę. obiektyw znajduje się w miejscu, w którym na podeście widzieliśmy narzędzia Yukol. Idziemy dalej korytarzem i schodzimy pierwszą klatką schodową w dół. Wchodzimy w interakcję z krzesłem, otwieramy pod nim panel i znajdujemy zamek z symbolami. Podpowiedź jak rozwiązać tę zagadkę znajduje się w dzienniku, który przetłumaczył Kurk. Wpisz znaki jak na zrzucie ekranu poniżej.

Wszystkie soczewki zostały zebrane. Wracamy do basenu i montujemy soczewki na trampolinie w kolejności (od lewej do prawej): niebieski, zielony, czerwony. Teraz zaczynamy kierować lustrami. Poniżej pokazano, jak powinny być ustawione lusterka.

Otworzyło się przejście w ścianie. Schodzimy do basenu i wchodzimy do wnętrza świątyni. Oglądamy przerywnik filmowy opowiadający o przeszłości Kate.

Święty Most

Kate budzi się w jurcie. Na zewnątrz słychać krzyki Jukoli. Gdy już znajdzie się na ziemi wracamy do jurty i wyjmujemy nasze rzeczy ze skrzyni - nóż I krzemień.

Następnie wychodzimy i kierujemy się w stronę mostu. Trzeba znaleźć Kate. Stoi na krawędzi klifu, który znajduje się na prawo od budynku. Po drodze do niego widać piec z czterema rurami. Rozmawiamy z Kurkiem na wszystkie tematy. Dowiadujemy się, że stary święty most został zniszczony. A ten obok to celnik. Aby przejść na drugą stronę, Jukołowie muszą uzyskać pozwolenie od Strażnika po drugiej stronie, ale ponieważ most został zniszczony, nie będą mogli przejść. Kate zgłasza się na ochotnika do przekroczenia rzeki nowym mostem i porozmawiania ze strażnikiem.

Udajemy się na placówkę celną i rozmawiamy z celnikiem. Na koniec rozmowy mówi, że aby przedostać się na drugi brzeg, trzeba podłączyć koło wodne na rzece. Wychodzimy za budynek i po metalowych schodach schodzimy na sam dół. Podchodzimy do dźwigni i pociągamy ją. Następnie jedna część mostu podniesie się. Wracamy na most, celnik przepuści nas na drugą stronę. Skręcamy w prawo i wchodzimy do namiotu Strażnika. Rozmawiamy z nim i rozumiemy, że musimy przynosić wódkę jako prezenty dla duchów. Ale wchłoną to przez Strażnika, sprytnie! Oprócz prezentów musisz przeczytać modlitwę do duchów. Rozumieją tylko język ognia i dymu. Może piec po drugiej stronie rzeki pomoże? Po zakończeniu rozmowy ponownie przechodzimy przez most. Celnik się czegoś przestraszy i odjedzie na motocyklu.

Podchodzimy do miejsca, w którym stał motocykl i odbieramy go w pobliżu. Obchodzimy tyły urzędu celnego i za pomocą cegły na zamkniętych drzwiach rozbijamy szybę i dostaniemy się do środka. Na stoliku przy oknie wybieramy w koszyku kolba z wódką. Idziemy dalej i podnosimy go ze stołu w pokoju.

Opuszczamy punkt i schodzimy schodami poziom niżej. Przechodzimy przez otwór i znajdujemy się w pomieszczeniu z kamiennymi ścianami. Znajdujemy czerwony przycisk na ścianie. Naciskamy, przywołując w ten sposób wózek z drugiej strony. Wkładamy butelkę z wódką do środka i ponownie wciskamy przycisk, aby wysłać Strażnika na drugą stronę. Po chwili Strażnik przyśle odpowiedź trociny, zabieramy worek trocin.

Idziemy na górę i idziemy do strusi. Znajdujemy go w pobliżu jednej z jurt Oscara. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z szamanką Ayahuascą. Według szamana modlitwa oznacza wysyłanie sygnałów dymnych za pomocą maszyn przodków. Nie spieszy nam się z opuszczeniem jurty. Wyciągamy go ze skrzyni obok Ayahuaski pręt.

Udajemy się do miejsca, w którym rozmawialiśmy z Kurkiem i znajdujemy właśnie ten piec. Sprawdzamy samochód. W środku znajdziemy kilka pozycji - czerwona, niebieska i dwie żółte ćwiartki żywicy, a także pełny niebieskie kółko z żywicy. Niektóre lejki I dziennik. Trzy z czterech lejków znajdą się za lewymi drzwiczkami piekarnika, a ostatni, czwarty, w jednej z rurek z tyłu piekarnika.

Opuszczamy ekran inspekcyjny pieca i zbliżamy się do pobliskiego pniaka. Połóż na nim krąg niebieskiej żywicy i za pomocą noża odetnij tylko jego część. Pojawi się w ekwipunku ćwierćniebieska żywica.

Po zebraniu wszystkich przedmiotów możesz przystąpić do rozpalania pieca. Aby to zrobić, musisz poprawnie włączyć wszystkie zawory i umieścić obiekty we właściwym miejscu:

  • Różdżkę Ayahuaski kładziemy na środku pieca – to wskazówka, która podpowiada, jaki kolor i kształt powinien mieć dym wydobywający się z lejków. Lejki określają kształt, a kolor żywicy to oczywiście, co nietrudno zrozumieć, kolor dymu.
  • Obróć ekran tak, aby widzieć tył pieca. Otwieramy zawory na każdym z kominów. Musimy ustawić lejki w kominach w określonej kolejności. Każdy lejek jest ponumerowany, układamy je od „1” do „4” od prawej do lewej.
  • Otwórz szuflady i wsyp do nich trociny
  • Zamknąć odpowietrznik w lewym dolnym rogu pieca, przekręcając zawór do pozycji pionowej
  • Otwieramy duże drzwi od dołu i kładziemy polano na środku, kładziemy pod nim papier i całość oświetlamy krzemieniem.
  • Żywicę umieszczamy w kominach: z podpowiedzi na różdżce jasno wynika, że ​​do lewego komina należy włożyć kawałek żywicy czerwony, do dwóch środkowych kawałek niebieski, a do prawego żółty. Wewnątrz każdego komina znajduje się stojak z otworami, na które należy nałożyć żywicę.
  • Każdy stojak posiada uchwyty, za pomocą których można je podnieść. Pod nimi znajdują się również stojaki z wyciętą ćwiartką. Kawałki żywicy kładziemy na górnym stojaku tak, aby na dolnym stojaku znajdował się pod nimi wycięty sektor. Jak na zrzucie ekranu poniżej. Dolne stojaki można obracać.

  • Pod stojakami znajdują się zawory, są one ustawione w pozycji poziomej, wszystkie zawory należy obrócić do pozycji pionowej

Gdy wszystko zostanie wykonane w określonej kolejności, piekarnik wyemituje kolorowy sygnał dymny i przejście będzie możliwe. Oglądamy długi przerywnik filmowy kończący trzecią część serii.

) zaczyna się od odnalezienia przez plemię Jukol na wpół zamarzniętej głównej bohaterki i przewiezienia jej do pobliskiego szpitala. W tym samym czasie w przerywniku filmowym nieznana osoba dzwoni do dyrektora szpitala i wydaje rozkaz przetrzymywania Kate (głównej bohaterki) wszelkimi możliwymi metodami jak najdłużej. A kiedy się budzi, dziewczyna widzi, że obok niej leży Kurk, członek plemienia Jukol, który również został pozostawiony na leczeniu. Porozmawiaj z nim. Gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, udaj się po lekarza i zgłoś, że Kate jest całkowicie zdrowa i w związku z tym chce opuścić szpital, ale okazuje się, że drzwi do sali od strony oddziału są zamknięte, więc muszą zostać otwarty. Jak otworzyć drzwi na oddziale? Poniżej przedstawiono kroki krok po kroku.

Na początek sprawdź czerwony przycisk po prawej stronie drzwi. . Przyjrzyj się uważnie stołowi i zabierz z niego nóż. . Teraz za pomocą znalezionego noża odkręć śrubę na czerwonym przycisku (użyj noża na śrubie w prawym górnym rogu). . Po odkręceniu puszki przymocuj zielony przewód z powrotem na swoje miejsce (zwisa). . Następnie zamknij pudełko i ponownie naciśnij przycisk.

Możesz już opuścić komnatę, więc wyjdź na korytarz i zwróć szczególną uwagę: po pierwsze na klatkę z ptakami mechanicznymi; po drugie, dwóch szachistów, którzy grają w ogrodzie zimowym (można z nimi jeszcze porozmawiać). Następnie możesz bezpiecznie udać się do gabinetu lekarskiego. On z kolei przeprowadzi rozmowę i upokarzające przesłuchanie, po którym Kate otrzyma klucz do wyjścia w postaci kałamarnicy i możliwość podniesienia rzeczy. Klucz będzie musiał zostać użyty w zamku kratowych drzwi prowadzących do windy. Teraz uważaj, ponieważ musisz obrócić wszystkie macki, aby pokrywały się z otworami.

„Jak otworzyć drzwi windy? Rozwiązanie zagadki.”

Pomimo tego, że lokalizacja klucza jest prawidłowa, drzwi się nie otworzą, więc wróć do lekarza, ale wcześniej dokładnie obejrzyj klucz w swoim ekwipunku. Jeśli będziesz ostrożny, zauważysz, że w kluczu brakuje jednej części. Co zrobic nastepnie? Podczas gdy lekarz będzie przechadzał się korytarzem, udaj się do jego gabinetu i otwórz szufladę w biurku.

„Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to zbadać klucz, w przeciwnym razie Kate odmówi zbadania gabinetu lekarskiego. A oglądając klucz, trzeba wskazać kółkiem dziurę w kluczu – to tutaj brakuje kluczowej części.”

Kiedy więc zaczniesz przeglądać szufladę w biurku lekarza, twoim celem będzie broszura o szpitalu w czerwonej okładce. I będzie leżał na samym dnie pudełka. Kiedy go znajdziesz, otwórz go i przerzucaj strony, aż natkniesz się na obraz klucza z mackami. Następnie przyłóż klucz z inwentarza do obrazka w broszurze, po czym Kate dochodzi do wniosku, że brakuje spinki do włosów.

Czas wrócić do swojego pokoju i porozmawiać o wszystkim z Kurkiem, a także pokazać mu odnalezioną broszurę. Od niego dowiesz się, że kowal z jego plemienia z łatwością może wykonać taką część. Faktem jest jednak, że broszurę można przekazać jedynie za pośrednictwem sowy posłańca, za pomocą której Kurk wysyła wiadomości do swojego plemienia. Więc będziesz musiał użyć tej sowy.

Dlatego wyjdź na balkon i zawołaj sowę siedzącą na iglicy, chociaż to nic nie da. Teraz wróć do Kurka i porozmawiaj o tym, że sowa w ogóle nie reaguje na polecenia. On z kolei powie Ci, że sowa jest dość stara, więc musisz znaleźć sposób, aby ją przywołać.

Aby znaleźć przynętę dla starej sowy, będziesz musiał dostać się do bariery z mechanicznymi ptakami, ale najpierw tę barierę trzeba będzie otworzyć. Wyjdź zatem na korytarz i wróć do szachistów w ogrodzie zimowym, gdzie jeden z szachistów będzie już siedział, choć dokładniej będzie spał.

„Jak otworzyć klatkę z ptakami mechanicznymi? Pierwszą rzeczą, którą będziesz musiał zrobić, to znaleźć klucz, który znajduje się w kieszeni śpiącego pacjenta o imieniu Anton. Nie bój się, nie obudzi się. Weź klucz i wyjdź.”

Po otwarciu klatki z ptakami mechanicznymi (nowym kluczem) zabierz papugę i wróć do komnaty. Idź na balkon. Wtedy wszystko jest proste: przejdź do aktywnej strefy, wyjmij mechaniczną papugę ze swojego ekwipunku, połóż ją na parapecie, przekręć za nią klucz i rozpocznie się scenka przerywnikowa, podczas której Kate przekaże broszurę sowie, która w zakręt odleci. Zadanie wykonane, więc wróć na oddział.

Na oddziale główny bohater zobaczy, że Kurkowi poddano hipnozę, a następnie przy pomocy nowoczesnej technologii wstrzyknięto mu nieznany lek (o ile w ogóle jest to lek). Następnie w przerywniku filmowym nastąpi dość trudna rozmowa z nieprzyjemnymi konsekwencjami z menadżerką, o której tyle rozmawiali, Olgą Efimovą. Jeśli jednak nie rozzłościsz Olgi Efimowej, ale spokojnie odejdziesz, wówczas surowa kobieta niczego nie wstrzyknie, a dziewczyna nie straci przytomności. Ani w pierwszym, ani w drugim przypadku nic się nie zmieni znacząco. Tyle, że w pierwszej wersji główny bohater po pewnym czasie obudzi się na podłodze. To wszystko.

Niezależnie jednak od tego, jak się zachowasz, w każdym przypadku będziesz musiał wrócić na balkon i odebrać od czekającej sowy zupełnie nowy klucz. Dlatego teraz możliwe będzie opuszczenie oddziału. Przed wyjściem możesz jeszcze raz porozmawiać z Kurtem, gdyż obudzi się i po jego stanie będzie widać, że jest bardzo zły.

Po zejściu na dół będziesz musiał porozmawiać z recepcjonistką. Od niej główna bohaterka dowiaduje się, że w szpitalu panuje obecnie reżim zamknięty. Dlatego będziesz musiał udać się do kierownika/naczelnego lekarza, doktora Zamiatina. Historia tego, co faktycznie robi Olga Efimowa, nic nie da, więc doktor Zamiatin będzie całkiem dobroduszny i poprosi cię o powrót do swojego pokoju.

Kiedy będziesz rozmawiać z Zamiatinem, wyjdź z jego biura i udaj się do biura Olgi Efimowej, aby podsłuchać dość interesującą rozmowę z nieznanym pułkownikiem, którym Kate jest bardzo zainteresowana. Oprócz tego dowiesz się, że już niedługo powinien przybyć poszukujący dziewczyny amerykański detektyw Cantin. Ale kiedy Olga Efimova wyjdzie z biura, włącz komputer i przeczytaj wszystkie wiadomości. Ponadto zwróć uwagę na „obraz kałamarnicy w lewym górnym rogu monitora”. Co więcej, zupełnie niespodziewanie, Cantin nawiązuje kontakt, dowiaduje się o Kate Walker i mówi mu, że dziewczyna jest poszukiwana za szereg niepopełnionych przestępstw.

Teraz czeka na Ciebie nowa zagadka. Podejdź więc najpierw do modelu rycerza i naciśnij dźwignię na ścianie. Po tej akcji gra wskaże rękojeść miecza i tarczę. Przełącz się na miecz, gdzie będziesz musiał zagiąć zaciski po lewej stronie i zebrać kolejny obrazek kałamarnicy.

„Jak rozwiązać zagadkę z mieczem? Rękojeść miecza się obraca i jedyne, co musisz zrobić, to zebrać wizerunek kałamarnicy, którą można znaleźć wszędzie w szpitalu.

Po odblokowaniu tajemnicy zagadki z mieczem kamienie zostaną ujawnione twojej uwadze. Zwróć uwagę na kamienie (2 niebieskie kamienie, 1 zielony kamień i 2 czerwone kamienie). Tak więc na tarczy będą dokładnie te same kamienie i aby ustawić żądane kolory, wystarczy je przekręcić.

„Teraz przejdź do tarczy. Ten zrzut ekranu pokazuje poprawną sekwencję kamieni, aby rozwiązać zagadkę z małą tarczą.

Gdy zrobisz wszystko poprawnie i cała zagadka (która jest podzielona na dwie części) zostanie ułożona, otworzy się sekretne przejście. Idź korytarzem przed siebie, wejdź do windy, naciśnij przycisk i zjedź na dół.

Poniżej, idąc trochę do przodu, Kate natknie się na Efimovą i jej wierną asystentkę, która postanowiła otworzyć krany za pomocą produktów naftowych, aby zapobiec przedostaniu się jukoli przez jezioro. Kiedy lekarze wyjdą i kontrola przejdzie w Twoje ręce, zabierz kanister po lewej stronie. Przejdź teraz przez most na drugą stronę i niedaleko tego samego mostu znajdziesz beczkę kwasu solnego. Napełnij kanister kwasem i udaj się z nim do łódki, aby spalić metalowy łańcuch uniemożliwiający przedostanie się łodzią kanałami do jeziora. Rozpocznie się przerywnik filmowy.

Część 2: „Plemię Yukol – Jezioro”

Jak założyć tamę/zaporę? Jak oczyścić wodę w jeziorze? Jak dojechać do miasta? Gdzie mogę zdobyć podbitą przepustkę?

Kate bezpiecznie popłynie swoją łodzią do tymczasowego obozu plemienia Jukol. Gdy już odzyskasz kontrolę, porozmawiaj z yukolami i uprzedź je, że woda jest skażona i nie nadaje się do picia, gdyż zwierzętom może zostać poważnie skrzywdzona. A jednak ostrzeżenie to tylko najmniejsza część pracy. Bo teraz trzeba oczyścić wodę w jeziorze. Gdzie więc teraz się udać po rozmowie z Jukołami? Idź w prawo ścieżką, która z kolei biegnie wzdłuż jeziora (jest tam przejście na ścieżkę ze strusim yukolem i czerwonym sztandarem).

Podążaj ścieżką, aż dotrzesz do tamy (lub tamy – w zależności od tego, co jest dla ciebie wygodniejsze). W pobliżu schodów na zaporze będzie czujnik pokazujący poziom ciśnienia wody. Jedynym problemem jest teraz to, że w pobliżu czujnika znajduje się podpowiedź ze słabą jakością obrazu, która pokazuje, jak poprawnie skonfigurować działanie zapory czyszczącej.

„Tabela, o której mowa, jest zaznaczona na powyższym zrzucie ekranu i chcę zauważyć, że na tej linii zaznaczono cztery fale, z których dwie (pierwsza i czwarta) są zabronione wykrzyknikiem w trójkącie. Aby ułatwić zrozumienie, wszystkie znaki zostały zaznaczone na powyższym zrzucie ekranu.”

W pierwszej i czwartej linii znajdują się wykrzykniki w trójkątach, które oznaczają zakaz, ale w drugiej i trzeciej grubości narysowanych linii (które przedstawiają wodę) pokazują, jak bardzo należy zamknąć zawory.

« Jak otworzyć lub zamknąć klapę? W tej kwestii dość łatwo się pomylić, dlatego pamiętajcie: aby zamknąć zawór, należy skręcić w lewo, aby otworzyć, należy skręcić w prawo.”

Przejdź teraz do amortyzatorów, które znajdują się niedaleko schodów na górze. Zacznę od przepustnic, które należy zamknąć: pierwsza przepustnica – zamknij ją całkowicie (przekręć do oporu); czwarta przepustnica - chodzi o to, że ta przepustnica jest domyślnie zamknięta, więc nie trzeba jej w ogóle dotykać. Klapy, które należy otworzyć: trzecia klapa - otwierasz ją całkowicie, więc ponownie przekręć dźwignię do końca, ale w drugą stronę; drugi amortyzator - z tym amortyzatorem wszystko nie jest takie proste, bo trzeba go tylko lekko uchylić, a nie całkowicie.

Teraz możesz bezpiecznie wrócić do przywódcy Jukoli (który będzie wyróżniał się na tle reszty ludzi w szarym ubraniu) i powiedzieć im, że woda została oczyszczona. Po dość długiej rozmowie z nim wejdź do namiotu stojącego bezpośrednio przed głównym bohaterem. W środku porozmawiaj z szamanem o imieniu Ayahuasca. Będziesz musiał z nią porozmawiać o planach Jukołów na przyszłość i oczywiście o Kurce. Po rozmowie zostanie podjęta decyzja, że ​​trzeba jak najszybciej pomóc młodemu Jukolowi wydostać się z okropnego szpitala. Aby to jednak zrobić, trzeba będzie jakoś udać się do miasta i na dodatek zdobyć od mistrza gotową protezę nogi.

Zanim jednak udasz się dalej, radzę dokładnie zbadać jurtę i zebrać wszystkie przydatne przedmioty, które przydadzą się podczas dalszej przeprawy przez Syberię 3. Na początek proponuję odwiedzić jedyną dostępną mini-jurtę na strusiu. W jurcie jest pudełko, a w pudełku pod śmieciami świece: usuwasz śmieci z góry, zabierasz świece i wychodzisz. Poniżej zrzut ekranu zaznaczonego pudełka w jurcie ze świecami w środku.

« Jak i gdzie znaleźć świece?Świece leżą w jurcie. Dlatego nie sądzę, że w tej dużej chacie trudno będzie znaleźć jedyną dostępną jurtę na strusiu. Inną sprawą jest to, że w tej jurcie można obejrzeć wiele rzeczy. Tak więc w pudełku można znaleźć świece, które leżą na dnie pudełka pod różnymi śmieciami.”

Możesz już opuścić dużą chatkę i udać się do punktu kontrolnego. Przy wyjściu będą dwie ścieżki: jedna prowadzi w prawo, druga w lewo. Musisz teraz podążać ścieżką prowadzącą w lewo. Nieco później udasz się na prawą stronę w stronę jeziora.

W każdym razie na końcu ścieżki (która prowadzi po lewej stronie) Kate Walker natknie się na strażnika, który nie chce przepuścić dziewczyny, mimo że wyraźnie nie wygląda na yukol. W ogóle ten towarzysz żąda przepustki z pieczątką. Zakończ bezsensowną rozmowę z tą osobą i wejdź do punktu kontrolnego (punktu kontrolnego). Wejście do budynku znajduje się bezpośrednio za dziewczyną.

Przede wszystkim sprawdź stół, a na stole znajduje się maszyna do pieczątek. Teraz wszystko jest proste: odkręć zapięcia (wystarczy przekręcić je na bok, jedno zapięcie na lewą stronę, drugie zapięcie na prawą stronę), weź skórzany tablet (na którym pomyślnie odbito urzędową pieczęć) i upewnij się, że wziąć gąbkę z tuszem (gąbka będzie leżeć na tej samej maszynie w pobliżu stempla).

„Pamiętaj o sprawdzeniu podłoża uszczelki (szczególnie samej uszczelki w rogu u góry). Chodzi o to, że jeśli nie zbadasz przedmiotu, nie dojdzie do dalszej interakcji. Dlatego możesz nawet chodzić w kółko po lokalizacjach, ale nic się nie stanie po prostu dlatego, że w tym przypadku nie sprawdziłeś okładziny z uszczelką. Na przyszłość pamiętaj: zawsze musisz sprawdzać przedmioty.”

Po tym jak weźmiesz podszewkę i obejrzysz ją (a chcę zauważyć, że jest na niej też kałamarnica), wyjdź z domu i wróć do dużej jurty (targu), gdzie teraz skręcasz w prawo, co z kolei prowadzi w kierunku jeziora. Na końcu, w pobliżu jeziora na brzegu, w kałuży niebieskiej mazi będzie leżała martwa kałamarnica. Zatem w tym samym miejscu weź gąbkę i zanurz ją prosto w tę kałużę niebieskiego płynu (jeśli Kate odmówi, to wystarczy przyjrzeć się gąbce w jej ekwipunku, aby bohaterka zorientowała się, że gąbka jest sucha) .

Teraz czas wrócić do namiotu targowego i odszukać tam miejscowego kowala yukol (w celu wytworzenia przepustki), któremu możesz pokazać ślad pieczątki na tabliczce. Poprosi też o więcej wosku (świec), ale jeśli postępowałeś zgodnie z tą instrukcją, to powinieneś już mieć świece, jeśli nie, spójrz Opis przejścia Syberii 3 wyższy. W każdym razie już za chwilę Kate otrzyma pieczęć miasta Valsembor, ale to nie wszystko. Ponadto na rynku, w tym samym dużym namiocie, będziesz musiał znaleźć kupca, który ma na głowie kapelusz z nausznikami, a on sam ma czarną brodę. Porozmawiaj z nim, a wkrótce otrzymasz przepustkę jego żony, tylko bez pieczątki, ale już sam się tym zajmiesz. Najważniejsze jest to, że masz teraz wszystkie niezbędne rzeczy w swoich rękach.

Wróć teraz do punktu kontrolnego. Powstaje logiczne pytanie: jak zrobić przepustkę?. Połóż na stole skórzaną podkładkę do nadruku. . Teraz wybierz w swoim ekwipunku przepustkę bez pieczątki i również ją wyślij. . Zamknij zaciski z powrotem. . Teraz na specjalnie przygotowaną „łyżkę” nałóż namoczoną w tuszu gąbkę. . Następnie zainstaluj uszczelkę. . Opuść dźwignię znajdującą się po prawej stronie urządzenia. . Teraz obróć „łyżkę” z gąbką na obszar nadruku. . Na górze naciśnij teraz główną dźwignię (największą). . Następnie przesuń „łyżkę” z gąbką z powrotem na bok (to jest lewa strona). . Na koniec ponownie naciśnij główną dźwignię od góry. Gotowy.

Gdy tylko pieczęć będzie gotowa rozpocznie się scenka przerywnikowa, podczas której pan Cantin wejdzie do domu. W rezultacie dziewczyna skończy ze związanymi rękami, ale wkrótce po rozmowie Cantin wyjdzie, więc dziewczyna będzie miała czas na ucieczkę. Przede wszystkim chwyć się półki z butelką, choć po upadku butelka nie pęknie. Następnie chwyć lampę leżącą na stole: popchnij ją tak, aby spadła, po czym usiądź na podłodze i użyj odłamków szkła. Gdy tylko będziesz wolny, wyjdź z domu, pokaż strażnikowi przepustkę, a Kate spokojnie przejdzie. Wkrótce Cantin zauważy odejście Kate, jednak jego próba zatrzymania dziewczyny zakończy się całkowitym niepowodzeniem, ponieważ sprawę przejmą Jukołowie, wtrącą się w sprawę agenta i odbiorą nakaz aresztowania Kate Walker

Część 3: „Miasto Valsembor – Zegarmistrz”

Jak uratować zegarmistrza? Gdzie mogę znaleźć lekarstwo? Jak prawidłowo ustawić godzinę?

Teraz dzięki Tobie Kate Walker trafia do miasta zwanego Volsembor. Gdy tylko po scence przerywnikowej odzyskasz kontrolę, będziesz mógł usłyszeć od lokalnych mieszkańców na nasypie lub od pijaka (Kapitan Obo) nieco dalej, o jeziornym potworze i promie zwanym „Kryształ”. W każdym razie nie zatrzymuj się przy nim długo i udaj się od razu do tawerny, niedaleko której na ławce śpi już inny pijak. W środku podejdź do baru i porozmawiaj z barmanem, który okaże się tym samym handlarzem, który przekazał swojej żonie przepustkę plemieniu Jukol. Następnie koniecznie porozmawiaj z Sarą, wnuczką zegarmistrza Steinera.

Tak czy inaczej będziesz musiał wkrótce opuścić tawernę i skręcić w prawo w stronę samochodu. Skręć w lewo od samochodu i podążaj drogą do przodu. Ścieżka będzie liniowa, więc wkrótce dotrzesz do sklepu zegarmistrzowskiego. Wejdź, wewnątrz rozpocznie się scenka przerywnikowa. Porozmawiaj ze Steinerem.

W trakcie rozmowy Steiner zauważy, że Kate nosi na szyi serce automatu - medalion wykonany w unikalny sposób przez Gangs Voralberg. Okazuje się, że Hans był dla Steinera nie tylko przyjacielem, ale także mentorem. Będzie zatem podejrzewał głównego bohatera o kradzież mechanizmu i żadne wymówki nie pomogą. Z powodu tego zdarzenia Steiner będzie bardzo zdenerwowany i poczuje się bardzo źle, dlatego będzie musiał jak najszybciej znaleźć lekarstwo. Najpierw weź pusty kubek w pobliżu zegara.

„Kiedy Steiner zachoruje, przede wszystkim weź pusty kubek, w którym będzie znajdować się właściwe lekarstwo. Kubek stoi obok zegara na następnej półce.

Wziąłeś kubek? Obejdź więc stół, przy którym siedzi Steiner i dokładnie obejrzyj wszystkie półki, które będą na stole.

„W stole będzie tylko dziewięć półek: po trzy w trzech rzędach. Tam nie znajdziesz lekarstwa. Wszystko, co można znaleźć wśród tych wszystkich półek, to przepis. Przepis jest w trzecim rzędzie u Steinera na drugiej półce.”

Ponieważ w tej części domu nie ma nic innego (łącznie z lekarstwami), zejdź pobliskich schodów. Poniżej, oprócz niedokończonej protezy, można znaleźć także notatkę z napisem: „Dziadku, nie zapomnij wziąć leków na trzy godziny przed obiadem”. Jednak napisy będą informować Cię o konieczności zażycia leku przed kolacją. Dlatego jeśli napotkasz ten sam błąd w grze, wiedz, że prawidłowa wskazówka to trzy godziny przed obiadem. Wróć do Steinera i idź za nim, gdzie wisi zegar z niepozornym niebieskim podświetleniem. Przełącz się na zegar, a następnie zacznij od postawienia pustego kubka. Następnie ustaw pokrętło na „17:00”.

« Jak rozwiązać zagadkę z zegarem? To całkiem proste. Na powyższym zrzucie ekranu czas został już ustawiony poprawnie, więc możesz łatwo zrobić dokładnie to samo. Tylko nie zapomnij najpierw odłożyć kubka.

Wraz z lekarstwami wróć do Steinera, otwórz swój ekwipunek i użyj na nim kubka. Co więcej, zdecydowanie musisz wejść do swojego ekwipunku i skorzystać z kubka - nie będziesz mógł automatycznie dać dziadkowi leku. Ogólnie rzecz biorąc, gdy z nim rozmawiasz, podążaj za nim do piwnicy.

Kiedy znajdziesz się na dole, nie spiesz się, aby zajść daleko i od razu zajrzyj do skrzynki niedaleko wyjścia. Usuń wszystkie śmieci i weź rolkę filmu (to tylko film), o który teraz poprosi Steiner. Teraz idź do zegarmistrza. Następnie użyj znalezionej szpuli na projektorze, a rozpocznie się film, dzięki któremu Kate dowie się dokładnie, jaką rolę pełnił kiedyś prom Crystal wraz z Kapitanem Obo. Dlatego wkrótce dziewczyna wpada na genialny pomysł przetransportowania Jukoli promem. Jedynym problemem jest to, że Kapitan Obo strasznie pije, ale tak czy inaczej trzeba go jeszcze odnaleźć, a można tego dokonać w tawernie, w której pracuje wnuczka Steinera.

Część - 4: „Miasto Valsembor – Prom „Kryształ”

Jak usunąć węgiel z magazynu? Jak zdobyć klucz od modelu promu? Jak obsługiwać dźwig?

Teraz musisz przekonać Kapitana Obo do przetransportowania plemienia Yukol na promie Crystal. Obo z kolei siedzi w tawernie i można tam pojechać prosto, ale można też wcześniej skorzystać z promu Crystal. Inspekcja statku wcale nie jest konieczna, ale jeśli chcesz mieć mocny argument w rozmowie z kapitanem lub po prostu chcesz Opis przejścia Syberii 3 był pełny, wtedy lepiej oczywiście sprawdzić prom. Jeśli statek Cię nie interesuje, pomiń tę część opisu przejścia i przejdź do dalszej części poniższego artykułu.

Wróć do Kryształu, wejdź na pokład i udaj się na pokład. Na pokładzie nie będzie nikogo, więc idź wyżej, prosto na mostek kapitański. Na górnym pokładzie znajduje się stół, a na nim „Dziennik kapitana Obo”, więc weź go i pamiętaj, aby później wejść do swojego ekwipunku, aby przeczytać dziennik: przewracaj strony i czytaj. Po co to czytać? Dzięki temu magazynowi główny bohater dowiaduje się, że kapitan nosi w kurtce klucz do promu. Możesz już wrócić do tawerny.

Kapitan Obo będzie siedział przy ostatnim stoliku po lewej stronie, więc podejdź do niego i spróbuj porozmawiać z pijakiem. Generalnie rozmowa z kapitanem nic nie da, bo jest po prostu szalony. Teraz powinieneś zwrócić się o pomoc do właścicielki tawerny i córki zegarmistrza Sarah.

Rozmowa z nimi okaże się dość długa, ale na koniec Kate otrzyma otrzeźwiający napój. Wróć do Obo, a wkrótce Sarah przyniesie ci „napoja” na koszt domu. Kapitan Obo będzie teraz znacznie bardziej przychylny, więc po kilku mocnych argumentach z Twojej strony zgodzi się na przetransportowanie plemienia Jukol na drugą stronę. Możesz już więc wrócić do Kryształu. Na pokładzie promu wejdź na mostek kapitański, a Obo zleci ci pierwsze zadanie: zleci załadunek węgla na prom i w tym celu przekaże bohaterce kod do magazynu węgla i dźwigu załadunkowego. Kod wygląda następująco - „0509”.

„Kod kapitana Obo, aby wprowadzić Kate Walker do składu węgla i uruchomić dźwig załadunkowy (0509).”

Wyjdź z powrotem na pokład, koniecznie wyrwij tam właz (do którego będziesz następnie wyładowywał węgiel) i zejdź na dół. Magazyn znajduje się naprzeciwko promu. Niedaleko dużej bramy prowadzącej do magazynu, z boku (po lewej stronie) znajduje się zamek szyfrowy, na którym należy wpisać kod - „0509”.

„Ten sam panel kodowy, który znajduje się po lewej stronie drzwi magazynu. Ze względu na to, że sterowanie jest przeznaczone dla konsol, wejście będzie trochę niewygodne, ale będziesz prowadzony przez środek okręgu, mimo że okrąg zakryje kilka przycisków na raz.

Teraz Kate jest w magazynie. Idź dalej, a po prawej stronie zobaczysz wózek. Idź dalej do siatkowego płotu i skorzystaj z tamtejszej zsypu. W pobliżu tej altanki (po lewej stronie) będzie skrzynia. Podejdź do skrzynki i zabierz leżący obok łom.

„Pamiętaj, aby sprawdzić rynnę w swoim ekwipunku, aby mogła rozpocząć się dalsza interakcja. W przeciwnym razie Kate nigdy nie zrozumie, że zsyp jest podłączony do węgla.

Jak usunąć węgiel z magazynu? Aby to zrobić, musisz wykonać kilka poniższych kroków. . Ze skrzynki (obok której wziąłeś łom) idź w lewo. Teraz będziesz musiał zapukać w prostokątne żelazne rury (skrzynie), aby ustalić, gdzie jest węgiel (jeśli nie chcesz tracić czasu na przeglądanie wszystkich żelaznych skrzynek, zobacz zrzut ekranu poniżej). . Po ustaleniu, gdzie znajduje się węgiel, wróć do wagonika i popchnij go w stronę żądanego pudełka. . Gdy wózek będzie już na swoim miejscu, dokładnie obejrzyj skrzynkę i zamontuj rynnę (miejsce, w którym będziesz musiał zamontować rynnę, będzie jedyne, więc nie będzie z tym żadnych problemów). . Zainstalowany? Teraz naciśnij przycisk po prawej stronie skrzynki, po czym węgiel zacznie spadać bezpośrednio do wózka. . Następnie wróć i pociągnij za dźwignię, która zmieni położenie szyn w żądanym kierunku. . Teraz Kate zdecydowanie musi spróbować przesunąć wózek, choć nic to nie da. . Wsiadaj więc teraz do samochodu, który znajduje się za wózkiem. Za pomocą noża wybierz górny zielony przycisk po lewej stronie. . Następnie musisz podłączyć ten sam przycisk do prawego dolnego przełącznika (poniżej znajduje się zrzut ekranu, który pomoże Ci lepiej zrozumieć, co należy zrobić). . Na koniec klikasz przycisk (który zainstalowałeś). . I pociągnij (wciśnij) dźwignię do końca.

„Ten zrzut ekranu pokazuje lokalizację żądanego pudełka.”


„Najwyższy zielony przycisk po lewej stronie należy wybrać nożem. Powstały przycisk będzie musiał zostać zainstalowany na dolnym przełączniku po prawej stronie.

Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, dziewczynie uda się usunąć wózek załadowany węglem. A już za kilka minut węgiel zostanie załadowany na prom. Aby to zrobić, przejdź teraz do kranu i wprowadź dość znajomy kod - „0509”. Panel z kodem z kolei znajduje się z boku tego samego kranu. Po wpisaniu kodu drabina opadnie, więc wejdź na górę do kabiny. Teraz pojawia się dość złożona zagadka, która rodzi logiczne pytanie: Jak załadować węgiel na prom? Poniżej zrzut ekranu przedstawia kroki, które należy wykonać, aby załadować węgiel na prom.

„. Przesuń pierwszą dźwignię na obrazku do przodu, aż się zatrzyma. . Obróć drugą dźwignię, która porusza się po okręgu, tak aby górna część kranu znalazła się nad węglem (obróć o ćwierć obrotu w lewo). . Naciśnij przycisk, aby otworzyć macki dźwigu, po czym wózek zostanie schwytany (jeśli macki nie opadną, naciśnij drugi przycisk). . Następnie pociągnij dźwignię w prawo do końca, pamiętaj o powrocie do pierwszej dźwigni i opuszczeniu jej w dół, po czym ponownie pociągnij dźwignię pod cyfrą „4” w prawo. . Ponownie pociągnij dźwignię pod numerem „1” całkowicie do góry i ponownie pociągnij dźwignię pod numerem „4” w prawo. . Teraz pozostaje już tylko za pomocą dźwigni znajdującej się pod cyfrą „2” obrócić kabinę tak, aby znalazła się nad włazem i gotowe. Najważniejsze jest, aby krok po kroku wykonywać opisane kroki, a wszystko się ułoży.”

Po manipulacjach z węglem wróć do Kapitana Obo. Kapitan będzie zadowolony z wykonanej pracy, dlatego zleci mu następujące zadanie: teraz będziesz musiał napełnić zbiorniki promu wodą. Na dziobie statku, niedaleko włazu (do którego ładowałeś węgiel) podejdź do pompy. Teraz musisz podłączyć wąż do rury, najpierw obracając dźwignię. Po podłączeniu węża należy ponownie obrócić dźwignię, aby zabezpieczyć pompę. Teraz zejdź na brzeg.

Podejdź do drabinki wodnej i wejdź po schodach. Na górze, przy ogromnej rurze, pociągnij za dźwignię. Po zakończeniu krótkiej scenki wróć do kapitana i zdaj raport z wykonanej pracy (Obo znajduje się na mostku kapitańskim).

Tak więc w trakcie rozmowy Kate dowiaduje się, że Obo zgubił kluczyk do stacyjki 20 lat temu i dochodzi do wniosku, że wyjazd zostaje odwołany. Przepuścił jednak, że Schneider kiedyś projektował ten statek, więc być może to on ma klucz. Wróć do warsztatu zegarmistrzowskiego i dowiedz się od Sarah, że jej dziadek pojechał do szpitala, aby podnieść spust. Ale nie wszystko stracone, bo Sarah pozwala nam zejść do piwnicy i obejrzeć model promu, w którym może znajdować się klucz. Więc zejdź na dół. Na środku sali stoi model promu i pojawia się logiczne pytanie: jak zdobyć klucz od modelu promu?


« Jak zdjąć kratę z modelu promu lub rozwiązać zagadkę z promem?. Przede wszystkim kliknij przycisk, aby włączyć podświetlenie układu. . Z boku modelu znajduje się otwór na rączkę, którą Sara dała wcześniej bohaterce, dlatego włóż rączkę i przekręć ją do końca, aż model będzie całkowicie otwarty. . Kiedy ruszt opadnie, koniecznie przeczytaj napis obok układu i zapamiętaj liczby: 30, 80, 60. . Na modelu statku będzie dostępne koło, więc przełącz się na nie i wybierz cyfry w następującej kolejności: 30, 80, 60. Następnie pamiętaj o ustawieniu wskaźnika całkowicie w prawą stronę (ogólnie rzecz biorąc, gdzie może być liczba 100). I zwróć uwagę: musisz wpisać liczby od końca do początku. . Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, łańcuch kotwicy stanie się aktywny i będziesz mógł go pociągnąć. . Kiedy układ się otworzy, weź klucz.”

Ponieważ jednak Kate dostała tylko model prawdziwego klucza, okazał się on za mały, więc nie nadaje się na prawdziwy prom i z tego samego powodu trzeba będzie teraz dorobić nowy klucz. Przede wszystkim zwróć uwagę na pobliski stół warsztatowy: podejdź do niego, spójrz na półkę poniżej, a znajdziesz pudełko z wykrojami na klucze. Weź jeden blank i podejdź do maszyny na stole. Jak zrobić kopię klucza? Zobacz opis poniżej zrzutu ekranu. Kolejność czynności w opisie jak zwykle jest ponumerowana, dlatego gorąco polecam stosować się do numeracji.

« Jak zrobić kopię klucza promowego?. Otwórz okrągłe drzwi po lewej stronie i włóż klucz z modelu promu do środka. . Teraz, aby zapobiec ześlizgiwaniu się klucza, zaciśnij włożony klucz w imadle za pomocą przycisku obok. . Następnie otwórz drzwi po prawej stronie i włóż teraz półfabrykat klucza. . W centrum jest pasek, który ustawi 250%, ale potrzebujesz 200%. . Teraz pozostaje tylko nacisnąć czerwony przycisk, a klucz będzie wkrótce gotowy.”

Teraz Kate zdobyła prawdziwy klucz do promu Crystal i może kontynuować swoją podróż. Możesz zgłosić swój sukces Kapitanowi Obo. Nie będzie go jednak na mostku kapitańskim, więc sam włóż klucz, a rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Na tym problemy się nie kończą, więc Kapitan Obo stwierdza, że ​​teraz musi porozmawiać z burmistrzem, bo inaczej nie będzie mógł opuścić portu. Aby odnaleźć burmistrza Bulyakina, udaj się na plac, na którym wygłosi przemówienie. Po drodze możesz porozmawiać z protestującymi, ale podejdź do burmistrza i z nim porozmawiaj. Co więcej, nie będzie trudno namówić go, aby zdjął „śluzy” i mógł wypłynąć z miasta. Jedynym problemem jest to, że nie ma inżyniera, który zanurkowałby do wody i usunął te właśnie „zamki”. Wróć więc do Kapitana Obo i powiedz mu wszystko. W trakcie rozmowy okazuje się, że to Kate zanurzy się w wodzie. Dodatkowo kapitan opowie Ci o potworze żyjącym w tych wodach.

Część - 5: „Miasto Valsembor – Jezioro”

Jak napełnić butle z powietrzem? Jak otworzyć bramę pod wodą? Gdzie znaleźć łańcuszek od mechanizmu? Jak uruchomić kolejkę linową?

Pora udać się do magazynu, gdzie zaopatrzyć się można w odpowiedni sprzęt do nurkowania. Kapitan Obo będzie stał w pobliżu magazynu. Wejdź do środka i weź kombinezon do nurkowania.

„Chociaż Kapitan Obo zaoferuje wybór odpowiedniego sprzętu, będziesz mógł zabrać tylko pomarańczowy kombinezon do nurkowania. Odłóż więc te rzeczy na bok i zabierz je”.

Po założeniu skafandra nie spiesz się z wejściem do przymierzalni, ponieważ najpierw powinieneś być w pełni przygotowany do nurkowania. Podejdź zatem do pobliskiego stolika i zabierz z niego hełm do nurkowania. Wziąłeś? Weź teraz butle, które z kolei będą leżeć bezpośrednio pod wieszakiem, z którego Kate zdjęła wcześniej skafander.

„Pamiętaj, aby sprawdzić butle w swoim ekwipunku, w przeciwnym razie Kate nie będzie w stanie napełnić ich powietrzem. Główny bohater musi sprawdzić, czy wymagane ciśnienie wynosi 180.”

Ale teraz pojawia się logiczne pytanie: Jak napełnić butle z powietrzem? To naprawdę proste. Poniżej znajduje się zrzut ekranu z prawidłową sekwencją działań.

„. Przede wszystkim włóż cylindry do aparatu powietrznego. . Teraz opuść metalową klapę (nie czerwone uchwyty, ale klapkę). . Przejdź teraz do panelu powyżej i za pomocą szarej strzałki ustaw wartość ciśnienia na 180. . Gdy tylko ustawisz odpowiednie ciśnienie, wciśnij zielony przycisk i na razie nic nie rób, bo powietrze powoli przedostaje się do rur, poczekaj, aż kamera zmieni położenie. . I teraz można wreszcie odkręcić dwa czerwone krany, dzięki którym można napełnić butle powietrzem.”

Zabierz teraz butle i udaj się do szatni, po czym rozpocznie się scenka przerywnikowa. Kate schodzi teraz do jeziora, aby przywrócić tam porządek. Będąc już w wodzie, przesuwaj się w prawo (przyklejając się do ściany), aż znajdziesz się w pobliżu mechanizmu. Kate będzie musiała naprawić ten mechanizm. Na początek zabierz wszystkie zębatki i kwadratowy klucz - wszystko jest tuż obok mechanizmu, więc bądź ostrożny.


„Prawidłowe rozmieszczenie kół zębatych jest następujące. Nieco wyżej widać diagram, który burmistrz miasta dał Kate.”

Jak znaleźć łańcuch z mechanizmu? Chodźmy na poszukiwania. Kontynuuj przesuwanie się w prawo wzdłuż ściany. Na samym końcu będą drzwi - włóż kwadratowy klucz w te drzwi i przekręć zawór. Obracanie się będzie dość trudne, szczególnie za pomocą myszy, ale nadal się obracasz. Po usłyszeniu kliknięcia (charakterystyczny dźwięk) można pociągnąć dźwignię. W rezultacie otwarte zostaną pierwsze skrzydła bramy.

« Lokalizacja łańcucha dla mechanizmu widać na zrzucie ekranu powyżej. Musisz znaleźć łódź rozbitą na pół, a wśród jej wraków znajdziesz łańcuch do mechanizmu.

Wraz z łańcuchem możesz swobodnie wrócić do mechanizmu, aby go całkowicie naprawić. Włożenie łańcucha nie stanowi problemu, więc zrób to sam. Następnie przekręć zawór w prawo aż do usłyszenia charakterystycznego dźwięku. Następnie możesz swobodnie pociągnąć dźwignię. Rozpocznie się przerywnik filmowy.

Część - 6: „Miasto Valsembor – Kolejka linowa”

Jak uruchomić kolejkę linową? Jak otworzyć drzwi stacji? Jak rozwiązać zagadkę klinową? Rozwiązanie zagadki.

Po rozmowie z Kapitanem Obo musisz wrócić do Yukols i porozmawiać z Ayahuascą, bo wszystko jest gotowe do wypłynięcia. Jedynym problemem jest to, że Siemion Steiner nigdy nie przywiózł Kurka ze szpitala, więc główny bohater będzie musiał osobiście za nim podążać. W każdym razie po rozmowie z szamanem załączy się scenka przerywnikowa.

Ogólnie rzecz biorąc, aby uratować Kurka, będziesz musiał udać się do kolejki linowej. Ten z kolei znajduje się niedaleko ratusza, po schodach od placu. Idź tam. Chociaż wszystkie drogi w mieście prowadzą do stacji kolejki linowej, więc nie zgubisz się.

« Jak otworzyć drzwi stacji? Mogą z tym wyniknąć problemy, a wszystko dlatego, że podczas kontroli drzwi wystarczy spojrzeć tylko na dół.

Po dotarciu na miejsce podejdź do szyn kolejki linowej i sprawdź je, a następnie wejdź do kabiny. I teraz można się pogubić, bo na razie wystarczy opuścić kamerę do progu, a potem zejść po schodach (które znajdują się po lewej stronie stacji), po stronie których znajduje się wózek za kratami.

Pod kołami wozu będą kliny - wybij je. Następnie wózek się stoczy, a ty z kolei będziesz musiał zabrać ze sobą te kliny. A niedaleko, w tym samym miejscu, będzie mały klin - musisz go również zabrać, inaczej nie będziesz mógł przejść dalej. Teraz czas wrócić do drzwi stacji. Kliknij na drzwi i ponownie opuść kamerę.

« Jak prawidłowo włożyć kliny? Chodzi o to, że za pomocą tych desek musisz podnieść drzwi. . Przede wszystkim włóż mały klin w zaznaczone miejsce pod cyfrą „1” na zrzucie ekranu. . Trochę w prawo, następnie włóż pierwszy duży klin, aby jeszcze bardziej podnieść drzwi. . Następnie zwróć uwagę, wyjmij mały klin i włóż go w lewy dostępny punkt, aby podnieść lewą stronę drzwi. . Teraz włóż duży klin w pobliżu małego klina (trochę w prawo). . A teraz ponownie wyciągnij mały klin, tym razem naciskając go na duży klin po prawej stronie.

Tak więc, gdy uda ci się otworzyć drzwi, po prostu opadną, abyś mógł bezpiecznie wejść do środka. Wewnątrz będzie niesamowicie ciemno i jedyne co zauważysz to tarcza po lewej stronie wejścia. Oczywiście nie będziesz mógł otworzyć tarczy gołymi rękami, więc weź nóż i użyj go, aby ją otworzyć. Po otwarciu osłony opuść czerwony włącznik w dół i w ten sposób załącz światło.

Zwróć teraz uwagę na panel kontrolny z przodu - podejdź do niego. Opuść dźwignię w dół, a kolejka zjedzie do bohaterki. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Wyjdź z budki, wejdź do kolejki linowej i kliknij panel sterowania, po czym rozpocznie się kolejny przerywnik filmowy.

Część - 7: "Szpital - Ratunek"

Jak uwolnić Kurka? Gdzie mogę znaleźć hasło do panelu kodowego?

Wracając do szpitala, najpierw dotrzyj do helikoptera po lewej stronie, do którego możesz wejść od tyłu. W helikopterze z tyłu znajdziesz skrzynię, a w tej skrzyni znajdziesz krótkofalówkę (przedmiot znajduje się bezpośrednio pod hełmem). Możesz już wejść do szpitala. Rozpocznie się przerywnik filmowy.

Kate ukryje się więc za kolumną i w pewnym momencie, po rozmowie dwóch uzbrojonych osób w recepcji, będziesz mógł na nich kliknąć. Kliknij więc na nie i wybierz radio z ekwipunku, po czym główna bohaterka dokona małego i krótkiego oszustwa - wykona fałszywe połączenie. Ochrona w końcu odejdzie, a kontrola przejdzie na ciebie.

Zbadaj przewrócony wózek i udaj się do biur, w których odnajdzie się Steiner. Ogólnie rzecz biorąc, po rozmowie wróć do gabinetu dr Efimowej, gdzie już byłeś. Tym razem Kurk będzie leżał w pomieszczeniu.

« Jak uwolnić Kurka?. Na początek weź spinacz do papieru z boku kartki papieru poniżej. . Następnie przejdź do oparcia krzesła: otwórz klapkę, wyjmij spinacz i włóż go w mechanizm, aby zatrzymać wahadło. . Teraz przejdź do leku i otwórz dolną część strzykawki, aby opróżnić jej zawartość. . A teraz trzeba wlać do tej samej strzykawki (za pomocą sprzętu) lek, który podała Ayahuasca. . Kurk opamięta się, ale teraz musisz zdjąć kajdany, więc w tym celu przełącz się do szafki z boku krzesła, a pojawi się panel kodowy.

Gdzie mogę znaleźć kod do panelu kodów na krześle Triggera? Zbadaj stół Efimowej, na którym znajdziesz figurkę oraz notatkę. Trzeba będzie przeczytać notatkę w inwentarzu. Róg litery z hasłem do zamka szyfrowego zostanie wyrwany, więc nie pozostanie nic innego, jak wyłupić panel kodowy ciężką figurką Olgi Efimowej. Rozpocznie się dość długi przerywnik filmowy.

Część - 8: „Potwór morski – Droga do Nachodska”

Jak wystrzelić czekany? Jak rozbić reflektor na rufie? Jak usunąć lub odwrócić uwagę potwora? Jak wyłączyć silnik? Gdzie mogę dostać lampę?

Pojawił się nowy problem - lód. Problem w tym, że po drodze pojawiła się gruba warstwa lodu, a żegluga okrężną trasą jest zbyt długa, dlatego Kapitan Obo wydaje rozkaz wystrzelenia lodołamaczy. Będziesz więc musiał włączyć lodołamacze, opuścić je na lód i przyłożyć napięcie.

„Po rozmowie z Obo na mostku kapitańskim Kate zejdzie na dół, gdzie z kolei będziesz musiał odebrać domowe zapałki, których lokalizacja jest zaznaczona na powyższym zrzucie ekranu”.

Wziąłeś zapałki? Następnie zejdź do maszynowni (jest to sąsiednia klatka schodowa, która znajduje się niedaleko schodów prowadzących na mostek kapitański). Na dole zejdź po schodach poniżej i wejdź po schodach w pobliżu, aby dotrzeć do panelu sterowania czekanem. Ale teraz najważniejsze: jak wyłączyć czekany? Zwróć uwagę na poniższy zrzut ekranu i jego opis. Ale gdy tylko zrobisz wszystko poprawnie, rozpocznie się wygaszacz ekranu.

„. Przede wszystkim przekręć czerwony zawór (lub uchwyt – w zależności od tego, co jest wygodniejsze) do oporu. . Następnie otwórz pokrywę czerwonego przycisku i naciśnij ją. . Teraz najtrudniejsza rzecz: hamulec ręczny należy przełączyć zgodnie z cyframi 1-3-2 (a po przełączeniu na „1” trzeba będzie pociągnąć dźwignię w dół). I nie zapomnij zrobić wszystkiego szybko, w przeciwnym razie kapitan będzie dużo krzyczał.

Podczas przerywnika filmowego pojawią się problemy, dlatego Kapitan Obo wyśle ​​głównego bohatera, aby sprawdził, co jest nie tak. Po zejściu na dół jak zwykle nie spiesz się, aby przejść dalej i dokładnie obejrzeć wszystkie siedzenia, ponieważ pod jednym z nich znajdziesz w skrzynce sygnał alarmowy.

„Po włączeniu lodołamaczy kapitan ponownie wyśle ​​​​Kate na misję, po czym zwróć uwagę na siedzenia poniżej, ponieważ pod jednym z nich znajduje się skrzynka, w środku której znajdziesz sygnał alarmowy, więc nie wahaj się tęsknię.”

W każdym razie wyjdź na zewnątrz tylnymi drzwiami. Niedługo rozpocznie się scenka przerywnikowa. Pojawi się potwór morski, którego uwagę przykuło światło na statku, więc Obo rozkaże zgasić wszystkie światła. Reflektorów oczywiście nie uda się rozbić gołymi rękami, dlatego gdy tylko kontrola wróci do Ciebie, udaj się na prawą stronę i odszukaj skrzynkę. W pobliżu pudełka będzie łom. Teraz musisz rozbić sześć reflektorów: 2 - po lewej stronie, 2 - po prawej, 1 - na rufie, 1 - na dziobie.

„Jedyny problem będzie z reflektorem na lewej burcie, bo nie da się go opuścić, więc trzeba będzie się do niego podejść. Aby się wznieść, musisz przesunąć skrzynkę w pobliże. Wtedy wszystko jest proste: wstań, zgaś światło reflektorów i idź dalej.


„Jeśli chodzi o reflektor na rufie statku, nie będziesz mógł po prostu się do niego zbliżyć, ponieważ macki potwora odepchną bohaterkę, więc otwórz swój ekwipunek i użyj sygnału alarmowego. W ten sposób dziewczyna odwróci uwagę morskiego potwora.”

Po scence Kapitan Obo rozkaże Ci wyłączyć silnik, bo potwór wciąż jest niedaleko, więc wróć do maszynowni. Tym razem przejdź przez panel sterowania lodołamacza kilka kroków do przodu. Następnie wystarczy pociągnąć za dźwignię i wrócić do Obo. Po przybyciu kapitan rozkaże znaleźć lampę. Chodzi o to, że planuje odwrócić uwagę potwora, ale będzie to wymagało gramofonu i lampy. Jest gramofon, więc pozostaje tylko znaleźć lampę. Gdzie mogę znaleźć lampę? Powróć jeszcze raz do maszynowni.

„Koniecznie odwiedź mostek kapitański i przejrzyj leżące na podłodze książki, wśród których Kate znajdzie kryjówkę. W skrytce będzie wódka – weź ją.”


« Gdzie mogę znaleźć lampę? Jak zapalić lampę? Zatem w maszynowni, za schodami prowadzącymi do tej części statku, będzie stał stół. Na stole będą fragmenty lampy. Montujesz lampę, wlewasz do środka wódkę i używasz znalezionych wcześniej zapałek.”

Gdy lampa się zapali, wróć teraz do Kapitana Obo. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Obo poświęci się, aby odwrócić uwagę potwora morskiego, a on oczywiście się wycofa, pozostawiając w ten sposób prom Crystal w spokoju.

Część - 9: „Park Baranur”

Jak wyciągnąć prom na brzeg? Jak podłączyć zasilanie? Jak usunąć kabel? Jak włączyć automat? Jak zdobyć okulary antyradiacyjne? Jak otworzyć pudełko?

W ten sposób prom „Crystal” stracił kurs, osiadł na mieliźnie i wylądował w Baranur. Obecnie jest wiele problemów, ale główny problem polega na tym, że strusie nie mogą wydostać się z ładowni, bo po prostu utoną, więc musimy znaleźć sposób, aby wyciągnąć statek na brzeg.

„Przede wszystkim zwróć uwagę na pudełko, na którym jest napisane „Okulary radiacyjne” – musisz je zdobyć teraz”.

Zanim zejdziesz na dół musisz zaopatrzyć się w wspomniane wyżej okulary. Jeśli teraz otworzysz pudełko z okularami, bohaterka nic nie otrzyma, więc w Baranur zaczniemy od tego. Wróć na mostek kapitański i przy sterze wyjmij klucz, który kiedyś zrobiłeś od zegarmistrza Steinera. Za pomocą klucza możesz wrócić do skrzynki. Przejdź do skrzynki, obróć kamerę w lewo, a z boku pojawi się miejsce, w którym możesz włożyć klucz. Włóż klucz, przekręć go, otwórz szufladę i sięgnij po okulary antyradiacyjne. Teraz możesz zejść na dół. Jeśli przyjrzysz się uważnie, znajdziesz liny, których nie można użyć, ponieważ nie ma prądu. W każdym razie zejdź na plażę i skieruj się do szerokich schodów na brzegu, przy których załączy się mała scenka przerywnikowa.

„Pamiętaj, aby wejść po schodach do tej wartowni i znaleźć na górze teleskopowy drążek”.


„Teraz musisz użyć drążka teleskopowego, aby zdjąć linę z tyczki.”

Znalazłeś wędkę teleskopową? Czy za jego pomocą usunąłeś linę? Wspaniały. Wróć teraz do maszynowni. Teraz wszystko jest proste, ponieważ tam musisz udać się do tej samej dźwigni, za pomocą której wyłączyłeś silnik podczas ataku, a następnie pociągnąć ją. W sumie docelowo, dzięki promowi Crystal, do miasta zostanie podłączony prąd.

Masz więc teraz trzy ważne zadania: pierwsze to wyciągnięcie promu „Kryształ” na brzeg, drugie to próba przywrócenia automatu, trzecie to wyprowadzenie yukoli z Baranur. Wróć na brzeg i udaj się do bramy parku Baranur.

W parku skręć w prawo i wejdź po schodach. Podnieś zmiętą notatkę leżącą na ziemi i dokładnie obejrzyj ją w swoim ekwipunku. Następnie sprawdź wózek w pobliżu. Uspokój się. Przejdź teraz na lewą stronę i wejdź do budynku dostępnymi drzwiami.

„W środku spójrz na plakat na ścianie i zapamiętaj cyfry 15 i 25. Przydadzą się później.”

W pobliżu pokazanego powyżej plakatu zbadaj kolejną skrzynię z emblematem Voralbergu. Nie będziesz mógł jeszcze otworzyć pudełka, ale będziesz pamiętał, gdzie ono jest.

„Nie spiesz się z wyjściem. W tym samym pomieszczeniu oprócz wszystkiego znajduje się skrzynia, w której znajdziesz koło zębate. Koniecznie to weź.”

Gdy dokładnie zbadasz pomieszczenie, wyjdź z niego, ale innymi drzwiami (które znajdują się po przeciwnej stronie). Na zewnątrz idź w prawo, aż natkniesz się na leżące wózki. Dokładnie sprawdź przyczepy, po czym spadną. Następnie skręć w prawo i idź dalej, aż dojdziesz do pociągu, który kiedyś ciągnął wagony. Z tyłu znajdzie się wyciągarka, dzięki której możliwe będzie holowanie Kryształu. Kiedy Kate poinformuje Cię, że pociąg nie będzie działał bez automatu, koniecznie wyjmij klucz z rąk leżącego na ziemi robota.

« Jak otworzyć pudełko? Dzięki znalezionemu kluczowi, który swoją drogą trzeba sprawdzić w inwentarzu, możesz już otworzyć skrzynkę, więc wróć do pokoju.”

Po włożeniu kluczyka pamiętaj o jego przekręceniu, bo wszystko trzeba zrobić ręcznie. W pudełku, które zostanie otwarte, weź klucz Voralberg (w kształcie krzyża) i weź klucz Voralberg. Wszystko to przyda się do naprawy automatu. Na zewnątrz Kate zostanie powitana przez yukoli. Rozpocznie się przerywnik filmowy. W każdym razie po rozmowie możesz wrócić do automatu siedzącego na plaży i go wyłączyć.

„W ten otwór w kształcie krzyża będziesz musiał włożyć odpowiedni klucz w kształcie krzyża, a następnie przekręcić ten klucz, aby otworzyć skrzynię.”

« Jak połączyć serce Oskara?. Najpierw włóż serce Oscara, aby zastąpić zwykłe. . Następnie pamiętaj o otwarciu zaworów na sercu (są dwa i przypominają czapki). . Teraz włóż rurki do tych otwartych zaworów. . Teraz przełącz się na kulkę centralną i odkręć śrubę uniemożliwiającą otwarcie serca (odkręć ją kluczem).”

Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, główna bohaterka zobaczy i zrozumie, że musi teraz znaleźć kolejny klucz, za pomocą którego będzie mogła uruchomić automat.

Gra Schrödingera: nie powinna była się wydarzyć, ale jak można było się tego spodziewać!

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo przez osiem lat była w śpiączce. A potem obudziłam się i pełna sił ruszyłam ratować tak różne światy Wodospad marzeń. Kate Walker spędziła dziesięć lat w zapomnieniu, a potem otworzyła oczy. Zoe opiekowali się najlepsi lekarze, zaś Kate została powołana do życia przez północnych szamanów i kowalów z syberyjskiego szpitala psychiatrycznego. Czy była pracownica nowojorskiej kancelarii prawnej zdoła udowodnić, że nie czekaliśmy na jej powrót na próżno?

Nie wracaj do starych kochanków

Czasami historie kończą się tak cudownie, że nawet nie przychodzi im do głowy żądanie kontynuacji. Wizerunek słodkiej i nieśmiałej Kate Walker ze łzami w oczach odpędzającej stado mamutów i umierającego marzyciela Hansa skrywa się w ukrytym zakątku serca każdego miłośnika klasycznych questów. Dlatego zapowiedź kontynuacji wywołała mieszane uczucia: radosne oczekiwanie na nową przygodę i zdziwienie „Dlaczego?”

„Na świecie nie ma byłych kochanków. Są duplikaty” – powiedział Andriej Wozniesienski. I w pewnym sensie miał rację. Kate budzi się z dziesięcioletniego omdlenia Piechur Na początek zgubił jedną literę i w rosyjskiej lokalizacji zmienił się w Walkera. Oczywiście jest to poprawne gramatycznie, ale skojarzenie z Strażnikiem Teksasu jest początkowo niepokojące.

Podobnie jak nowa wymowa nazwiska Hansa: akcent w „Voralbergu” pada teraz na ostatnią sylabę. Cóż, liderem na liście osobliwości zajęło serce biednego Oscara wiszące na szyi Kate. Wygląda zupełnie inaczej niż druga część, a moment wyjęcia organów z dobrego robota ominął nas.

Tak czy inaczej, Kate Walker (lub Kate Voka, jak nazywają ją śmieszne dowcipy) wstaje ze swojego oficjalnego łóżka szpitalnego. A to oznacza, że ​​czekają na nas nowe wyzwania!

Wszystko dla posiadaczy konsoli

Na przestrzeni ostatnich lat gatunek klasycznych questów typu point'n'click, uwielbianych przez posiadaczy niezbyt wydajnych komputerów, poważnie się zmienił. Questy zamieniły się w gry przygodowe i przeniosły się na konsole. W ich ślady posłusznie tupała i Syberia 3.

I jakoś okazało się, że ci, którzy pozostali wierni zarówno gatunkowi, jak i platformie, zostali pominięci: tym, którzy spróbują sterować Kate za pomocą myszy i klawiatury, gra będzie wydawać się gorszym portem wersji konsolowej. Przestrzeń nabrała objętości, ale z aparatu nie zdjęto kajdanek, a przy poruszaniu się czasami wykonuje niezręczne salta. Przy stałym punkcie widzenia prowadzenie Kate przez zagracony teren nie jest łatwe – biedna dziewczyna nieustannie wpada na ościeżnice i potyka się o każdy wybój.

To nie przypadek, że twórcy ostrzegają już od pierwszych ekranów: nie cierpcie, weźcie gamepada. A jeszcze lepiej, w końcu przejdź na konsolę! Chociaż są tam trudności. Powiedzmy, że użycie drążka do wybrania jedynego potrzebnego z grupy aktywnych punktów jest nie lada zadaniem.

Ale wersja konsolowa na pewno się uruchomi, nie wyświetli „czarnego ekranu”, nie zwolni na żadnych ustawieniach i nie będzie zmuszać do ponownego rozegrania części gry przy kolejnej awarii. Nie ma możliwości ręcznego zapisu stanu gry, a także możliwości pominięcia dialogów, więc jeśli już zacząłeś grać, lepiej nie rozpraszać się.

Witamy w Rosji?

Ale nie jest tak źle.

Tym razem nie zostaniemy wysłani w trasę transeuropejską. Nowa pielgrzymka Kate odbędzie się na Syberii, którą odkryła dziesięć lat temu. A raczej Syberia, bo położenie Syberii 3 ma tyle samo wspólnego z rosyjską ziemią, co z prowincją Prowansja.

Pokryte śniegiem przestrzenie Syberii przypominają tajgę. Ale spokojne miasteczko Valsembor najwyraźniej wyemigrowało skądś z Europy. Ale w tym samym czasie samochody Zhiguli rdzewieją na ulicach, podejrzany facet proponuje tanie kupienie alkoholu i papierosów, a pierwszym napotkanym obywatelem okazuje się pijany kapitan. Północne plemię Jukol żyje w jurtach przyczepionych do grzbietów śnieżnych strusi, a lokalne wcielenie Czarnobyla bardziej przypomina Nuka-World z Opad .

Gra, zgodnie ze starożytną tradycją, bezwstydnie posługuje się stereotypami dotyczącymi egzotycznej totalitarnej Rosji. Tu masz spisek lekarzy i ucisk mniejszości narodowych, i władze uparcie coś ukrywające, i socjalistyczną propagandę. Momentami gra niebezpiecznie przechyla się w stronę karykatury. Sprzyja temu przesadny wygląd bohaterów, który szczególnie wyróżnia się na tle bardziej realistycznego otoczenia.

Ale niezależnie od tego, dokąd zabierzemy nas z niespokojną Kate, wszystkie miejsca będą bardzo, bardzo sokalijskie. Precyzyjne, rozpoznawalne szczegóły są nadal ściśle splecione z odważną fikcją. Na dodatek, lokacje są dosłownie przesiąknięte dokuczliwym poczuciem uciekającego czasu.

Trzecia część nie jest bogata w bajecznie piękne tła, w przeciwieństwie do swoich poprzedniczek. W trójwymiarowym świecie trudno jest wybrać precyzyjnie dostrojoną perspektywę kompozycyjną, a tekstury, które są piękne z daleka, po bliższym przyjrzeniu się mogą zamienić się w brudną szmatę. Czasem jednak w ramach rekompensaty możemy włączyć widok panoramiczny: kamera będzie latać po okolicy, pokazując to, czego nie ma w polu widzenia.

Świat stał się znacznie bardziej żywy i to nie tylko dzięki ogromnej liczbie ludzi na całym świecie: z niemal każdym, kogo spotkasz, możesz porozmawiać, a czasem nawet usłyszeć coś odpowiedniego do sytuacji! Niektóre z „dekoracyjnych” postaci nadal stoją jak filary lub siedzą i wpatrują się w przestrzeń. Ale są też tacy, którzy wędrują po okolicy i próbują wchodzić w interakcję z obiektami lub sąsiadami w danej lokalizacji.

Kate ma teraz opcje odpowiedzi w swoich dialogach. W niektórych przypadkach możemy nawet wysłuchać jej przemyśleń na temat pewnych uwag. Jednak przy liniowej fabule każdy wybór jest tylko słodką iluzją.

Szpieg odkręcił przeciwnakrętkę

Jest mało prawdopodobne, że ktokolwiek to zrobi Nie zagra w Syberię 3 tylko ze względu na tekstury i animacje. Prawdziwi fani kultowej „Syberii” są znacznie bardziej zainteresowani fabułą i zadaniami! Ale o fabule powiedzieliśmy już wystarczająco dużo w materiałach wstępnych, jeszcze jeden krok, a będą spoilery. Ograniczmy się więc do słowa „fascynujący”. Ale warto porozmawiać o problemach bardziej szczegółowo!

Najważniejsze, co zmieniło się na przestrzeni lat, to to, że Kate stała się bardziej skromna. Teraz nie wciąga do swojego ekwipunku wszystkiego, co widzi, w nadziei, że „może się przyda”. Gra ma teraz wyzwalacze: aby wziąć nóż, musisz najpierw dowiedzieć się, że jest on potrzebny. Mianowicie: porozmawiaj ze współlokatorem, obejrzyj pudełko, dokładnie obejrzyj pudełko, porozmawiaj jeszcze raz z sąsiadem... uff, teraz możesz krążyć wokół stołu, łapiąc upragniony gorący punkt!

Umiarkowana logika łamigłówek została zachowana: większość łamigłówek można ukończyć bez podpowiedzi, jeśli poświęcisz trochę czasu i pomyślisz. Ale są też wyjątki. Powiedzmy, weź lek na trzy godziny przed obiadem – o której godzinie? Sytuację pogarsza fakt, że w rosyjskim tłumaczeniu „kolacja” z jakiegoś powodu została zastąpiona przez „lunch”, a „umierający” sarkastycznie komentuje działania Kate, ale nie mówi ani słowa o tym, gdzie są jego pigułki trzymane.

Niestety gry mają wady: zacięcia, niski FPS, awarie, zawieszanie się, błędy i inne drobne i nie tak drobne błędy. Często problemy zaczynają się jeszcze przed uruchomieniem gry, gdy gra się nie instaluje, nie ładuje, a nawet nie pobiera. A sam komputer czasami robi dziwne rzeczy i wtedy w Siberii 3 zamiast obrazu jest czarny ekran, nie działa sterowanie, nie słychać dźwięku ani niczego innego.

Co zrobić najpierw

  1. Pobierz i uruchom światowej sławy CCleaner(pobierz poprzez bezpośredni link) - jest to program, który oczyści Twój komputer ze zbędnych śmieci, dzięki czemu system będzie działał szybciej po pierwszym ponownym uruchomieniu;
  2. Zaktualizuj wszystkie sterowniki w systemie za pomocą programu Aktualizator sterowników(pobierz poprzez bezpośredni link) - przeskanuje Twój komputer i zaktualizuje wszystkie sterowniki do najnowszej wersji w ciągu 5 minut;
  3. Zainstaluj program WinOptymalizator(pobierz poprzez bezpośredni link) i włącz w nim tryb gry, który zakończy niepotrzebne procesy w tle podczas uruchamiania gier i poprawi wydajność w grze.

Drugą rzeczą, którą należy zrobić, jeśli napotkasz jakiekolwiek problemy z Syberią 3, jest sprawdzenie wymagań systemowych. W dobrym tego słowa znaczeniu trzeba to zrobić przed zakupem, aby nie żałować wydanych pieniędzy.

Minimalne wymagania systemowe dla Syberii 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB RAM, 40 GB HDD, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, Klawiatura

Każdy gracz powinien przynajmniej trochę rozumieć komponenty, wiedzieć, dlaczego w jednostce systemowej potrzebna jest karta graficzna, procesor i inne rzeczy.

Pliki, sterowniki i biblioteki

Prawie każde urządzenie w komputerze wymaga zestawu specjalnego oprogramowania. Są to sterowniki, biblioteki i inne pliki zapewniające poprawną pracę komputera.

Powinieneś zacząć od sterowników swojej karty graficznej. Nowoczesne karty graficzne produkowane są tylko przez dwie duże firmy – Nvidię i AMD. Po ustaleniu, który produkt steruje chłodnicami w jednostce systemowej, wchodzimy na oficjalną stronę internetową i pobieramy najnowszy pakiet sterowników:

Warunkiem pomyślnego działania Siberia 3 jest dostępność najnowszych sterowników dla wszystkich urządzeń w systemie. Pobierz narzędzie Aktualizator sterowników aby łatwo i szybko pobrać najnowsze sterowniki i zainstalować je jednym kliknięciem:

Jeśli Syberia 3 nie uruchomi się, zalecamy spróbować wyłączyć program antywirusowy lub umieścić grę w wyjątkach antywirusowych, a także ponownie sprawdzić zgodność z wymaganiami systemowymi i jeśli coś z twojej kompilacji nie jest zgodne, to jeśli to możliwe, ulepsz swój komputer, kupując mocniejsze komponenty.


Na Syberii 3 czarny ekran, biały ekran, kolorowy ekran. Rozwiązanie

Problemy z ekranami o różnych kolorach można podzielić na 2 kategorie.

Po pierwsze, często wymagają użycia dwóch kart graficznych jednocześnie. Na przykład, jeśli Twoja płyta główna ma wbudowaną kartę graficzną, ale grasz na osobnej, to Siberia 3 może zostać uruchomiona po raz pierwszy na wbudowanej, ale samej gry nie zobaczysz, ponieważ monitor jest podłączony do oddzielnej karty graficznej.

Po drugie, kolorowe ekrany pojawiają się, gdy pojawiają się problemy z wyświetlaniem obrazów na ekranie. Może się to zdarzyć z różnych powodów. Na przykład Siberia 3 nie może działać z przestarzałym sterownikiem lub nie obsługuje karty graficznej. Ponadto podczas pracy w rozdzielczościach nieobsługiwanych przez grę może pojawić się czarno-biały ekran.

Syberia 3 ulega awarii. W konkretnym lub przypadkowym momencie. Rozwiązanie

Grasz dla siebie, grasz i wtedy – bam! - wszystko gaśnie, a teraz masz przed sobą pulpit bez żadnej wskazówki o grze. Dlaczego to się dzieje? Aby rozwiązać problem, należy spróbować dowiedzieć się, jaka jest jego natura.

Jeśli awaria nastąpi w losowym momencie, bez żadnego schematu, to z 99% prawdopodobieństwem możemy powiedzieć, że jest to błąd samej gry. W takim przypadku bardzo trudno coś naprawić, najlepiej po prostu odłożyć Siberię 3 na bok i poczekać na łatkę.

Jeśli jednak dokładnie wiesz, w jakich momentach następuje awaria, możesz kontynuować grę, unikając sytuacji, które powodują awarię.

Jeśli jednak dokładnie wiesz, w jakich momentach następuje awaria, możesz kontynuować grę, unikając sytuacji, które powodują awarię. Dodatkowo możesz pobrać zapis gry Syberia 3 i ominąć miejsce wylotu.


Syberia 3 zawiesza się. Obraz się zawiesza. Rozwiązanie

Sytuacja jest mniej więcej taka sama jak w przypadku awarii: wiele zawieszeń jest bezpośrednio związanych z samą grą, a raczej z błędem dewelopera podczas jej tworzenia. Jednak często zamrożony obraz może stać się punktem wyjścia do zbadania opłakanego stanu karty graficznej lub procesora.

Jeśli więc obraz zawiesza się w Syberii 3, użyj programów, aby wyświetlić statystyki dotyczące ładowania komponentów. Być może Twoja karta graficzna już dawno wyczerpała swoją żywotność lub procesor nagrzewa się do niebezpiecznych temperatur?

Najprostszym sposobem sprawdzenia obciążenia i temperatur karty graficznej i procesorów jest program MSI Afterburner. Jeśli chcesz, możesz nawet wyświetlić te i wiele innych parametrów na obrazie Siberia 3.

Jakie temperatury są niebezpieczne? Procesory i karty graficzne mają różne temperatury pracy. W przypadku kart graficznych są to zwykle 60-80 stopni Celsjusza. W przypadku procesorów jest nieco niższa - 40-70 stopni. Jeśli temperatura procesora jest wyższa, należy sprawdzić stan pasty termoprzewodzącej. Być może już wysechł i należy go wymienić.

Jeśli karta graficzna się nagrzewa, powinieneś użyć sterownika lub oficjalnego narzędzia producenta. Należy zwiększyć liczbę obrotów chłodnic i sprawdzić, czy temperatura pracy spada.

Syberia 3 jest powolna. Niska liczba klatek na sekundę. Liczba klatek na sekundę spada. Rozwiązanie

Jeśli w Siberia 3 występują spowolnienia i niska liczba klatek na sekundę, pierwszą rzeczą do zrobienia jest obniżenie ustawień graficznych. Jest ich oczywiście sporo, dlatego zanim wszystko zredukujemy, warto dowiedzieć się dokładnie, jak poszczególne ustawienia wpływają na wydajność.

Rozdzielczość ekranu. Krótko mówiąc, jest to liczba punktów, które składają się na obraz gry. Im wyższa rozdzielczość, tym większe obciążenie karty graficznej. Wzrost obciążenia jest jednak nieznaczny, dlatego rozdzielczość ekranu należy zmniejszać tylko w ostateczności, gdy wszystko inne już nie pomaga.

Jakość tekstury. Zwykle to ustawienie określa rozdzielczość plików tekstur. Jakość tekstur powinna zostać obniżona, jeśli karta graficzna ma małą ilość pamięci wideo (mniej niż 4 GB) lub jeśli używasz bardzo starego dysku twardego z prędkością wrzeciona mniejszą niż 7200.

Jakość modelu(czasami tylko szczegółowo). To ustawienie określa, który zestaw modeli 3D będzie używany w grze. Im wyższa jakość, tym więcej wielokątów. W związku z tym modele high-poly wymagają większej mocy obliczeniowej od karty graficznej (nie mylić z ilością pamięci wideo!), co oznacza, że ​​parametr ten należy zmniejszyć w przypadku kart graficznych o niskiej częstotliwości rdzenia lub pamięci.

Cienie. Są one realizowane na różne sposoby. W niektórych grach cienie tworzone są dynamicznie, czyli obliczane są w czasie rzeczywistym w każdej sekundzie gry. Takie dynamiczne cienie obciążają zarówno procesor, jak i kartę graficzną. W celach optymalizacji programiści często rezygnują z pełnego renderowania i dodają do gry wstępnie wyrenderowane cienie. Są statyczne, ponieważ w zasadzie są to po prostu tekstury nałożone na główne tekstury, co oznacza, że ​​ładują pamięć, a nie rdzeń karty graficznej.

Często programiści dodają dodatkowe ustawienia związane z cieniami:

  • Rozdzielczość cienia – określa, jak szczegółowy będzie cień rzucany przez obiekt. Jeśli gra ma dynamiczne cienie, ładuje rdzeń karty graficznej, a jeśli używany jest wcześniej utworzony render, „zjada” pamięć wideo.
  • Miękkie cienie - wygładza nierówności w samych cieniach, zwykle ta opcja jest podawana wraz z cieniami dynamicznymi. Niezależnie od rodzaju cieni, ładuje kartę graficzną w czasie rzeczywistym.

Wygładzanie. Pozwala pozbyć się brzydkich narożników na krawędziach obiektów poprzez zastosowanie specjalnego algorytmu, którego istota zwykle sprowadza się do wygenerowania kilku obrazów na raz i porównania ich w celu obliczenia najbardziej „płynnego” obrazu. Istnieje wiele różnych algorytmów wygładzania, które różnią się poziomem wpływu na wydajność Syberii 3.

Na przykład MSAA działa bezpośrednio, tworząc 2, 4 lub 8 renderów jednocześnie, więc liczba klatek na sekundę jest zmniejszana odpowiednio 2, 4 lub 8 razy. Algorytmy takie jak FXAA i TAA działają nieco inaczej, uzyskując płynny obraz, obliczając tylko krawędzie i stosując inne sztuczki. Dzięki temu nie obniżają tak bardzo wydajności.

Oświetlenie. Podobnie jak w przypadku wygładzania, istnieją różne algorytmy efektów świetlnych: SSAO, HBAO, HDAO. Wszyscy korzystają z zasobów karty graficznej, ale robią to inaczej w zależności od samej karty graficznej. Faktem jest, że algorytm HBAO był promowany głównie na kartach graficznych Nvidii (linia GeForce), dlatego najlepiej sprawdza się na „zielonych”. Przeciwnie, HDAO jest zoptymalizowane pod kątem kart graficznych AMD. SSAO to najprostszy rodzaj oświetlenia, zużywa najmniej zasobów, dlatego w przypadku hamulców w Syberii 3 warto się na nie przestawić.

Co najpierw ograniczyć? Najwięcej pracy wymagają cienie, wygładzanie krawędzi i efekty świetlne, więc od tego najlepiej zacząć.

Gracze często muszą sami optymalizować Syberię 3. W przypadku prawie wszystkich głównych wydań istnieją różne odpowiednie fora, na których użytkownicy dzielą się swoimi sposobami na poprawę wydajności.

Jednym z nich jest specjalny program o nazwie WinOptimizer. Jest stworzony specjalnie dla tych, którzy nie chcą ręcznie czyścić swojego komputera z różnych plików tymczasowych, usuwać niepotrzebnych wpisów rejestru i edytować listy startowej. WinOptimizer zrobi to sam, a także przeanalizuje Twój komputer, aby znaleźć sposoby na poprawę wydajności aplikacji i gier.

Syberia 3 jest opóźniona. Duże opóźnienie podczas odtwarzania. Rozwiązanie

Wiele osób myli „hamulce” z „opóźnieniami”, jednak problemy te mają zupełnie inne przyczyny. Syberia 3 zwalnia, gdy zmniejsza się liczba klatek na sekundę obrazu wyświetlanego na monitorze, i opóźnia się, gdy opóźnienie podczas dostępu do serwera lub innego hosta jest zbyt duże.

Dlatego opóźnienia mogą wystąpić tylko w grach online. Powody są różne: zły kod sieci, fizyczna odległość od serwerów, przeciążenie sieci, nieprawidłowo skonfigurowany router, niska prędkość połączenia internetowego.

To drugie zdarza się jednak najrzadziej. W grach sieciowych komunikacja pomiędzy klientem a serwerem odbywa się poprzez wymianę stosunkowo krótkich wiadomości, więc nawet 10 MB na sekundę powinno wystarczyć.

W Syberii 3 nie ma dźwięku. Nic nie słychać. Rozwiązanie

Syberia 3 działa, ale z jakiegoś powodu nie brzmi – to kolejny problem, z którym borykają się gracze. Oczywiście możesz tak grać, ale nadal lepiej jest dowiedzieć się, co się dzieje.

Najpierw musisz określić skalę problemu. Gdzie dokładnie nie ma dźwięku - tylko w grze czy nawet na komputerze? Jeśli tylko w grze, być może wynika to z faktu, że karta dźwiękowa jest bardzo stara i nie obsługuje DirectX.

Jeśli w ogóle nie ma dźwięku, problem z pewnością leży w ustawieniach komputera. Być może sterowniki karty dźwiękowej są zainstalowane niepoprawnie, a może nie ma dźwięku z powodu jakiegoś konkretnego błędu w naszym ukochanym systemie operacyjnym Windows.

Sterowanie nie działa w Siberii 3. Syberia 3 nie rozpoznaje myszy, klawiatury ani gamepada. Rozwiązanie

Jak grać, jeśli nie da się kontrolować procesu? Problemy z obsługą konkretnych urządzeń są tutaj nie na miejscu, bo mówimy o znanych sobie urządzeniach – klawiaturze, myszce i kontrolerze.

W ten sposób praktycznie wykluczone są błędy w samej grze, problem prawie zawsze leży po stronie użytkownika. Możesz rozwiązać ten problem na różne sposoby, ale tak czy inaczej będziesz musiał skontaktować się ze kierowcą. Zwykle po podłączeniu nowego urządzenia system operacyjny od razu próbuje skorzystać z jednego ze standardowych sterowników, jednak niektóre modele klawiatur, myszy i gamepadów są z nimi niekompatybilne.

Dlatego musisz znaleźć dokładny model urządzenia i spróbować znaleźć jego sterownik. Urządzenia znanych marek gamingowych często dostarczane są z własnymi pakietami oprogramowania, ponieważ standardowy sterownik Windows po prostu nie jest w stanie zapewnić prawidłowego działania wszystkich funkcji konkretnego urządzenia.

Jeśli nie chcesz wyszukiwać sterowników dla wszystkich urządzeń osobno, możesz skorzystać z programu Aktualizator sterowników. Został zaprojektowany do automatycznego wyszukiwania sterowników, więc wystarczy poczekać na wyniki skanowania i pobrać niezbędne sterowniki w interfejsie programu.

Często hamulce w hamulcach Sibir 3 mogą być spowodowane przez wirusy. W tym przypadku nie ma znaczenia, jak mocna jest karta graficzna w jednostce systemowej. Możesz przeskanować swój komputer i oczyścić go z wirusów i innego niechcianego oprogramowania za pomocą specjalnych programów. Na przykład NOD32. Program antywirusowy okazał się najlepszy i został zatwierdzony przez miliony użytkowników na całym świecie.

ZoneAlarm jest odpowiedni zarówno do użytku osobistego, jak i małych firm, jest w stanie chronić komputer z systemem Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista i Windows XP przed wszelkimi atakami: phishingiem, wirusami, złośliwym oprogramowaniem, oprogramowaniem szpiegującym i innymi zagrożeniami cybernetycznymi. Nowi użytkownicy otrzymują 30-dniowy bezpłatny okres próbny.

Nod32 to program antywirusowy firmy ESET, który otrzymał wiele nagród za swój wkład w rozwój bezpieczeństwa. Na stronie dewelopera dostępne są wersje programów antywirusowych zarówno dla komputerów stacjonarnych, jak i urządzeń mobilnych; dostępna jest 30-dniowa wersja próbna. Istnieją specjalne warunki dla biznesu.

Syberia 3 pobrana z torrenta nie działa. Rozwiązanie

Jeśli dystrybucja gry została pobrana przez torrent, w zasadzie nie ma gwarancji działania. Torrenty i przepakowania prawie nigdy nie są aktualizowane za pośrednictwem oficjalnych aplikacji i nie działają w sieci, ponieważ w procesie hakowania hakerzy wycinają z gier wszystkie funkcje sieciowe, które często służą do weryfikacji licencji.

Korzystanie z takich wersji gier jest nie tylko niewygodne, ale wręcz niebezpieczne, gdyż bardzo często zmienianych jest w nich wiele plików. Na przykład, aby ominąć ochronę, piraci modyfikują plik EXE. Jednocześnie nikt nie wie, co jeszcze z tym zrobić. Być może osadzają samowykonujące się oprogramowanie. Na przykład, gdy gra zostanie uruchomiona po raz pierwszy, zintegruje się z systemem i wykorzysta swoje zasoby, aby zapewnić dobro hakerom. Lub udostępnienie komputera osobom trzecim. Nie ma tutaj żadnych gwarancji i nie może być.

Ponadto korzystanie z pirackich wersji jest w opinii naszej publikacji kradzieżą. Twórcy spędzili dużo czasu na tworzeniu gry, inwestując własne pieniądze w nadziei, że ich pomysł się opłaci. A każda praca musi być opłacona.

Dlatego też, jeśli pojawią się jakiekolwiek problemy z grami pobranymi z torrentów lub zhakowanymi w ten czy inny sposób, należy natychmiast usunąć piracką wersję, wyczyścić komputer programem antywirusowym i licencjonowaną kopią gry. To nie tylko ochroni Cię przed podejrzanym oprogramowaniem, ale także umożliwi pobranie aktualizacji gry i otrzymanie oficjalnego wsparcia od jej twórców.

(gra) wyświetla błąd dotyczący brakującego pliku DLL. Rozwiązanie

Z reguły problemy związane z brakiem bibliotek DLL pojawiają się podczas uruchamiania gry, ale czasami gra może uzyskać dostęp do niektórych bibliotek DLL w trakcie procesu i nie znajdując ich, zawiesza się w najbardziej rażący sposób.

Aby naprawić ten błąd, musisz znaleźć wymaganą bibliotekę DLL i zainstalować ją w systemie. Najłatwiej to zrobić za pomocą programu Naprawa DLL, który skanuje system i pomaga szybko znaleźć brakujące biblioteki.

Jeśli Twój problem okaże się bardziej szczegółowy lub metoda opisana w tym artykule nie pomogła, możesz zapytać innych użytkowników w naszej sekcji „”. Pomogą Ci szybko!

Dziękuję za uwagę!