Sibéria 3 como configurar a câmera. Sibéria (Syberia) - passo a passo completo do jogo no Android, iPhone e computador com fotos. Como abrir a porta da estação e ligar o funicular

Clínica do Dr. Zamyatin

Depois de assistir ao vídeo introdutório, Kate Walker acorda na clínica do Dr. Zamyatin. Converse sobre tudo com Kurk, um jovem yukol amarrado a uma cadeira próxima. Acontece que ele é o líder da tribo na transição sagrada. O cara está aguardando a entrega da prótese para poder sair da clínica.

Olhe ao redor da sala e vá até a porta à esquerda. Clique no botão vermelho, mas nada acontecerá. Estude este botão, nomeadamente a caixa onde está instalado. Há um diagrama ao lado - veja também. Para configurar o dispositivo, você precisa abrir a caixa. Vá até a mesa com sopa no centro da sala e pegue faca. Use esta faca no parafuso da caixa para abri-la. Conecte o fio verde ao orifício e empurre para baixo o próprio mecanismo de onde saem os dois fios. Feche a tampa e pressione o botão vermelho. Então você vai lá fora!

Vá até a parte inferior da tela, em direção à parede oposta, para encontrar o consultório médico. Fale com ele e prove que você está pronto para sair da clínica. Depois da conversa ele vai te dar chave especial, e você pode (e deve) pegar coisas de uma cômoda alta no canto do consultório médico. Feito isso, saia para o corredor e corra para o elevador. Use a chave no buraco e mova as pétalas para que correspondam às ranhuras da porta do elevador. Para girar as pétalas, você precisa manter pressionado o LMB e girar o mouse sobre a mesa no sentido horário ou anti-horário. Cada pétala é representada por um ponto separado no meio da chave.

Eventualmente, quando a chave corresponder a todos os slots, Kate chegará à conclusão de que nada aconteceu. Examine a chave no inventário. Certifique-se de clicar no orifício no meio da alça. Kate tem que dizer que tiraram algo daqui. Após as palavras dela, volte ao médico e converse com ele. Ele dirá que você ainda não está pronto para sair da clínica.

Vá até o consultório médico e examine sua mesa. Remover da gaveta folheto Vermelho. Inspecione-o em seu inventário e certifique-se de encontrar uma página com um diagrama da mesma chave. Examine a chave e a imagem no folheto. A parte que faltava foi encontrada! Mas agora pode ser feito ou retirado do médico

Volte para Kurk e fale com o cara. Conte-nos sobre a situação com a chave. Certifique-se de mostrar o folheto (não a chave). Ele dirá que você pode entregar a chave e o folheto ao acampamento Yukol, ao ferreiro, que fará isso rapidamente para você. Para isso, saia até a varanda à direita e clique na janela. Na torre ao longe você verá uma coruja. Tente atraí-la, mas nada funcionará.

Volte para Kurk e conte a ele sobre o fracasso. O menino lhe dirá que você deve encontrar a isca.

Saia para o corredor e vá para o canto oposto, à direita do elevador. Haverá uma grade verde com uma porta aberta. Passe por ele para ver um homem dormindo em um banco. Se você estivesse aqui antes, este homem e seu amigo estavam jogando xadrez. Roubar o pescoço de um homem chave e depois vá para o elevador. Aqui você precisa ir para um lugar bem escondido - do elevador, vá fundo na tela, até a janela, e depois vire à esquerda para encontrar uma gaiola com pássaros autômatos. Abra a gaiola usando a chave roubada e pegue um passaro.

Passagem escondida.

Junto com o pássaro mecânico, volte para a varanda e clique novamente na janela. Use o pássaro no suporte na parte inferior da moldura e observe o que acontece. A coruja deverá voar até Kate, que passará por ela a chave e o folheto.

Assista à cena e converse com a Dra. Efimova. Convença-a de que você concorda com tudo. Uma vez fora, espere Efimova sair do quarto de Kurk. Corra para Kurk e descubra que ele está dormindo. Em breve você receberá chave com peça faltando.

Doutora Olga Efimova.

Após pegar a chave, ative o elevador e desça.

No primeiro andar do hospital, você pode perguntar ao administrador onde estão localizados os escritórios de Zamyatin e Efimova. Vá para o corredor atrás da estação administrativa e vire à esquerda. Entre na única porta próxima à qual os auxiliares estão. Converse com o Dr. Zamyatin e acredite nele livro. Abra-o em seu inventário acessando a seção de documentos usando a tecla J e estude-o. Assim você aprenderá mais sobre a história dos Yukols.

Saia para o corredor e vá para a direita, na outra direção, para encontrar o escritório de Efimova atrás da porta entreaberta. Assista à cutscene, após a qual você precisará entender para onde Olga foi.

Aproxime-se da parede à direita e examine o escudo com pedras coloridas. Você pode girar essas pedras escolhendo vermelho, verde ou azul. Mas qual é a combinação certa? À direita está a estátua de um cavaleiro segurando uma espada. Examine o punho da espada para revelar um quebra-cabeça. Gire as três partes separadas para criar um design coeso. É bastante simples entender qual parte deve ficar na parte inferior - no elemento desejado na parte inferior, o desenho se quebra antes de chegar à borda. O mesmo acontece com o elemento superior (estamos falando apenas da parte superior).

Resolver o enigma forçará o cavaleiro a erguer a espada. Na parte inferior há uma dica sobre o correto posicionamento das pedras coloridas. Para ser mais preciso, esta é uma solução direta para o quebra-cabeça do escudo.

Dica para resolver o quebra-cabeça com pedras coloridas no escudo.

Coloque as pedras e siga pelo corredor até outro elevador.

Na parte inferior, vá em frente e assista a uma cutscene com os dois médicos. Vire à esquerda para encontrar uma caixa perto da caixa. vasilha vazia. Depois de pegá-lo, corra para o outro lado e logo atrás da ponte encontre um barril azul com ácido clorídrico. Encha uma vasilha vazia com ele, e depois siga todo o caminho para a direita, onde está o barco. Use a lata de ácido clorídrico na corrente que segura o barco e depois assista ao vídeo.

Acampamento Yukolov: barragem (purificação de água)

Uma vez no acampamento, você ficará imediatamente sob pressão de vários yukols. Os nômades pedem que você ajude com os avestruzes. Aproxime-se do avestruz à direita e fale com o homem que o segura. Você aprende que a água está poluída e os avestruzes estão com sede. Se fizerem isso, morrerão. Então você tem que purificar a água.

Vá para a direita até chegar à barragem (é um longo caminho). Existem quatro válvulas aqui que você pode girar. Há um dispositivo de medição pendurado na parede à direita - você precisa ter certeza de que a seta está na zona verde. Ao lado deste painel há uma placa informando que a água das camadas superior e inferior está contaminada, portanto as válvulas superior e inferior devem ser fechadas.

Suba a escada e comece a resolver o quebra-cabeça. As válvulas giradas totalmente no sentido anti-horário estão fechadas. Estas devem ser as válvulas superior e inferior. Abra o segundo de baixo para cima, girando-o totalmente no sentido horário. Gire a segunda válvula de cima para baixo no sentido horário, mas pare um ponto até que ela pare (no entanto, isso acontecerá automaticamente se as outras válvulas estiverem configuradas). Assim que a combinação estiver correta e a seta estiver na zona verde, você verá uma cutscene.

Onde encontrar o passe no acampamento Yukolov

Volte correndo para a tenda Yukol e converse sobre tudo com o xamã da Ayahuasca. Entre no acampamento e vá para o lado esquerdo para encontrar uma passagem que leva à cabana da Ayahuasca. Fale com o xamã Yukol sobre tudo. Ela lhe dirá que para entrar em Valsembor você precisará de um passe.

Xamã da tribo Yukol Ayahuasca.

Do lado direito do mercado, mais perto da primeira entrada, encontre um homem (não um yukola) de barba preta e chapéu, vendendo legumes e frutas. Fale com ele sobre tudo. Diga a eles que você precisa de um passe. Ele irá à reunião e dará passar a esposa dele. Mas também há algumas nuances nisso - o passe não tem o carimbo de Valsembor, o que o torna inválido.

Corra em direção à cabana da Ayahuasca, mas vire em direção à saída da barraca à direita. Você se encontrará em outra parte. Vá para a direita e encontre um choco morto na margem do rio - é conhecido por ser uma fonte de tinta. Lembre-se disso e volte para a entrada da tenda, mas siga em uma direção diferente. Aproxime-se da fronteira para falar com um funcionário da alfândega. Ele dirá que só deixará você passar se você tiver um passe.

Entre na casa de madeira à direita. Na mesa à direita está uma máquina de impressão. Com sua ajuda, são colocados carimbos nos passes. Estude-o cuidadosamente. Retire-o do suporte à esquerda esponja seca. Mova ambos os fixadores por baixo e remova suporte de impressão(cor Borgonha). Mostra o selo de Valsembor - você precisará dele para fazer um selo (item).

Saia e vá até a margem do lado direito para usar a esponja nos chocos mortos. Tinta você tem! Entre na barraca (mercado Yukol) e vá para a esquerda, em direção à cabana da Ayahuasca, mas abaixe a tela. Aqui você encontrará o ferreiro Yukol. Converse com ele sobre tudo e peça para ele fazer um selo. Entregue o suporte do selo (com amostra) ao ferreiro. Em seguida, ele precisará de cera. Dentro da barraca há uma única yurt de avestruz que você pode subir por escadas. Situa-se entre o ferreiro e a saída direita que conduz à fronteira. Entre e procure na caixa, dentro da qual você encontrará velas.

Volte ao ferreiro e entregue-lhe as velas, que contêm muita cera. Depois de um tempo você receberá selo. Corra para a casa de madeira e vá para a gráfica. Para começar, coloque a almofada de impressão no lugar. Coloque um passe inválido em cima dele. Coloque a esponja com tinta no suporte à esquerda (de onde você a tirou anteriormente). Coloque a vedação na luva e prenda-a com uma pequena alavanca. Saia da abordagem, mas não se afaste da máquina. Levante a alavanca grande totalmente para cima. Inspecione a máquina novamente e mova o suporte com a esponja de tinta sob a manga com o selo. Use a alavanca grande para pressionar o carimbo na esponja para aplicar tinta. Levante a vedação com a alavanca grande, mova o suporte com a esponja e, em seguida, abaixe a mesma alavanca totalmente para colocar a vedação e obter passe válido Valsembora.

Detetive americano.

Uma cena começará. Convença o detetive americano de que você concorda em cooperar. Quando ele sair, vá até o armário ao fundo e derrube-o para que a garrafa caia. Jogue o abajur da mesa sobre a garrafa e use os pedaços para cortar a corda. Assista à cena.

Chegada a Valsembor

Em Valsembor, a primeira coisa que verá é a popa do enorme ferry "Crystal". Caminhe pela balsa à direita para encontrar o Capitão Obo, o bêbado local. Depois de conversar com ele, vá um pouco mais longe e encontre a entrada da taberna perto do homem dormindo no banco. Olhe dentro e fale com a garçonete - Sarah Steiner, neta do mesmo mestre que deveria fazer uma prótese de perna para Kurk. Após a comunicação, você descobrirá onde está localizada a oficina de Steiner.

Sara Steiner.

Saia e vá para a direita. No cruzamento, vire à esquerda. Depois de algumas voltas, um pouco mais longe da carroça por onde o homem vagueia, você verá degraus. Depois de subir 4-5 degraus, entre na oficina de Steiner pela lateral.

Ajuda para Steiner (medicina)

Converse com o homem sobre tudo até que ele se sinta mal. Você deve encontrar uma cura para o seu coração. Se você descer até o porão, poderá examinar a perna protética. Ao fazer isso, você verá uma nota ao fundo que diz que o mestre deve tomar o remédio 3 horas antes do jantar.

Suba as escadas e atrás do Steiner sentado, à direita da escada que desce, encontre um relógio cuco. Lembre-se deste lugar e volte para as escadas. À esquerda há uma longa parede e um armário com um relógio. Encontre-o na prateleira copo vazio. Volte para o relógio cuco à direita da escada e coloque a xícara no suporte abaixo. Dê corda ao seu relógio e ajuste-o para 05:00. O copo ficará cheio de remédio, ajudando Steiner. Use o copo de remédio no relojoeiro.

Depois de conversar com ele, volte ao porão e retire o rolo sobre Baranur da caixa de papelão à direita da escada. Insira a bobina no projetor ao lado do homem e assista à filmagem da cidade radioativa.

Nós persuadimos o Capitão Obo

Em seguida você pode falar com Sarah. Vá até a taverna e fale com o Capitão Obo sentado à mesa (nos fundos). Tente convencê-lo, mas nada funcionará. Aproxime-se do dono da taverna atrás do bar e peça uma bebida sóbria. Volte para Obo e espere que ele fique sóbrio. Convença-o de que ele deveria ajudá-lo a atravessar os yukols para o outro lado. Depois de um tempo o homem concordará.

Preparando-se para navegar: carvão

Agora você precisa visitar a balsa Crystal e conhecer Obo que já está nela. Você se lembra do local onde o capitão foi visto bêbado? Vá até lá e à esquerda você encontrará um andaime de madeira que leva ao navio. Passe por ele e entre na sala por qualquer porta. Suba as escadas até o topo e converse com o capitão sobre tudo.

Capitão Obo.

A primeira coisa a fazer antes da partida é carregar o carvão no porão. Você também aprenderá a senha, que será útil para você no futuro - 0509. Não é necessário lembrar, pois a planilha com ela fica salva em seu inventário.

Saia para o convés, ao ar livre. No lado direito do navio, próximo à saída, você encontra uma tampa branca e uma válvula que você precisa girar. Faça isso e saia do navio.

Aproxime-se do grande portão à direita. À esquerda deles está pendurado um painel - digite o código “0509” e entre. À frente, encontre uma gaiola ligeiramente aberta e pegue-a do chão calha. À esquerda você encontrará tubo de metal. Use este cano para tocar em todos os canos de carvão verde para descobrir qual deles contém carvão. E o carvão ficará no segundo cano da direita, se contar a partir do final da sala. Encontre o carrinho na parte oposta e mova-o para que fique na lateral do tubo desejado. Conecte o tubo e o carrinho com uma calha e pressione o botão lateral para começar a carregar o carvão.

Kate não conseguirá mover o carrinho carregado manualmente. Antes de fazer qualquer coisa, volte ao local onde você encontrou o carrinho de mina e mude a chave para que os trilhos saiam do prédio. No outro extremo está um trator. Sente-se para ele. Para iniciá-lo, use a faca no botão verde no canto superior esquerdo. Depois de retirá-lo, insira-o no orifício à direita e pressione. Arraste o carrinho para a rua até parar.

Agora vá até a torneira e digite a senha “0509” no painel lateral. Suba a escada baixada e comece a carregar.

Primeiro, vamos tentar descobrir os controles - os botões sob o monitor permitem que você altere a imagem para ver como girar a torneira corretamente. Essa alavanca, que você pode girar em círculo, move a lança do guindaste. A alavanca tem 4 posições - superior, inferior, esquerda e direita - exatamente iguais à torneira. Não deve haver problemas com o controle.

Há uma alavanca no lado direito. Quando ativado, você gira as plataformas giratórias em 90 graus. E existem apenas duas dessas plataformas, e você pode notá-las. Finalmente, outra alavanca move o guindaste para frente e para trás. Ele não pode se mover lateralmente. Se precisar mudar de direção, então, como você entende, primeiro você terá que girar o próprio guindaste usando plataformas giratórias.

Vamos começar. Gire a seta para que a garra fique posicionada acima do carrinho e pressione a tecla preta superior. Pegue o carrinho de carvão e mova o guindaste para a plataforma giratória. Gire esta plataforma e depois mova o guindaste para a outra giratória próxima à balsa. Gire a plataforma novamente para mover o guindaste uma posição para a direita, mais próximo da proa da embarcação. Agora vire a lança em direção à balsa e pressione o botão preto inferior para descarregar o carvão. Se configurado incorretamente, Kate simplesmente se recusará a fazê-lo.

O jogo tem dois níveis de dificuldade:

  • jornada, se você se preocupa apenas com o enredo e deseja receber mais dicas durante o jogo;
  • E aventura- você receberá menos dicas, como acontecia nas partes anteriores da série.

Vamos assistir ao vídeo de abertura. Kate é encontrada morrendo na costa pela tribo Yukol e é resgatada. Um xamã local a traz de volta à vida com seus rituais e ela é enviada para uma clínica. Lá, um médico conversa com um cara suspeito que pede para Kate ficar mais tempo na clínica.

Kate acorda em seu quarto. Ali perto, ao longo do caminho, está um representante da tribo Yukolov. Os Yukols se mudam com seus avestruzes da neve para terras sagradas. O menino se apresenta como Kurk. Ele também diz que sua tribo salvou a vida de Kate e agora eles estão na clínica do Dr. Zamyatin para tratamento. Kate nota a perna dele, ou melhor, a falta dela. O médico da clínica encomendou uma prótese de perna a um mestre de Valsembor. Conversamos com o menino sobre os demais assuntos para saber todos os detalhes. Agora precisamos contar ao médico que Kate acordou.

Clínica do Dr. Zamyatin

Sair da enfermaria

É hora de jogar. Os controles aqui são diferentes das partes anteriores, agora teclas individuais ou um stick no gamepad são responsáveis ​​​​pelo movimento. É melhor jogar em um gamepad, que é o que aconselhamos fazer no menu do jogo.

Estamos tentando sair da sala. A porta está fechada. Kurk aconselha apertar o botão da campainha perto da porta. Também não funciona. Parece que este é o primeiro quebra-cabeça a caminho. Vamos examinar o mecanismo. Existem instruções no lado direito da caixa. Para abrir é necessário desapertar o parafuso. Examinamos a mesa da sala e pegamos a faca. Voltamos à ligação e abrimos o inventário. Selecionamos a faca, ela será automaticamente direcionada para a ação que precisa ser realizada, no nosso caso será direcionada para o parafuso. A gente usa, segura o botão e gira a chave de fenda com o movimento do bastão. Acho que está claro, mesmo sem instruções, o que precisa ser feito. Pegue o fio verde e insira-o no soquete apropriado. Agora empurramos o mecanismo para baixo com o botão. Agora a porta está aberta e o caminho está livre. Vamos sair.

Procure um médico

Vamos para a esquerda. Pacientes estranhos e aparentemente malucos podem ser vistos em todos os lugares. Haverá auxiliares perto do consultório médico. Eles aconselham você a procurar um médico o mais rápido possível. Vamos entrar. As opções de diálogo agora incluem opções de resposta, para que Kate possa reagir de maneira diferente ao que é dito. A escolha é sua. Doc parece muito estranho. Ele a obriga a passar por uma série de exames que verificarão seu bem-estar e determinarão se ela está pronta para receber alta. Kate se senta e ele faz a primeira pergunta. Respondemos a verdade, porque... a cadeira é um detector de mentiras. Então respondemos a todas as perguntas com verdade ou meia verdade. Assim você poderá descobrir a história da família dela. Depois de realizar os exames e convencer o médico de que podemos dar a Kate a chance de sair da clínica, recebemos dele uma chave especial com a qual podemos sair do chão. Para ele, isso pode ser feito por quem realmente se recuperou.

Saindo da clínica

Vamos para trás da mesa do médico e tiramos nossas coisas do armário. Agora você pode sair deste lugar. Mas antes disso você pode conversar com dois pacientes interessantes que jogam xadrez um pouco mais longe do consultório médico. Nós nos comunicamos com eles sobre todos os tópicos e obtemos informações adicionais.

Entramos no elevador - esta é a saída. Abra o inventário e selecione a chave recebida do médico. Pressionamos o botão da chave e ela entra na posição de trabalho. Agora você precisa organizar todas as suas peças de acordo com os furos. Cada "tentáculo" possui um botão de controle separado. Mantemos pressionado o botão e giramos os tentáculos.

É assim que o resultado final deve ficar

Que diabos? A chave está quebrada. O médico insistiu que só quem abrisse a porta poderia sair do chão. Agora está claro por que esses pacientes estão aqui há décadas. Abra o inventário, selecione a chave e examine-a. Notamos que falta alguma parte, há um buraco vazio no tubo. Vamos ao consultório médico e interagimos com a mesa. Kate abre a gaveta da escrivaninha. Examinamos os documentos até encontrarmos um folheto vermelho da clínica Valsembor. Percorremos até a página com a imagem da chave. Abrimos o inventário e retiramos a chave para comparação. A chave está faltando um alfinete. Voltamos ao quarto de Kurk. Mostramos a ele o folheto. Ele diz que usando o modelo original, o ferreiro de sua tribo consegue fazer a peça que falta. Na varanda, ele interage com o mensageiro (coruja), que pode mandar uma mensagem. Saímos para a varanda e chamamos o pássaro até nós. Ela não reage de jeito nenhum. Voltamos para Kurk e perguntamos o que fazer. Ele a aconselha a atraí-la com alguma coisa. E isso é uma ideia! Saímos para o pátio e vemos que um dos enxadristas está sentado em um banco. Ele diz que Anton adormeceu novamente no meio do jogo. Vamos até esse Anton, ele está dormindo mesmo, tiramos a chave do pescoço dele. Saímos e vamos em frente à gaiola com pássaros mecânicos. Usamos a chave de Anton na porta. Entramos e pegamos um “Keshu”. Voltamos para a varanda da câmara e colocamos o pássaro no poleiro, depois clicamos nele. A coruja reage à isca; ela claramente gosta do seu amigo mecânico. Mensagem enviada.

Dizemos a Kurk que tudo está feito. Ele imediatamente se encontra sob a hipnose do pêndulo. Madame Olga, a chefe, aparece por trás. departamentos da clínica. Depois de conversar com ela, você pode sair com calma ou começar a resolver as coisas. No segundo caso, você receberá uma injeção e acordará depois de um tempo. No primeiro, você pode simplesmente caminhar pelo quintal e voltar quando o médico terminar com Kurk. Saímos para a varanda para verificar como vai a mensagem. A coruja já voltou. Pegamos a chave reparada para sair.

Kurk piorou. Ele pede para ir a Valsembor buscar sua prótese com o mestre. Então ele poderia vesti-lo e voltar para a tribo. Seguimos para o elevador. Usamos a chave novamente, desta vez a porta se abre. Entramos e apertamos o botão.

Seguimos para o balcão de registro. Lá você pode perguntar onde encontrar um médico. O Doutor Zamyatin está à esquerda no corredor, a primeira porta. Kate conta ao médico o que a Dra. Efimova faz com os pacientes. Ele se recusa a acreditar e diz que confia totalmente nela. Conversamos com ele sobre todos os assuntos, depois pedimos a Zamyatin que nos deixe ir ao mestre em Valsembor para comprar uma prótese para Kurk. Ele diz que nossa médica é Efimova, então vale a pena perguntar a ela. Como despedida, Zamyatin dá um livro onde está escrito sobre os Yukols.

Saímos do escritório e descemos pela tela ao longo do corredor até a porta entreaberta. Notamos Efimova em seu escritório, ela está conversando pelo computador com um certo coronel caolho sobre Kate. Efimova também lhe conta que chegou um detetive americano que está procurando Kate, a mesma das duas primeiras partes.

Após a conversa, o médico sai de algum lugar e desaparece magicamente. Examinamos a sala. Vamos ao computador e olhamos as mensagens. Um link de vídeo com o detetive aparecerá na tela. Esta é a reunião. Da conversa conclui-se que Kate é procurada. Eles acreditavam que Kate havia fugido com um contrato de venda de uma fábrica de brinquedos mecânicos em Voralberg. Terminada esta conversa desagradável, vamos descobrir onde desapareceu Efimova.

Aproximamo-nos da armadura do cavaleiro e interagimos com ela. Puxamos a alça e arrastamos para baixo. A cortina se abre e atrás dela você pode ver uma passagem com um escudo. Examinamos a espada perto da armadura. Abrimos os fechos dos discos e giramos para compor uma imagem. Deveria ser um polvo. A espada subiu mais alto e pedras coloridas apareceram na parte inferior da lâmina. Há algo semelhante no escudo da abertura. Lembramos a localização das cores na espada e copiamos sua localização no escudo. A porta secreta se abre, entramos. Entramos no elevador, apertamos o botão e descemos.

Caminhando pelos esgotos, Kate nota Efimova e Dr. Mangeling. Eles abriram a torneira para envenenar a água. Primeiro, vá para a esquerda e pegue a vasilha antiga. Atravessamos a ponte para o outro lado e encontramos um barril de ácido clorídrico. Abra o inventário e selecione a caixa. Vamos nos servir um pouco, vamos precisar agora. Vamos até o fim e encontramos um barco. Ela está amarrada com uma corrente. Usamos uma lata de ácido para queimar a corrente.

Sentamo-nos e saímos da clínica. Chegamos ao refúgio Yukolov através da barragem junto à água.

Acampamento Yukolov

Purificação da água

Imediatamente após a chegada, os nômades começaram a entrar em pânico e pedir ajuda a Kate. À direita nos aproximamos de três yukols tentando argumentar com um avestruz furioso. Um deles diz que os avestruzes bebem água envenenada. Precisamos limpá-lo de alguma forma antes que todos os avestruzes sejam envenenados.

Mais tarde, surge o xamã Yukolov, que salvou a vida de Kate. Ela sutilmente sugere que Kate poderia purificar a água do rio. Corremos para a direita pelo caminho até a barragem. Aproximamo-nos das escadas. Existe um sensor na parede que mostra a pressão da água na barragem. Nossa tarefa é filtrar o combustível com ele. Vemos o diagrama ao lado do sensor. Mostra que resíduos, lixo, etc. passam pelas camadas superior e inferior, portanto, devem ser fechados. Abrimos a segunda camada a partir da metade superior e configuramos a terceira para permitir que a água flua completamente. A seta do sensor indicando a pressão estará no setor verde. Tudo deu certo.

Voltamos ao refúgio dos Yukols. Na entrada do acampamento falamos com Burut. Ele pergunta como Kurk está e diz que eles precisam seguir em frente logo, porque... avestruzes vão querer seguir em frente. Depois de conversar com ele, entramos.

Obtendo um passe

Viramos à esquerda e seguimos em direção ao xamã. Um crânio de animal está pendurado acima da entrada de sua residência. Para chegar ao mestre em Valsembor, que tem uma prótese para Kurk, é preciso conseguir um passe para sair da cidade. Os Jukols não estão autorizados a ir para Valsembor agora, também não nos deixarão passar. Antes eles podiam usar a máquina na cabana na saída do acampamento, mas depois ela quebrou. Então você só pode conseguir um passe em Valsembor. Mas não podemos chegar lá sem um passe. Esta é a situação.

Saindo do xamã, seguimos para a direita. Ao longo do caminho encontraremos um avestruz no qual você poderá escalar. Subimos para dentro pelas escadas. Na caixa à direita entre os diferentes templos encontramos uma vela. Precisaremos da cera dela mais tarde. Saímos da barraca e seguimos direto em direção à saída. Encontramo-nos do outro lado do acampamento. Vamos para a esquerda e falamos com o policial no posto de controle. Ele não nos deixa entrar na cidade, porque aqui há nômades e, por ordem do prefeito Bulyakin, a entrada só é possível com passes carimbados. Você pode tentar esfaqueá-lo com uma faca, mas ele simplesmente reagirá de uma forma interessante, é legal. Bem, você terá que encontrar um passe. Entramos na cabana próxima.

Examinamos a mesa e vemos um dispositivo para impressão. O selo em si não está lá. Pegamos a esponja da esquerda. Havia uma marca de tinta do selo no forro de couro. Abra os fechos laterais e retire o forro. Não há mais nada a fazer aqui por enquanto. Saímos da cabana e seguimos para o acampamento. Nós encontramos isso lá. Pedimos a ele que nos ajude a conseguir um passe. Ele nos dá o passe de sua esposa. Só falta colocar um carimbo. Agora encontramos um ferreiro próximo. Para criar um selo, ele precisa de um exemplo. Abrimos o inventário e entregamos a ele o selo. Então ele precisa de cera para fundição. Felizmente, já o temos. Nós pegamos isso antes. O ferreiro informa que o selo estará pronto em breve. Pegamos o selo e saímos do acampamento em direção ao posto de controle. Vamos certo. Perto da costa encontramos uma lula numa poça de tinta. Vamos pegar um pouco emprestado. Abra o inventário e use a esponja. Voltamos à cabana para carimbar o passe.

Nós interagimos com a mesa. Colocamos o forro no lugar, o próprio passe por cima, depois fixamos a folha com fechos nas laterais. Devolvemos a esponja com tinta e giramos o suporte para a direita. Levantamos a alavanca da direita, que segura a vedação na fenda. Inserimos o selo e o abaixamos novamente. Voltamos um nível de zoom e puxamos a alavanca superior para mergulhar o carimbo na tinta. Voltemos ao estudo do passe. Movemos o porta-esponja para a esquerda e puxamos novamente a alavanca superior para carimbar o passe. Viva, agora você pode ir para Valsembor! Não se esqueça de retirar o passe, abrindo primeiro os fechos.

De repente, do nada, um detetive americano, Sr. Cantin, entra na cabana. Ele pretende prender Kate, tem um mandado. Escolha qualquer opção na caixa de diálogo que desejar. Então você pode enganá-lo ou pedir ajuda. De qualquer forma, ele sairá pela porta. Há uma garrafa de vidro no balcão. E se você deixar cair? Infelizmente, a garrafa cai no tapete e não quebra. Há uma luminária sobre a mesa que pode ser colocada sobre a garrafa. Isso é o que fazemos. Selecionamos o fragmento mais próximo de nós (esquerda). Após a libertação, saímos da sala e abordamos o policial. Damos a ele um passe válido. Agora ele não tem escolha a não ser deixar Kate entrar em Valsembor. Um detetive aparece atrás de nós, mas nossos amigos, os Yukols, nos ajudam a lidar com ele. Ele Ele.

Valsembor

Ajuda para um relojoeiro

Imediatamente à nossa frente há uma visão de algum tipo de navio. Vamos para a direita e encontramos um bêbado perto do navio. O idiota quase cai na água. Perguntamos qual é o problema.

Ele se apresenta como Capitão Obo, atrás dele está o “Cristal” - seu navio. Kate decide perguntar onde procurar o relojoeiro Steiner, mas o velho começa a falar sobre algum tipo de monstro e nada mais. Bem, não vamos conseguir nada dele. Não adianta entrar no navio por enquanto, não encontraremos nada de interessante lá. Vamos mais longe e perto do carro viramos em direção à taberna. Fica do lado esquerdo, vamos lá e conversamos com o barman. Perguntamos sobre Steiner. Ele aconselha conversar com a neta, que aqui trabalha como garçonete. Vamos conhecer a garota. Ela diz onde encontrar o avô, acrescentando que ela mesma o visitará mais tarde. Nos encontraremos lá. Aliás, aqui também você pode avistar o Capitão Obo, provavelmente um cliente regular deste estabelecimento. Saímos da taberna e seguimos em frente, viramos à esquerda e, pelo caminho pavimentado, chegamos à oficina de Steiner.

Durante a conversa, o relojoeiro nota o coração de Oscar no pescoço de Kate. Ele reconhece o dispositivo e pergunta onde ela o conseguiu. No final das contas, Hans Voralberg morou aqui por algum tempo e ele e Steiner trabalharam juntos. O velho de repente se sente mal, seu coração. Ele pede para trazer remédios para ele. Hum...qual? Ok, vamos descobrir. Selecionamos uma caneca na prateleira com o relógio. Examinamos as gavetas da mesa. Está vazio lá. Descemos para o porão. Abaixo você pode ver um modelo do "Cristal", talvez Steiner o tenha desenhado. Encontramos a prótese de Kurk sobre a mesa, mas ainda não está pronta. Perto está pendurado um bilhete, um lembrete da minha neta: “Avô, não se esqueça de tomar os remédios três horas antes do jantar”. Isso parece uma pista.

Portanto, três horas antes do jantar são provavelmente cinco horas (17h). Subimos as escadas e nos aproximamos do relógio da prateleira à direita.
Havia gotas de chá na barraca abaixo. Colocamos a caneca neste local, abrimos o vidro do mostrador do relógio e marcamos 17h. O mecanismo funciona e o chá curativo é preparado. Pegamos a caneca e entregamos para Steiner. O velho agradece a Kate e diz que assim que a perna mecânica estiver pronta, ele visitará Kurk e o levará até o resto dos Yukols. Ele também diz que não aconselha atravessar o lago, pois Baranur fica mais longe. Seguimos Steiner para baixo para continuar a conversa. Depois de descer, imediatamente o colocamos na caixa. Colocamos no player e assistimos a foto. Baranur acaba por ser uma cidade fantasma sem nada vivo após a explosão de uma usina nuclear. Baranur e Valsembor fazem fronteira e são separados por água. Kate nota Oscar, o robô XZ-2000, no filme, embora existam muitos deles. Eles foram criados para ajudar os moradores. A missão deles era salvar o povo de Baranur da radiação após o acidente e transportá-los para Valsembor.

A conversa é interrompida por Sarah. Subimos com Steiner. Ele apresenta Kate à neta, mas já nos conhecemos.

Steiner pede à neta que ajude Kate a descobrir como transportar a tribo Yukol para o outro lado do lago. Mas ela já tinha uma ideia. Seu plano é usar a nave Crystal. Mas o problema é que o capitão jurou não voltar lá, falando do monstro do lago. Teremos que de alguma forma convencer o supersticioso capitão bêbado a ir para Baranur.

Vamos à taverna e conversamos com Sarah. Depois nos aproximamos do capitão em uma mesa no canto e iniciamos uma conversa. De alguma forma, ele foge bruscamente e começa a contar suas histórias. A conversa não correu bem. Aproximamo-nos do barman e dizemos-lhe que Obo está terrivelmente bêbado e não há como falar com ele. O barman diz que vai preparar um coquetel sóbrio para ele, então sua cabeça deve clarear. Sarah também não aconselha criticá-lo. Conversamos com eles sobre os demais assuntos e voltamos a Obo. Devemos tentar convencê-lo da primeira vez. Para isso, foi necessário obter mais informações com o barman e Sarah.

Vamos começar uma conversa. Você deve animá-lo imediatamente, dizendo algo lisonjeiro. Então diga que a cidade precisa dele. As próximas duas respostas podem ser qualquer coisa, depois delas é melhor brincar com o orgulho dele, intimidando-o para que você compre um navio dele. No final das contas, o capitão concorda. Resta preparar o navio para a partida.

Preparando-se para navegar

Saímos da taberna e agora seguimos para o navio. Entramos e subimos até a ponte do capitão. Conversamos com o capitão sobre todos os assuntos. Ele nos dá algumas tarefas para os preparativos finais antes de partirmos. Primeiro você precisa abrir a escotilha do depósito de carvão. Depois vamos ao armazém e reabastecemos o estoque de carvão, também recebemos dele o código para entrar no hangar. E use um guindaste para carregar o carvão no bunker.

Saímos para o convés e o abrimos perto da saída do navio. Pressione o botão e gire a roda. Agora saímos do navio e vamos em frente. No painel digite o código de acesso ( 0509 ), recebido de Obo. Há um carrinho lá dentro à direita, avançamos quase até o fim. Imediatamente puxamos a alavanca para mover os trilhos para a posição que precisamos. Entramos em um local cercado por uma rede. Lá selecionamos uma calha através da qual o carvão será alimentado no carrinho. Há um cano próximo, mas não na gaiola. Pegamos e verificamos todos os compartimentos quanto à saída de som. Se o som for abafado, então há carvão ali (o penúltimo compartimento está na linha da direita). Aproximamo-nos do compartimento que produz carvão, interagimos com ele e retiramos do inventário. Clique no botão para iniciar o processo. Terminado o enchimento, embarcamos na “locomotiva” azul. Retiramos a faca do inventário e do painel. Fixamos na parte inferior direita, onde também falta o botão, e puxamos a alavanca para frente. O carvão foi extraído, agora só falta carregá-lo no navio.

Vamos até a torneira e digitamos o código. É o mesmo que da porta. Subimos as escadas descendentes. Na cabine vemos um painel com o qual precisamos controlar o guindaste. A alavanca da esquerda é responsável por guindaste em movimento no chão (1), botões no monitor - mudança de câmera para facilidade de uso (2), o botão superior é usado para abaixar o gancho (3), o botão inferior é usado para incliná-lo (4), a alavanca tem um curso circular vira a torre do guindaste(5), bem, a alavanca mais à direita está atrás girando o guindaste em torno de seu eixo(6). Primeiro, gire a torre do guindaste para a esquerda (5), pressione o botão superior (3) para agarrar o carrinho e, em seguida, gire novamente a torre do guindaste girando a alavanca para a posição superior. Agora puxe a alavanca esquerda (1) duas vezes para a direita para mover a torneira. Pressione o botão direito no monitor uma vez para trocar a câmera (2). Pressionamos a alavanca direita (6), depois puxamos a alavanca esquerda para a direita (1), viramos novamente a torneira e puxamos novamente a alavanca esquerda. Mude a câmera duas vezes com o botão direito do monitor (2) e pressione o botão inferior (4) para despejar o carvão.

O próximo passo é conectar a torre de água à balsa. Depois disso, você precisa subir na torre e fornecer água. Então, vamos para o convés, viramos à direita e puxamos a mangueira, baixando-a na sarjeta. Em seguida, baixamos a alavanca de volta para a esquerda. Pressione a alavanca da torre para encher o tanque com água. Voltamos ao capitão com um relatório. Aprendemos com ele que não navegaremos muito porque a chave de ignição do navio desapareceu. Momentos depois, ele lembra que o jogou na água ao jurar que nunca mais voltaria ao lago. Talvez Steiner tenha uma chave duplicada, ele projetou o navio, ele deve ter uma sobressalente. Vamos até ele.

Steiner não está em seu lugar; sua neta o substitui. Explicamos toda a situação para Sarah, após o que conseguimos que ela examinasse o modelo. Descemos para o porão. À direita do layout há uma chave seletora que acende a luz. Selecionamos a alça no inventário e inserimos na fechadura, giramos até que ela abra. Outro quebra-cabeça. A bordo do navio existe um disco com números. Lemos a placa anexada perto do layout. O texto contém números...60...80...30... A cada número correto digitado, a âncora a bordo desce. A sequência é a seguinte - 30, 80, 60, 100. Em seguida, baixamos a âncora. O telhado da ponte do capitão será aberto. Haverá uma chave dentro. Apertamos o botão, giramos e retiramos. Kate percebe que é um pouco pequeno para o Cristal.

Em frente ao layout está uma instalação. Aproximamo-nos dele e pegamos a chave em branco da caixa abaixo. Vejamos o carro acima. Existem portas nas laterais. Abra o esquerdo e instale ali uma chave miniatura, pressione o botão esquerdo para trancá-lo. Fechamos a porta. Colocamos a peça de trabalho na porta direita e fechamos. Usando a alça, defina o valor para 200 e pressione o botão Iniciar. Abrimos a porta e retiramos a nova chave do Cristal. Voltamos ao navio e inserimos a chave na ignição. Obo relata outro problema que nos impede de navegar. Fechaduras portuárias. O capitão aconselha pedir permissão ao prefeito Bulyakin para abri-los.

Saímos do navio e vamos para a taverna. Depois viramos à direita e seguimos pelo caminho que contorna os prédios até a praça onde está ocorrendo algum tipo de protesto. Os moradores exigem que os Yukols sejam expulsos da cidade. Subimos as escadas e conversamos com o prefeito. Informamos que deseja sair da cidade com os Yukols, após o que selecionamos a opção “pensar nas eleições”. Ele dá sinal verde, mas esclarece que as fechaduras terão que ser abertas manualmente, mergulhando nas profundezas. O prefeito nos dá um desenho que nos ajudará a abrir o mecanismo subaquático.

Abrindo castelos subaquáticos

Voltamos ao capitão na ponte. Conversamos sobre todos os assuntos, após o que precisaremos encontrá-lo na beira da barragem para conseguir equipamentos para a descida.

Do navio descemos e corremos para a esquerda até o farol. No celeiro encontramos e. Nós pegamos no canto. Eles precisam ser preenchidos. Aproximamo-nos de um posto de gasolina. Colocamos os cilindros e colocamos um aro de metal sobre eles. Inspecionamos o cilindro. Diz "180 bar". Definimos o mesmo valor com a seta no painel à esquerda. Pressione o botão verde. O fornecimento de ar foi iniciado. Voltamos aos cilindros e pressionamos duas alavancas. Pronto, os cilindros estão cheios. Agora vamos para o vestiário e vestimos um terno.

Mergulhamos debaixo d'água. Vamos certo. Selecionamos 3 engrenagens, duas das quais estão localizadas próximas ao próprio mecanismo do parafuso. Seguimos direto para o segundo mecanismo do obturador. Gire a válvula e puxe a alavanca. A primeira parte do gateway será aberta. Entramos e nos aproximamos do navio naufragado. Pegamos a corrente perto dela e voltamos ao primeiro mecanismo de parafuso. Vemos o desenho recebido do prefeito. Segue-se que as engrenagens estão dispostas assim: grandes à esquerda, regulares à direita e escalonadas na parte inferior. Colocamos a corrente, giramos a válvula e puxamos a alavanca. Vamos assistir ao vídeo. A gente vai até o xamã Ayahuasca e fala que o acampamento pode ser fechado, porque foi encontrada uma maneira de transportar avestruzes através do lago. A tribo Yukolov rompe o posto de segurança e acaba no navio. Agora só falta levar Kurk ao Cristal.

Salvando Kurk

Na saída do navio, Kate encontra Sarah, que diz que o hospital está fechado e há soldados na entrada. Parece que Kurk e Steiner estão em cativeiro. Nós vamos ajudá-los. Para acessar o hospital utilizamos um teleférico com funicular. Seguimos para a loja de Steiner e passamos adiante. Haverá um portão aberto na cerca à frente. Seguimos em frente e inspecionamos o carrinho. Tiramos as cunhas debaixo das rodas. Dois aparecerão em seu inventário. Não se esqueça de pegar a terceira cunha do chão. Subimos as escadas e nos dirigimos à cabine da operadora. A porta esta fechada. Olhamos pela janela, há um painel de controle do funicular. Temos que entrar de alguma forma. Aproximamo-nos da porta e interagimos com ela. Há uma pequena abertura embaixo da porta.

Procedemos assim:

  • Usamos uma pequena cunha e apertamos para a direita.
  • Em seguida, abra o inventário e insira a segunda cunha ao lado da primeira pequena. A porta subirá.
  • Retiramos a pequena cunha e inserimos no lado esquerdo da porta.
  • Pegue outra fatia do inventário e insira-a ao lado da pequena à esquerda.
  • Novamente retiramos a pequena cunha e a colocamos na cunha da direita.

A porta foi retirada das cortinas e caiu. Vamos ao painel de controle e tentamos ligar para o teleférico. Nada resulta disso. Sem eletricidade. Há um escudo pendurado na parede à direita. Insira a faca e abra a tampa. Abaixamos a alavanca. Voltamos ao painel e puxamos a alavanca para baixo. Saímos do ponto e entramos na carruagem. Subimos para a clínica. A doutora Efimova já está colocando todo o seu cérebro no gatilho.

Saímos pelo portão do hospital. Há um helicóptero militar nas proximidades. Seguimos até a entrada e entramos. No caminho há militares liderados por um coronel. Não funcionará para romper. Saímos do hospital e saímos para explorar o helicóptero. Entramos pelo outro lado e nos encontramos na cabana. No final encontramos um walkie-talkie na caixa. Vamos para o hospital novamente. Usamos isso para distrair os soldados, fingindo ser Doc Efimova. Entramos no corredor atrás da caixa registradora. Somos encontrados pelo Doutor Zamyatin, que cuida do ferido Steiner. Dizem que precisamos ajudar Kurk o mais rápido possível. Saímos do escritório e caminhamos pelo corredor até o escritório de Efimova. Vamos entrar.

Lá encontraremos Kurk em uma cadeira. Examinamos as folhas de papel na lateral da cadeira. Pegamos o clipe de cima. No encosto da cadeira abrimos o painel e vemos o mecanismo. Usamos um clipe de papel nele. Do outro lado da cadeira há uma agulha para injeção de tranquilizante. Interaja com a agulha para despejar o conteúdo da seringa. Abra a tampa superior e despeje a poção xamânica. À direita abaixamos a agulha para fazer uma injeção. Kurk volta a si. Do mesmo lado, abaixamos um pouco a tampa, ali está instalado um painel de código. Olhamos ao redor da sala em busca de uma combinação. Não há nada parecido aqui. Na mesa do médico encontramos sua estatueta e um bilhete do Dr. Examinamos mais de perto a nota do inventário, a parte com o código da nota está arrancada. Caramba! Resta tentar usar a estatueta. Usamos no painel e Kate quebra o mecanismo com uma coisa pesada. Assistimos ao vídeo de Kate e Kurk escapando do hospital. Perto do navio, Sarah pergunta sobre seu avô e dá seu lenço como presente de despedida. "Crystal" faz uma viagem!

Lutando contra o Kraken

A bordo, o Capitão Obo luta contra o medo de encontrar seu monstro bebendo álcool. De repente, o navio esbarra em alguma coisa. Monstro? Não há justiça. O capitão manda Kate ligar o quebra-gelo na sala de máquinas. Descemos as escadas duas vezes. Ao longo do caminho, você pode comprar fósforos de yukol nos assentos. Depois de pegá-lo, vamos para a esquerda e descemos novamente as escadas. Depois direto para o painel central.

Primeiro, gire a válvula no canto superior direito (1). Colocamos a caixa de câmbio primeiro (2), depois pressionamos o botão vermelho (3), depois puxamos a alavanca para a posição inferior (4), rapidamente a primeira terceira e depois a segunda marcha.

"Crystal" supera o obstáculo de gelo. Mas depois de um tempo algo o impede novamente. O capitão pede para verificar esse horário. Saímos até a popa do navio e assistimos ao vídeo. O navio foi atacado por um polvo gigante. Mas o capitão, ao que parece, não estava mentindo. O capitão diz que o monstro é atraído pela luz, precisamos apagar as luzes. A estibordo, perto do barco salva-vidas, você pode encontrar. Nós os usamos para quebrar todos os holofotes do perímetro, são 4 no total, o monstro nos impede de quebrar o último. Entramos na sala de passageiros e o encontramos embaixo do assento. Lá dentro tiramos a lanterna de emergência. Saímos até o monstro e tiramos uma lanterna do inventário, distraindo-o. Agora você pode quebrar o último holofote.

Mas o kraken não para por aí e puxa o navio para o fundo. O capitão dá ordem para desligar o motor. Descemos até a casa das máquinas e vamos até o local onde foi lançado o quebra-gelo, um pouco à direita haverá uma alavanca para desligar o motor. Mas isso também não parece funcionar. Voltamos ao capitão. Você pode encontrá-lo no barco a estibordo. Ele elaborou um plano para distrair o monstro. Precisamos de uma lâmpada. Corremos para a casa das máquinas e viramos à esquerda na escada, haverá um abajur sobre a mesa. No entanto, requer combustível. Subimos até a ponte do capitão, mas não subimos as escadas. Perto da estante. Nós os examinamos; em um deles há uma garrafa de vodca forte escondida. Nós o pegamos e descemos novamente para a sala de máquinas. Enchemos a lanterna com combustível e acendemos os yukols com fósforos. Voltamos com uma lanterna ao barco do capitão e assistimos ao vídeo. O Kraken se desprende do navio e Kate, junto com os yukols, continua seu caminho.

Baranur

O navio encontra uma forte tempestade. Kate acorda em um navio que encalhou bem próximo ao cais, o cais...Baranura? Há muita radiação aqui.

Verificação de radiação

O primeiro passo é medir a radioatividade na área. Na proa do navio, em frente ao holofote, há um dispositivo que mede a radiação de fundo. Há uma alavanca à esquerda do dispositivo, mas você precisa de uma chave para iniciá-lo. Subimos até a ponte do capitão e pegamos Chave de ignição de cristal. Voltamos ao aparelho, giramos a chave e abaixamos a alavanca. Abra a tampa abaixo e retire os copos. Eles permitem que você veja a radiação. Kate olha em volta, tudo parece limpo. Saímos do navio para dar uma olhada.

Restaurando eletricidade

Descemos até a praia e descemos a tela. Kate percebe o autômato. De repente ela se lembra do que o professor Steiner lhe disse. O XZ-2000 uniu alma e mente, por isso, com o coração de Oscar, não será difícil trazê-lo de volta. Examinamos o autômato, há uma tampa no baú que abre com a chave especial de Voralberg. Ainda não temos isso, então deixaremos esse assunto para mais tarde. Vamos até o prédio da esquerda, subimos as escadas e encontramos perto da parede haste telescópica.

Voltamos ao navio. No cais, retiramos os fios do poste usando a haste que selecionamos anteriormente. Então falamos com Burut. Kate pede que ele conecte o cabo ao Cristal.

Parque Baranura

Descemos o tabuleiro e subimos as escadas. Passamos pelo portão. Vamos para o prédio à esquerda. Pode ser encontrado no lixo dentro engrenagem E peito, que está marcado com o sinal Voralberg. Também pendurado na parede está um mapa do parque marcado com algarismos romanos. Saímos pela outra porta para o outro lado da ponte. Descemos a tela, nos encontraremos na parte quebrada do cais. Há um autômato sentado na locomotiva, pegamos a chave dele. Kate percebe que é possível rebocar o navio com um trator, mas deve haver um autômato ali, que está conectado a um contato. Voltamos ao prédio e abrimos o baú sobre a mesa com esta chave.

Nós tiramos isso disso Chave de Voralberg E chave inglesa. Saímos do prédio e encontramos Yukolov na soleira. Depois de conversar com eles, vamos para a esquerda no parque e encontramos perto de um banco de madeira haste de metal. Saímos do parque pelo portão que dá acesso à praia. Aproximamo-nos do banco onde está sentado o autômato e usamos a chave de Voralberg para abrir a tampa de seu baú. Gire a chave para a direita, segure a tampa e gire também para a direita. Tiramos o coração velho e inserimos O coração de Oscar. Abrimos as tampas das válvulas cardíacas e inserimos os “contatos arteriais” ali. Desparafusamos o parafuso com uma chave inglesa e vemos a trava de ativação. Não temos uma chave para isso, então vamos deixar assim por enquanto. Espere, Oscar, estaremos de volta!

Subimos as escadas e entramos no parque. Ao entrar, Kate ouve o som de uma carroça se aproximando. No parque subimos novamente as escadas à direita e chegaremos ao carro que subiu recentemente. Pegamos uma pista no chão. Entramos na carruagem. No assento à direita selecionamos imediatamente o segundo haste de metal. Ampliando o painel. À esquerda há uma alavanca para alterar as marcas do mostrador (1), no mostrador (2) há uma escala até a marca “50” e vários furos. À direita está o mecanismo de lançamento da máquina (3). É aqui que o mapa com algarismos romanos que vimos na parede anteriormente se torna útil. Primeiro você precisa desparafusar o valor para “50” (você não pode descer), depois inserir uma haste de metal no lugar certo e pressionar a alavanca de partida da máquina. Ela irá parar onde a haste de metal permitir que ela alcance. O mapa tinha as designações "15+25". Use a alavanca para definir o valor para “50” e, em seguida, insira as hastes no orifício próximo a “25” e “15”. Vamos ligar a máquina. Irá parar em “25”, retire a haste deste valor e a próxima parada será o ponto “15”. É exatamente disso que precisamos. Saímos do transporte e descemos as escadas.

Agora que Oscar está pronto para trabalhar, voltamos ao trator, que rebocará o Cristal. Resta apenas conduzir a eletricidade do navio até o trator. Vamos até o “Cristal” e descemos até a casa das máquinas, ao lado do controle do machado de gelo você encontra o botão liga / desliga. Perto do navio, dizemos aos Yukols para amarrarem o trator ao Kristall. Voltamos para Oscar e pedimos que ele comece a rebocar. Além disso, se você não removeu os carros caídos dos trilhos, deverá fazê-lo. Não dá em nada, o navio apenas se enterra ainda mais no solo. Oscar pede para afrouxar o cabo para avançar mais o trator no cais. Inspecionamos a traseira do trator. Você não conseguirá girar a alavanca manualmente. Usamos uma chave inglesa, então a alavanca cederá. Dizemos a Oscar para mover a carruagem. Aproximamo-nos de Yukoly perto do trator e pedimos que ele amarre o cabo na roda gigante. Subimos no volante e inserimos a engrenagem no mecanismo da direita, caso ainda não tenha feito isso. Agora lançamos a roda no botão do painel à esquerda. Assistimos à cutscene e depois saímos para a praia de Yukoly. Só falta libertar os avestruzes do navio lá fora. Corremos para a popa do navio e apertamos o botão. E o xamã parece ter uma queda por Oscar...

Assistimos à cena. O coronel e os bandidos seguem logo atrás.

Estação de metrô “Centro Histórico”

Kate e o resto da expedição acabam no metrô. Infelizmente, o caminho está bloqueado por morcegos. Vamos encontrar uma maneira de nos livrarmos de criaturas irritantes.

Tentamos chegar até os ratos, mas Kate simplesmente foge de lá. Levantamos a cabeça e vemos a ventilação onde ficam armazenados os estoques de morcegos. Subimos as escadas à esquerda dos trilhos e falamos com Oscar. Perguntamos a ele como afastar os morcegos. Ele dá uma pista de que eles temem qualquer coisa que prejudique sua “integridade física”. Lembrar. Descemos as escadas à direita dos trilhos e seguimos pelo corredor à esquerda. Descemos outra escada e à esquerda encontramos algas marinhas, eles serão necessários mais tarde. Chegamos perto do canal à direita e encontramos Yukol, que nos dará grudar. Saímos pelo caminho e à direita vemos uma bancada onde você pode fazer alguma coisa. Nós selecionamos na mesa isqueiro E garrafa. Colocamos o palito no buraco da mesa. Parece que você pode construir uma tocha e afastar os ratos. Vamos até os avestruzes à direita e os pegamos. Voltamos à bancada e enrolamos o palito com um pano. Colocamos a garrafa nele e depois colocamos fogo. Tentamos afastar os morcegos com fogo. Isso não funciona, eles tentam escapar pela ventilação, mas está fechado com grades. Precisamos de alguma forma abrir a escotilha por fora.

Vamos ao Oscar, porque ele é uma máquina e não tem medo da radiação. Ele concorda em ajudar e vai para a zona radioativa. Agora vamos administrar o Oscar. Subimos as escadas e vamos à superfície. Seguimos pelo prédio do centro histórico e encontramos um caminhão de bombeiros vermelho.

Inspecionamos a chave de ignição. Não há chave. Abra o porta-luvas à direita e encontre chave. Ligamos o carro e puxamos a alavanca atrás do volante. O carro se aproxima do prédio. Subimos na parte de trás do corpo e assumimos o controle da lança. A alavanca superior esquerda é responsável por girar a torre, a inferior por levantar e a última à direita por estender a lança para frente. Subimos as escadas e inspecionamos a escotilha. Você não pode simplesmente abrir, as bordas estão soldadas.

Saímos do carro e seguimos em frente até encontrarmos o prédio do banco à direita. Selecionamos tesouras de encanador no chão. Voltamos para o carro e usamos na grelha. Preparar! ...mas há um problema. O som de uma grade caindo atraiu os cães mecânicos. Saímos da barreira e inspecionamos o hidrante. Remova o tampão do orifício e retire o pino do carretel da mangueira. Vamos inspecionar a bobina. Retire a mangueira e conecte-a ao hidrante. Depois inspecionamos o hidrante e giramos a válvula. A última etapa é iniciar a pressão da água e lavar os cães mecânicos. Voltamos ao metrô. Oscar recebeu uma dose de radiação, então o procedimento de descontaminação foi iniciado. Mas é interrompido porque... não há iodo suficiente para continuar. No entanto, Kate tem algas ricas em iodo. Inserimos as algas do inventário no receptor e completamos o procedimento de limpeza.

Resta espantar os morcegos. Aproximamo-nos da bancada onde foi criada a tocha e pegamos o isqueiro. Assistimos à cena. Kate e os Yukols saem do metrô e param para descansar.

Templo da Lua Vermelha

Encontramos Kurk e o xamã Ayahuasca perto do fogo e conversamos com eles sobre todos os assuntos. O Templo Yukolov está escondido em algum lugar próximo e deve ser encontrado.

Saímos do acampamento e vamos até o portão aberto à direita. Subimos a escada rolante e seguimos para a esquerda. Seguimos pelo corredor e descemos a primeira escada no final. No site encontramos ferramentas yukol, não podemos levá-las. Descemos ainda mais e corremos pelo corredor até o portão, entramos nele. Seguimos em frente e encontramos uma aldeia. Entramos em casa. Após a conversa, Dunyasha Dubrovskaya entrega o caderno e pede para entregá-lo ao maestro, ou seja, Kurku. Saímos da casa dela e entramos na caverna à esquerda. Tirando da parede lente verde yukolov (01). Voltamos a Kurk e entregamos o diário para que ele traduza. Para chegar rapidamente, existem outros perto do portão que usamos para chegar aqui, saímos por eles.

Depois que ele traduz o diário, saímos do acampamento e vamos para a esquerda. Continue em frente pelo caminho até virar à esquerda. Ao longe você verá um prédio com uma grande porta. Seguimos até lá e entramos. Isto é uma piscina. Subimos no grande trampolim e inspecionamos as três depressões no final da lateral. Descemos do trampolim e procuramos uma escada até o fundo da piscina. Examinamos as pedras na parede.

Agora voltamos ao acampamento e abrimos diário, que Kurk traduziu para nós. Devemos colocar lentes no lugar desses buracos no trampolim da piscina. Já temos um, foi recolhido numa caverna perto da casa de Dunyasha Dubrovskaya. fica no corredor (onde subimos a escada rolante e saímos). No meio do corredor há uma porta que dá acesso ao hall da fama. Imediatamente à direita, atrás da porta de vidro, haverá uma lente. Tiramos o lenço do nosso inventário e usamos na porta para que Kate não machuque a mão ao quebrar o vidro. a lente está localizada onde vimos as ferramentas Yukol no patamar. Seguimos pelo corredor e descemos a primeira escada. Interagimos com a cadeira, abrimos o painel embaixo dela e encontramos um cadeado com símbolos. Uma dica de como resolver esse quebra-cabeça está no diário que Kurk traduziu. Insira os caracteres como na imagem abaixo.

Todas as lentes são coletadas. Voltamos para a piscina e instalamos as lentes no trampolim na ordem (da esquerda para a direita): azul, verde, vermelho. Agora começamos a direcionar os espelhos. Abaixo está como os espelhos devem ser posicionados.

Uma passagem na parede se abriu. Descemos até a piscina e entramos no templo. Assistimos a uma cena sobre o passado de Kate.

Ponte Sagrada

Kate acorda na yurt. Os gritos dos Yukols podem ser ouvidos do lado de fora. Depois que ela estiver no chão, voltamos para a yurt e tiramos nossas coisas da caixa - faca E pedra.

Depois disso, saímos e seguimos para a ponte. Kate precisa ser encontrada. Ele fica na beira de um penhasco, que fica à direita do prédio. No caminho você pode ver um fogão com quatro canos. Conversamos com Kurk sobre todos os assuntos. Ficamos sabendo que a antiga ponte sagrada foi destruída. E o que está ao lado é a alfândega. Para atravessar, os Yukols devem obter permissão do Guardião do outro lado, mas como a ponte foi destruída, eles não poderão atravessar. Kate se oferece para atravessar o rio na nova ponte e falar com o guardião.

Dirigimo-nos ao posto aduaneiro e conversamos com o fiscal. Ao final da conversa, ele diz que é preciso ligar a roda d’água no rio para atravessar para o outro lado. Vamos para trás do prédio e descemos as escadas de metal até o fundo. Vamos até a alavanca e puxamos. Depois disso, uma parte da ponte subirá. Voltamos à ponte, o fiscal da alfândega nos deixará passar para o outro lado. Viramos à direita e entramos na tenda do Guardião. Conversamos com ele e entendemos que precisamos levar vodca como presente para os destilados. Mas eles irão absorvê-lo através do Guardião, astuciosamente! Além dos presentes, você precisa ler uma oração aos espíritos. Eles entendem apenas a linguagem do fogo e da fumaça. Talvez um fogão do outro lado do rio ajude? Terminada a conversa, atravessamos a ponte de volta. O fiscal da alfândega vai ficar com medo de alguma coisa e sair andando de moto.

Aproximamo-nos do local onde estava a motocicleta e a pegamos nas proximidades. Damos a volta pelos fundos da alfândega e usamos o tijolo da porta trancada para quebrar o vidro e entrar. Na mesa perto da janela selecionamos na cesta frasco com vodca. Vamos mais longe e pegamos na mesa da sala.

Saímos do ponto e descemos as escadas um nível abaixo. Passamos pela abertura e nos encontramos numa sala com paredes de pedra. Encontramos um botão vermelho na parede. Pressionamos, chamando assim o carrinho do outro lado. Colocamos o frasco com vodka dentro e apertamos novamente o botão para mandar o Guarda para o outro lado. Depois de um tempo, o Guardião enviará em troca serragem, tiramos o saco de serragem.

Subimos e vamos até os avestruzes. Nós o encontramos perto de uma das tendas de Oscar. Entramos e conversamos com o xamã Ayahuasca. Segundo o xamã, orar significa enviar sinais de fumaça por meio de máquinas ancestrais. Não temos pressa em sair da yurt. Tiramos do baú ao lado da Ayahuasca haste.

Seguimos até o local onde conversamos com Kurk e encontramos aquele mesmo fogão. Nós inspecionamos o carro. Dentro encontraremos vários itens - vermelho, azul, dois quartos de resina amarela, e também cheio círculo de resina azul. Alguns funis E registro. Três dos quatro funis estarão localizados atrás da porta esquerda do forno, e o último, o quarto, estará em um dos tubos na parte traseira do forno.

Saímos da tela de inspeção do forno e nos aproximamos do toco próximo. Coloque um círculo de resina azul sobre ele e use uma faca para cortar apenas uma porção. Aparecerá no inventário resina quarto azul.

Quando todos os itens forem coletados, você pode começar a acender o fogão. Para isso, é necessário ligar todas as válvulas corretamente e colocar os objetos no lugar certo:

  • Colocamos a varinha de Ayahuasca no meio do fogão - essa é uma dica que indica qual deve ser a cor e o formato da fumaça que sai dos funis. Os funis determinam a forma, e a cor da resina, claro, é, como não é difícil de entender, a cor da fumaça.
  • Gire a tela para ver a parte traseira do fogão. Abrimos as válvulas de cada uma das chaminés. Devemos colocar os funis nas chaminés numa determinada ordem. Cada funil é numerado, organizamos de “1” a “4” da direita para a esquerda.
  • Abra as gavetas e despeje serragem nelas
  • Feche o respiradouro na parte inferior esquerda do fogão girando a válvula para a posição vertical
  • Abrimos as grandes portas por baixo e colocamos um tronco no meio, colocamos papel por baixo e acendemos tudo com uma pederneira.
  • Colocamos a resina nas chaminés: pela dica da varinha fica claro que é preciso colocar um pedaço de resina vermelha na chaminé esquerda, um pedaço azul nas duas centrais e um amarelo na direita. Dentro de cada chaminé existe um suporte com furos onde é necessário colocar a resina.
  • Cada suporte possui alças que podem ser usadas para levantá-los. Abaixo deles também há estandes com um quarto recortado. Colocamos os pedaços de resina no suporte superior de forma que haja um setor recortado embaixo deles no suporte inferior. Como na imagem abaixo. Os suportes inferiores podem ser girados.

  • Existem válvulas sob os suportes, elas são colocadas na posição horizontal, gire todas as válvulas para a posição vertical

Quando tudo for feito na sequência especificada, o forno emitirá um sinal de fumaça colorida e a transição será possível. Assistimos a uma longa cutscene que encerra a terceira parte da série.

) começa com a tribo Yukol encontrando a personagem principal meio congelada e levando-a para um hospital próximo. Ao mesmo tempo, durante a cena, um desconhecido liga para o chefe do hospital e dá ordem para deter Kate (a personagem principal) por todos os métodos possíveis pelo maior tempo possível. E ao acordar, a menina vê que ao lado dela está Kurk, membro da tribo Yukol, que também foi deixado para tratamento. Fale com ele. Assim que o controle passar para suas mãos, vá em busca de um médico e informe que Kate está completamente saudável e por isso quer sair do hospital, mas acontece que as portas do corredor da enfermaria estão trancadas, então eles precisam ser aberto. Como abrir as portas da enfermaria? As etapas passo a passo estão listadas abaixo.

Em primeiro lugar, inspecione o botão vermelho do lado direito das portas. . Olhe atentamente para a mesa e pegue a faca nela. . Agora, usando a faca que você encontrou, desparafuse o parafuso do botão vermelho (use a faca do parafuso no canto superior direito). . Ao desparafusar a caixa, coloque o fio verde de volta em seu lugar (ele fica pendurado). . Depois disso, feche a caixa e pressione o botão novamente.

Agora você pode sair da câmara, então saia para o corredor e preste atenção especial: primeiro, à gaiola com pássaros mecânicos; em segundo lugar, dois jogadores de xadrez que jogam no jardim de inverno (você ainda pode conversar com eles). Depois disso, você pode ir com segurança ao consultório médico. Ele, por sua vez, conduzirá uma conversa e um interrogatório humilhante, após o qual Kate receberá a chave da saída em forma de lula e a oportunidade de pegar coisas. A chave deverá ser usada na fechadura das portas treliçadas que dão acesso ao elevador. Agora preste atenção, pois você precisa girar todos os tentáculos para que coincidam com os buracos.

“Como abrir as portas do elevador? Resolvendo o quebra-cabeça."

Apesar da localização da chave estar correta, as portas não abrem, então volte ao médico, mas antes examine cuidadosamente a chave em seu inventário. Se você for cuidadoso, notará que falta uma parte na chave. o que fazer a seguir? Enquanto o médico vagueia pelo corredor, vá até seu consultório e abra a gaveta da mesa.

“A primeira coisa que precisamos fazer é examinar a chave, caso contrário Kate se recusará a examinar o consultório médico. E ao examinar a chave, você precisa apontar um círculo para o buraco da chave - é aqui que falta a parte da chave.”

Assim, ao começar a examinar a gaveta da mesa do médico, seu objetivo será um folheto sobre o hospital, que tem capa vermelha. E ficará bem no fundo da caixa. Ao encontrá-lo, abra-o e folheie as páginas até encontrar a imagem de uma chave com tentáculos. Em seguida, aplique a chave do inventário à imagem do folheto, após o que Kate chega à conclusão de que o grampo está faltando.

É hora de voltar para o seu quarto e conversar sobre tudo com Kurk, além de mostrar a ele o folheto que você encontrou. Com ele você aprenderá que um ferreiro de sua tribo pode facilmente fazer tal peça. Porém, o fato é que o folheto só pode ser transmitido por meio de uma coruja mensageira, com a ajuda da qual Kurk envia mensagens para sua tribo. Então você terá que usar esta coruja.

Portanto, saia para a varanda e chame a coruja que está sentada no pináculo, embora isso não dê nada. Agora volte para Kurk e fale sobre como a coruja não responde aos comandos. Ele, por sua vez, lhe dirá que a coruja é bastante antiga, então você precisa encontrar uma maneira de chamá-la.

Para encontrar a isca para a coruja velha, você precisará entrar na barreira com pássaros mecânicos, mas primeiro essa barreira precisará ser aberta. Portanto, saia para o corredor e volte para os enxadristas no jardim de inverno, onde um enxadrista já estará sentado, embora, para ser mais preciso, estará dormindo.

“Como abrir uma gaiola com pássaros mecânicos? A primeira coisa que você precisa fazer é encontrar a chave, que está no bolso de um paciente adormecido chamado Anton. Não tenha medo, ele não vai acordar. Pegue a chave e vá embora."

Depois de abrir a gaiola com pássaros mecânicos (com chave nova), pegue o papagaio e volte para a câmara. Vá para a varanda. Então tudo é simples: vá para a zona ativa, retire o papagaio mecânico do seu inventário, coloque-o no parapeito da janela, gire a chave atrás dele e uma cena começa, durante a qual Kate entregará o folheto para a coruja, que em por sua vez, voará para longe. O trabalho está feito, então volte para a enfermaria.

Na enfermaria, o personagem principal verá que Kurk foi hipnotizado e então, usando tecnologia moderna, foi injetado um medicamento desconhecido (se é que é mesmo um remédio). A seguir, durante a cena, seguir-se-á uma conversa bastante difícil e com consequências desagradáveis ​​​​com a gerente de quem tanto falaram, Olga Efimova. Porém, se você não irritar Olga Efimova, mas sair com calma, a mulher severa não injetará nada e a menina não perderá a consciência. Nada mudará significativamente nem no primeiro nem no segundo caso. Só que na primeira versão o personagem principal vai acordar no chão depois de algum tempo. Isso é tudo.

Porém, não importa como você se comporte, em qualquer caso você precisará voltar à varanda e pegar uma chave nova da coruja que está esperando. Portanto, agora será possível sair do departamento. Antes de sair, você pode conversar novamente com Kurt, pois ele vai acordar e pelo seu estado ficará claro que ele está muito mal.

Após descer, você precisará falar com a recepcionista. Com ela, o personagem principal fica sabendo que o hospital agora está em regime fechado. Portanto, você terá que procurar o gerente/médico-chefe, Dr. Zamyatin. A história do que Olga Efimova está realmente fazendo não dará nada, então o Dr. Zamyatin será bastante bem-humorado e pedirá que você volte para o seu quarto.

Ao conversar com Zamyatin, saia do escritório dele e vá ao escritório de Olga Efimova para ouvir uma conversa bastante interessante com um coronel desconhecido, por quem Kate está muito interessada. Além disso, você poderá descobrir que muito em breve deverá chegar um detetive americano chamado Cantin, que está em busca da garota. Mas quando Olga Efimova sair do escritório, ligue o computador e leia todas as mensagens. Além disso, preste atenção na “imagem de uma lula no canto superior esquerdo do monitor”. Além disso, de forma totalmente inesperada, Cantin entra em contato, descobre sobre Kate Walker e conta que a garota é procurada por uma série de crimes não cometidos.

Agora um novo quebra-cabeça espera por você. Então, antes de mais nada, vá até o modelo do cavaleiro e pressione a alavanca na parede. Após esta ação, o jogo apontará para o punho da espada e do escudo. Mude para a espada, onde você precisará dobrar os grampos do lado esquerdo e coletar outra imagem de lula.

“Como resolver um quebra-cabeça de espada? O cabo da espada gira e tudo o que você precisa fazer é coletar a imagem da lula que se encontra em todo o hospital.”

Depois de desvendar o segredo do quebra-cabeça da espada, as pedras serão reveladas à sua atenção. Preste atenção nas pedras (2 pedras azuis, 1 pedra verde e 2 pedras vermelhas). Assim no escudo haverá exatamente as mesmas pedras e para definir as cores desejadas basta torcê-las.

“Agora mude para o escudo. Esta captura de tela mostra a sequência correta de pedras para resolver o quebra-cabeça do pequeno escudo."

Depois de fazer tudo corretamente e todo o quebra-cabeça (que está dividido em duas partes) ser resolvido, uma passagem secreta será aberta. Siga em frente pelo corredor, entre no elevador, aperte o botão e desça.

Abaixo, depois de caminhar um pouco para frente, Kate tropeçará em Efimova e sua fiel assistente, que decidiu abrir as torneiras com alguns derivados de petróleo para evitar que os yukols cruzassem o lago. Quando os médicos saírem e o controle passar para você, leve a vasilha da esquerda. Agora atravesse a ponte para o outro lado e perto da mesma ponte você encontrará um barril de ácido clorídrico. Encha a vasilha com ácido e vá até o barco com ela para queimar a corrente de metal que impede você de entrar no barco pelo esgoto até o lago. A cena começará.

Parte - 2: “Tribo Yukol - Lago”

Como montar uma barragem/barragem? Como purificar a água do lago? Como chegar à cidade? Onde posso obter um passe carimbado?

Kate navegará com segurança em seu barco até o acampamento temporário da tribo Yukol. Assim que o controle for devolvido a você, converse com os yukols e avise-os que a água está contaminada, por isso não é adequada para beber, os animais podem ser gravemente feridos. E, no entanto, alertar é apenas a menor parte do trabalho. Porque agora a água do lago precisa ser purificada. Então, para onde ir agora depois de conversar com os Yukols? Vá para a direita pelo caminho, que por sua vez segue ao longo do lago (há uma passagem para o caminho com um yukol de avestruz e uma bandeira vermelha).

Siga o caminho até chegar à barragem (ou barragem - o que for mais conveniente para você). Perto da escada da barragem haverá um sensor que mostra o nível de pressão da água. O único problema agora é que próximo ao sensor há um tooltip com imagem de baixa qualidade, que mostra como configurar corretamente o funcionamento da barragem de limpeza.

“A tabela em questão está marcada na imagem acima e quero ressaltar que existem quatro ondas marcadas nesta linha, duas das quais (1ª e 4ª) são proibidas por um ponto de exclamação no triângulo. Para facilitar o entendimento, todos os sinais estão marcados na imagem acima.”

Na primeira e na quarta linhas há pontos de exclamação em triângulos, que implicam proibição, mas na segunda e na terceira a espessura das linhas traçadas (que representam a água) mostram o quanto as válvulas precisam ser fechadas.

« Como abrir ou fechar o amortecedor?É muito fácil se confundir com esse assunto, então lembre-se: para fechar a válvula, vire para a esquerda; para abrir, vire para a direita.”

Agora vá para os amortecedores localizados perto das escadas acima. Vou começar pelos amortecedores que precisam ser fechados: o primeiro amortecedor - feche completamente (gire até o fim); quarto amortecedor - a questão é que esse amortecedor está fechado por padrão, então você não precisa tocá-lo. Os amortecedores que precisam ser abertos: o terceiro amortecedor - você abre completamente, então novamente gire a alavanca totalmente, mas na outra direção; segundo amortecedor - com este amortecedor nem tudo é tão simples, pois só precisa ser aberto um pouco, e não totalmente aberto.

Agora você pode voltar com segurança ao líder dos Yukols (que se destacará do resto do povo com roupas cinza) e dizer a eles que a água foi purificada. Depois de uma longa conversa com ele, entre na tenda que fica bem em frente ao personagem principal. Lá dentro, fale com o xamã chamado Ayahuasca. Você precisará conversar com ela sobre os planos futuros dos Yukols e sobre Kurka, é claro. Depois de conversar, será decidido que é necessário ajudar o jovem Yukol a sair do terrível hospital o mais rápido possível. Porém, para isso você terá que ir de alguma forma até a cidade e, além de tudo, pegar do mestre uma prótese de perna pronta.

Mas antes de prosseguir, recomendo que você examine cuidadosamente a yurt e colete todos os itens úteis que serão úteis durante a passagem da Sibéria 3. Em primeiro lugar, sugiro visitar a única mini-yurt disponível em avestruz. Tem uma caixa na yurt, e na caixa embaixo do lixo tem velas: você tira o lixo de cima, pega as velas e vai embora. Abaixo está uma captura de tela de uma caixa marcada em uma tenda com velas dentro.

« Como e onde encontrar velas? Velas estão na yurt. Portanto, não creio que nesta grande cabana seja difícil encontrar a única yurt disponível em um avestruz. Outra coisa é que nesta yurt você pode examinar muitas coisas. Então, na caixa você pode encontrar velas que ficam no fundo da caixa, sob vários lixos.”

Agora você pode sair da grande cabana e ir para o posto de controle. Na saída haverá dois caminhos: um leva para a direita, o outro leva para a esquerda. Agora você precisa seguir o caminho que leva à esquerda. Você irá para o lado direito em direção ao lago um pouco mais tarde.

De qualquer forma, no final do caminho (que segue pelo lado esquerdo) Kate Walker encontrará um guarda que se recusa a deixar a garota passar, embora ela claramente não se pareça com um yukol. Em geral, esse camarada exige passe com carimbo. Encerre a conversa inútil com essa pessoa e entre no checkpoint (checkpoint). A entrada do prédio fica logo atrás da garota.

Em primeiro lugar, inspecione a mesa, e sobre a mesa há uma máquina de carimbos. Agora tudo é simples: solte os fechos (basta virá-los para o lado, um fecho para a esquerda, o segundo fecho para o lado direito), pegue uma pastilha de couro (na qual o carimbo oficial foi impresso com sucesso) e certifique-se pegue a esponja de tinta (a esponja ficará na mesma máquina perto do carimbo).

“Certifique-se de inspecionar o suporte do selo (particularmente o próprio selo no canto superior). A questão é que se você não examinar o item, não haverá mais interação. Portanto, você pode até andar em círculos pelos locais, mas nada acontecerá simplesmente porque você não inspecionou o forro com o lacre neste caso. Para o futuro, lembre-se: você deve sempre inspecionar objetos.”

Depois de pegar o forro e examiná-lo (e quero ressaltar que também tem uma lula), saia de casa e volte para a grande yurt (mercado), onde agora você vira à direita, que por sua vez leva Para o lago . No final, perto do lago na margem, haverá uma lula morta deitada em uma poça de gosma azul. Então, no mesmo local, pegue uma esponja e mergulhe-a direto nessa poça de líquido azul (se Kate se recusar a fazer isso, basta examinar a esponja em seu inventário para a heroína perceber que a esponja está seca) .

Agora é hora de voltar à barraca do mercado e encontrar lá o ferreiro yukol local (para criar um passe), a quem você pode mostrar o traço do carimbo na tabuleta. Ele também vai pedir mais cera (velas), mas se você seguiu esse passo a passo, então já deve ter as velas, se não, olha Passo a passo da Sibéria 3 mais alto. De qualquer forma, em apenas um minuto Kate receberá o selo da cidade de Valsembor, mas não é tudo. Além disso, no mercado, na mesma grande tenda, você precisará encontrar um comerciante que tenha um chapéu com protetor de orelha na cabeça e ele próprio uma barba preta. Fale com ele e em breve você receberá o passe da esposa dele, só que sem o carimbo, mas você já cuidará disso sozinho. O principal é que agora você tem todas as coisas necessárias em mãos.

Agora volte para o posto de controle. Surge uma questão lógica: como fazer um passe?. Coloque uma almofada de couro para impressão sobre a mesa. . Agora selecione um passe sem carimbo em seu inventário e publique-o também. . Feche os grampos de volta. . Agora coloque uma esponja embebida em tinta em uma “colher” feita especialmente para isso. . Em seguida, instale a vedação. . Abaixe a alavanca no lado direito do dispositivo. . Agora vire a “colher” com a esponja na área de impressão. . No topo, pressione agora a alavanca principal (a maior). . Depois disso, mova a “colher” com a esponja de volta para o lado (esse é o lado esquerdo). . E, finalmente, pressione novamente a alavanca principal por cima. Preparar.

Assim que o selo estiver pronto, uma cena começará, durante a qual o Sr. Cantin entrará na casa. Com isso, a menina acaba com as mãos amarradas, mas logo após a conversa Cantin irá embora, para que a menina tenha tempo de escapar. Em primeiro lugar, agarre-se à prateleira com a garrafa, embora depois de cair a garrafa não se quebre. Em seguida, pegue o abajur sobre a mesa: empurre-o para que caia, depois sente-se no chão e use os cacos de vidro. Assim que estiver livre, saia de casa, apresente seu passe ao guarda e Kate passará tranquilamente. Em breve Cantin notará a saída de Kate, mas sua tentativa de impedir a garota terminará em completo fracasso, pois os Yukols assumirão o caso, interferirão com o agente e retirarão a ordem de prisão de Kate Walker

Parte - 3: “Cidade de Valsembor - Relojoeiro”

Como salvar um relojoeiro? Onde posso encontrar o medicamento? Como acertar a hora corretamente?

Agora, graças a você, Kate Walker se encontra em uma cidade chamada Volsembor. Assim que o controle passar de volta para você após a cena, você poderá ouvir dos moradores locais no aterro, ou de um bêbado (Capitão Obo) um pouco mais à frente, sobre um monstro do lago e uma balsa chamada “Crystal”. Em todo caso, não fique muito tempo perto dele e vá direto para a taberna, perto da qual outro bêbado já dorme num banco. Lá dentro, vá até o balcão do bar e fale com o barman, que será o mesmo comerciante que deu o passe de sua esposa para a tribo Yukol. Depois, não deixe de conversar com Sarah, neta do relojoeiro Steiner.

Em qualquer caso, você deverá sair logo da taberna e virar à direita em direção ao carro. Vire à esquerda do carro e siga a estrada em frente. O caminho será linear, então em breve você chegará à relojoaria. Entre, uma cena começará lá dentro. Fale com Steiner.

Durante a conversa, Steiner notará que Kate está usando um coração de autômato no pescoço – um medalhão feito exclusivamente por Gangs Voralberg. Acontece que Hans não era apenas um amigo de Steiner, mas também um mentor. Portanto, ele suspeitará que o personagem principal está roubando o mecanismo e nenhuma desculpa o ajudará. Por causa deste incidente, Steiner ficará muito nervoso e se sentirá muito mal, então terá que encontrar uma cura o mais rápido possível. Primeiro, pegue um copo vazio perto do relógio.

“Quando Steiner ficar doente, primeiro leve uma caneca vazia, que conterá o próprio remédio. A caneca está cerca de um relógio na prateleira ao lado.”

Você pegou a caneca? Então, dê a volta na mesa em que Steiner está sentado e examine cuidadosamente todas as prateleiras que estarão na mesa.

“Haverá apenas nove prateleiras na mesa: três prateleiras por três fileiras. Você não encontrará uma cura lá. Tudo o que se encontra entre todas essas prateleiras é uma receita. A receita está na terceira linha do Steiner na segunda prateleira.”

Como não há mais nada nesta parte da casa (inclusive remédios), desça as escadas próximas. Abaixo, além da prótese inacabada, você também encontra um bilhete com os dizeres: “Avô, não esqueça de tomar o remédio três horas antes do almoço”. No entanto, as legendas dirão para você tomar o remédio antes do jantar. Portanto, se você encontrar o mesmo erro no jogo, saiba que a dica correta é três horas antes do jantar. Volte para Steiner e vá atrás dele, onde um relógio com uma discreta luz de fundo azul estará pendurado. Mude para o relógio e comece colocando uma caneca vazia. Depois disso, ajuste o dial para “17:00”.

« Como resolver o quebra-cabeça do relógio?É bem simples. Na captura de tela acima, a hora já foi definida corretamente, então você pode fazer exatamente o mesmo com facilidade. Só não se esqueça de pousar a caneca primeiro.”

Junto com o remédio, volte para Steiner, abra seu inventário e use a caneca nele. Além disso, você definitivamente precisa entrar em seu inventário e usar a caneca - você não poderá dar o remédio automaticamente ao seu avô. Em geral, quando você falar com ele, siga-o até o porão.

Quando você estiver no fundo, não tenha pressa em ir muito longe e olhe imediatamente para a caixa perto da saída. Retire todo o lixo e pegue o rolo de filme (é só filme), que Steiner vai pedir agora. Agora vá ao relojoeiro. Em seguida, use o rolo encontrado no projetor e o filme começará, graças ao qual Kate descobrirá exatamente qual o papel que a balsa Crystal desempenhou ao mesmo tempo junto com o Capitão Obo. Portanto, logo a garota tem a brilhante ideia de transportar os Yukols de balsa. O único problema é que o capitão Obo bebe muito, mas de qualquer forma, você ainda precisa encontrá-lo e isso pode ser feito na taberna onde trabalha a neta de Steiner.

Parte - 4: “Cidade de Valsembor - Ferry “Crystal”

Como retirar carvão de um armazém? Como obter a chave de uma balsa modelo? Como operar um guindaste?

Agora você precisa persuadir o Capitão Obo a transportar a tribo Yukol na balsa Crystal. Obo, por sua vez, fica sentado na taberna e você pode ir direto para lá, mas também pode visitar a balsa Crystal antes disso. Não é necessário inspecionar o navio, mas se você quiser ter uma discussão forte em uma conversa com o capitão ou simplesmente quiser Passo a passo da Sibéria 3 estava cheio, então é melhor, claro, inspecionar a balsa. Se o navio não lhe interessa, pule esta parte do passo a passo e passe para a próxima parte do artigo abaixo.

Volte ao Cristal, suba a bordo e vá para o convés. Não haverá ninguém no convés, então suba direto para a ponte do capitão. Há uma mesa no convés superior, e sobre a mesa está o “Diário de bordo do Capitão Obo”, então pegue-o e certifique-se de ir ao seu inventário depois para ler o diário de bordo: folheie as páginas e leia. Por que ler? Graças a esta revista, o personagem principal descobre que o capitão guarda a chave da balsa na jaqueta. Agora você pode voltar para a taverna.

O capitão Obo estará sentado na última mesa do lado esquerdo, então vá até ele e tente conversar com o bêbado. Em geral conversar com o capitão não vai render nada, porque ele é simplesmente louco. Então agora você deve pedir ajuda ao dono da taverna e à filha do relojoeiro, Sarah.

A conversa com eles será bastante longa, mas no final Kate receberá uma bebida sóbria. Volte para Obo e logo Sarah lhe trará uma “bebida” às custas da casa. O Capitão Obo agora será muito mais complacente, então, após vários argumentos de peso de sua parte, ele concordará em transportar a tribo Yukol para o outro lado. Então agora você pode voltar para o Cristal. A bordo da balsa, suba na ponte do capitão e Obo lhe dará a primeira tarefa: ele ordenará que o carvão seja carregado na balsa e para isso fornecerá à heroína o código do armazém de carvão e do guindaste de carregamento. O código fica assim - “0509”.

"Código do capitão Obo para levar Kate Walker ao pátio de carvão e operar o guindaste de carregamento (0509)."

Volte para o convés, certifique-se de arrancar a escotilha ali mesmo (na qual você descarregará o carvão) e desça. O armazém está localizado em frente à balsa. Perto do grande portão que dá acesso ao armazém, na lateral (lado esquerdo) existe uma fechadura com combinação na qual será necessário discar o código - “0509”.

“O mesmo painel de código que fica no lado esquerdo das portas do armazém. Devido ao fato dos controles serem projetados para consoles, será um pouco estranho entrar, mas você será guiado pelo centro do círculo, mesmo que o círculo cubra vários botões ao mesmo tempo.”

Agora Kate está no armazém. Vá em frente e você verá um carrinho do lado direito. Vá mais longe até a cerca de malha e pegue a rampa até lá. Haverá uma caixa perto deste mirante (no lado esquerdo). Vá até a caixa e pegue o pé de cabra próximo.

“Certifique-se de inspecionar a calha em seu inventário para que mais interação possa começar. Caso contrário, Kate nunca entenderá que a calha está ligada ao carvão.”

Como retirar carvão de um armazém? Para fazer isso, você precisará concluir as etapas a seguir. . Da caixa (perto da qual você pegou o pé de cabra), vá para a esquerda. Agora você terá que bater nos canos (caixas) retangulares de ferro para determinar onde está o carvão (se não quiser perder tempo revirando todas as caixas de ferro, veja a imagem abaixo). . Depois de determinar onde está o carvão, retorne ao carrinho e empurre-o em direção à caixa desejada. . Quando o carrinho estiver no lugar, examine cuidadosamente a caixa e instale a calha (o local onde será necessário instalar a calha será o único, portanto não haverá problemas com esse assunto). . Instalado? Agora pressione o botão do lado direito da caixa, após o qual o carvão começará a cair diretamente no carrinho. . Em seguida, volte e puxe a alavanca, que mudará a posição dos trilhos na direção desejada. . Agora Kate definitivamente deve tentar mover o carrinho, embora nada funcione. . Então agora entre no carro, que está localizado atrás do carrinho. Usando uma faca, selecione o botão verde superior à esquerda. . Em seguida, você precisa anexar o mesmo botão ao botão inferior direito (abaixo está uma captura de tela que o ajudará a entender melhor o que precisa ser feito). . Por fim, você clica no botão (que você instalou). . E puxe (pressione) a alavanca até o fim.

“Esta captura de tela mostra a localização da caixa necessária.”


“O botão verde superior do lado esquerdo precisa ser retirado com uma faca. E o botão resultante precisará ser instalado no interruptor inferior do lado direito.”

Se você fizer tudo certo, a garota removerá com sucesso o carrinho carregado de carvão. E em apenas alguns minutos o carvão será carregado na balsa. Para fazer isso, vá agora até a torneira e digite um código bastante familiar - “0509”. O painel com o código, por sua vez, fica localizado na lateral da mesma torneira. Depois que o código for inserido, uma escada irá descer, então suba até a cabine. Agora surge um quebra-cabeça bastante complexo, que levanta uma questão lógica: Como carregar carvão em uma balsa? Abaixo da captura de tela listará as etapas que você precisa executar para carregar carvão na balsa.

". Mova a primeira alavanca na captura de tela para frente até que ela pare. . Gire a segunda alavanca, que se move em círculo, de modo que o topo da torneira fique acima do carvão (gire um quarto para a esquerda). . Pressione o botão para abrir os tentáculos do guindaste, após o qual o carrinho será capturado (se os tentáculos não caírem, pressione o segundo botão). . Em seguida, puxe a alavanca totalmente para a direita, certifique-se de retornar à primeira alavanca e abaixá-la, depois puxe a alavanca sob o número “4” novamente para a direita. . Novamente, puxe a alavanca sob o número “1” totalmente para cima e novamente puxe a alavanca sob o número “4” para a direita. . Agora só falta usar a alavanca do número “2” para virar a cabine para que fique acima da escotilha e o trabalho está feito. O principal é seguir passo a passo os passos descritos e tudo dará certo.”

Após as manipulações com o carvão, retorne ao Capitão Obo. O capitão ficará satisfeito com o trabalho realizado, por isso terá a seguinte tarefa: agora você terá que encher os tanques da balsa com água. Na proa do navio, próximo à escotilha (na qual você descarregou o carvão), vá até a bomba. Agora você precisa conectar a mangueira ao tubo girando primeiro a alavanca. E quando a mangueira estiver conectada, a alavanca precisará ser girada novamente para fixar a bomba. Agora desça até a costa.

Vá até a escada de água e suba as escadas. No topo, próximo ao enorme cano, puxe a alavanca. Quando a cena curta passar, volte para o capitão e relate o trabalho realizado (Obo está na ponte do capitão).

Assim, no decorrer do diálogo, Kate descobre que Obo perdeu a chave da ignição há 20 anos e chega à conclusão de que a viagem está cancelada. No entanto, ele deixou escapar que Schneider projetou o navio uma vez, então talvez ele tenha a chave. Volte para a relojoaria e saiba por Sarah que seu avô foi ao hospital para pegar o gatilho. Mas nem tudo está perdido, porque Sarah nos permite ir ao porão e examinar a maquete da balsa, que pode conter a chave. Então desça. Um modelo de balsa fica no centro da sala e surge uma questão lógica: como obter a chave do modelo da balsa?


« Como remover a grade de um modelo de balsa ou resolver o quebra-cabeça da balsa?. Em primeiro lugar, clique no botão para ligar a luz de fundo do layout. . Na lateral do modelo há um furo para a alça que Sarah já havia dado para a heroína, então insira a alça e gire-a totalmente até que o modelo fique completamente aberto. . Quando a grade baixar, leia a inscrição ao lado do layout e lembre-se dos seguintes números: 30, 80, 60. . Haverá uma roda disponível no modelo do navio, então mude para ela e disque os números na seguinte ordem: 30, 80, 60. Depois disso, certifique-se de colocar o ponteiro totalmente para o lado direito (em geral, onde o número 100 poderia estar). E preste atenção: você precisa digitar os números do fim ao começo. . Se você fizer tudo corretamente, a corrente da âncora ficará ativa e você poderá puxá-la. . Quando o layout abrir, pegue a chave."

Mas como Kate só conseguiu um modelo de chave real, ela acabou sendo muito pequena, então não é adequada para uma balsa real e, pela mesma razão, uma nova chave terá agora que ser feita. Em primeiro lugar, preste atenção na bancada próxima: aproxime-se dela, olhe a prateleira abaixo e você encontrará uma caixa com espaços em branco para chaves. Pegue um espaço em branco e vá até a máquina sobre a mesa. Como fazer uma cópia da chave? Veja a descrição abaixo da captura de tela. A sequência de ações na descrição, como sempre, é numerada, por isso recomendo fortemente seguir a numeração.

« Como fazer uma cópia de uma chave de ferry?. Abra a porta redonda do lado esquerdo e insira a chave do modelo ferry no centro. . Agora, para evitar que a chave escorregue, prenda a chave inserida em um torno usando o botão próximo a ela. . Em seguida, abra as portas do lado direito e insira agora a chave em branco. . Há uma barra no centro que define 250%, mas você precisa de 200%. . Agora só falta apertar o botão vermelho e a chave logo estará pronta.”

Agora Kate adquiriu uma chave real da balsa Crystal e assim ela pode continuar sua jornada. Você pode relatar seu sucesso ao Capitão Obo. No entanto, não estará na ponte do capitão, então insira você mesmo a chave e a cena começará.

Os problemas não param por aí, então o capitão Obo diz que agora tem que falar com o prefeito, caso contrário não poderá sair do porto. Para encontrar o prefeito Bulyakin, vá até a praça onde ele fará seu discurso. Você pode conversar com os manifestantes ao longo do caminho, mas vá até o prefeito e fale com ele. Além disso, não será difícil convencê-lo a retirar as “fechaduras” para navegar para longe da cidade. O único problema é que não há engenheiro que mergulhe na água e remova essas mesmas “fechaduras”. Então volte para o Capitão Obo e conte tudo a ele. Durante a conversa, descobre-se que é Kate quem vai mergulhar na água. Além disso, o capitão contará sobre o monstro que vive nessas águas.

Parte - 5: “Cidade de Valsembor - Lago”

Como encher cilindros de ar? Como abrir um portão debaixo d'água? Onde posso encontrar a corrente do mecanismo? Como dirigir um teleférico?

É hora de ir ao armazém, onde poderá adquirir o equipamento de mergulho adequado. O capitão Obo estará perto do armazém. Entre para pegar o traje de mergulho.

“Embora o Capitão Obo se ofereça para selecionar o equipamento adequado, você só poderá levar um traje de mergulho laranja. Então deixe as coisas de lado e leve-as.”

Depois de tirar o traje, não tenha pressa em entrar no provador, pois primeiro você deve estar totalmente preparado para o mergulho. Portanto, vá até a mesa próxima e leve o capacete de mergulho. Já tomou? Agora pegue os cilindros, que por sua vez ficarão diretamente sob o cabide de onde Kate retirou anteriormente o traje de mergulho.

“Certifique-se de verificar os cilindros em seu inventário, caso contrário Kate não conseguirá enchê-los de ar. O personagem principal deve garantir que a pressão necessária é 180.”

Mas agora surge uma questão lógica: Como encher cilindros de ar?É muito simples. Abaixo está uma captura de tela com a sequência correta de ações.

". Então, antes de mais nada, insira os cilindros no aparelho de ar. . Agora abaixe a aba de metal (não as alças vermelhas, mas a aba). . Agora mude para o painel acima e use a seta cinza para definir o valor da pressão para 180. . Assim que definir a pressão correta, pressione o botão verde e não faça nada por enquanto, pois o ar entra lentamente nas tubulações, espere até que a câmera mude de posição. . E agora você pode finalmente puxar as duas torneiras vermelhas, graças às quais você pode encher os cilindros com ar.”

Agora pegue os cilindros e vá para o vestiário, após o qual a cena começará. Kate agora desce ao lago para restaurar a ordem lá. Assim, uma vez na água, mova-se para a direita (grudando-se na parede) até chegar perto do mecanismo. Kate terá que consertar este mecanismo. Em primeiro lugar, pegue todas as engrenagens e a chave quadrada - está tudo bem próximo ao mecanismo, então tome cuidado.


“A disposição correta das engrenagens é a seguinte. Um pouco mais acima você pode ver o diagrama que o prefeito da cidade deu a Kate.”

Como encontrar uma corrente de um mecanismo? Vamos em uma busca. Continue se movendo para a direita ao longo da parede. No final haverá portas - insira uma chave quadrada nessas portas e gire a válvula. Será muito difícil virar, especialmente com o mouse, mas você ainda pode virar. Ao ouvir um clique (som característico), você pode puxar a alavanca. Como resultado, as primeiras folhas do portão serão abertas.

« Localização da corrente para mecanismo pode ser visto na imagem acima. Você precisa encontrar um barco quebrado em dois, entre os destroços do qual você encontrará uma corrente para o mecanismo.”

Juntamente com a corrente, fique à vontade para retornar ao mecanismo para repará-lo completamente. Inserir a corrente não é problema, então faça você mesmo. Em seguida, gire a válvula para a direita até ouvir um som característico. Depois disso, fique à vontade para puxar a alavanca. A cena começará.

Parte - 6: “Cidade de Valsembor - Funicular”

Como dirigir um teleférico? Como abrir a porta da estação? Como resolver o quebra-cabeça da cunha? Resolvendo o quebra-cabeça.

Depois de conversar com o Capitão Obo, você precisa voltar aos Yukols e conversar com a Ayahuasca, pois está tudo pronto para navegar. O único problema é que Semyon Steiner nunca trouxe Kurk do hospital, então o personagem principal terá que ir atrás dele pessoalmente. De qualquer forma, após a conversa com o xamã, começará uma cutscene.

Em geral, para salvar Kurk você terá que ir de funicular. Ela, por sua vez, fica próxima à prefeitura, subindo as escadas da praça. Vá ali. Embora todas as estradas da cidade levem à estação funicular, você não se perderá.

« Como abrir as portas da estação? Podem surgir problemas com isso, e tudo porque ao inspecionar as portas você só precisa olhar para o fundo.”

Ao chegar ao local desejado, dirija-se aos trilhos do funicular e inspecione-os, em seguida entre no estande. E agora você pode ficar confuso, porque no momento basta abaixar a câmera até a soleira e depois descer as escadas (que ficam no lado esquerdo da estação), ao lado da qual há um carrinho atrás das grades.

Haverá cunhas sob as rodas do carrinho - derrube-as. Depois disso, o carrinho irá rolar e você, por sua vez, precisará levar essas cunhas com você. E ali perto, no mesmo lugar, haverá uma pequena cunha - você também deve pegá-la, caso contrário não conseguirá avançar mais. Agora é hora de voltar para as portas da estação. Clique na porta e abaixe a câmera novamente.

« Como inserir cunhas corretamente? A questão é que você precisa usar essas tábuas para levantar a porta. . Em primeiro lugar, insira uma pequena cunha no local marcado sob o número “1” na captura de tela. . Um pouco para a direita, depois insira a primeira cunha grande para levantar ainda mais as portas. . Depois preste atenção, retire uma pequena cunha e insira-a no ponto acessível esquerdo para levantar o lado esquerdo das portas. . Agora insira uma cunha grande perto da cunha pequena (um pouco à direita). . E agora puxe novamente a cunha pequena, desta vez empurrando-a sobre a cunha grande à direita.”

Assim, quando você conseguir abrir as portas, elas simplesmente cairão, para que você possa entrar com segurança. Estará incrivelmente escuro por dentro e a única coisa que você notará é o escudo no lado esquerdo da entrada. Claro, você não conseguirá abrir o escudo com as próprias mãos, então pegue uma faca e use-a para abri-lo. Depois de abrir a blindagem, abaixe o interruptor vermelho e acenda a luz.

Agora preste atenção no painel de controle na frente - aproxime-se dele. Abaixe a alavanca e o funicular descerá até a heroína. A cena começará. Saia da cabine, entre no funicular e clique no painel de controle, após o qual começará a próxima cena.

Parte - 7: "Hospital - Resgate"

Como libertar Kurk? Onde posso encontrar a senha do painel de código?

Voltando ao hospital, primeiro chegue ao helicóptero do lado esquerdo, onde você pode entrar pela parte de trás. No helicóptero, haverá um baú na parte de trás, e dentro desse baú você encontrará um walkie-talkie (o item está localizado logo abaixo do capacete). Agora você pode entrar no hospital. A cena começará.

Assim, Kate se esconderá atrás de uma coluna e em determinado momento, após uma conversa entre duas pessoas armadas na área de recepção, você poderá clicar nelas. Então, clique neles e selecione o rádio em seu inventário, após o qual a personagem principal realizará um pequeno e curto golpe - ela fará uma chamada falsa. A segurança acabará por sair e o controle passará para você.

Examine o carrinho virado e vá até os escritórios onde Steiner será encontrado. Em geral, após a conversa, volte ao consultório da Dra. Efimova, onde já esteve. Desta vez Kurk estará deitado na sala.

« Como libertar Kurk?. Para começar, coloque um clipe de papel na lateral do pedaço de papel abaixo. . Em seguida, mude para o encosto da cadeira: abra a aba, retire um clipe de papel e insira-o no mecanismo para parar o pêndulo. . Agora mude para o medicamento e abra o fundo da seringa para esvaziar o conteúdo. . E agora você precisa colocar na mesma seringa (usando o equipamento) o remédio que a Ayahuasca deu. . Kurk voltará a si, mas agora você precisa remover as algemas, então, para fazer isso, mude para o armário na lateral da cadeira e um painel de código aparecerá.”

Onde posso encontrar o código do painel de códigos na cadeira do Trigger? Examine a mesa de Efimova, na qual você encontrará uma estatueta e uma nota. A nota no inventário precisará ser lida. O canto da carta com a senha da fechadura de combinação será arrancado, então não restará nada além de arrancar o painel de código com uma estatueta pesada de Olga Efimova. Uma cena bastante longa começará.

Parte - 8: “Monstro marinho - O caminho para Nakhodsk”

Como lançar machados de gelo? Como quebrar um holofote na popa? Como remover ou distrair o monstro? Como desligar o motor? Onde posso conseguir uma lâmpada?

Surgiu um novo problema - o gelo. O problema é que uma espessa camada de gelo apareceu ao longo do caminho e a rotatória é muito longa, então o Capitão Obo ordena o lançamento de quebra-gelos. Portanto, você precisará ligar os quebra-gelos, abaixá-los no gelo e aplicar tensão.

“Depois de conversar com Obo na ponte do capitão, Kate descerá, onde você, por sua vez, precisará pegar fósforos caseiros, cuja localização está marcada na imagem acima.”

Você pegou os fósforos? Em seguida, desça até a casa das máquinas (esta é a escada adjacente, que fica perto da escada que leva à ponte do capitão). Na parte inferior, desça as escadas abaixo e suba as outras escadas próximas para chegar ao painel de controle do machado de gelo. Mas agora o mais importante: como desligar machados de gelo? Preste atenção na imagem abaixo e sua descrição. Mas assim que você fizer tudo corretamente, o protetor de tela começará.

". Em primeiro lugar, gire a válvula vermelha (ou manivela - o que for mais conveniente) até o fim. . Depois disso, abra a tampa do botão vermelho e pressione-o. . Agora o mais difícil: o freio de mão precisa ser acionado de acordo com os números 1-3-2 (e após mudar para “1”, será necessário puxar a alavanca para baixo). E não se esqueça de fazer tudo rápido, senão o capitão vai gritar muito.”

Durante a cutscene surgirão problemas e por isso o Capitão Obo enviará o personagem principal para verificar o que há de errado. Depois de descer, como sempre, não tenha pressa em ir mais longe e inspecione cuidadosamente todos os assentos, pois embaixo de um deles você encontra um sinal de emergência em uma caixa.

“Depois de ligar os quebra-gelos, o capitão enviará Kate em missão novamente, então preste atenção nos assentos abaixo, pois embaixo de um deles há uma caixa, dentro da qual você encontra um sinal de emergência, então não sinto falta disso.

Em qualquer caso, saia pelas portas dos fundos. A cena começará em breve. Aparecerá um monstro marinho, cuja atenção foi atraída pela luz do navio, então Obo mandará apagar todas as luzes. Claro, você não conseguirá quebrar os holofotes com as próprias mãos, então assim que o controle passar de volta para você, vá para o lado direito e encontre a caixa. Haverá um pé de cabra perto da caixa. Agora você precisa quebrar seis holofotes: 2 - à esquerda, 2 - à direita, 1 - na popa, 1 - na proa.

“O único problema será com o holofote de bombordo, porque você não vai conseguir baixá-lo, então terá que subir até ele. Para subir, você precisa mover a caixa próxima. Aí tudo é simples: levante-se, afaste os holofotes e siga em frente.”


“Quanto ao holofote na popa do navio, você não poderá simplesmente se aproximar dele porque os tentáculos do monstro afastarão a heroína, então abra seu inventário e use o sinal de emergência. Dessa forma, a garota irá distrair a atenção do monstro marinho.”

Após a cena, o Capitão Obo ordenará que você desligue o motor, pois o monstro ainda não está muito atrás, então volte para a sala de máquinas. Desta vez, passe pelo painel de controle do quebra-gelo alguns passos à frente. Depois basta puxar a alavanca e voltar para Obo. Na chegada, o capitão mandará encontrar a lâmpada. A questão é que ele planeja distrair o monstro, mas isso exigirá um gramofone e uma lâmpada. Há um gramofone, então só falta encontrar a lâmpada. Onde posso encontrar a lâmpada? Volte mais uma vez para a sala de máquinas.

“Não deixe de visitar a ponte do capitão e examinar os livros caídos no chão, entre os quais Kate encontrará um esconderijo. Haverá vodca dentro do cache – pegue.”


« Onde posso encontrar a lâmpada? Como acender uma lâmpada? Assim, na casa das máquinas, atrás da escada que leva a esta parte do navio, haverá uma mesa. Haverá partes da luminária sobre a mesa. Você monta a luminária, coloca vodca dentro e usa os fósforos que encontrou antes.”

Com a lâmpada acesa, volte agora para o Capitão Obo. A cena começará. Obo se sacrificará para distrair o monstro marinho e este, é claro, recuará, deixando assim a balsa de Cristal em paz.

Parte - 9: "Parque Baranur"

Como puxar a balsa para terra? Como conectar a energia? Como remover o cabo? Como ligar o autômato? Como conseguir óculos anti-radiação? Como abrir a caixa?

Assim, a balsa “Crystal” perdeu o rumo, encalhou e foi parar em Baranur. Há muitos problemas agora, mas o principal problema neste momento é que os avestruzes não conseguem sair do porão, porque simplesmente se afogarão, por isso precisamos encontrar uma maneira de puxar o navio para terra.

“Em primeiro lugar, preste atenção na caixa que diz “Óculos de radiação” – você precisará obtê-los agora.”

Antes de descer, você precisa pegar os óculos mencionados acima. Se você abrir a caixa com os óculos agora, a heroína não receberá nada, então em Baranur começaremos com isso. Volte para a ponte do capitão e próximo ao leme, retire a chave que você fez do relojoeiro Steiner. Com a chave você pode retornar à caixa. Mude para a caixa, vire a câmera para a esquerda e haverá um local lateral onde você poderá inserir a chave. Insira a chave, gire, abra a gaveta e pegue os óculos anti-radiação. Agora você pode descer. Se você olhar com atenção, encontrará cordas que não podem ser usadas porque não há energia. Em qualquer caso, desça até à praia e dirija-se à larga escadaria à beira-mar, perto da qual haverá uma pequena cena.

“Certifique-se de subir as escadas até esta guarita para encontrar uma haste telescópica no topo.”


“Agora você precisa usar a haste telescópica para remover a corda do poste.”

Encontrou uma haste telescópica? Você removeu a corda usando ele? Maravilhoso. Agora volte para a sala de máquinas. Agora tudo é simples, pois aí você precisa ir até a mesma alavanca com que desligou o motor durante o ataque e depois puxá-la. Em geral, eventualmente, graças à balsa Crystal, a energia será conectada à cidade.

Então, agora você tem três tarefas importantes: a primeira é puxar a balsa “Crystal” para terra, a segunda é tentar restaurar o autômato, a terceira é tirar os yukols de Baranur. Volte para a costa e vá até o portão do Parque Baranur.

No parque, vire à direita e suba as escadas. Pegue a nota amassada no chão e examine-a cuidadosamente em seu inventário. Em seguida, certifique-se de inspecionar o carrinho próximo. Descer. Agora vá para o lado esquerdo e entre no prédio pelas portas acessíveis.

“Lá dentro, olhe o pôster na parede e lembre-se dos números 15 e 25. Eles serão úteis mais tarde.”

Perto do pôster apresentado acima, examine outra caixa com o emblema de Voralberg. Você ainda não conseguirá abrir a caixa, mas lembrará onde ela está.

“Não tenha pressa em sair. Nesta mesma sala, além de tudo, existe uma caixa dentro da qual você encontra um equipamento. Certifique-se de levá-lo."

Depois de examinar completamente a sala, saia dela, mas por outra porta (que fica do lado oposto). No exterior, siga para a direita até encontrar alguns carrinhos caídos. Inspecione cuidadosamente os trailers, após o que eles cairão. Depois disso, vire à direita e siga em frente, até que se depare com um trem que outrora puxava carruagens. Haverá um guincho na parte traseira, graças ao qual será possível rebocar o Cristal. Quando Kate informar que o trem não funcionará sem máquina automática, certifique-se de tirar a chave das mãos do robô caído no chão.

« Como abrir a caixa? Graças à chave encontrada, que, aliás, deve ser examinada no inventário, agora você pode abrir a caixa, então volte para a sala.”

Ao inserir a chave, certifique-se de girá-la, pois tudo deve ser feito manualmente. Na caixa que se abre, certifique-se de levar a chave Voralberg (cruciforme) e a chave Voralberg. Tudo isso será útil para reparar o autômato. Do lado de fora, Kate será saudada pelos yukols. A cena começará. De qualquer forma, após a conversa, você pode voltar até o autômato sentado na praia para desligá-lo.

“Neste buraco em forma de cruz você precisará inserir uma chave em forma de cruz correspondente e, em seguida, girar esta chave para abrir o baú.”

« Como conectar o coração de Oscar?. Primeiro, insira o coração de Oscar para substituir o normal. . Em seguida, certifique-se de abrir as válvulas do coração (são duas e lembram tampas). . Agora insira os tubos nessas válvulas abertas. . Agora mude para a esfera central e desparafuse o parafuso que impede a abertura do coração (desparafuse com uma chave inglesa).

Se você fizer tudo certo, a personagem principal verá e entenderá que agora precisa encontrar outra chave com a qual possa iniciar a máquina.

O jogo de Schrödinger: não deveria ter acontecido, mas como era esperado!

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Zoe Castillo ficou em coma por oito anos. E então acordei e, cheio de forças, parti para salvar mundos tão diferentes Queda dos sonhos. Kate Walker passou dez anos no esquecimento e então abriu os olhos. Zoe foi cuidada pelos melhores médicos, enquanto Kate foi trazida à vida por xamãs e ferradores do norte de um hospital psiquiátrico da Sibéria. Será que uma ex-funcionária de um escritório de advocacia de Nova York conseguirá provar que não esperamos seu retorno em vão?

Não volte para seus antigos amantes

Às vezes as histórias terminam tão maravilhosamente que nem sequer lhes ocorre exigir uma continuação. A imagem da doce e tímida Kate Walker, com lágrimas nos olhos ao ver uma manada de mamutes e o sonhador moribundo Hans, é guardada em um canto escondido do coração de todo amante das buscas clássicas. É por isso que o anúncio da sequência causou sentimentos contraditórios: uma alegre antecipação de uma nova aventura e um perplexo “Por quê?”

“Não existem ex-amantes no mundo. Existem duplicatas”, disse Andrei Voznesensky. E em alguns aspectos ele estava certo. Kate despertando de um desmaio de dez anos andador Para começar, perdeu uma letra e na localização russa se transformou em Walker. Claro, isso está gramaticalmente correto, mas a associação com o Texas Ranger é perturbadora no início.

Assim como a nova pronúncia do sobrenome de Hans: a ênfase em "Voralberg" agora recai na última sílaba. Pois bem, o líder da lista de esquisitices foi levado pelo coração do pobre Oscar pendurado no pescoço de Kate. Parece completamente diferente da segunda parte, e o momento de retirar o órgão do bom robô passou por nós.

Seja como for, Kate Walker (ou Kate Voka, como as piadas engraçadas a chamam) se levanta de sua cama oficial no hospital. Isso significa que novos desafios nos aguardam!

Tudo para proprietários de console

Nos últimos anos, o gênero de missões clássicas de apontar e clicar, adorado pelos proprietários de computadores não muito poderosos, mudou seriamente. As missões se transformaram em jogos de aventura e foram transferidas para os consoles. Seguindo seus passos, ela obedientemente pisou e Sibéria 3.

E de alguma forma descobriu-se que quem era fiel tanto ao gênero quanto à plataforma ficou de fora: para quem tentar controlar Kate usando mouse e teclado, o jogo parecerá um port inferior da versão para console. O espaço ganhou volume, mas as algemas não foram retiradas da câmera e, ao se movimentar, ela às vezes dá cambalhotas estranhas. Com um ponto de vista fixo, guiar Kate através da área desordenada não é fácil - a pobre menina constantemente bate em batentes e tropeça em cada solavanco.

Não é por acaso que os desenvolvedores alertam desde as primeiras telas: não sofra, leve um gamepad. Melhor ainda, finalmente mude para o console! Embora existam dificuldades aí. Digamos que usar um stick para selecionar o único que você precisa em um grupo de pontos ativos seja uma tarefa e tanto.

Mas a versão do console será definitivamente iniciada, não exibirá uma “tela preta”, não diminuirá a velocidade em nenhuma configuração e não forçará você a repetir uma parte do jogo novamente na próxima falha. Não há salvamentos manuais, bem como a possibilidade de pular diálogos, então se você já começou a jogar é melhor não se distrair.

Bem-vindo à Russia?

Mas não é tão ruim assim.

Desta vez não seremos enviados numa viagem transeuropeia. A nova peregrinação de Kate acontecerá na Sibéria, que ela descobriu há dez anos. Ou melhor, a Sibéria, porque a localização da Sibéria 3 tem tanto em comum com o solo russo como com a província da Provença.

As extensões cobertas de neve da Sibéria parecem bastante com a taiga. Mas a pacata cidade de Valsembor migrou claramente de algum lugar da Europa. Mas, ao mesmo tempo, os carros Zhiguli enferrujam nas ruas, um cara suspeito se oferece para comprar álcool e cigarros barato, e o primeiro cidadão que encontra é um capitão bêbado. A tribo Yukol do norte vive em yurts presos às costas de avestruzes da neve, e a encarnação local de Chernobyl é mais parecida com Nuka-World de Cair .

O jogo, de acordo com a tradição antiga, usa descaradamente clichês sobre a exótica Rússia totalitária. Aqui você tem uma conspiração de médicos e a opressão das minorias nacionais, e as autoridades escondem algo teimosamente e a propaganda socialista. Às vezes, o jogo inclina-se perigosamente para a caricatura. Isso é facilitado pela aparência exagerada dos personagens, que se destaca especialmente no contexto de um ambiente mais realista.

Mas não importa aonde a inquieta Kate e eu nos levemos, todos os lugares serão muito, muito Sokalianos. Detalhes precisos e reconhecíveis ainda estão intimamente ligados à ficção ousada. Acima de tudo, os locais estão literalmente imbuídos de uma sensação incômoda de tempo passando.

A terceira parte não é rica em cenários fabulosamente bonitos, ao contrário de seus antecessores. Em um mundo tridimensional, é difícil escolher uma perspectiva composicional bem ajustada, e texturas que são bonitas à distância podem se transformar em um trapo sujo após uma inspeção mais detalhada. Mas, como compensação, às vezes podemos ativar a visão panorâmica: a câmera voará pela área, mostrando o que não está no campo de visão.

O mundo tornou-se muito mais vivo, e não só graças ao grande número de pessoas em todos os lugares: você pode conversar com quase todas as pessoas que encontra e às vezes até ouvir algo adequado à situação! Alguns dos personagens “decorativos” ainda permanecem como pilares ou sentados, olhando para o espaço. Mas também há quem perambule e tente interagir com objetos ou vizinhos do local.

E Kate agora tem opções de resposta em seus diálogos. Em alguns casos, podemos até ouvir o que ela pensa sobre certas observações. No entanto, com um enredo linear, qualquer escolha é apenas uma doce ilusão.

O espião desparafusou a contraporca

É improvável que alguém o faça Não jogará Syberia 3 apenas por causa das texturas e animações. Os verdadeiros fãs do culto "Sibéria" estão muito mais interessados ​​​​na trama e nas missões! Mas já falamos o suficiente sobre o enredo nos materiais preliminares, mais um passo e haverá spoilers. Portanto, vamos nos limitar à palavra “fascinante”. Mas vale a pena falar sobre os problemas com mais detalhes!

A principal coisa que mudou ao longo dos anos é que Kate se tornou mais modesta. Agora ela não coloca tudo o que vê em seu inventário, esperando “talvez seja útil”. O jogo agora tem gatilhos: para pegar uma faca é preciso primeiro descobrir que ela é necessária. Ou seja: converse com seu colega de quarto, examine a caixa, examine cuidadosamente a caixa, fale novamente com seu vizinho... ufa, agora você pode circular pela mesa, pegando o hot spot desejado!

A lógica moderada dos quebra-cabeças foi preservada: a maioria dos quebra-cabeças pode ser concluída sem avisos, se você parar e pensar a respeito. Mas também há exceções. Digamos, tome o remédio três horas antes do jantar - que horas? A situação é agravada pelo fato de que na tradução russa “jantar” é por algum motivo substituído por “almoço”, e o “moribundo” comenta sarcasticamente as ações de Kate, mas não diz uma palavra sobre onde estão seus comprimidos. mantido.

Infelizmente, os jogos apresentam falhas: travamentos, FPS baixo, travamentos, travamentos, bugs e outros erros menores e nem tão pequenos. Muitas vezes os problemas começam antes mesmo do jogo começar, quando ele não instala, não carrega ou nem baixa. E o próprio computador às vezes faz coisas estranhas, e então na Sibéria 3 há uma tela preta em vez de uma imagem, os controles não funcionam, você não consegue ouvir o som ou qualquer outra coisa.

O que fazer primeiro

  1. Baixe e execute o mundialmente famoso CCleaner(download via link direto) - este é um programa que limpará o lixo desnecessário do seu computador, fazendo com que o sistema funcione mais rápido após a primeira reinicialização;
  2. Atualize todos os drivers do sistema usando o programa Atualizador de driver(download via link direto) - fará a varredura em seu computador e atualizará todos os drivers para a versão mais recente em 5 minutos;
  3. Instale o programa WinOptimizer(baixe via link direto) e habilite o modo de jogo nele, o que encerrará processos inúteis em segundo plano ao iniciar jogos e melhorará o desempenho do jogo.

A segunda coisa a fazer se você encontrar algum problema com o Syberia 3 é verificar os requisitos do sistema. No bom sentido, você precisa fazer isso antes de comprar, para não se arrepender do dinheiro gasto.

Requisitos mínimos de sistema para Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB de RAM, 40 GB de HDD, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, teclado

Todo jogador deve ter pelo menos um pouco de conhecimento sobre componentes, saber por que uma placa de vídeo, processador e outras coisas são necessárias na unidade de sistema.

Arquivos, drivers e bibliotecas

Quase todos os dispositivos de um computador requerem um conjunto de software especial. São drivers, bibliotecas e outros arquivos que garantem o correto funcionamento do computador.

Você deve começar com os drivers da sua placa de vídeo. As placas gráficas modernas são fabricadas por apenas duas grandes empresas - Nvidia e AMD. Depois de descobrir qual produto aciona os coolers da unidade de sistema, vamos ao site oficial e baixamos o pacote de driver mais recente:

Um pré-requisito para o funcionamento bem-sucedido do Siberia 3 é a disponibilidade dos drivers mais recentes para todos os dispositivos do sistema. Baixe o utilitário Atualizador de driver para baixar de forma fácil e rápida os drivers mais recentes e instalá-los com um clique:

Se o Syberia 3 não iniciar, recomendamos que você tente desabilitar seu antivírus ou colocar o jogo nas exceções de antivírus, e também verificar novamente a conformidade com os requisitos do sistema e se algo de sua compilação não estiver em conformidade, então, se possível, melhore o seu PC adquirindo componentes mais potentes.


Na Sibéria 3 tela preta, tela branca, tela colorida. Solução

Problemas com telas de cores diferentes podem ser divididos em 2 categorias.

Em primeiro lugar, muitas vezes envolvem o uso de duas placas de vídeo ao mesmo tempo. Por exemplo, se sua placa-mãe tem uma placa de vídeo embutida, mas você joga em uma placa discreta, então o Siberia 3 pode iniciar pela primeira vez na placa integrada, mas você não verá o jogo em si, porque o monitor está conectado a uma placa de vídeo discreta.

Em segundo lugar, as telas coloridas ocorrem quando há problemas com a exibição de imagens na tela. Isso pode acontecer por vários motivos. Por exemplo, o Siberia 3 não funciona com um driver desatualizado ou não oferece suporte a uma placa de vídeo. Além disso, uma tela preta/branca pode aparecer ao trabalhar em resoluções que não são suportadas pelo jogo.

Sybéria 3 trava. Em um momento específico ou aleatório. Solução

Você joga sozinho, joga e então - bam! - tudo se apaga e agora você tem uma área de trabalho à sua frente sem qualquer indício de jogo. Por que isso está acontecendo? Para resolver o problema, você deve tentar descobrir qual é a natureza do problema.

Se um travamento ocorrer em um momento aleatório sem qualquer padrão, então com 99% de probabilidade podemos dizer que se trata de um bug do próprio jogo. Nesse caso, é muito difícil consertar alguma coisa, e o melhor é simplesmente deixar o Sibéria 3 de lado e aguardar o patch.

Porém, se você souber exatamente em que momentos ocorre o travamento, poderá continuar o jogo, evitando situações que provoquem travamento.

Porém, se você souber exatamente em que momentos ocorre o travamento, poderá continuar o jogo, evitando situações que provoquem travamento. Além disso, você pode baixar o save do Syberia 3 e ignorar o local de partida.


Syberia 3 congela. A imagem congela. Solução

A situação é aproximadamente a mesma dos travamentos: muitos travamentos estão diretamente relacionados ao jogo em si, ou melhor, ao erro do desenvolvedor ao criá-lo. No entanto, muitas vezes uma imagem congelada pode se tornar um ponto de partida para investigar o estado deplorável de uma placa de vídeo ou processador.

Portanto, se a imagem congelar no Syberia 3, use programas para exibir estatísticas sobre o carregamento de componentes. Talvez sua placa de vídeo já tenha esgotado sua vida útil ou o processador esteja esquentando a temperaturas perigosas?

A maneira mais fácil de verificar a carga e as temperaturas da placa de vídeo e dos processadores é no programa MSI Afterburner. Se desejar, você pode até exibir esses e muitos outros parâmetros no topo da imagem do Siberia 3.

Que temperaturas são perigosas? Processadores e placas de vídeo possuem temperaturas operacionais diferentes. Para placas de vídeo, geralmente estão entre 60 e 80 graus Celsius. Para processadores é um pouco menor - 40-70 graus. Se a temperatura do processador estiver mais alta, verifique o estado da pasta térmica. Pode já estar seco e precisar ser substituído.

Se a placa de vídeo estiver esquentando, você deve usar um driver ou utilitário oficial do fabricante. É necessário aumentar o número de rotações dos coolers e verificar se a temperatura de operação diminui.

Syberia 3 é lento. FPS baixo. A taxa de quadros cai. Solução

Se houver lentidão e baixas taxas de quadros no Sibéria 3, a primeira coisa a fazer é diminuir as configurações gráficas. Claro, existem muitos deles, então antes de reduzir tudo, vale a pena descobrir exatamente como certas configurações afetam o desempenho.

Resolução da tela. Resumindo, esta é a quantidade de pontos que compõem a imagem do jogo. Quanto maior a resolução, maior será a carga na placa de vídeo. Porém, o aumento na carga é insignificante, então você deve reduzir a resolução da tela apenas como último recurso, quando todo o resto não ajudar mais.

Qualidade da textura. Normalmente, esta configuração determina a resolução dos arquivos de textura. A qualidade da textura deve ser reduzida se a placa de vídeo tiver pouca memória de vídeo (menos de 4 GB) ou se você estiver usando um disco rígido muito antigo com velocidade de rotação inferior a 7200.

Qualidade do modelo(às vezes apenas detalhando). Esta configuração determina qual conjunto de modelos 3D será usado no jogo. Quanto maior a qualidade, mais polígonos. Conseqüentemente, os modelos high-poly exigem mais poder de processamento da placa de vídeo (não confundir com a quantidade de memória de vídeo!), o que significa que este parâmetro deve ser reduzido em placas de vídeo com baixas frequências de núcleo ou memória.

Sombras. Eles são implementados de diferentes maneiras. Em alguns jogos, as sombras são criadas de forma dinâmica, ou seja, são calculadas em tempo real a cada segundo do jogo. Essas sombras dinâmicas carregam tanto o processador quanto a placa de vídeo. Para fins de otimização, os desenvolvedores geralmente abandonam a renderização completa e adicionam sombras pré-renderizadas ao jogo. Eles são estáticos, porque essencialmente são apenas texturas sobrepostas às texturas principais, o que significa que carregam memória, e não o núcleo da placa de vídeo.

Freqüentemente, os desenvolvedores adicionam configurações adicionais relacionadas às sombras:

  • Resolução de sombra - Determina o quão detalhada será a sombra projetada por um objeto. Se o jogo tiver sombras dinâmicas, ele carrega o núcleo da placa de vídeo e, se for usada uma renderização pré-criada, ele “consome” a memória de vídeo.
  • Sombras suaves - suavizando irregularidades nas próprias sombras, geralmente esta opção é fornecida junto com sombras dinâmicas. Independentemente do tipo de sombra, ele carrega a placa de vídeo em tempo real.

Suavização. Permite eliminar cantos feios nas bordas dos objetos através do uso de um algoritmo especial, cuja essência geralmente se resume a gerar várias imagens ao mesmo tempo e compará-las, calculando a imagem mais “suave”. Existem muitos algoritmos de suavização diferentes, que diferem no nível de impacto no desempenho do Siberia 3.

Por exemplo, MSAA trabalha de frente, criando 2, 4 ou 8 renderizações de uma vez, de modo que a taxa de quadros é reduzida em 2, 4 ou 8 vezes, respectivamente. Algoritmos como FXAA e TAA funcionam de maneira um pouco diferente, conseguindo uma imagem suave calculando apenas as bordas e usando alguns outros truques. Graças a isso, eles não reduzem tanto o desempenho.

Iluminação. Tal como acontece com o anti-aliasing, existem diferentes algoritmos para efeitos de iluminação: SSAO, HBAO, HDAO. Todos eles usam recursos da placa de vídeo, mas fazem isso de forma diferente dependendo da própria placa de vídeo. O fato é que o algoritmo HBAO foi promovido principalmente em placas de vídeo da Nvidia (linha GeForce), por isso funciona melhor nas “verdes”. O HDAO, por outro lado, é otimizado para placas de vídeo AMD. SSAO é o tipo de iluminação mais simples, consome menos recursos, por isso em caso de freios na Sibéria 3 vale a pena mudar para ela.

O que reduzir primeiro? Sombras, anti-aliasing e efeitos de iluminação tendem a dar mais trabalho, então esses são os melhores lugares para começar.

Os jogadores muitas vezes precisam otimizar eles próprios o Syberia 3. Para quase todos os principais lançamentos, existem vários fóruns relevantes onde os usuários compartilham suas maneiras de melhorar o desempenho.

Um deles é um programa especial chamado WinOptimizer. Ele é feito especificamente para quem não deseja limpar manualmente vários arquivos temporários do computador, excluir entradas desnecessárias do registro e editar a lista de inicialização. O WinOptimizer fará isso sozinho e também analisará seu computador para identificar maneiras de melhorar o desempenho de aplicativos e jogos.

A Sibéria 3 está atrasada. Grande atraso ao jogar. Solução

Muitas pessoas confundem “freios” com “atrasos”, mas esses problemas têm causas completamente diferentes. O Syberia 3 fica lento quando a taxa de quadros na qual a imagem é exibida no monitor diminui e fica lento quando o atraso no acesso ao servidor ou qualquer outro host é muito alto.

É por isso que os atrasos só podem ocorrer em jogos online. Os motivos são diferentes: código de rede incorreto, distância física dos servidores, congestionamento da rede, roteador configurado incorretamente, baixa velocidade de conexão à Internet.

No entanto, este último acontece com menos frequência. Nos jogos online, a comunicação entre cliente e servidor ocorre através da troca de mensagens relativamente curtas, portanto até 10 MB por segundo devem ser suficientes.

Syberia 3 não tem som. Não consigo ouvir nada. Solução

O Syberia 3 funciona, mas por algum motivo não soa - esse é outro problema que os jogadores enfrentam. Claro, você pode jogar assim, mas ainda é melhor descobrir o que está acontecendo.

Primeiro você precisa determinar a escala do problema. Onde exatamente não há som - apenas no jogo ou mesmo no computador? Mesmo que seja apenas em um jogo, talvez isso se deva ao fato de a placa de som ser muito antiga e não suportar DirectX.

Se não houver nenhum som, o problema está definitivamente nas configurações do computador. Talvez os drivers da placa de som estejam instalados incorretamente ou talvez não haja som devido a algum erro específico em nosso querido sistema operacional Windows.

Os controles não funcionam na Sibéria 3. Syberia 3 não reconhece mouse, teclado ou gamepad. Solução

Como jogar se é impossível controlar o processo? Problemas com suporte a dispositivos específicos são inadequados aqui, porque estamos falando de dispositivos familiares - teclado, mouse e controlador.

Assim, os erros no próprio jogo ficam praticamente excluídos, o problema quase sempre está do lado do usuário. Você pode resolver de diferentes maneiras, mas, de uma forma ou de outra, terá que entrar em contato com o motorista. Normalmente, quando você conecta um novo dispositivo, o sistema operacional tenta imediatamente usar um dos drivers padrão, mas alguns modelos de teclados, mouses e gamepads são incompatíveis com eles.

Assim, você precisa descobrir o modelo exato do dispositivo e tentar encontrar seu driver. Dispositivos de marcas de jogos conhecidas geralmente vêm com seus próprios pacotes de software, uma vez que o driver padrão do Windows simplesmente não pode garantir o funcionamento correto de todas as funções de um dispositivo específico.

Se não quiser procurar drivers para todos os dispositivos separadamente, você pode usar o programa Atualizador de driver. Ele foi projetado para procurar drivers automaticamente, então você só precisa aguardar os resultados da verificação e baixar os drivers necessários na interface do programa.

Freqüentemente, os freios do Sibir 3 podem ser causados ​​​​por vírus. Nesse caso, não faz diferença a potência da placa de vídeo na unidade de sistema. Você pode verificar seu computador e limpá-lo de vírus e outros softwares indesejados usando programas especiais. Por exemplo NOD32. O antivírus provou ser o melhor e foi aprovado por milhões de usuários em todo o mundo.

ZoneAlarm é adequado tanto para uso pessoal quanto para pequenas empresas, capaz de proteger um computador com Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista e Windows XP de quaisquer ataques: phishing, vírus, malware, spyware e outras ameaças cibernéticas. Novos usuários recebem um teste gratuito de 30 dias.

Nod32 é um antivírus da ESET, que recebeu diversos prêmios por sua contribuição ao desenvolvimento da segurança. Versões de programas antivírus estão disponíveis no site do desenvolvedor para PCs e dispositivos móveis; é fornecida uma versão de teste de 30 dias. Existem condições especiais para negócios.

Syberia 3 baixado de um torrent não funciona. Solução

Se a distribuição do jogo foi baixada via torrent, em princípio não pode haver garantias de funcionamento. Torrents e repacks quase nunca são atualizados por meio de aplicativos oficiais e não funcionam na rede, pois no processo de hacking, os hackers cortam todas as funções de rede dos jogos, que muitas vezes são usadas para verificar a licença.

Usar essas versões de jogos não é apenas inconveniente, mas até perigoso, porque muitas vezes muitos arquivos neles foram alterados. Por exemplo, para contornar a proteção, os piratas modificam o arquivo EXE. Ao mesmo tempo, ninguém sabe o que mais fazem com isso. Talvez eles incorporem software autoexecutável. Por exemplo, quando o jogo for lançado pela primeira vez, ele será integrado ao sistema e utilizará seus recursos para garantir o bem-estar dos hackers. Ou ceder acesso ao computador a terceiros. Não há garantias aqui e não pode haver.

Além disso, o uso de versões piratas é, na opinião da nossa publicação, roubo. Os desenvolvedores passaram muito tempo criando o jogo, investindo seu próprio dinheiro na esperança de que sua ideia valesse a pena. E todo trabalho deve ser pago.

Portanto, se surgir algum problema com jogos baixados de torrents ou hackeados por um ou outro meio, você deve remover imediatamente a versão pirata, limpar seu computador com um antivírus e uma cópia licenciada do jogo. Isso não apenas protegerá você de software duvidoso, mas também permitirá que você baixe atualizações para o jogo e receba suporte oficial de seus criadores.

(jogo) apresenta um erro sobre o arquivo DLL ausente. Solução

Via de regra, problemas associados à ausência de DLLs surgem durante a inicialização do jogo, mas às vezes o jogo pode acessar determinadas DLLs durante o processo e, ao não encontrá-las, travar da maneira mais flagrante.

Para corrigir esse erro, você precisa encontrar a DLL necessária e instalá-la no sistema. A maneira mais fácil de fazer isso é usando o programa Fixador de DLL, que verifica o sistema e ajuda a encontrar rapidamente bibliotecas perdidas.

Se o seu problema for mais específico ou o método descrito neste artigo não ajudou, você pode perguntar a outros usuários em nossa seção “”. Eles irão ajudá-lo rapidamente!

Obrigado pela sua atenção!