Siberia 3 ako nastaviť fotoaparát. Siberia (Syberia) - kompletný návod na hru pre Android, iPhone a počítač s obrázkami. Ako otvoriť dvere stanice a spustiť lanovku

Klinika Dr. Zamyatina

Po zhliadnutí úvodného videa sa Kate Walker prebúdza na klinike doktora Zamyatina. Porozprávajte sa o všetkom s Kurkom, mladým yukolom priviazaným o stoličku neďaleko. Ukazuje sa, že je vodcom kmeňa na posvätnom prechode. Chlapík čaká na doručenie protetickej nohy, aby mohol opustiť kliniku.

Rozhliadnite sa po miestnosti a choďte k dverám naľavo. Kliknite na červené tlačidlo, ale nič sa nestane. Preštudujte si toto tlačidlo, konkrétne krabicu, na ktorej je nainštalované. Na boku je nákres - pozrite sa aj na to. Ak chcete nakonfigurovať zariadenie, musíte otvoriť krabicu. Choďte k stolu s polievkou v strede miestnosti a zdvihnite noža. Použite tento nôž na skrutku na krabici, aby ste ju otvorili. Pripojte zelený drôt k otvoru a potom zatlačte nadol samotný mechanizmus, z ktorého vychádzajú dva drôty. Zatvorte veko a stlačte červené tlačidlo. Tak choď von!

Choďte smerom k spodnej časti obrazovky, smerom k opačnej stene, kde nájdete lekársku ordináciu. Porozprávajte sa s ním a dokážte, že ste pripravení opustiť kliniku. Po rozhovore vám dá špeciálny kľúč, a môžete (a mali by ste) vyzdvihnúť veci z vysokej komody v rohu ordinácie. Keď to urobíte, vyjdite do haly a bežte k výťahu. Použite kľúč na dieru a posuňte okvetné lístky tak, aby zodpovedali otvorom na dverách výťahu. Ak chcete otáčať okvetné lístky, musíte podržať LMB a otáčať myšou na stole v smere alebo proti smeru hodinových ručičiek. Každý okvetný lístok je reprezentovaný samostatným bodom v strede kľúča.

Nakoniec, keď sa kľúč zhoduje so všetkými slotmi, Kate dospeje k záveru, že sa nič nestalo. Preskúmajte kľúč v inventári. Nezabudnite kliknúť na otvor v strede rukoväte. Kate musí povedať, že odtiaľto niečo odniesli. Po jej slovách utekajte späť k lekárovi a porozprávajte sa s ním. Povie, že ešte nie ste pripravený opustiť kliniku.

Presuňte sa do ordinácie a preskúmajte jeho stôl. Vyberte zo zásuvky brožúryČervená. Skontrolujte ho vo svojom inventári a určite nájdite stránku s diagramom toho istého kľúča. Preskúmajte kľúč a obrázok v brožúre. Chýbajúca časť sa našla! Ale teraz to môže byť vyrobené alebo odobraté od lekára

Vráťte sa za Kurkom a porozprávajte sa s chlapom. Povedzte nám o situácii s kľúčom. Nezabudnite ukázať brožúru (nie kľúč). Povie, že kľúč a brožúru môžete dať do tábora Yukol, kováčovi, ktorý vám to rýchlo vyrobí. Ak to chcete urobiť, vyjdite na balkón napravo a kliknite na okno. Na veži v diaľke uvidíte sovu. Skúste ju nalákať, no nič nezaberie.

Vráťte sa za Kurkom a povedzte mu o neúspechu. Chlapec vám povie, že musíte nájsť návnadu.

Vyjdite do haly a choďte do opačného rohu, napravo od výťahu. Bude tam zelený rošt s otvorenými dvierkami. Prejdite ním a uvidíte muža spať na lavičke. Ak ste tu už boli, tento muž a jeho priateľ hrali šach. Ukradnúť mužovi z krku kľúč a potom choďte k výťahu. Tu musíte ísť na dobre skryté miesto - z výťahu ísť hlboko do obrazovky, k oknu a potom odbočiť doľava, aby ste našli klietku s automatickými vtákmi. Otvorte klietku pomocou ukradnutého kľúča a vezmite si ju jeden vták.

Skrytý priechod.

Spolu s mechanickým vtákom sa vráťte na balkón a znova kliknite na okno. Použite vtáka na stojan v spodnej časti rámu a sledujte, čo sa stane. Sova by mala letieť ku Kate, ktorá jej odovzdá kľúč a brožúru.

Pozrite si cutscénu a porozprávajte sa s Dr. Efimovou. Presvedčte ju, že so všetkým súhlasíte. Keď ste vonku, počkajte, kým Efimova opustí Kurkovu izbu. Utekajte za Kurkom a zistite, že spí. Čoskoro dostanete kľúč s chýbajúcou časťou.

Lekárka Oľga Efimová.

Po zobratí kľúča aktivujte výťah a choďte dole.

Na prvom poschodí nemocnice sa môžete opýtať správcu, kde sa nachádzajú kancelárie Zamyatina a Efimovej. Choďte do chodby za stanicou správcu a odbočte doľava. Vojdite do jediných dverí, pri ktorých stoja sanitári. Porozprávajte sa s Dr. Zamyatinom a vezmite si to od neho kniha. Otvorte ho vo svojom inventári tak, že prejdete do sekcie dokumentov pomocou klávesu J a preštudujte si ho. Takto sa dozviete viac o histórii Yukolov.

Vyjdite na chodbu a choďte doprava, opačným smerom, aby ste za mierne otvorenými dverami nájdite Efimovu kanceláriu. Pozrite si prestrihovú scénu, po ktorej budete musieť pochopiť, kam Olga išla.

Pristúpte k stene napravo a preskúmajte štít s farebnými kameňmi. Tieto kamene môžete otáčať a vybrať si červenú, zelenú alebo modrú. Aká je však správna kombinácia? Napravo je socha rytiera, ktorý drží meč. Preskúmajte rukoväť meča a odhaľte hádanku. Otočte tri samostatné časti, aby ste vytvorili súdržný dizajn. Je celkom jednoduché pochopiť, ktorá časť by mala byť na dne - na požadovanom prvku v spodnej časti sa kresba pred dosiahnutím okraja odlomí. To isté sa deje s horným prvkom (hovoríme len o hornej časti).

Vyriešenie hádanky prinúti rytiera zdvihnúť meč. V jeho spodnej časti sa nachádza nápoveda o správnom umiestnení farebných kamienkov. Presnejšie povedané, ide o priame riešenie hlavolamu štítu.

Tip na vyriešenie hádanky s farebnými kameňmi na štíte.

Umiestnite kamene a potom choďte chodbou k ďalšiemu výťahu.

Dole choďte dopredu a sledujte prestrihovú scénu s oboma doktormi. Odbočte doľava a nájdite krabicu pri krabici. prázdny kanister. Keď to vezmete, prebehnite na druhú stranu a hneď za mostom nájdite modrý sud s kyselinou chlorovodíkovou. Naplňte ním prázdnu nádobu a potom choďte úplne doprava, kde sa nachádza loď. Použite kanister s kyselinou chlorovodíkovou na reťaz, ktorá drží loď, a potom si pozrite video.

Tábor Yukolov: priehrada (čistenie vody)

V tábore sa okamžite dostanete pod tlak mnohých yukolov. Kočovníci vás žiadajú o pomoc so pštrosmi. Pristúpte k pštrosovi napravo a porozprávajte sa s mužom, ktorý ho drží. Dozviete sa, že voda je znečistená a pštrosy sú smädné. Ak to urobia, zomrú. Takže musíte vyčistiť vodu.

Choďte doprava, kým sa nedostanete k priehrade (je to dlhá cesta). Sú tu štyri ventily, ktorými môžete otáčať. Na stene vpravo visí merací prístroj - treba sa uistiť, že šípka je v zelenej zóne. Vedľa tohto panelu je nápis, že voda v hornej a spodnej vrstve je kontaminovaná, preto musia byť horné a spodné ventily uzavreté.

Vylezte po rebríku a začnite riešiť hádanku. Ventily otočené úplne proti smeru hodinových ručičiek sú zatvorené. Mali by to byť horné a dolné ventily. Druhú otvorte zdola nahor a otočte ňou v smere hodinových ručičiek až na doraz. Otočte druhý ventil zhora nadol v smere hodinových ručičiek, ale zastavte ho o jeden stupeň, kým sa nezastaví (to sa však stane automaticky, ak sú nakonfigurované ostatné ventily). Akonáhle je kombinácia správna a šípka je v zelenej zóne, uvidíte prestrihovú scénu.

Kde nájsť priesmyk v tábore Yukolov

Utekajte späť do stanu Yukol a porozprávajte sa o všetkom so šamanom Ayahuasca. Vojdite do tábora a choďte na ľavú stranu, kde nájdete priechod vedúci k chate Ayahuasca. Porozprávajte sa so šamanom Yukol o všetkom. Povie vám, že aby ste sa dostali do Valsemboru, budete potrebovať priepustku.

Šaman z kmeňa Yukol Ayahuasca.

Na pravej strane trhu, bližšie k prvému vchodu, nájdite muža (nie yukolu) s čiernou bradou a klobúkom, ktorý predáva zeleninu a ovocie. Porozprávajte sa s ním o všetkom. Povedzte im, že potrebujete preukaz. Pôjde na stretnutie a dá prejsť jeho žena. Existujú však aj určité nuansy - preukaz nemá Valsemborovu pečiatku, čo ho robí neplatným.

Utekajte smerom k chate Ayahuasca, ale odbočte k východu zo stanu napravo. Ocitnete sa v inej časti. Choďte doprava a nájdite mŕtvu sépiu na brehu rieky - je známe, že je zdrojom atramentu. Pamätajte si to a vráťte sa k vchodu do stanu, ale choďte iným smerom. Priblížte sa k hranici a porozprávajte sa s colníkom. Povie, že vás pustí, len ak máte priepustku.

Vojdite do drevenice napravo. Na stole napravo je tlačiarenský stroj. S jeho pomocou sa pečiatky umiestňujú na priepustky. Pozorne si to preštudujte. Vezmite to zo stojana vľavo suchá špongia. Posuňte oba upevňovacie prvky zospodu a odstráňte ich stojan na tlač(bordová farba). Zobrazuje pečať Valsemboru - budete ju potrebovať na výrobu pečate (položky).

Vyjdite von a choďte na breh na pravej strane, aby ste použili špongiu na mŕtvu sépiu. Atrament máš! Vojdite do stanu (trh Yukol) a choďte doľava, smerom k chate Ayahuasca, ale otočte dole obrazovku. Tu nájdete kováča Yukol. Porozprávajte sa s ním o všetkom a požiadajte ho, aby urobil pečať. Stojan na známky (so vzorkou) dajte kováčovi. Ďalej bude potrebovať vosk. Vo vnútri stanu je jediná pštrosia jurta, ku ktorej môžete vyliezť po schodoch. Nachádza sa medzi kováčom a pravým východom vedúcim na hranicu. Vlezte dovnútra a prehľadajte krabicu, v ktorej nájdete sviečky.

Vráťte sa ku kováčovi a dajte mu sviečky, ktoré obsahujú veľa vosku. Po chvíli dostanete tuleň. Utekajte do dreveného domu a choďte do tlačiarne. Ak chcete začať, umiestnite tlačovú podložku na miesto. Umiestnite naň neplatný preukaz. Položte špongiu s atramentom na stojan vľavo (tam, kde ste ju predtým vzali). Vložte tesnenie do objímky a upnite ju malou pákou. Odstúpte z prístupu, ale nevzďaľujte sa od stroja. Zdvihnite veľkú páku úplne hore. Znova skontrolujte stroj a presuňte stojan s atramentovou špongiou pod objímku s tesnením. Pomocou veľkej páky zatlačte pečiatku do špongie, aby ste naniesli atrament. Nadvihnite tesnenie pomocou veľkej páky, posuňte podperu pomocou špongie a potom tú istú páku spustite úplne dole, aby ste umiestnili tesnenie a dostali platný preukaz Valsembora.

Americký detektív.

Spustí sa prestrihová scéna. Presvedčte amerického detektíva, že súhlasíte so spoluprácou. Keď odíde, choďte ku skrinke v pozadí a preklopte ju tak, aby fľaša vypadla. Zhoďte stolnú lampu zo stola na fľašu a potom použite kúsky na prerezanie lana. Pozrite si cutscénu.

Príchod do Valsemboru

Vo Valsembore ako prvé uvidíte kormu obrovského trajektu „Crystal“. Prejdite pozdĺž trajektu napravo, aby ste sa stretli s kapitánom Obom, miestnym opilcom. Po rozhovore s ním choďte trochu ďalej a nájdite vchod do krčmy blízko muža spiaceho na lavičke. Nahliadnite dovnútra a pohovorte si s čašníčkou – Sarah Steiner, vnučkou toho istého majstra, ktorý mal Kurkovi vyrobiť protetickú nohu. Po komunikácii sa dozviete, kde sa Steinerova dielňa nachádza.

Sarah Steinerová.

Vystúpte a choďte doprava. Na križovatke odbočte doľava. Po niekoľkých zákrutách, trochu ďalej ako vozík, kde sa muž potuluje, uvidíte schody. Po vystúpení 4-5 schodov vojdite zboku do Steinerovej dielne.

Pomoc pre Steinera (medicína)

Porozprávajte sa s mužom o všetkom, kým sa nakoniec nebude cítiť zle. Musíte nájsť liek na svoje srdce. Ak pôjdete dolu do suterénu, môžete si prezrieť protetickú nohu. Počas toho uvidíte v pozadí poznámku, ktorá hovorí, že majster by mal užiť liek 3 hodiny pred večerou.

Vyjdite hore a za sediacim Steinerom napravo od schodov vedúcich dole nájdite kukučkové hodiny. Zapamätajte si toto miesto a vráťte sa ku schodom. Naľavo od nej je dlhá stena a skrinka s hodinami. Nájdite to na poličke prázdny pohár. Vráťte sa ku kukučkovým hodinám napravo od schodov a položte pohár na stojan nižšie. Natiahnite hodinky a nastavte ich na 05:00. Pohár sa naplní liekom, čím pomôže Steinerovi. Použite pohár lieku na hodinára.

Po rozhovore s ním sa vráťte do suterénu a vyberte kotúč o Baranurovi z kartónovej krabice napravo od schodov. Vložte kotúč do projektora vedľa muža a sledujte zábery rádioaktívneho mesta.

Presviedčame kapitána Oba

Ďalej sa môžete porozprávať so Sarah. Choďte do krčmy a pohovorte si s kapitánom Obom sediacim pri stole (vzadu). Skúste ho presvedčiť, ale nič nepomôže. Pristúpte k majiteľovi krčmy za barom a požiadajte o drink na vytriezvenie. Vráťte sa za Obom a počkajte, kým vytriezvie. Presvedčte ho, že by vám mal pomôcť prejsť yukolov na druhú stranu. Po chvíli muž súhlasí.

Príprava na plavbu: uhlie

Teraz musíte navštíviť trajekt Crystal a stretnúť sa s Obom už na ňom. Pamätáte si miesto, kde kapitána videli opitého? Choďte tam a naľavo nájdete drevené lešenie vedúce k lodi. Prejdite ním a vstúpte do miestnosti akýmikoľvek dverami. Vylezte po schodoch na samý vrchol a o všetkom sa porozprávajte s kapitánom.

Kapitán Obo.

Prvá vec, ktorú musíte urobiť pred odchodom, je naložiť uhlie do nákladného priestoru. Dozviete sa tiež heslo, ktoré sa vám v budúcnosti bude hodiť - 0509. Nie je potrebné si ho pamätať, keďže hárok s ním je uložený vo vašom inventári.

Choďte von na palubu, do otvoreného vzduchu. Na pravej strane lode, blízko východu, nájdete biele veko a uvidíte ventil, ktorý musíte otočiť. Urobte to a potom opustite loď.

Priblížte sa k veľkej bráne napravo. Naľavo od nich visí panel - zadajte naň kód „0509“ a choďte dovnútra. Vpredu nájdite mierne otvorenú klietku a vyberte ju z podlahy. žľab. Naľavo od neho nájdete kovová rúrka. Pomocou tejto rúrky poklepte na všetky rúrky zeleného uhlia, aby ste zistili, ktorá má vo vnútri uhlie. A uhlie bude v druhej rúre napravo, ak počítate od konca miestnosti. Nájdite vozík v opačnej časti a posuňte ho tak, aby sa nachádzal na strane požadovaného potrubia. Spojte potrubie a vozík pomocou žľabu a potom stlačte tlačidlo na boku, aby ste začali nakladať uhlie.

Kate nebude môcť manuálne posunúť naložený vozík. Skôr ako urobíte čokoľvek, vráťte sa na miesto, kde ste našli minecart a prepnite spínač tak, aby koľaje viedli von z budovy. Na vzdialenom konci je traktor. Sadnite si za neho. Na jeho spustenie použite nôž na zelenom tlačidle vľavo hore. Po vybratí ho vložte do otvoru napravo a stlačte. Potiahnite vozík na ulicu, kým sa nezastaví.

Teraz prejdite na kohútik a zadajte heslo „0509“ na paneli na boku. Vylezte hore po zníženom rebríku a začnite nakladať.

Najprv sa pokúsme zistiť ovládacie prvky - tlačidlá pod monitorom vám umožňujú zmeniť obrázok, aby ste videli, ako správne otáčať kohútikom. Táto páka, ktorú môžete otáčať v kruhu, pohybuje výložníkom žeriavu. Páka má 4 polohy - horná, spodná, ľavá a pravá - presne rovnaké ako kohútik. S ovládaním by nemali byť žiadne problémy.

Na pravej strane je páka. Pri aktivácii otočíte otočné plošiny o 90 stupňov. A takéto platformy sú len dve a môžete si ich všimnúť. Nakoniec ďalšia páka pohybuje žeriavom tam a späť. Nemôže sa pohybovať do strán. Ak potrebujete zmeniť smer, potom, ako viete, budete musieť najprv otočiť samotný žeriav pomocou otočných platforiem.

Začnime. Otočte šípku tak, aby sa pazúr nachádzal nad vozíkom, a potom stlačte horné čierne tlačidlo. Uchop vozík na uhlie a premiestni žeriav na otočnú plošinu. Otočte túto plošinu a potom presuňte žeriav na druhú rotujúcu vedľa trajektu. Znova otočte plošinu, aby ste posunuli žeriav o jednu pozíciu doprava, bližšie k prednej časti plavidla. Teraz otočte rameno smerom k trajektu a stlačte spodné čierne tlačidlo, aby ste vyložili uhlie. Ak je nakonfigurovaná nesprávne, Kate to jednoducho odmietne.

Hra má dve úrovne obtiažnosti:

  • cestu, ak vám záleží len na zápletke a chcete počas hry dostávať ďalšie rady;
  • A dobrodružstvo- dostanete menej rád, ako tomu bolo v predchádzajúcich častiach série.

Pozrime si úvodné video. Kate je nájdená umierajúcou na brehu kmeňom Yukol a je zachránená. Miestny šaman ju svojimi rituálmi privedie späť k životu a pošle ju na kliniku. Tam sa nejaký doktor rozpráva s podozrivým chlapíkom, ktorý žiada, aby Kate zostala na klinike dlhšie.

Kate sa zobudí vo svojej izbe. Neďaleko po ceste leží zástupca kmeňa Jukolov. Jukolovia sa sťahujú so svojimi snežnými pštrosmi do posvätných krajín. Chlapec sa predstaví ako Kurk. Tiež hovorí, že ich kmeň zachránil Kate život a teraz sú na klinike Dr. Zamyatina na liečbu. Kate si všimne jeho nohu, alebo skôr jej nedostatok. Lekár kliniky objednal protetickú nohu od majstra z Valsemboru. Hovoríme s chlapcom o zostávajúcich témach, aby sme zistili všetky podrobnosti. Teraz musíme povedať lekárovi, že sa Kate prebudila.

Klinika Dr. Zamyatina

Vyjdite z oddelenia

Je čas na hranie. Ovládanie je tu odlišné od predchádzajúcich dielov, teraz sú za pohyb zodpovedné jednotlivé klávesy alebo páčka na gamepade. Je lepšie hrať na gamepade, čo vám odporúčame urobiť v menu hry.

Snažíme sa opustiť miestnosť. Ukázalo sa, že dvere sú zatvorené. Kurk radí stlačiť tlačidlo zvončeka pri dverách. Ani to nejde. Zdá sa, že toto je prvá hádanka na ceste. Poďme preskúmať mechanizmus. Na pravej strane krabice sú pokyny. Na otvorenie je potrebné odskrutkovať skrutku. Preskúmame stôl v miestnosti a vezmeme nôž. Vraciame sa k hovoru a otvárame inventár. Vyberieme nôž, automaticky zamieri na úkon, ktorý treba urobiť, v našom prípade zamieri na skrutku. Používame ho, držíme tlačidlo a pohybom tyče otáčame skrutkovačom. Myslím, že aj bez pokynov je jasné, čo treba urobiť. Vezmite zelený vodič a vložte ho do príslušnej zásuvky. Teraz stlačíme mechanizmus pomocou tlačidla. Teraz sú dvere otvorené a cesta je voľná. Poďme von.

Vyhľadajte lekára

Poďme doľava. Všade vidno zvláštnych, zdanlivo šialených pacientov. V blízkosti ordinácie budú sanitári. Odporúčajú čo najskôr vyhľadať lekára. Poďme dovnútra. Možnosti dialógu teraz zahŕňajú možnosti odpovede, takže Kate môže teraz reagovať inak na to, čo sa povie. Výber je na tebe. Doktor vyzerá dosť divne. Zaviaže ju, aby podstúpila sériu testov, ktoré overia jej pohodu a zistia, či je pripravená na prepustenie. Kate sa posadí a on položí prvú otázku. Odpovedáme pravdu, pretože... kreslo je detektor lži. Potom odpovieme na všetky otázky buď pravdu alebo polopravdu. Týmto spôsobom môžete zistiť príbeh o jej rodine. Po absolvovaní testov a presviedčaní lekára, že môžeme dať Kate šancu opustiť kliniku, dostávame od neho špeciálny kľúč, s ktorým môžeme opustiť parket. Podľa jeho názoru to môžu urobiť tí, ktorí sa skutočne uzdravili.

Odchod z kliniky

Ideme za doktorov stôl a berieme si veci zo skrine. Teraz môžete toto miesto opustiť. Ešte predtým si však môžete pokecať s dvomi zaujímavými pacientmi, ktorí hrajú šach trochu ďalej od ordinácie. Komunikujeme s nimi o všetkých témach a zisťujeme ďalšie informácie.

Ideme k výťahu - toto je východ. Otvorte inventár a vyberte kľúč, ktorý ste dostali od lekára. Stlačíme tlačidlo na kľúči a dostane sa do pracovnej polohy. Teraz musíte usporiadať všetky jeho časti v súlade s otvormi. Každé „chápadlo“ má samostatné ovládacie tlačidlo. Držíme tlačidlo a otáčame tykadlá.

Takto by mal vyzerať konečný výsledok

Čo do pekla? Kľúč je zlomený. Lekár trval na tom, že z podlahy môže odísť len ten, kto otvorí dvere. Teraz je jasné, prečo sú tu títo pacienti už desaťročia. Otvorte inventár, vyberte kľúč a preskúmajte ho. Všimli sme si, že mu chýba nejaká časť, na trubici je prázdny otvor. Ideme do ordinácie a komunikujeme so stolom. Kate otvorí zásuvku svojho stola. Triedime dokumenty, až kým nenájdeme červenú brožúru pre kliniku Valsembor. Prejdeme ním na stránku s obrázkom kľúča. Otvoríme inventár a vyberieme kľúč na porovnanie. Na kľúči chýba špendlík. Vraciame sa do Kurkovej izby. Ukážeme mu brožúru. Hovorí, že pomocou pôvodného modelu môže kováč jeho kmeňa vyrobiť chýbajúcu časť. Na balkóne interaguje s poslom (sovou), ktorý môže poslať správu. Vyjdeme na balkón a privoláme vtáka k sebe. Vôbec nereaguje. Vraciame sa do Kurku a pýtame sa, čo robiť. Radí jej, aby ju niečím nalákala. A toto je nápad! Vyjdeme na dvor a vidíme, že jeden zo šachistov sedí na lavičke. Hovorí, že Anton uprostred hry opäť zaspal. Ideme k tomuto Antonovi, naozaj spí, berieme mu kľúč z krku. Odchádzame a ideme naproti ku klietke s mechanickými vtákmi. Na dvere používame Antonov kľúč. Ideme dnu a vyzdvihneme jednu „Keshu“. Vrátime sa na balkón do komory a vtáčika položíme na bidielko, potom naň klikneme. Sova reaguje na návnadu, svojho mechanického kamaráta má zjavne rada. Správa poslaná.

Hovoríme Kurkovi, že všetko je hotové. Okamžite sa ocitne pod hypnózou kyvadla. Zozadu sa objaví hlava Madame Olga. oddelenia kliniky. Po rozhovore s ňou môžete pokojne odísť alebo začať zisťovať veci. V druhom prípade dostanete injekciu a po chvíli sa zobudíte. V prvom sa môžete len tak prejsť po dvore a vrátiť sa, keď doktor skončí s Kurkom. Vyjdeme na balkón, aby sme skontrolovali, ako správa pokračuje. Sova sa už vrátila. Berieme opravený kľúč na výstup.

Kurk sa zhoršil. Požiada, aby išiel do Valsembora a vyzdvihol si protézu od majstra. Potom si ho mohol obliecť a vrátiť sa ku kmeňu. Smerujeme k výťahu. Opäť použijeme kľúč, tentoraz sa dvere otvoria. Ideme dnu a stlačíme tlačidlo.

Ideme k registračnému pultu. Tam sa môžete opýtať, kde nájdete lekára. Doktor Zamyatin je vľavo pozdĺž chodby, prvé dvere. Kate hovorí lekárovi o tom, čo doktorka Efimová robí s pacientmi. Odmieta tomu uveriť a hovorí, že jej úplne dôveruje. Rozprávame sa s ním o všetkých témach, potom žiadame Zamjatina, aby nás pustil k majstrovi do Valsemboru vyzdvihnúť protézu pre Kurka. Hovorí, že naša lekárka je Efimova, takže stojí za to sa jej opýtať. Na rozlúčku dáva Zamyatin knihu, v ktorej sa píše o Jukoloch.

Opúšťame kanceláriu a smerujeme po obrazovke po chodbe k pootvoreným dverám. Všimneme si Efimovú v jej kancelárii, cez počítač sa rozpráva s istým jednookým plukovníkom o Kate. Efimova mu tiež povie, že prišiel americký detektív, ktorý hľadá Kate, ten istý z prvých dvoch dielov.

Po rozhovore doktor niekam odíde a magicky zmizne. Preskúmame miestnosť. Ideme k počítaču a pozeráme sa na správy. Na obrazovke sa objaví video prepojenie s detektívom. Toto je stretnutie. Z rozhovoru vyplýva, že sa hľadá Kate. Verili, že Kate utiekla so zmluvou o predaji továrne na mechanické hračky vo Voralbergu. Po dokončení tohto nepríjemného rozhovoru ideme zistiť, kde Efimova zmizla.

Pristupujeme k rytierovmu brneniu a interagujeme s ním. Potiahneme rukoväť a potiahneme ju dole. Opona sa otvorí a za ňou je vidieť priechod so štítom. Skúmame meč v blízkosti brnenia. Otvárame upevňovacie prvky na diskoch a otáčame ich, aby sme vytvorili obrázok. Malo by sa ukázať, že ide o chobotnicu. Meč stúpal vyššie a na spodnej časti čepele sa objavili farebné kamienky. Niečo podobné je na štíte v otvore. Pamätáme si umiestnenie farieb na meči a skopírujeme ich umiestnenie na štít. Tajné dvere sa otvárajú, ideme dovnútra. Ideme k výťahu, stlačíme tlačidlo a ideme dole.

Kráčajúc vpred cez kanalizáciu si Kate všimne Efimovú a doktora Mangelinga. Otočili kohútik, aby otrávili vodu. Najprv choďte doľava a vezmite si starý kanister. Prejdeme na druhú stranu cez most a nájdeme sud s kyselinou chlorovodíkovou. Otvorte inventár a vyberte nádobu. Nalejme si, teraz to budeme potrebovať. Ideme až na koniec a nájdeme loď. Je zviazaná reťazou. Na prepálenie reťaze používame kanister s kyselinou.

Sadneme si a opustíme kliniku. Cez hrádzu popri vode sa dostávame k útočisku Jukolov.

Tábor Yukolov

Čistenie vody

Hneď po príchode začali kočovníci panikáriť a žiadali Kate o pomoc. Po pravej strane sa blížime k trom yukolom, ktorí sa snažia uhádnuť so zúrivým pštrosom. Jeden z nich hovorí, že pštrosy pijú otrávenú vodu. Musíme to nejako vyčistiť, kým sa všetky pštrosy otrávia.

Neskôr prichádza šaman Yukolov, ktorý zachránil Katein život. Nenápadne naznačuje, že Kate by mohla čistiť vodu v rieke. Bežíme doprava po cestičke k priehrade. Blížime sa ku schodom. Na stene je senzor, ktorý ukazuje tlak vody na priehrade. Našou úlohou je filtrovať palivo pomocou neho. Pozeráme sa na schému vedľa snímača. Ukazuje, že odpad, odpadky atď. prechádzajú cez hornú a dolnú vrstvu, preto musia byť uzavreté. Druhú vrstvu otvoríme zhora do polovice a tretiu nastavíme tak, aby voda úplne pretiekla. Šípka snímača označujúca tlak bude v zelenom sektore. Všetko vyšlo.

Vraciame sa do útočiska Jukolov. Pri vchode do tábora sa rozprávame s Burutom. Pýta sa, ako sa má Kurk, a hovorí, že čoskoro musia ísť ďalej, pretože... pštrosy budú chcieť ísť ďalej. Po rozhovore s ním ideme dovnútra.

Získanie priepustky

Odbočíme doľava a smerujeme k šamanovi. Nad vchodom do jej príbytku visí zvieracia lebka. Aby ste sa dostali k majstrovi vo Valsembore, ktorý má pre Kurka protézu, musíte získať priepustku na opustenie mesta. Jukolovia teraz nesmú ísť do Valsemboru, nepustia ani nás. Predtým mohli stroj použiť v chatrči pri východe z tábora, no potom sa pokazil. Priepustku teda dostanete len vo Valsembore. Ale bez preukazu sa tam nedostaneme. Toto je situácia.

Opúšťame šamana a ideme doprava. Cestou stretneme pštrosa, na ktorého sa dá vyliezť. Po schodoch stúpame dovnútra. V krabici napravo medzi rôznymi chrámami nájdeme sviečku. Budeme potrebovať jej vosk neskôr. Opúšťame stan a vydávame sa doprava smerom k východu. Ocitáme sa na druhej strane tábora. Ideme doľava a porozprávame sa s policajtom na kontrolnom stanovišti. Do mesta nás nepustí, pretože sú tu kočovníci a na príkaz primátora Buljakina je vstup možný len s opečiatkovanými preukazmi. Môžete ho skúsiť bodnúť nožom, ale on na to zareaguje zaujímavým spôsobom, je to v pohode. No, budete musieť nájsť priepustku. Ideme do neďalekej chaty.

Preskúmame stôl a uvidíme zariadenie na tlač. Samotné tesnenie tam nie je. Vezmeme špongiu vľavo. Na koženej podšívke bola atramentová stopa od pečate. Otvorte zapínanie na bokoch a vyberte podšívku. Viac sa tu zatiaľ nedá robiť. Opúšťame chatu a smerujeme do kempu. Nájdeme to tam. Žiadame ho, aby nám pomohol získať priepustku. Dáva nám preukaz svojej manželky. Zostáva len dať pečiatku. Teraz nachádzame neďaleko kováča. Na vytvorenie pečate potrebuje príklad. Otvoríme inventár a dáme mu tesniacu výstelku. Potom potrebuje vosk na odlievanie. Našťastie ho už máme. Vzali sme to skôr. Kováč hlási, že pečať bude čoskoro hotová. Berieme pečať a odchádzame z tábora smerom ku kontrole. Poďme doprava. Neďaleko brehu nachádzame chobotnicu v kaluži atramentu. Poďme si trochu požičať. Otvorte inventár a použite špongiu. Vraciame sa na chatu opečiatkovať priesmyk.

Komunikujeme so stolom. Položíme podšívku na miesto, samotný priechod na vrch, potom plachtu pripevníme upevňovacími prvkami po stranách. Hubku s atramentom vrátime a držiak otočíme doprava. Zdvihneme páčku vpravo, ktorá drží tesnenie v štrbine. Vložíme tesnenie a opäť spustíme nadol. Vrátime sa o jednu úroveň priblíženia a potiahnutím najvyššej páčky ponoríme pečiatku do atramentu. Vráťme sa k štúdiu priesmyku. Držiak špongie posunieme doľava a opäť potiahneme hornú páku, aby sme vytlačili priepustku. Hurá, teraz môžete ísť do Valsemboru! Nezabudnite si vyzdvihnúť preukaz a najskôr otvorte uzávery.

Zrazu z ničoho nič do chatrče vstúpi americký detektív, pán Cantin. Má v úmysle zatknúť Kate, má na to zatykač. V dialógovom okne vyberte ľubovoľnú možnosť. Potom ho môžete oklamať alebo privolať pomoc. Tak či onak, vyjde z dverí. Na pulte je sklenená fľaša. Čo ak to necháš? Bohužiaľ fľaša spadne na koberec a nerozbije sa. Na stole je lampa, ktorá sa dá pustiť na fľašu. To je to, čo robíme. Vyberáme fragment, ktorý je nám najbližšie (vľavo). Po vyslobodení opúšťame miestnosť a približujeme sa k policajtovi. Dávame mu platný preukaz. Teraz mu nezostáva nič iné, len pustiť Kate do Valsemboru. Objaví sa za nami detektív, no naši priatelia, Yukolovci, nám pomáhajú vysporiadať sa s ním. Hehe.

Valsembor

Pomoc pre hodinára

Hneď pred nami je pohľad na akúsi loď. Ideme doprava a pri lodi stretneme opilca. Blázon takmer spadne do vody. Pýtame sa, čo sa deje.

Predstaví sa ako kapitán Obo, za ním je „Crystal“ – jeho plavidlo. Kate sa ho rozhodne opýtať, kde hľadať hodinára Steinera, no starý muž začne rozprávať o nejakom netvorovi a nič viac. No nič z neho nedostaneme. Zatiaľ nemá zmysel ísť na loď, nič zaujímavé tam nenájdeme. Ideme ďalej a pri aute odbočujeme smerom ku krčme. Nachádza sa na ľavej strane, ideme tam a porozprávame sa s barmanom. Pýtame sa na Steinera. Radí porozprávať sa s vnučkou, ktorá tu pracuje ako čašníčka. Poďme sa stretnúť s dievčaťom. Hovorí, kde nájde svojho starého otca, a dodáva, že ona sama ho neskôr navštívi. Stretneme sa tam. Mimochodom, môžete tu zahliadnuť aj kapitána Obo, pravdepodobne pravidelného zákazníka tohto podniku. Vychádzame z krčmy a ideme ďalej, odbočíme doľava, potom sa po spevnenej ceste dostaneme do Steinerovej dielne.

Počas rozhovoru si hodinár všimne Oscarovo srdce na krku Kate. Spoznáva zariadenie a pýta sa jej, kde ho má. Nakoniec sa ukáže, že Hans Voralberg tu nejaký čas žil a so Steinerom spolupracovali. Starý muž sa zrazu cíti zle, jeho srdce. Žiada, aby mu priniesol lieky. Hmm...ktorý? Dobre, poďme na to. Na poličku s hodinami vyberieme hrnček. Preskúmame zásuvky stola. Je tam prázdno. Ideme dolu do suterénu. Nižšie môžete vidieť model "Crystal", možno ho navrhol Steiner. Na stole nájdeme Kurkovu protézu, no ešte nie je hotová. Neďaleko visí odkaz, pripomienka od mojej vnučky: „Dedko, nezabudni si vziať lieky tri hodiny pred večerou.“ Vyzerá to ako stopa.

Takže tri hodiny pred večerou je pravdepodobne päť hodín (17:00). Vyjdeme hore a priblížime sa k hodinám na poličke napravo.
Na stojane pod ním zostali kvapky čaju. Na toto miesto vložíme hrnček, otvoríme sklíčko ciferníka na hodinkách a nastavíme na 17:00. Mechanizmus funguje a liečivý čaj je pripravený. Berieme hrnček a dávame ho Steinerovi. Starý muž je Kate vďačný a hovorí, že hneď ako bude mechanická noha pripravená, navštívi Kurka a zavedie ho k zvyšku Yukolov. Tiež hovorí, že neodporúča prejsť cez jazero, keďže Baranur je ďalej.Sledujeme Steinera dole, aby sme pokračovali v rozhovore. Keď sme išli dole, okamžite sme ho vybrali do krabice. Vložíme ho do prehrávača a sledujeme obrázok. Baranur sa po výbuchu jadrovej elektrárne ukáže ako mesto duchov bez ničoho. Baranur a Valsembor hraničia a sú oddelené vodou. Kate si vo filme všimne Oscara, robota XZ-2000, aj keď ich je veľa. Boli vytvorené na pomoc obyvateľom. Ich úlohou bolo zachrániť obyvateľov Baranuru pred radiáciou po nehode a prepraviť ich do Valsemboru.

Rozhovor preruší Sarah. So Steinerom ideme hore. Kate zoznámi so svojou vnučkou, no už sa poznáme.

Steiner požiada svoju vnučku, aby pomohla Kate zistiť, ako previesť kmeň Yukol cez jazero. Ale už mala nápad. Jej plánom je použiť Krištáľovú loď. Problém je však v tom, že kapitán prisahal, že tam už nepôjde, hovoriac o jazernej príšere. Budeme musieť nejako presvedčiť poverčivého kapitána opilca, aby išiel do Baranur.

Ideme do krčmy a porozprávame sa so Sarah. Potom pristúpime ku kapitánovi pri stole v rohu a začneme rozhovor. Nejako sa ostro vyhýba a začne rozprávať svoje príbehy. Rozhovor nedopadol dobre. Pristúpime k barmanovi a povieme mu, že Obo je strašne opitý a nedá sa s ním rozprávať. Barman hovorí, že mu pripraví kokteil na vytriezvenie, takže by sa mu mala vyčistiť hlava. Sarah tiež neodporúča kritizovať ho. Porozprávame sa s nimi o zostávajúcich témach a vrátime sa k Obovi. Musíme sa ho pokúsiť presvedčiť prvýkrát. Na to bolo potrebné zistiť viac informácií od barmana a Sarah.

Začnime rozhovor. Mali by ste ho okamžite rozveseliť tým, že poviete niečo lichotivé. Potom povedzte, že ho mesto potrebuje. Ďalšie dve odpovede môžu byť akékoľvek, po nich je lepšie hrať na jeho hrdosť zastrašovaním, že si od neho kúpite loď. Nakoniec kapitán súhlasí. Zostáva už len pripraviť loď na odchod.

Príprava na plavbu

Opúšťame krčmu a teraz smerujeme k lodi. Ideme naň a stúpame na kapitánsky mostík. Hovoríme s kapitánom o všetkých témach. Dáva nám pár úloh na posledné prípravy pred vyplávaním. Najprv musíte otvoriť poklop do uhoľného bunkru. Potom choďte do skladu a doplňte zásoby uhlia, dostávame od neho aj kód na vstup do hangáru. A pomocou žeriavu naložte uhlie do bunkra.

Vyjdeme na palubu a otvoríme ju pri východe z lode. Stlačte tlačidlo a otáčajte kolieskom. Teraz vystúpime z lode a ideme oproti. Na paneli zadajte prístupový kód ( 0509 ), dostal od Obo. Vnútri vpravo je vozík, posúvame ho vpred takmer na úplný koniec. Ihneď zatiahneme za páku, aby sme koľajnice posunuli do polohy, ktorú potrebujeme. Ideme na miesto oplotené sieťou. Tam vyberieme žľab, cez ktorý sa bude privádzať uhlie do vozíka. V blízkosti je potrubie, ale nie v klietke. Vezmeme to a skontrolujeme všetky priehradky na zvukový výstup. Ak je zvuk nudný, potom je tam uhlie (predposledné oddelenie je v pravom rade). Pristúpime k oddeleniu, ktoré produkuje uhlie, interagujeme s ním a vyberieme ho z inventára. Kliknutím na tlačidlo spustíte proces. Po naplnení nasadáme do modrej „lokomotívy“. Vyberieme nôž z inventára a na paneli. Pripevníme ho k pravej spodnej časti, kde tiež chýba tlačidlo a potiahneme páku dopredu. Uhlie je vyťažené, teraz ho ostáva už len naložiť na loď.

Ideme ku kohútiku a zadáme kód. Je to rovnaké ako od dverí. Ideme hore po klesajúcich schodoch. V kabíne vidíme prístrojovú dosku, pomocou ktorej musíme ovládať žeriav. Za to zodpovedá páka vľavo pohyb žeriavu na zemi (1), tlačidlá na monitore - zmena fotoaparátu pre jednoduché použitie (2), horné tlačidlo slúži na spustenie háku (3), spodné tlačidlo slúži na jeho sklopenie (4), páka má kruhový zdvih otáča vežu žeriavu(5), no, páka úplne vpravo je vzadu otáčanie žeriavu okolo jeho osi(6). Najprv otočte vežu žeriavu doľava (5), stlačte horné tlačidlo (3), aby ste uchopili vozík, potom vežu žeriavu opäť otočte otočením páky do hornej polohy. Teraz potiahnite ľavú páku (1) dvakrát doprava, aby ste posunuli kohútik. Jedným stlačením pravého tlačidla na monitore prepnete fotoaparát (2). Stlačíme pravú páku (6), potom potiahneme ľavú páku doprava (1), opäť otočíme kohútik a opäť potiahneme ľavú páku. Dvakrát prepnite kameru pravým tlačidlom na monitore (2) a stlačením spodného tlačidla (4) vysypte uhlie.

Ďalším krokom je pripojenie vodnej veže k trajektu. Potom musíte vyliezť na vežu a dodať vodu. Ideme teda na palubu, odbočíme doprava a vytiahneme hadicu a spustíme ju do žľabu. Potom spustíme páku späť doľava. Stlačte páku na veži a naplňte nádrž vodou. Vraciame sa ku kapitánovi s hlásením. Dozvedáme sa od neho, že sa nepoplavíme ďaleko, pretože kľúč zapaľovania lode zmizol. O chvíľu si spomenie, že ho hodil do vody, keď prisahal, že sa do jazera už nikdy nevráti. Možno bude mať Steiner duplikát kľúča, navrhol loď, musí mať náhradný. Poďme k nemu.

Steiner nie je na jeho mieste, nahrádza ho jeho vnučka. Sáre vysvetlíme celú situáciu, načo od nej dostaneme kľučku na preskúmanie modelu. Ideme dolu do suterénu. Napravo od rozloženia je prepínač, ktorý zapína svetlo. V inventári vyberieme kľučku a vložíme ju do zámku, otáčame, kým sa neotvorí. Ďalšia hádanka. Na palube lode je disk s číslami. Čítame priložený nápis v blízkosti rozloženia. Text obsahuje čísla...60...80...30... Pri každom správnom zadaní čísla sa kotva na palube spustí. Poradie je nasledovné - 30, 80, 60, 100. Potom stiahneme kotvu. Otvorí sa strecha na kapitánskom mostíku. Vnútri bude kľúč. Stlačíme gombík, otočíme a vyberieme. Kate si všimne, že je pre Crystal trochu malý.

Oproti dispozícií je inštalácia. Pristúpime k nemu a vyberieme kľúčový polotovar z krabice nižšie. Pozrime sa na auto vyššie. Po jeho stranách sú dvere. Otvorte ľavý a nainštalujte tam miniatúrny kľúč, stlačením tlačidla naľavo ho uzamknite. Zatvoríme dvere. Obrobok umiestnime do pravých dverí a zatvoríme ho. Pomocou rukoväte nastavte hodnotu na 200 a stlačte tlačidlo štart. Otvárame dvere a odnášame úplne nový kľúč od kryštálu. Vrátime sa na loď a vložíme kľúč do zapaľovania. Obo hlási ďalší problém, ktorý nám bráni v odplávaní. Zámky prístavu. Kapitán radí požiadať starostu Buljakina o povolenie na ich otvorenie.

Vystupujeme z lode a mierime do krčmy. Po nej odbočíme doprava a bežíme po cestičke okolo budov na námestie, kde sa koná nejaký protest. Obyvatelia požadujú, aby Jukolov vyhodili z mesta. Vyjdeme po schodoch a porozprávame sa so starostom. Informujeme vás, že chcete odísť z mesta s Yukolmi, potom vyberieme možnosť „premýšľať o voľbách“. Dáva súhlas, ale objasňuje, že zámky budú musieť byť otvorené ručne a ponoriť sa do hĺbky. Starosta nám dáva nákres, ktorý nám pomôže otvoriť podvodný mechanizmus.

Otváranie podvodných hradov

Vraciame sa ku kapitánovi na mostík. Rozprávame sa o všetkých témach, po ktorých sa s ním budeme musieť stretnúť na okraji priehrady, aby sme získali výstroj na zostup.

Z lode schádzame dole a bežíme doľava k majáku. V stodole nájdeme a. Berieme to v rohu. Je potrebné ich vyplniť. Blížime sa k čerpacej stanici. Položíme valce a spustíme na ne kovovú obruč. Kontrolujeme valec. Je tam napísané „180 barov“. Rovnakú hodnotu nastavíme šípkou na paneli vľavo. Stlačte zelené tlačidlo. Prívod vzduchu sa spustil. Vrátime sa k valcom a stlačíme dve páky. Pripravené, valce sú plné. Teraz ideme do šatne a obliekame si oblek.

Ponárame sa pod vodu. Poďme doprava. Vyberáme 3 prevody, z ktorých dva sú umiestnené v blízkosti samotného mechanizmu skrutky. Smerujeme doprava k druhému mechanizmu uzávierky. Otočte ventilom a potiahnite páku. Otvorí sa prvá časť brány. Ideme dovnútra a blížime sa k potopenej lodi. Zdvihneme reťaz v jej blízkosti a vrátime sa k prvému skrutkovému mechanizmu. Pozeráme sa na výkres, ktorý sme dostali od starostu. Z toho vyplýva, že prevody sú usporiadané takto: veľké vľavo, pravidelné vpravo a stupňovité dole. Nasadíme reťaz, otočíme ventil a potom potiahneme páku. Pozrime si video. Ideme za šamankou Ayahuascou a hovoríme, že kemp môže byť zatvorený, lebo našiel sa spôsob prepravy pštrosov cez jazero. Kmeň Jukolov prerazí bezpečnostné stanovište a skončí na lodi. Teraz už zostáva len priviesť Kurka ku Kryštálu.

Záchrana Kurka

Pri odchode z lode sa Kate stretne so Sarah, ktorá hovorí, že nemocnica je zatvorená a pri vchode sú vojaci. Vyzerá to, že Kurk a Steiner sú v zajatí. Ideme im pomôcť. Na prístup do nemocnice využívame lanovku s pozemnou lanovkou. Smerujeme k Steinerovmu obchodu a míňame ho ďalej. Na plote pred vami bude otvorená brána. Ideme vpred a kontrolujeme vozík. Vyberieme kliny spod kolies. Dve sa objavia vo vašom inventári. Nezabudnite zobrať tretí klin na zemi. Vyjdeme po schodoch a smerujeme do kabínky operátora. Dvere sú zatvorené. Pozeráme von oknom, je tam ovládací panel pozemnej lanovky. Musíme sa nejako dostať dovnútra. Pristúpime k dverám a interagujeme s nimi. Pod dverami je malá medzera.

Postupujeme takto:

  • Použijeme malý klin a stlačíme ho doprava.
  • Potom otvorte inventár a vložte druhý klin vedľa prvého malého. Dvere sa zdvihnú.
  • Vyberieme malý klin a vložíme ho na ľavú stranu dvierok.
  • Vezmite ďalší klin z inventára a vložte ho vedľa malého naľavo.
  • Opäť vyberieme malý klin a položíme ho na klin vpravo.

Dvere boli odstránené zo závesov a spadli. Ideme k ovládaciemu panelu a pokúšame sa dovolať lanovku. Nič z toho nevychádza. Žiadna elektrina. Napravo na stene visí štít. Vložte nôž a otvorte veko. Spúšťame páku nadol. Vrátime sa k panelu a stiahneme páku dole. Opúšťame bod a nasadáme do koča. Ideme hore na kliniku. Doktorka Efimová už spúšťa všetky svoje mozgy.

Vychádzame z brány do nemocnice. Neďaleko je vojenský vrtuľník. Ideme ku vchodu a dostaneme sa dovnútra. Na ceste sú vojenskí muži vedení plukovníkom. Preraziť nebude fungovať. Opúšťame nemocnicu a vydávame sa preskúmať helikoptéru. Vchádzame z druhej strany a ocitáme sa v kabíne. Na konci nájdeme v krabici vysielačku. Poďme znova do nemocnice. Používame to na odvrátenie pozornosti vojakov, vydávajúcich sa za doktora Efimova. Ideme do chodby za registrom. Nájde nás doktor Zamyatin, ktorý sa stará o zraneného Steinera. Hovoria, že musíme čo najskôr pomôcť Kurkovi. Opúšťame kanceláriu a kráčame chodbou do Efimovej kancelárie. Poďme dovnútra.

Tam nájdeme Kurka v kresle. Skúmame listy papiera na boku stoličky. Zoberieme sponku zhora. V zadnej časti stoličky otvoríme panel a uvidíme mechanizmus. Použijeme na to kancelársku sponku. Na druhej strane kresla je ihla na injekciu sedatív. Interakciou s ihlou vylejte obsah striekačky. Otvorte vrchnák a nalejte šamanský elixír. Vpravo spustíme ihlu, aby sme urobili injekciu. Kurk sa spamätá. Na tej istej strane spustíme veko o niečo nižšie, je tam nainštalovaný kódový panel. Rozhliadame sa po miestnosti a hľadáme kombináciu. Nič také tu nie je. Na doktorovom stole nájdeme jej figúrku a odkaz od Dr. Mangelinga. Bližšie sa pozrieme na poznámku v inventári, časť s kódom na poznámke je odtrhnutá. Dočerta! Zostáva len pokúsiť sa použiť figúrku. Použijeme to na panel a Kate rozbije mechanizmus ťažkou vecou. Pozeráme video, ako Kate a Kurk utekajú z nemocnice. Neďaleko lode sa Sarah pýta na svojho starého otca a dáva jej šatku ako darček na rozlúčku. "Crystal" ide na cestu!

Boj s Krakenom

Na palube kapitán Obo bojuje so strachom zo stretnutia so svojím monštrom pitím alkoholu. Zrazu loď do niečoho narazí. monštrum? Nie, len ľad. Kapitán posiela Kate spustiť ľadoborec v strojovni. Dvakrát ideme dole schodmi. Po ceste si môžete na sedadlách vyzdvihnúť zápalky yukol. Keď sme to zdvihli, ideme doľava a opäť dole po schodoch. Potom doprava na centrálny panel.

Najprv otočte ventilom vpravo hore (1). Najprv zaradíme prevodovku (2), potom stlačíme červené tlačidlo (3), potom potiahneme páku do spodnej polohy (4), rýchlo prvý tretí a potom druhý prevodový stupeň.

"Crystal" prekonáva ľadovú prekážku. Ale po chvíli ho opäť niečo zdrží. Kapitán žiada, aby to tentoraz šiel skontrolovať. Vyjdeme na zadnú časť lode a pozrieme si video. Na loď zaútočila obrovská chobotnica. Ale ukázalo sa, že kapitán neklamal. Kapitán hovorí, že monštrum je priťahované svetlom, musíme vypnúť svetlá. Na pravoboku v blízkosti záchranného člna nájdete. Rozbíjame nimi všetky reflektory po obvode, celkovo sú ich 4. Potvora nám bráni rozbiť posledný. Ideme do salónika pre cestujúcich a nájdeme ho pod sedadlom. Vnútri odnášame núdzovú baterku. Vyjdeme von k monštru a vyberieme z inventára lampáš, čím odvrátime jeho pozornosť. Teraz môžete zlomiť posledný reflektor.

Ale kraken sa tam nezastaví a stiahne loď ku dnu. Kapitán dáva rozkaz vypnúť motor. Ideme dolu do strojovne a ideme na miesto, kde bol spustený ľadoborec, kúsok vpravo bude páka na vypnutie motora. Ale zdá sa, že ani toto nefunguje. Vraciame sa ku kapitánovi. Nájdete ho v člne na pravoboku. Prišiel s plánom, ako odvrátiť pozornosť monštra. Musíme zohnať lampu. Vbehneme do strojovne a po schodoch odbočíme doľava, na stole bude lampa. Vyžaduje si to však palivo. Ideme hore na kapitánsky mostík, ale nejdeme po malých schodoch. V blízkosti knižnice. Skúmame ich, v jednom je ukrytá fľaša silnej vodky. Vyberáme to a ideme opäť dole do strojovne. Lampáš naplníme palivom a yukoly zapálime zápalkami. Vraciame sa s baterkou na kapitánsku loď a pozeráme video. Kraken sa odlepí z lode a Kate spolu s yukolmi pokračuje v ceste.

Baranur

Loď sa stretáva so silnou búrkou. Kate sa zobudí na lodi, ktorá narazila na plytčinu hneď vedľa móla, móla...Baranura? Je tu veľa žiarenia.

Radiačná kontrola

Prvým krokom je meranie rádioaktivity v oblasti. Na prove lode oproti reflektoru je zariadenie, ktoré meria radiáciu pozadia. Naľavo od zariadenia je páčka, no na spustenie potrebujete kľúč. Ideme hore na kapitánsky mostík a berieme Krištáľový kľúč zapaľovania. Vrátime sa k zariadeniu, otočíme kľúčom a spustíme páku. Otvorte veko nižšie a odoberte poháre. Umožňujú vám vidieť žiarenie. Kate sa rozhliadne, všetko sa zdá byť čisté. Opúšťame loď, aby sme sa rozhliadli.

Obnova elektriny

Ideme dole na pláž a ideme dole po obrazovke. Kate si všimne automat. Zrazu si spomenie, čo jej povedal profesor Steiner. XZ-2000 spojil dušu a myseľ, takže s Oscarovým srdcom nebude pre nás ťažké vrátiť ho späť. Skúmame automat; na truhlici je veko, ktoré sa otvára Voralbergovým špeciálnym kľúčom. Zatiaľ to nemáme, takže túto záležitosť necháme na neskôr. Ideme do budovy naľavo, vylezieme po schodoch a nájdeme ju pri stene teleskopická tyč.

Vraciame sa na loď. Na móle odstraňujeme drôty na tyči pomocou tyče, ktorú sme vybrali skôr. Potom sa porozprávame s Burutom. Kate ho požiada, aby pripojil kábel ku kryštálu.

Park Baranura

Ideme dolu po doske a ideme ku schodom. Prechádzame bránou. Ideme do budovy vľavo. Dá sa nájsť v koši vo vnútri výbava A hrudník, ktorý je označený tabuľou Voralberg. Na stene visí aj mapa parku označená rímskymi číslicami. Vyjdeme cez druhé dvere na druhú stranu mosta. Schádzame po obrazovke, ocitneme sa pri rozbitej časti móla. V lokomotíve sedí automat, berieme od neho kľúč. Kate si všimne, že loď je možné ťahať pomocou traktora, ale musí tam sedieť automat, ktorý je napojený na kontakt. Vrátime sa do budovy a týmto kľúčom otvoríme truhlicu na stole.

Berieme to z toho Voralberg kľúč A kľúč. Opúšťame budovu a na prahu sa stretávame s Yukolovom. Po rozhovore s nimi ideme doľava hlboko do parku a nachádzame pri drevenej lavičke kovová tyč. Z parku vychádzame bránou vedúcou na pláž. Blížime sa k lavičke, na ktorej sedí automat a pomocou Voralbergovho kľúča otvárame veko na jeho hrudi. Otočte kľúčom doprava, pridržte kryt a tiež otočte doprava. Vyberieme staré srdce a vložíme Oscarovo srdce. Otvoríme kryty na srdcových chlopniach a vložíme tam „tepné kontakty“. Odskrutkujeme skrutku pomocou kľúča a uvidíme aktivačný zámok. Nemáme k tomu kľúč, tak to zatiaľ necháme tak. Počkaj, Oscar, my sa vrátime!

Vyjdeme po schodoch a vstúpime do parku. Po vstupe Kate začuje zvuk približujúceho sa vozíka. V parku ideme opäť hore schodmi napravo a dostaneme sa k autu, ktoré nedávno išlo hore. Zbierame stopu na zemi. Nasadáme do vozňa. Na sedadle vpravo hneď vyberieme druhé kovová tyč. Priblíženie na palubnej doske. Vľavo je páčka na zmenu značiek na číselníku (1), na číselníku (2) je stupnica až po značku „50“ a na nej veľa otvorov. Na pravej strane je spúšťací mechanizmus stroja (3). Tu sa hodí mapa s rímskymi číslicami, ktorú sme predtým videli na stene. Najprv musíte odskrutkovať hodnotu na „50“ (nebude to fungovať), potom vložte kovovú tyč na správne miesto a stlačte štartovaciu páku stroja. Zastaví sa tam, kde jej kovová tyč umožňuje dosiahnuť. Mapa mala označenia „15+25“. Pomocou páčky nastavte hodnotu na „50“ a potom vložte tyče do otvoru blízko „25“ a „15“. Naštartujeme stroj. Zastaví sa na „25“, odstráňte tyč z tejto hodnoty a ďalšia zastávka bude bod „15“. Presne toto potrebujeme. Opúšťame transport a ideme dole schodmi.

Teraz, keď je Oscar pripravený pracovať, sa vraciame k traktoru, ktorý bude ťahať Crystal. Zostáva už len viesť elektrinu z lode do traktora. Ideme do "Crystal" a ideme dolu do strojovne, vedľa ovládania cepínu nájdete vypínač. Pri lodi hovoríme Yukolom, aby priviazali traktor ku Kristall. Vraciame sa k Oscarovi a žiadame ho, aby začal ťahať. Tiež, ak ste neodstránili spadnuté autá z koľají, mali by ste tak urobiť. Nič z toho nie je, loď sa len zahrabáva hlbšie do zeme. Oscar žiada o uvoľnenie lana, aby sa traktor posunul ďalej po móle. Kontrolujeme zadnú časť traktora. Nebudete môcť manuálne otáčať pákou. Používame kľúč, potom páka povolí. Hovoríme Oscarovi, aby presunul koč. Prichádzame k Yukolymu blízko traktora a žiadame ho, aby priviazal kábel k ruskému kolesu. Vylezieme na koleso a vložíme ozubené koleso do mechanizmu napravo, ak ste to predtým neurobili. Teraz spustíme koliesko na tlačidle na paneli vľavo. Sledujeme cut-scénu, po ktorej sa dostávame na pláž do Yukoly. Zostáva len vypustiť pštrosy z lode vonku. Bežíme na kormu lode a stlačíme tlačidlo. A zdá sa, že šaman je zamilovaný do Oscara...

Sledujeme cut-scénu. Plukovník a násilníci nasledujú tesne za nimi.

Stanica metra "Historické centrum".

Kate a zvyšok výpravy skončia v metre. Bohužiaľ, cestu blokujú netopiere. Poďme nájsť spôsob, ako sa zbaviť otravných tvorov.

Snažíme sa dostať k myšiam, no Kate odtiaľ jednoducho uteká. Dvíhame hlavy hore a vidíme ventiláciu, na ktorej sú uskladnené zásoby netopierov. Vyjdeme po schodoch naľavo od koľají a porozprávame sa s Oscarom. Pýtame sa ho, ako odohnať netopiere. Naznačuje, že sa boja všetkého, čo poškodzuje ich „fyzickú integritu“. Pamätajte. Ideme dole schodmi napravo od koľají a ideme chodbou doľava. Ideme dole ďalším schodiskom a naľavo nájdeme morské riasy, budú potrebné neskôr. Ideme pri kanáli napravo a stretneme Yukola, ktorý nám dá palica. Vyjdeme na cestu a napravo vidíme pracovný stôl, na ktorom môžete niečo urobiť. Vyberáme na stôl ľahší A fľaša. Tyčinku vložíme do otvoru na stole. Vyzerá to tak, že dokážete postaviť pochodeň a odohnať myši. Ideme k pštrosom napravo a vyberieme ich. Vrátime sa na pracovný stôl a omotáme palicu handrou. Použijeme na to fľašu a potom ju zapálime. Netopiere sa snažíme odohnať ohňom. To sa nedarí, snažia sa utiecť cez ventiláciu, ale tá je uzavretá mrežami. Musíme nejakým spôsobom otvoriť poklop zvonku.

Ideme k Oscarovi, pretože je to stroj a nebojí sa radiácie. Súhlasí s pomocou a ide do rádioaktívnej zóny. Teraz zvládneme Oscara. Vyjdeme po schodoch a ideme na povrch. Ideme popri budove historického centra a nachádzame červené hasičské auto.

Skontrolujeme spínač zapaľovania. Neexistuje žiadny kľúč. Otvorte priehradku na palubnej doske napravo a nájdite kľúč. Naštartujeme auto a potiahneme páku za volantom. Auto ide bližšie k budove. Vylezieme na zadnú časť korby a prevezmeme kontrolu nad výložníkom. Ľavá horná páka je zodpovedná za otáčanie veže, spodná za zdvíhanie a posledná vpravo za vysúvanie výložníka dopredu. Ideme hore schodmi a kontrolujeme poklop. Nedá sa len tak otvoriť, okraje sú zvarené.

Necháme auto a ideme vpred, kým napravo nenájdeme budovu banky. Vyberáme inštalatérske nožnice na podlahu. Vraciame sa k autu a používame ich na gril. Pripravený! ...ale je tu jeden problém. Zvuk padajúcej mriežky prilákal mechanické psy. Schádzame z výložníka a kontrolujeme požiarny hydrant. Odstráňte zátku z otvoru a vyberte kolík pre navijaky hadice. Poďme skontrolovať cievku. Vytiahnite hadicu a pripojte ju k hydrantu. Potom skontrolujeme hydrant a otočíme ventil. Posledným krokom je spustenie tlaku vody a umytie mechanických psov. Vraciame sa na metro. Oscar dostal dávku žiarenia, a tak sa začala dekontaminačná procedúra. Je však prerušená, pretože... nie je dostatok jódu na pokračovanie. Kate má však morské riasy bohaté na jód. Do prijímača vložíme riasy z inventára a dokončíme čistiaci postup.

Ostáva už len odplašiť netopiere. Pristúpime k pracovnému stolu, kde bola vytvorená baterka, a vezmeme zapaľovač. Sledujeme cut-scénu. Kate a Yukols opúšťajú metro a zastavujú sa na odpočinok.

Chrám Červeného Mesiaca

V blízkosti ohňa nájdeme Kurka a šamana Ayahuasca a rozprávame sa s nimi o všetkých témach. Chrám Yukolov je ukrytý niekde neďaleko a treba ho nájsť.

Opúšťame kemp a ideme k otvorenej bráne napravo. Ideme hore eskalátorom a ideme doľava. Ideme chodbou a na konci zídeme dolu prvým schodiskom. Na stránke nájdeme nástroje yukol, nemôžeme ich vziať. Schádzame ešte nižšie a bežíme chodbou k bráne, vojdite do nej. Ideme vpred a nájdeme dedinu. Ideme do domu. Po rozhovore dáva Dunyasha Dubrovskaya zošit a žiada ho dať dirigentovi, t.j. Kurku. Opúšťame jej dom a ideme do jaskyne naľavo. Berte to zo steny zelená šošovka yukolov (01). Vraciame sa ku Kurkovi a dávame denník, aby ho mohol preložiť. Aby sme sa k nej rýchlo dostali, pri bráne, ktorou sme sa sem dostali, sú ďalšie, vyjdeme cez ne.

Potom, čo preloží denník, opúšťame tábor a ideme doľava. Pokračujte rovno po ceste, kým neodbočíte doľava. V diaľke uvidíte budovu s veľkými dverami. Ideme tam a ideme dovnútra. Toto je plavecký bazén. Vylezieme na veľký odrazový mostík a prezrieme si tri priehlbiny na konci boku. Schádzame zo skokanského mostíka a hľadáme rebrík na dno bazéna. Skúmame kamene na stene.

Teraz sa vraciame do tábora a otvárame denník, ktorú nám preložil Kurk. Na miesto týchto otvorov na skokanskej doske v bazéne musíme umiestniť šošovky. Jednu už máme, bola vyzdvihnutá v jaskyni neďaleko domova Dunyashy Dubrovskej. sa nachádza na chodbe (kde sme vyšli po eskalátore a išli doľava). V strede chodby sú dvere vedúce do siene slávy. Hneď napravo za sklenenými dverami bude šošovka. Vytiahneme šatku z inventára a použijeme ju na dvere, aby si Kate neporanila ruku, keď rozbije sklo. šošovka sa nachádza tam, kde sme videli nástroje Yukol na pristátí. Ideme ďalej chodbou a zídeme dolu prvým schodiskom. Interagujeme so stoličkou, otvoríme panel pod ňou a nájdeme zámok so symbolmi. Tip, ako vyriešiť túto hádanku, je v denníku, ktorý Kurk preložil. Zadajte znaky ako na obrázku nižšie.

Zhromažďujú sa všetky šošovky. Vrátime sa do bazéna a namontujeme šošovky na skokanský mostík v poradí (zľava doprava): modrá, zelená, červená. Teraz začneme nasmerovať zrkadlá. Nižšie je uvedené, ako by mali byť zrkadlá umiestnené.

Otvoril sa priechod v stene. Ideme dole do bazéna a vojdeme do chrámu. Sledujeme cut-scénu o minulosti Kate.

Posvätný most

Kate sa prebúdza v jurte. Vonku je počuť krik Jukolov. Keď je na zemi, vraciame sa do jurty a berieme si veci z krabice - noža A pazúrik.

Potom odchádzame a smerujeme k mostu. Kate treba nájsť. Stojí na okraji útesu, ktorý je napravo od budovy. Cestou k nemu môžete vidieť kachle so štyrmi rúrami. S Kurkom sa rozprávame o všetkých témach. Dozvedáme sa, že starý posvätný most bol zničený. A ten vedľa je colnica. Na prechod musia Yukolovia získať povolenie od Guardiana na druhej strane, ale keďže most bol zničený, nebudú môcť prejsť. Kate dobrovoľne prejde cez rieku po novom moste a porozpráva sa so strážcom.

Ideme na colnicu a rozprávame sa s colníkom. Na konci rozhovoru hovorí, že je potrebné spojiť vodné koleso na rieke, aby sa prešlo na druhú stranu. Ideme za budovu a po kovových schodoch zídeme až úplne dole. Ideme k páke a potiahneme ju. Potom bude jedna časť mosta stúpať. Vraciame sa na most, colník nás pustí na druhú stranu. Odbočíme doprava a vstúpime do stanu Guardiana. Rozprávame sa s ním a chápeme, že musíme priniesť vodku ako darček duchom. Ale absorbujú to cez Guardian, prefíkane! Okrem darov si musíte prečítať modlitbu k duchom. Rozumejú len reči ohňa a dymu. Možno pomôže sporák na druhej strane rieky? Po skončení rozhovoru prejdeme späť cez most. Colník sa niečoho zľakne a odvezie sa na motorke.

Blížime sa k miestu, kde bola motorka a vyzdvihujeme ju neďaleko. Obídeme zadnú časť colnice a pomocou tehly na zamknutých dverách rozbijeme sklo a dostaneme sa dovnútra. Na stole pri okne vyberieme v košíku banke s vodkou. Ideme ďalej a vyberieme to na stôl v miestnosti.

Opustíme bod a zídeme po schodoch o úroveň nižšie. Prejdeme cez otvor a ocitneme sa v miestnosti s kamennými múrmi. Na stene nájdeme červený gombík. Stlačíme, čím privoláme vozík z druhej strany. Dovnútra vložíme fľašu s vodkou a opätovným stlačením tlačidla pošleme Strážcu na druhú stranu. Po chvíli pošle na oplátku Guardian piliny, odoberieme vrece s pilinami.

Ideme hore a ideme k pštrosom. Nájdeme ho neďaleko jednej z Oscarových júrt. Lezieme dovnútra a rozprávame sa so šamankou Ayahuascou. Modlitba podľa šamana znamená vysielanie dymových signálov pomocou strojov predkov. Nikam sa s odchodom z jurty neponáhľame. Vyberáme z truhlice vedľa Ayahuascy tyč.

Ideme na miesto, kde sme sa rozprávali s Kurkom, a nachádzame práve tú piecku. Auto kontrolujeme. Vo vnútri nájdeme niekoľko položiek - červená, modrá, dve žlté živicové štvrtiny, a tiež plný modrý živicový kruh. Niektorí lieviky A log. Tri zo štyroch lievikov budú umiestnené za ľavými dvierkami pece a posledný, štvrtý, bude v jednej z rúrok v zadnej časti pece.

Opúšťame kontrolnú obrazovku pece a blížime sa k pni neďaleko. Položte naň kruh modrej živice a pomocou noža odrežte len časť. Objaví sa v inventári štvrtina modrej živice.

Keď sú všetky predmety zhromaždené, môžete začať zapáliť kachle. Aby ste to dosiahli, musíte správne zapnúť všetky ventily a umiestniť predmety na správne miesto:

  • Ayahuascový prútik položíme do stredu sporáka – to je nápoveda, ktorá hovorí, akú farbu a tvar by mal mať dym vychádzajúci z lievikov. Lieviky určujú tvar a farba živice je samozrejme, ako nie je ťažké pochopiť, farbou dymu.
  • Otočte obrazovku tak, aby ste videli zadnú časť kachlí. Otvárame ventily na každom z komínov. Do komínov musíme umiestniť lieviky v určitom poradí. Každý lievik je očíslovaný, usporiadame ich od „1“ do „4“ sprava doľava.
  • Otvorte zásuvky a nasypte do nich piliny
  • Zatvorte odvzdušňovací otvor v ľavej spodnej časti kachlí otočením ventilu do zvislej polohy
  • Veľké dvierka otvoríme zospodu a do stredu položíme poleno, pod neho položíme papier a celé to zapálime kremeňom.
  • Živicu umiestnime do komínov: z náznaku na prútiku je jasné, že do ľavého komína musíte dať červený kúsok živice, do dvoch centrálnych modrý kúsok a do pravého žltý. Vo vnútri každého komína je stojan s otvormi, na ktoré je potrebné naniesť živicu.
  • Každý stojan má rukoväte, pomocou ktorých ich možno zdvihnúť. Pod nimi sa nachádzajú aj stojany s vykrojenou štvrtinou. Kúsky živice položíme na horný stojan tak, aby bol pod nimi na spodnom stojane vyrezaný sektor. Ako na snímke obrazovky nižšie. Spodné stojany je možné otáčať.

  • Pod stojanmi sú ventily, sú nastavené do vodorovnej polohy, všetky ventily otočte do zvislej polohy

Keď je všetko hotové v určenom poradí, rúra vydá farebný dymový signál a prechod bude možný. Sledujeme dlhú cut-scénu, ktorá uzatvára tretí diel série.

) začína tým, že kmeň Yukol nájde napoly zmrazenú hlavnú postavu a odvezie ju do neďalekej nemocnice. Zároveň počas cutscény neznáma osoba zavolá šéfovi nemocnice a vydá príkaz zadržať Kate (hlavnú postavu) všetkými možnými metódami tak dlho, ako sa len dá. A keď sa zobudí, dievča vidí, že vedľa nej leží Kurk, príslušník kmeňa Yukol, ktorého tiež nechali na liečení. Porozprávajte sa s ním. Hneď ako kontrola prejde do vašich rúk, choďte vyhľadať lekára a nahláste, že Kate je úplne zdravá, a preto chce opustiť nemocnicu, ale ukázalo sa, že dvere na chodbe z oddelenia sú zamknuté, takže je potrebné byť otvorený. Ako otvoriť dvere na oddelení? Kroky krok za krokom sú uvedené nižšie.

Najprv skontrolujte červené tlačidlo na pravej strane dverí. . Pozorne sa pozrite na stôl a vezmite naň nôž. . Teraz pomocou noža, ktorý ste našli, odskrutkujte skrutku na červenom tlačidle (použite nôž na skrutke vpravo hore). . Keď škatuľu odskrutkujete, pripevnite zelený drôt späť na svoje miesto (visí). . Potom zatvorte krabicu a znova stlačte tlačidlo.

Teraz môžete opustiť komoru, takže choďte von do haly a venujte zvláštnu pozornosť: po prvé, klietke s mechanickými vtákmi; po druhé, dvaja šachisti, ktorí sa hrajú v zimnej záhrade (stále sa s nimi dá porozprávať). Potom môžete bezpečne ísť do ordinácie lekára. Ten zase uskutoční rozhovor a ponižujúcu vypočúvaciu procedúru, po ktorej Kate dostane kľúč od východu v podobe chobotnice a možnosť vyzdvihnúť si veci. Kľúč bude potrebné použiť na zámok mrežových dverí, ktoré vedú k výťahu. Teraz dávajte pozor, pretože musíte otočiť všetky chápadlá tak, aby sa zhodovali s otvormi.

„Ako otvoriť dvere výťahu? Riešenie hádanky."

Napriek tomu, že umiestnenie kľúča je správne, dvere sa neotvoria, takže sa vráťte k lekárovi, ale predtým si dôkladne prezrite kľúč vo svojom inventári. Ak si dáte pozor, všimnete si, že kľúču chýba jedna časť. Čo urobiť ďalej? Kým sa doktor bude túlať po chodbe, choďte do jeho kancelárie a otvorte zásuvku v stole.

„Prvá vec, ktorú musíme urobiť, je preskúmať kľúč, inak Kate odmietne prehliadnuť ordináciu lekára. A pri skúmaní kľúča musíte na dieru v kľúči nasmerovať kružnicu – tu kľúčová časť chýba.“

Keď teda začnete skúmať zásuvku na lekárskom stole, vaším cieľom bude brožúra o nemocnici, ktorá má červený obal. A bude ležať na samom dne krabice. Keď ho nájdete, otvorte ho a listujte stránkami, kým nenarazíte na obrázok kľúča s chápadlami. Potom použite kľúč z inventára na obrázok v brožúre, potom Kate príde na to, že chýba vlásenka.

Je čas vrátiť sa do svojej izby a porozprávať sa o všetkom s Kurkom a ukázať mu brožúru, ktorú si našiel. Od neho sa dozviete, že kováč z jeho kmeňa takúto súčiastku ľahko zhotoví. Faktom však je, že brožúru je možné preniesť iba prostredníctvom posolskej sovy, pomocou ktorej Kurk posiela správy svojmu kmeňu. Takže budete musieť použiť túto sovu.

Preto vyjdite na balkón a zavolajte sovu sediacu na veži, hoci to nič nedá. Teraz sa vráťte späť ku Kurkovi a porozprávajte sa o tom, ako sova vôbec nereaguje na príkazy. Ten vám na oplátku povie, že sova je dosť stará, takže musíte nájsť spôsob, ako ju privolať.

Ak chcete nájsť návnadu pre starú sovu, budete sa musieť dostať do bariéry pomocou mechanických vtákov, ale najprv bude potrebné túto bariéru otvoriť. Vyjdite preto do haly a vráťte sa späť k šachistom do zimnej záhrady, kde už bude sedieť jeden šachista, aj keď presnejšie, bude spať.

„Ako otvoriť klietku s mechanickými vtákmi? Prvá vec, ktorú budete musieť urobiť, je nájsť kľúč, ktorý má vo vrecku spiaci pacient Anton. Neboj sa, nezobudí sa. Vezmi kľúč a odíď."

Po otvorení klietky s mechanickými vtákmi (s novým kľúčom) vezmite papagája a vráťte sa späť do komory. Choďte na balkón. Potom je už všetko jednoduché: prejdite do aktívnej zóny, vytiahnite z inventára mechanického papagája, položte ho na parapet, otočte za ním kľúčom a začína sa cutscéna, počas ktorej Kate odovzdá brožúru sove, ktorá v r. odbočka odletí. Úloha je hotová, tak sa vráťte späť na oddelenie.

Na oddelení hlavná postava uvidí, že Kurk bol zhypnotizovaný a následne mu pomocou moderných technológií vpichli neznámy liek (ak je to vôbec liek). Ďalej počas cutscény bude nasledovať dosť ťažký rozhovor s nepríjemnými následkami s manažérkou, o ktorej toľko hovorili, Oľgou Efimovou. Ak však Olgu Efimovú nenahneváte, ale pokojne odídete, prísna žena si nič nevpichne a dievča nestratí vedomie. Nič sa výrazne nezmení ani v prvom, ani v druhom prípade. Ide len o to, že v prvej verzii sa hlavná postava po nejakom čase prebudí na podlahe. To je všetko.

Bez ohľadu na to, ako sa zachováte, v každom prípade sa budete musieť vrátiť na balkón a vyzdvihnúť si od čakajúcej sovy úplne nový kľúč. Preto bude teraz možné oddelenie opustiť. Pred odchodom sa môžete opäť porozprávať s Kurtom, pretože sa zobudí a z jeho stavu bude jasné, že je na tom veľmi zle.

Po zostupe sa budete musieť porozprávať s recepčnou. Od nej sa hlavný hrdina dozvie, že nemocnica je teraz v uzavretom režime. Preto budete musieť ísť za manažérom/vedúcim lekárom Dr. Zamyatinom. Príbeh o tom, čo Oľga Efimova v skutočnosti robí, nič nenapovie, takže doktor Zamyatin bude celkom dobromyseľný a požiada vás, aby ste sa vrátili späť do svojej izby.

Keď sa porozprávate so Zamyatinom, opustite jeho kanceláriu a choďte do kancelárie Olgy Efimovej, aby ste si vypočuli celkom zaujímavý rozhovor s neznámym plukovníkom, o ktorý sa Kate veľmi zaujíma. Okrem toho budete môcť zistiť, že už čoskoro by mal prísť americký detektív Cantin, ktorý po dievčati pátra. Keď však Olga Efimová odíde z kancelárie, zapnite počítač a prečítajte si všetky správy. Okrem toho dávajte pozor na „obrázok chobotnice v ľavom hornom rohu monitora“. Navyše sa úplne nečakane ozve Cantin, dozvie sa o Kate Walkerovej a povie mu, že dievča je hľadané pre množstvo nespáchaných zločinov.

Teraz na vás čaká nová hádanka. V prvom rade teda choďte k modelu rytiera a stlačte páku na stene. Po tejto akcii hra ukáže na rukoväť meča a štít. Prepnite sa na meč, kde budete musieť ohnúť svorky na ľavej strane a pozbierať ďalší obrázok chobotnice.

„Ako vyriešiť hádanku s mečom? Rukoväť meča sa točí a jediné, čo musíte urobiť, je pozbierať obrázok chobotnice, ktorá sa nachádza všade v nemocnici.“

Po odomknutí tajomstva puzzle s mečom budú kamene odhalené vašej pozornosti. Venujte pozornosť kameňom (2 modré kamene, 1 zelený kameň a 2 červené kamene). Takže na štíte budú presne rovnaké kamene a na nastavenie požadovaných farieb ich stačí otočiť.

"Teraz prepnite na štít." Táto snímka obrazovky ukazuje správnu postupnosť kameňov na vyriešenie malej hádanky so štítom."

Akonáhle urobíte všetko správne a celá hádanka (ktorá je rozdelená na dve časti) je vyriešená, otvorí sa tajná chodba. Choďte vpred po chodbe, nastúpte do výťahu, stlačte tlačidlo a choďte dole.

Dole, keď Kate podišla trochu dopredu, narazí na Efimovu a jej verného asistenta, ktorí sa rozhodli otvoriť kohútiky s nejakými ropnými produktmi, aby zabránili yukolom prejsť cez jazero. Keď lekári odídu a kontrola prejde na vás, vezmite si nádobu naľavo. Teraz prejdite cez most na druhú stranu a pri tom istom moste nájdete sud s kyselinou chlorovodíkovou. Naplňte kanister kyselinou a choďte s ňou k člnu spáliť kovovú reťaz, ktorá vám bráni ísť na člne cez stoku do jazera. Začne sa cutscéna.

Časť - 2: "Kmeň Yukol - jazero"

Ako založiť priehradu/priehradu? Ako čistiť vodu v jazere? Ako sa dostať do mesta? Kde môžem získať preukaz s pečiatkou?

Kate bezpečne dopláva na svojej lodi do dočasného tábora kmeňa Yukol. Keď sa vám vráti kontrola, porozprávajte sa s yukolmi a varujte ich, že voda je kontaminovaná, takže nie je vhodná na pitie, zvieratám by sa mohlo vážne ublížiť. A predsa je varovanie len najmenšou časťou práce. Pretože teraz treba vyčistiť vodu v jazere. Takže, kam ísť teraz po rozhovore s Yukolmi? Choďte doprava po ceste, ktorá zase vedie popri jazere (tam je prechod na cestu s pštrosom yukolom a červeným transparentom).

Nasledujte cestu, kým sa nedostanete k priehrade (alebo priehrade - podľa toho, čo je pre vás výhodnejšie). V blízkosti schodov na hrádzi bude senzor, ktorý ukazuje úroveň tlaku vody. Jediným problémom je teraz to, že v blízkosti snímača sa nachádza tooltip s nekvalitným obrázkom, ktorý ukazuje, ako správne nakonfigurovať fungovanie čistiacej hrádze.

„Táto tabuľka je označená na obrázku vyššie a chcem poznamenať, že na tomto riadku sú štyri vlny, z ktorých dve (1. a 4.) sú zakázané výkričníkom v trojuholníku. Na uľahčenie pochopenia sú všetky znaky označené na obrázku vyššie.“

Na prvom a štvrtom riadku sú výkričníky v trojuholníkoch, ktoré znamenajú zákaz, ale na druhom a treťom hrúbka nakreslených čiar (ktoré predstavujú vodu) ukazuje, ako veľmi je potrebné zatvoriť ventily.

« Ako otvoriť alebo zatvoriť klapku? Je celkom ľahké sa s touto záležitosťou pomýliť, takže pamätajte: na zatvorenie ventilu otočte doľava, ak chcete otvoriť, otočte doprava.

Teraz prejdite na tlmiče, ktoré sa nachádzajú v blízkosti schodov vyššie. Začnem tlmičmi, ktoré treba zavrieť: prvý tlmič - úplne zavrieť (otočiť nadoraz); štvrtá klapka - ide o to, že táto klapka je štandardne zatvorená, takže sa jej nemusíte vôbec dotýkať. Tlmiče, ktoré je potrebné otvoriť: tretí tlmič - otvoríš ho úplne, tak opäť otoč páku úplne, ale opačným smerom; druhá klapka - s touto klapkou nie je všetko také jednoduché, pretože ju treba otvoriť len mierne a nie úplne.

Teraz sa môžete bezpečne vrátiť k vodcovi Yukolov (ktorý bude vyčnievať medzi ostatnými ľuďmi so sivým oblečením) a povedať im, že voda bola vyčistená. Po dosť zdĺhavom rozhovore s ním vojdite do stanu, ktorý stojí priamo pred hlavnou postavou. Vnútri sa porozprávajte so šamanom menom Ayahuasca. Budete sa s ňou musieť porozprávať o budúcich plánoch Yukolov a samozrejme o Kurke. Po rozhovore sa rozhodne, že je potrebné pomôcť mladému Yukolovi dostať sa čo najskôr z hroznej nemocnice. Aby ste to však urobili, budete musieť nejako ísť do mesta a navyše dostať od majstra hotovú protetickú nohu.

Ale skôr ako pôjdete ďalej, odporúčam vám dôkladne preskúmať jurtu a pozbierať všetky užitočné predmety, ktoré sa vám budú hodiť pri ďalšom prechode Sibírou 3. V prvom rade navrhujem navštíviť jedinú dostupnú minijurtu na pštrosovi. V jurte je krabica a v krabici pod haraburdím sú sviečky: odstráňte smeti zhora, vezmite sviečky a odíďte. Nižšie je snímka obrazovky označenej krabice v jurte so sviečkami vo vnútri.

« Ako a kde nájsť sviečky? Sviečky ležia v jurte. Preto si nemyslím, že v tejto veľkej chatrči bude ťažké nájsť jedinú dostupnú jurtu na pštrosovi. Ďalšia vec je, že v tejto jurte môžete skúmať veľa vecí. Takže v krabici nájdete sviečky, ktoré ležia na dne krabice pod rôznymi haraburdami.“

Teraz môžete opustiť veľkú chatu a ísť na kontrolný bod. Pri východe budú dve cesty: jedna vedie doprava, druhá vedie doľava. Teraz musíte sledovať cestu, ktorá vedie doľava. O niečo neskôr pôjdete na pravú stranu smerom k jazeru.

V každom prípade, na konci cesty (ktorá ide po ľavej strane) Kate Walker natrafí na strážcu, ktorý odmietne pustiť dievča, aj keď zjavne nevyzerá ako jukol. Vo všeobecnosti tento súdruh vyžaduje priepustku s pečiatkou. Ukončite zbytočnú konverzáciu s touto osobou a vstúpte do kontrolného bodu (kontrolného bodu). Vchod do budovy je priamo za dievčaťom.

Najprv skontrolujte stôl a na stole je razítko. Teraz je všetko jednoduché: uvoľnite upevňovacie prvky (stačí ich otočiť na stranu, jeden uzáver na ľavú stranu, druhý uzáver na pravú stranu), vezmite si koženú tabletu (na ktorej je úspešne vytlačená oficiálna pečiatka) a uistite sa vziať atramentovú špongiu (špongia bude ležať na tom istom stroji blízko pečiatky).

„Uistite sa, že ste skontrolovali podložku tesnenia (najmä samotné tesnenie v rohu v hornej časti). Ide o to, že ak predmet neskontrolujete, nedôjde k žiadnej ďalšej interakcii. Preto môžete dokonca chodiť v kruhoch po miestach, ale nič sa nestane len preto, že ste v tomto prípade neskontrolovali obloženie s tesnením. Pre budúcnosť si pamätajte: predmety musíte vždy kontrolovať.“

Potom, čo si vezmete podšívku a prezriete si ju (a chcem poznamenať, že je na nej aj chobotnica), opustite dom a vráťte sa do veľkej jurty (trhu), kde teraz odbočte doprava, ktorá zase vedie smerom k jazeru. Na konci, pri jazere na brehu, bude ležať mŕtva chobotnica v kaluži modrej gule. Na tom istom mieste teda vezmite špongiu a ponorte ju rovno do tejto kaluže modrej tekutiny (ak to Kate odmietne urobiť, potom stačí špongiu preskúmať v inventári, aby si hrdinka uvedomila, že špongia je suchá) .

Teraz je čas vrátiť sa do stanu na trhu a nájsť tam miestneho yukolského kováča (na vytvorenie preukazu), ktorému môžete ukázať stopu pečiatky na tablete. Požiada aj o ďalší vosk (sviečky), ale ak ste postupovali podľa tohto návodu, sviečky by ste už mali mať, ak nie, pozrite sa Návod na Syberia 3 vyššie. V každom prípade Kate za minútu dostane pečať mesta Valsembor, ale to nie je všetko. Okrem toho na trhu, v rovnakom veľkom stane, budete musieť nájsť obchodníka, ktorý má na hlave klobúk s klapkami na uši a on sám má čiernu bradu. Porozprávajte sa s ním a čoskoro dostanete preukaz jeho manželky, len bez pečiatky, ale o to sa už postaráte sami. Hlavná vec je, že teraz máte všetky potrebné veci vo svojich rukách.

Teraz sa vráťte na kontrolný bod. Vyvstáva logická otázka: ako urobiť priepustku?. Položte na stôl koženú podložku na potlač. . Teraz si v inventári vyberte lístok bez pečiatky a odošlite ho tiež. . Zatvorte svorky späť. . Teraz položte špongiu namočenú v atramente na špeciálne vyrobenú „lyžičku“. . Ďalej nainštalujte tesnenie. . Spustite páčku na pravej strane zariadenia. . Teraz otočte „lyžičku“ so špongiou na oblasť tlače. . V hornej časti teraz stlačte hlavnú páku (najväčšiu). . Potom posuňte „lyžičku“ so špongiou späť na stranu (toto je ľavá strana). . A nakoniec opäť stlačte hlavnú páku zhora. Pripravený.

Hneď ako bude pečať pripravená, začne sa cutscéna, počas ktorej do domu vstúpi pán Cantin. Výsledkom je, že dievča skončí so zviazanými rukami, ale čoskoro po rozhovore Cantin odíde, takže dievča bude mať čas na útek. V prvom rade uchopte poličku s fľašou, hoci po páde sa fľaša nerozbije. Potom uchopte lampu na stole: zatlačte ju tak, aby spadla, potom si sadnite na zem a použite úlomky skla. Hneď ako budete voľní, opustite dom, predložte svoj preukaz strážcovi a Kate pokojne prejde. Čoskoro si Cantin všimne, že Kate odchádza, ale jeho pokus zastaviť dievča skončí úplným neúspechom, pretože prípad prevezmú Yukolovci, zasiahnu agenta a odoberú príkaz na zatknutie Kate Walker.

Časť - 3: „Mesto Valsembor – hodinár“

Ako zachrániť hodinára? Kde nájdem liek? Ako správne nastaviť čas?

Teraz sa vďaka vám Kate Walker ocitne v meste Volsembor. Len čo sa vám po cutscéne vráti kontrola, budete môcť počuť od miestnych obyvateľov na nábreží alebo od opilca (kapitán Obo) o niečo ďalej o jazernom monštre a trajekte s názvom „Crystal“. V každom prípade sa pri ňom dlho nezdržiavajte a choďte rovno do krčmy, pri ktorej už na lavičke spí ďalší opilec. Vnútri choďte k barovému pultu a pohovorte si s barmanom, z ktorého sa vyklube ten istý obchodník, ktorý dal preukaz svojej manželky kmeňu Yukol. Potom sa určite porozprávajte so Sarah, vnučkou hodinára Steinera.

V každom prípade budete musieť čoskoro opustiť krčmu a odbočiť doprava smerom k autu. Od auta odbočte doľava a pokračujte po ceste vpred. Cesta bude lineárna, takže sa čoskoro dostanete do hodinárstva. Vstúpte, vnútri sa spustí cutscéna. Porozprávajte sa so Steinerom.

Počas rozhovoru si Steiner všimne, že Kate nosí na krku srdce automatu - medailón, ktorý jedinečne vyrobili Gangs Voralberg. Ukáže sa, že Hans bol pre Steinera nielen priateľom, ale aj mentorom. Preto podozrieva hlavnú postavu z krádeže mechanizmu a žiadne výhovorky nepomôžu. Kvôli tomuto incidentu bude Steiner veľmi nervózny a bude sa cítiť veľmi zle, takže bude musieť čo najskôr nájsť liek. Najprv vezmite prázdny pohár blízko hodín.

„Keď Steiner ochorie, vezmite si najskôr prázdny hrnček, v ktorom bude skutočný liek. Hrnček stojí okolo hodín na ďalšej poličke."

Vzal si hrnček? Choďte teda okolo stola, za ktorým sedí Steiner a dôkladne si prezrite všetky police, ktoré budú na stole.

„V stole bude len deväť políc: tri police na tri rady. Nenájdete tam liek. Medzi všetkými týmito policami možno nájsť iba recept. Recept je v treťom rade od Steinera v druhej poličke.“

Keďže v tejto časti domu nie je nič iné (vrátane liekov), zíďte neďaleko dole schodmi. Nižšie okrem nedokončenej protézy nájdete aj poznámku s nápisom: „Dedko, nezabudni si vziať lieky tri hodiny pred obedom.“ Titulky vám však povedia, aby ste si vzali lieky pred večerou. Ak teda v hre narazíte na rovnakú chybu, tak vedzte, že správna nápoveda je tri hodiny pred večerou. Vlezte späť k Steinerovi a choďte za ním, kde budú visieť hodiny s nenápadným modrým podsvietením. Prepnite na hodiny a potom začnite umiestnením prázdneho hrnčeka. Potom nastavte číselník na „17:00“.

« Ako vyriešiť hádanku s hodinami? Je to celkom jednoduché. Na snímke obrazovky vyššie je už čas nastavený správne, takže môžete jednoducho urobiť presne to isté. Len nezabudni najprv odložiť hrnček."

Spolu s liekom sa otočte späť k Steinerovi, otvorte si inventár a použite na neho hrnček. Okrem toho určite musíte ísť do svojho inventára a použiť hrnček - nebudete môcť dať svojmu starému otcovi liek automaticky. Vo všeobecnosti, keď sa s ním rozprávate, nasledujte ho dolu do suterénu.

Keď sa ocitnete na dne, neponáhľajte sa ísť ďaleko a okamžite sa pozrite do krabice pri východe. Odstráňte všetok odpad a vezmite kotúč filmu (je to len film), o ktorý teraz Steiner požiada. Teraz choďte k hodinárovi. Ďalej použite nájdenú cievku na projektor a začne sa film, vďaka ktorému Kate presne zistí, akú úlohu hral svojho času trajekt Crystal spolu s kapitánom Obom. Preto dievča čoskoro príde s geniálnym nápadom prepraviť Yukolov trajektom. Jediným problémom je, že kapitán Obo strašne pije, ale v každom prípade ho musíte nájsť, a to sa dá urobiť v krčme, kde pracuje Steinerova vnučka.

Časť - 4: „Mesto Valsembor – trajekt „Crystal“

Ako odstrániť uhlie zo skladu? Ako získať kľúč od modelového trajektu? Ako ovládať žeriav?

Teraz musíte presvedčiť kapitána Obo, aby previezol kmeň Yukol na trajekte Crystal. Obo zasa sedí v krčme a môžete ísť rovno tam, ale ešte predtým môžete navštíviť trajekt Crystal. Nie je vôbec potrebné kontrolovať loď, ale ak chcete mať silný argument v rozhovore s kapitánom alebo jednoducho chcete Návod na Syberia 3 bol plný, potom je samozrejme lepšie trajekt skontrolovať. Ak vás loď nezaujíma, preskočte túto časť návodu a prejdite na ďalšiu časť článku nižšie.

Vráťte sa späť ku Kryštálu, choďte na palubu a choďte na palubu. Na palube nikto nebude, tak choďte vyššie rovno na kapitánsky mostík. Na hornej palube je stôl a na stole je „Zápisník kapitána Oba“, tak si ho vezmite a potom si určite prejdite do svojho inventára, aby ste si prečítali denník: listujte stránkami a čítajte. Prečo to čítať? Vďaka tomuto časopisu sa hlavná postava dozvie, že kľúč od trajektu má kapitán v bunde. Teraz sa môžete vrátiť späť do krčmy.

Kapitán Obo bude sedieť pri poslednom stole na ľavej strane, tak choďte k nemu a skúste sa porozprávať s opilcom. Vo všeobecnosti rozhovor s kapitánom nič neprinesie, pretože je jednoducho šialený. Takže teraz by ste sa mali obrátiť o pomoc na majiteľa krčmy a hodinárovu dcéru Sarah.

Rozhovor s nimi bude poriadne dlhý, no nakoniec Kate dostane drink na vytriezvenie. Vráťte sa späť k Obovi a čoskoro vám Sarah prinesie „nápoj“ na náklady domu. Kapitán Obo bude teraz oveľa ústretovejší, a tak po niekoľkých vážnych hádkach od vás súhlasí s prevozom kmeňa Yukol na druhú stranu. Takže teraz sa môžete vrátiť do Krištáľu. Na palube trajektu vylezte na kapitánsky mostík a Obo vám zadá prvú úlohu: prikáže naložiť uhlie na trajekt a za to poskytne hrdinke kód skladu uhlia a nakladacieho žeriavu. Kód vyzerá takto - „0509“.

"Kód kapitána Oba, aby dostal Kate Walkerovú do uhoľného dvora a obsluhoval nakladací žeriav (0509)."

Vráťte sa von na palubu, tam určite odtrhnite poklop (do ktorého potom vyložíte uhlie) a choďte dole. Sklad sa nachádza oproti trajektu. V blízkosti veľkej brány, ktorá vedie do skladu, na boku (na ľavej strane) je kombinovaný zámok, na ktorom budete musieť vytočiť kód - „0509“.

„Rovnaký kódový panel, ktorý sa nachádza na ľavej strane dverí skladu. Vzhľadom na to, že ovládacie prvky sú určené pre konzoly, bude vstup trochu nepohodlný, no riadite sa stredom kruhu, aj keď kruh zakryje niekoľko tlačidiel naraz.“

Teraz je Kate v sklade. Choďte vpred a na pravej strane uvidíte vozík. Choďte ďalej k pletivovému plotu a tam vezmite sklz. V blízkosti tohto altánku (na ľavej strane) bude krabica. Choďte ku krabici a vezmite páčidlo neďaleko.

„Nezabudnite skontrolovať žľab vo vašom inventári, aby sa mohla začať ďalšia interakcia. Inak Kate nikdy nepochopí, že žľab je spojený s uhlím.“

Ako odstrániť uhlie zo skladu? Ak to chcete urobiť, budete musieť vykonať niekoľko nasledujúcich krokov. . Od krabice (pri ktorej ste vzali páčidlo) choďte doľava. Teraz budete musieť zaklopať na obdĺžnikové železné rúry (škatule), aby ste určili, kde je uhlie (ak nechcete strácať čas prechádzaním všetkých železných škatúľ, pozrite si snímku obrazovky nižšie). . Keď zistíte, kde je uhlie, vráťte sa k vozíku a zatlačte ho smerom k požadovanej krabici. . Keď je vozík na mieste, starostlivo skontrolujte krabicu a nainštalujte odkvap (miesto, kde musíte nainštalovať odkvap, bude jediné, takže s touto záležitosťou nebudú žiadne problémy). . Nainštalované? Teraz stlačte tlačidlo na pravej strane krabice, po ktorom uhlie začne padať priamo do vozíka. . Ďalej sa vráťte a potiahnite páku, čím zmeníte polohu koľajníc v požadovanom smere. . Teraz sa Kate musí určite pokúsiť pohnúť vozíkom, hoci nič nebude fungovať. . Takže teraz nastúpte do auta, ktoré sa nachádza za vozíkom. Pomocou noža vyberte horné zelené tlačidlo vľavo. . Ďalej je potrebné pripojiť rovnaké tlačidlo k pravému dolnému prepínaču (nižšie je snímka obrazovky, ktorá vám pomôže lepšie pochopiť, čo je potrebné urobiť). . Nakoniec kliknete na tlačidlo (ktoré ste nainštalovali). . A potiahnite (stlačte) páku úplne.

"Táto snímka obrazovky zobrazuje umiestnenie požadovaného boxu."


„Najvyššie zelené tlačidlo na ľavej strane treba vybrať nožom. Výsledné tlačidlo potom bude potrebné nainštalovať na spodný spínač na pravej strane.“

Ak urobíte všetko správne, dievča úspešne odstráni vozík naložený uhlím. A už o pár minút bude uhlie naložené na trajekt. Ak to chcete urobiť, prejdite na kohútik a zadajte pomerne známy kód - „0509“. Panel s kódom je zasa umiestnený na boku toho istého kohútika. Po zadaní kódu sa spustí rebrík, takže choďte hore do kabíny. Teraz prichádza pomerne zložitá hádanka, ktorá vyvoláva logickú otázku: Ako naložiť uhlie na trajekt? Pod snímkou ​​obrazovky sú uvedené kroky, ktoré musíte vykonať na naloženie uhlia na trajekt.

". Posuňte prvú páčku na snímke obrazovky dopredu, kým sa nezastaví. . Otočte druhú páku, ktorá sa pohybuje v kruhu, tak, aby bol vrch kohútika nad uhlím (otočte o štvrtinu doľava). . Stlačením tlačidla otvorte chápadlá žeriavu, po ktorom sa vozík zachytí (ak chápadlá nespadnú, stlačte druhé tlačidlo). . Potom potiahnite páku úplne doprava, vráťte sa k prvej páke a spustite ju nadol, potom potiahnite páku pod číslom „4“ opäť doprava. . Opäť potiahnite páku pod číslom „1“ úplne nahor a znova potiahnite páku pod číslom „4“ doprava. . Teraz už zostáva len pákou pod číslom „2“ otočiť kabínu tak, aby bola nad poklopom a práca je hotová. Hlavná vec je vykonať opísané kroky krok za krokom a všetko bude fungovať.“

Vráťte sa po manipulácii s uhlím späť ku kapitánovi Obovi. Kapitán bude spokojný s vykonanou prácou, takže poskytne nasledujúcu úlohu: teraz budete musieť naplniť nádrže trajektu vodou. Na prove lode, pri poklope (do ktorého ste vyložili uhlie) choďte k pumpe. Teraz musíte pripojiť hadicu k potrubiu najprv otočením páky. A keď je hadica pripojená, páku bude potrebné znova otočiť, aby sa čerpadlo zaistilo. Teraz choďte dole na breh.

Choďte k vodnému rebríku a vyjdite hore schodmi. Na vrchu, pri obrovskom potrubí, potiahnite páku. Keď krátka prestrihová scéna pominie, vráťte sa späť ku kapitánovi a podajte správu o vykonanej práci (Obo je na kapitánskom mostíku).

Takže v priebehu dialógu sa Kate dozvie, že Obo pred 20 rokmi stratil kľúčik zapaľovania a dospeje k záveru, že výlet je zrušený. Prepustil však, že Schneider navrhol loď svojho času, takže možno má kľúč. Vráťte sa do hodinárstva a dozviete sa od Sarah, že jej starý otec išiel do nemocnice zdvihnúť spúšť. Ale nie je všetko stratené, pretože Sarah nám dovolí ísť do suterénu a preskúmať model trajektu, ktorý môže obsahovať kľúč. Tak poď dole. V strede miestnosti stojí model trajektu a vzniká logická otázka: ako získať kľúč od modelu trajektu?


« Ako odstrániť rošt z modelu trajektu alebo vyriešiť hádanku trajektu?. Najprv kliknutím na tlačidlo zapnite podsvietenie rozloženia. . Na boku modelu je otvor na rúčku, ktorú predtým dala Sarah hrdinke, tak vložte rúčku a otočte ňou až do úplného otvorenia modelu. . Keď sa rošt spustí, prečítajte si nápis vedľa rozloženia a zapamätajte si nasledujúce čísla: 30, 80, 60. . Na modeli lode bude k dispozícii koleso, takže naň prepnite a vytočte čísla v nasledujúcom poradí: 30, 80, 60. Potom nezabudnite nastaviť ukazovateľ úplne na pravú stranu (vo všeobecnosti kde by mohlo byť číslo 100). A dávajte pozor: musíte písať čísla od konca po začiatok. . Ak urobíte všetko správne, kotvová reťaz sa aktivuje a môžete ju potiahnuť. . Keď sa rozloženie otvorí, zoberte kľúč."

Ale keďže Kate dostala iba model skutočného kľúča, ukázalo sa, že je príliš malý, takže nie je vhodný pre skutočný trajekt a z rovnakého dôvodu bude teraz potrebné vyrobiť nový kľúč. Najprv venujte pozornosť pracovnému stolu v blízkosti: priblížte sa k nemu, pozrite sa na policu nižšie a nájdete škatuľu s polotovarmi na kľúče. Vezmite jeden polotovar a prejdite k stroju na stole. Ako vytvoriť kópiu kľúča? Pozrite si popis nižšie na snímke obrazovky. Postupnosť akcií v popise je ako obvykle očíslovaná, preto dôrazne odporúčam dodržať číslovanie.

« Ako vytvoriť kópiu kľúča trajektu?. Otvorte okrúhle dvere na ľavej strane a do stredu vložte kľúč od modelu trajektu. . Teraz, aby ste zabránili skĺznutiu kľúča, upnite vložený kľúč do zveráka pomocou tlačidla vedľa neho. . Potom otvorte dvierka na pravej strane a teraz vložte polotovar kľúča. . V strede je lišta, ktorá nastaví 250%, ale potrebujete 200%. . Teraz už zostáva len stlačiť červené tlačidlo a kľúč bude čoskoro pripravený.“

Teraz Kate získala skutočný kľúč od trajektu Crystal a tak môže pokračovať vo svojej ceste. Svoj úspech môžete nahlásiť kapitánovi Obovi. Na kapitánskom mostíku to však nebude, tak kľúč vložte sami a cutscéna sa začne.

Problémy sa tým nekončia, a tak kapitán Obo hovorí, že teraz sa musí porozprávať so starostom, inak nebude môcť opustiť prístav. Ak chcete nájsť starostu Buljakina, choďte na námestie, kde prednesie svoj prejav. Po ceste sa môžete porozprávať s protestujúcimi ľuďmi, ale choďte k starostovi a pohovorte si s ním. Navyše nebude ťažké ho presvedčiť, aby odstránil „zámky“, aby sa mohol plaviť preč z mesta. Jediným problémom je, že neexistuje inžinier, ktorý by sa ponoril do vody a odstránil práve tie „zámky“. Vráťte sa teda za kapitánom Obom a všetko mu povedzte. Počas rozhovoru sa ukáže, že je to Kate, ktorá sa ponorí do vody. Okrem toho vám kapitán porozpráva o príšere, ktorá žije v týchto vodách.

Časť - 5: "Mesto Valsembor - jazero"

Ako naplniť vzduchové valce? Ako otvoriť bránu pod vodou? Kde nájdem reťaz z mechanizmu? Ako prevádzkovať lanovku?

Je čas ísť do skladu, kde môžete získať príslušné potápačské vybavenie. Kapitán Obo bude stáť neďaleko skladu. Choďte dovnútra a získajte potápačský oblek.

„Hoci kapitán Obo ponúkne výber vhodného vybavenia, budete si môcť vziať len oranžový potápačský oblek. Takže posuňte veci nabok a vezmite si to."

Po prevzatí obleku sa neponáhľajte do montážnej miestnosti, pretože najprv by ste sa mali na ponor plne pripraviť. Choďte preto k stolu neďaleko a vezmite si naň potápačskú prilbu. Zobral? Teraz vezmite valce, ktoré budú ležať priamo pod vešiakom, z ktorého Kate predtým sňala potápačský oblek.

„Nezabudnite skontrolovať fľaše vo svojom inventári, inak ich Kate nebude môcť naplniť vzduchom. Hlavná postava musí vidieť, že požadovaný tlak je 180.“

Teraz však vyvstáva logická otázka: Ako naplniť vzduchové valce? Je to naozaj jednoduché. Nižšie je snímka obrazovky so správnym poradím akcií.

". Takže najprv vložte valce do vzduchového zariadenia. . Teraz spustite kovovú klapku (nie červené rukoväte, ale klapku). . Teraz prepnite na panel vyššie a pomocou sivej šípky nastavte hodnotu tlaku na 180. . Hneď ako nastavíte správny tlak, stlačte zelené tlačidlo a zatiaľ nič nerobte, pretože vzduch pomaly vstupuje do potrubia, počkajte, kým kamera nezmení polohu. . A teraz môžete konečne potiahnuť dva červené kohútiky, vďaka ktorým naplníte valce vzduchom.“

Teraz vezmite valce a choďte do šatne, po ktorej sa začne cutscéna. Kate teraz ide dole do jazera, aby tam obnovila poriadok. Takže, keď ste vo vode, presuňte sa doprava (prilepte sa na stenu), kým sa neocitnete blízko mechanizmu. Kate bude musieť tento mechanizmus opraviť. V prvom rade zoberte všetky prevody a štvorhranný kľúč – všetko je hneď vedľa mechanizmu, takže buďte opatrní.


„Správne usporiadanie ozubených kolies je nasledovné. O niečo vyššie môžete vidieť diagram, ktorý dal primátor mesta Kate.“

Ako nájsť reťaz z mechanizmu? Poďme hľadať. Pokračujte v pohybe doprava pozdĺž steny. Na samom konci budú dvere - do týchto dverí vložte štvorcový kľúč a otočte ventilom. Otočiť sa bude dosť ťažké, hlavne s myšou, no aj tak sa otáčate. Keď počujete kliknutie (charakteristický zvuk), môžete potiahnuť páku. V dôsledku toho sa otvoria prvé krídla brány.

« Umiestnenie reťaze pre mechanizmus možno vidieť na snímke obrazovky vyššie. Musíte nájsť loď rozlomenú na dve časti, medzi troskami ktorej nájdete reťaz na mechanizmus.“

Spolu s reťazou sa pokojne vráťte späť k mechanizmu, aby ste ho kompletne opravili. Vloženie reťaze nie je problém, tak to urobte sami. Potom otočte ventil doprava, kým nebudete počuť charakteristický zvuk. Potom pokojne potiahnite páku. Začne sa cutscéna.

Časť - 6: "Mesto Valsembor - pozemná lanovka"

Ako prevádzkovať lanovku? Ako otvoriť dvere stanice? Ako vyriešiť klinový hlavolam? Riešenie hádanky.

Po rozhovore s kapitánom Obom sa musíte vrátiť k Yukolom a porozprávať sa s Ayahuascou, pretože všetko je pripravené na plavbu. Jediným problémom je, že Semyon Steiner nikdy nepriviedol Kurka z nemocnice, takže hlavný hrdina bude musieť ísť za ním osobne. V každom prípade, po rozhovore so šamanom sa začne cutscéna.

Vo všeobecnosti, aby ste zachránili Kurk, budete musieť ísť na lanovku. Tá sa zasa nachádza pri magistráte, po schodoch z námestia. Ísť tam. Hoci všetky cesty v meste vedú k stanici pozemnej lanovky, nestratíte sa.

« Ako otvoriť dvere stanice? S tým môžu nastať problémy a to všetko preto, že pri kontrole dverí sa stačí pozrieť dnu.“

Po príchode na požadované miesto choďte ku koľajniciam lanovky a prezrite si ich, potom choďte do kabínky. A teraz sa môžete zmiasť, pretože momentálne stačí spustiť kameru na prah a potom zísť dolu schodmi (ktoré sa nachádzajú na ľavej strane stanice), na strane ktorých je vozík za mrežami.

Pod kolesami vozíka budú kliny - vyrazte ich. Potom sa vozík zroluje a vy si zase budete musieť vziať tieto kliny so sebou. A neďaleko na tom istom mieste bude malý klin - musíte ho tiež vziať, inak nebudete môcť postúpiť ďalej. Teraz je čas vrátiť sa k dverám stanice. Kliknite na dvere a znova spustite kameru.

« Ako správne vkladať kliny? Ide o to, že tieto dosky musíte použiť na zdvihnutie dverí. . Najprv vložte malý klin do označeného miesta pod číslom „1“ na snímke obrazovky. . Trochu doprava, potom vložte prvý veľký klin, aby ste dvere ešte viac zdvihli. . Potom dávajte pozor, vyberte malý klin a vložte ho do ľavého prístupného bodu, aby ste zdvihli ľavú stranu dverí. . Teraz vložte veľký klin blízko malého klinu (trochu doprava). . A teraz opäť vytiahnite malý klin, tentoraz ho zatlačte cez veľký klin vpravo.“

Keď sa vám teda podarí dvere otvoriť, jednoducho spadnú, takže môžete pokojne vojsť dovnútra. Vnútri bude neskutočná tma a jediné, čo si všimnete, je štít na ľavej strane vchodu. Samozrejme, štít nebudete môcť otvoriť holými rukami, takže vezmite nôž a otvorte ho. Po otvorení štítu sklopte červený spínač nadol a tým zapnite svetlo.

Teraz venujte pozornosť ovládaciemu panelu vpredu - priblížte sa k nemu. Spustite páku nadol a lanovka pôjde dole k hrdinke. Začne sa cutscéna. Vyjdite zo stánku, choďte dovnútra lanovky a kliknite na ovládací panel, po ktorom sa začne ďalšia cutscéna.

Časť - 7: "Nemocnica - Záchrana"

Ako oslobodiť Kurka? Kde nájdem heslo pre kódový panel?

Po návrate do nemocnice sa najprv dostaňte k helikoptére na ľavej strane, do ktorej môžete vstúpiť zo zadnej strany. Vo vrtuľníku bude vzadu vzadu truhlica a vo vnútri tejto truhlice nájdete vysielačku (predmet sa nachádza priamo pod prilbou). Teraz môžete vstúpiť do nemocnice. Začne sa cutscéna.

Kate sa teda schová za stĺp a v určitom momente, po rozhovore dvoch ozbrojených ľudí na recepcii, na nich môžete kliknúť. Kliknite na ne a vyberte rádio vo svojom inventári, po ktorom hlavná postava vykoná malý a krátky podvod - uskutoční falošný hovor. Ochranka nakoniec odíde a kontrola prejde na vás.

Preskúmajte prevrátený vozík a choďte do kancelárií, kde Steinera nájdu. Vo všeobecnosti sa po rozhovore vráťte do kancelárie Dr. Efimovej, kde ste už boli. Tentoraz bude Kurk ležať v izbe.

« Ako oslobodiť Kurka?. Ak chcete začať, vezmite kancelársku sponku na strane kusu papiera nižšie. . Potom prejdite na zadnú časť stoličky: otvorte klapku, vyberte kancelársku sponku a vložte ju do mechanizmu, aby ste zastavili kyvadlo. . Teraz prejdite na liek a otvorte spodnú časť injekčnej striekačky, aby ste vyprázdnili obsah. . A teraz musíte do tej istej injekčnej striekačky (pomocou vybavenia) naliať liek, ktorý dala Ayahuasca. . Kurk sa spamätá, ale teraz musíte odstrániť okovy, takže sa prepnite do skrinky na boku kresla a objaví sa panel s kódom.“

Kde nájdem kód pre kódový panel na Triggerovom kresle? Preskúmajte Efimov stôl, na ktorom nájdete figúrku a poznámku. Poznámku v inventári bude potrebné prečítať. Roh písmena s heslom pre kombinačný zámok sa odtrhne, takže nezostane nič iné, len vydlabať panel s kódom ťažkou figurínou Oľgy Efimovej. Začne sa pomerne dlhá cutscéna.

Časť - 8: „Morská príšera - Cesta do Nakhodska“

Ako spustiť cepíny? Ako rozbiť reflektor na korme? Ako odstrániť alebo rozptýliť monštrum? Ako vypnúť motor? Kde môžem získať lampu?

Objavil sa nový problém – ľad. Problém je v tom, že po ceste sa objavila hrubá vrstva ľadu a plavba po kruhovom objazde je príliš dlhá, preto kapitán Obo nariaďuje spustenie ľadoborcov. Takže budete musieť zapnúť ľadoborec, spustiť ich na ľad a použiť napätie.

"Po rozhovore s Obom na kapitánskom mostíku Kate zíde dole, kde si zase budete musieť vyzdvihnúť domáce zápalky, ktorých umiestnenie je vyznačené na snímke obrazovky vyššie."

Brali ste zápasy? Potom choďte dolu do strojovne (toto je priľahlé schodisko, ktoré sa nachádza blízko schodiska, ktoré vedie na kapitánsky mostík). Dole choďte po schodoch dole a po ďalších schodoch v okolí hore, aby ste sa dostali k ovládaciemu panelu cepínu. Ale teraz to najdôležitejšie: ako vypnúť cepíny? Venujte pozornosť nižšie uvedenej snímke obrazovky a jej popisu. Ale akonáhle urobíte všetko správne, spustí sa šetrič obrazovky.

". Najprv úplne otočte červený ventil (alebo rukoväť – podľa toho, čo vám vyhovuje). . Potom otvorte kryt na červenom tlačidle a stlačte ho. . Teraz najťažšia vec: ručnú brzdu je potrebné prepnúť podľa čísel 1-3-2 (a po prepnutí na „1“ budete musieť potiahnuť páku nadol). A nezabudnite urobiť všetko rýchlo, inak bude kapitán veľa kričať."

Počas cutscény nastanú problémy, a preto kapitán Obo pošle hlavnú postavu, aby skontrolovala, čo sa deje. Keď ste zišli dole, ako obvykle, neponáhľajte sa ísť ďalej a starostlivo skontrolujte všetky sedadlá, pretože pod jedným z nich nájdete núdzový signál v krabici.

„Po zapnutí ľadoborcov kapitán opäť pošle Kate na misiu, potom dávajte pozor na sedadlá nižšie, pretože pod jedným z nich je schránka, v ktorej nájdete núdzový signál, takže si ho ujsť."

V každom prípade vyjdite von zadnými dverami. Čoskoro začne cutscéna. Objaví sa morská príšera, ktorej pozornosť upútalo svetlo na lodi, a tak Obo prikáže zhasnúť všetky svetlá. Samozrejme, reflektory nerozbijete holými rukami, takže akonáhle sa kontrola vráti k vám, prejdite na pravú stranu a nájdite krabicu. Pri krabici bude páčidlo. Teraz musíte rozbiť šesť reflektorov: 2 - vľavo, 2 - vpravo, 1 - na korme, 1 - na prove.

„Jediný problém bude so svetlometom na ľavej strane, pretože ho nebudete môcť spustiť, takže k nemu budete musieť ísť. Aby ste mohli vstať, musíte presunúť krabicu v blízkosti. Potom je všetko jednoduché: vstať, rozbiť reflektor a ísť ďalej.“


„Pokiaľ ide o reflektor na korme lode, nebudete sa k nemu môcť jednoducho priblížiť, pretože chápadlá monštra hrdinku odoženú, takže otvorte inventár a použite núdzový signál. Týmto spôsobom dievča odvráti pozornosť morskej príšery.“

Po cutscéne vám kapitán Obo prikáže vypnúť motor, pretože monštrum stále nie je ďaleko, tak sa vráťte do strojovne. Tentoraz prejdite ovládacím panelom ľadoborca ​​o niekoľko krokov vpred. Potom už len stačí potiahnuť páku a vrátiť sa späť k Obovi. Po príchode kapitán prikáže nájsť lampu. Ide o to, že plánuje odvrátiť pozornosť monštra, ale bude to vyžadovať gramofón a lampu. Je tam gramofón, takže ostáva už len nájsť lampu. Kde nájdem lampu? Vráťte sa ešte raz do strojovne.

„Nezabudnite navštíviť kapitánsky mostík a preskúmať knihy ležiace na podlahe, medzi ktorými Kate nájde úkryt. Vo vnútri skrýše bude vodka - vezmi si ju."


« Kde nájdem lampu? Ako zapáliť lampu? Takže v strojovni, za schodmi, ktoré vás zvedú do tejto časti lode, bude stôl. Na stole budú časti lampy. Zložíte lampu, nalejete do nej vodku a použijete zápalky, ktoré ste predtým našli.“

S rozsvietenou lampou sa teraz vráťte späť ku kapitánovi Obovi. Začne sa cutscéna. Obo sa obetuje, aby rozptýlil morskú príšeru a tá sa, samozrejme, stiahne, čím nechá Krištáľový trajekt na pokoji.

Časť - 9: "Baranur Park"

Ako vytiahnuť trajekt na breh? Ako pripojiť napájanie? Ako odstrániť kábel? Ako zapnúť automat? Ako získať okuliare proti žiareniu? Ako otvoriť krabicu?

Trajekt "Crystal" teda stratil kurz, narazil na plytčinu a skončil v Baranure. Teraz je veľa problémov, ale hlavný problém je, že pštrosy sa nemôžu dostať z nákladného priestoru, pretože sa jednoducho utopia, takže musíme nájsť spôsob, ako loď vytiahnuť na breh.

"V prvom rade venujte pozornosť krabici, na ktorej je napísané "Okuliare na žiarenie" - budete si ich musieť zaobstarať hneď."

Pred zjazdom dole si treba zaobstarať vyššie spomínané okuliare. Ak teraz otvoríte krabicu s okuliarmi, hrdinka nedostane nič, takže v Baranure začneme týmto. Vráťte sa na kapitánsky mostík a pri kormidle vytiahnite kľúč, ktorý ste kedysi vyrobili od hodinára Steinera. Pomocou kľúča sa môžete vrátiť späť do boxu. Prepnite sa do krabice, otočte kameru doľava a na boku bude miesto, kam môžete vložiť kľúč. Vložte kľúč, otočte ním, otvorte zásuvku a získajte okuliare proti žiareniu. Teraz môžete ísť dole. Ak sa pozorne pozriete, nájdete laná, ktoré sa nedajú použiť, pretože nie je napájanie. V každom prípade choďte dole na pláž a presuňte sa na široké schodisko na brehu, v blízkosti ktorého bude malá cutscéna.

"Uistite sa, že vylezte po schodoch do tohto strážneho domu, aby ste našli teleskopickú tyč na vrchu."


"Teraz musíte použiť teleskopickú tyč na odstránenie lana z tyče."

Našli ste teleskopickú tyč? Odstránili ste pomocou neho lano? úžasné. Teraz sa vráťte do strojovne. Teraz je všetko jednoduché, pretože tam musíte prejsť na tú istú páku, ktorou ste vypli motor počas útoku, a potom ju potiahnuť. Vo všeobecnosti sa nakoniec vďaka trajektu Crystal pripojí elektrina do mesta.

Takže teraz máte tri dôležité úlohy: prvou je vytiahnuť trajekt „Crystal“ na breh, druhou je pokúsiť sa obnoviť automat, treťou je vyniesť yukolov z Baranur. Vráťte sa dole na breh a choďte k bráne parku Baranur.

V parku odbočte doprava a vyjdite hore schodmi. Na zemi hore zoberte pokrčenú bankovku a potom ju dôkladne preskúmajte v inventári. Ďalej nezabudnite skontrolovať vozík v blízkosti. Poď dole. Teraz prejdite na ľavú stranu a vstúpte do budovy cez prístupné dvere.

"Vnútri sa pozrite na plagát na stene a zapamätajte si čísla 15 a 25. Budú sa vám hodiť neskôr."

V blízkosti vyššie uvedeného plagátu preskúmajte ďalšiu krabicu s emblémom Voralberg. Krabicu ešte neotvoríte, ale zapamätáte si, kde je.

„Neponáhľajte sa ísť von. V tej istej miestnosti je okrem všetkého ešte krabica, v ktorej nájdete výstroj. Určite si to vezmi."

Keď miestnosť úplne preskúmate, vyjdite z nej, ale inými dverami (ktoré sú na opačnej strane). Vonku sa pohnite doprava, kým nenatrafíte na ležiace vozíky. Starostlivo skontrolujte prívesy, po ktorých spadnú. Potom odbočte doprava a choďte ďalej, kým tentokrát nenarazíte na vlak, ktorý svojho času ťahal vozne. Vzadu bude navijak, vďaka ktorému bude možné Kryštál ťahať. Keď vám Kate oznámi, že vlak bez automatu nepôjde, určite vezmite kľúč z rúk robota ležiaceho na zemi.

« Ako otvoriť krabicu? Vďaka nájdenému kľúču, ktorý, mimochodom, treba preskúmať v inventári, teraz môžete krabicu otvoriť, takže sa vráťte do miestnosti.“

Keď vložíte kľúč, určite ním otočte, pretože všetko sa musí robiť ručne. V krabici, ktorá sa otvorí, si určite vezmite kľúč Voralberg (kruciform) a vezmite kľúč Voralberg. To všetko bude užitočné pri oprave automatu. Vonku Kate privítajú yukoly. Začne sa cutscéna. V každom prípade, po rozhovore sa môžete vrátiť k automatu sediacemu na pláži, aby ste ho vypli.

"Do tohto otvoru v tvare kríža budete musieť vložiť zodpovedajúci kľúč v tvare kríža a potom otočte kľúčom, aby ste otvorili truhlu."

« Ako spojiť Oskarovo srdce?. Najprv vložte Oscarovo srdce, aby ste nahradili bežné. . Ďalej nezabudnite otvoriť ventily na srdci (sú dva a pripomínajú uzávery). . Teraz vložte rúrky do týchto otvorených ventilov. . Teraz prepnite na centrálnu guľu a odskrutkujte skrutku, ktorá bráni otvoreniu srdca (odskrutkujte ju kľúčom).“

Ak urobíte všetko správne, hlavná postava uvidí a pochopí, že teraz musí nájsť ďalší kľúč, pomocou ktorého môže spustiť automat.

Schrödingerova hra: nemalo sa to stať, ale ako sa to očakávalo!

Závislosť na hazardných hrách https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo bola osem rokov v kóme. A potom som sa zobudil a plný síl som sa vydal zachraňovať také odlišné svety Dreamfall. Kate Walker strávila desať rokov v zabudnutí a potom otvorila oči. O Zoe sa starali tí najlepší lekári, zatiaľ čo Kate priviedli k životu severskí šamani a podkovári zo sibírskej psychiatrickej liečebne. Podarí sa bývalej zamestnankyni newyorskej advokátskej kancelárie dokázať, že sme jej návrat nečakali márne?

Nevracaj sa k svojim starým milencom

Niekedy sa príbehy končia tak úžasne, že ich ani nenapadne žiadať pokračovanie. Obraz sladkej a nesmelej Kate Walker, ktorá so slzami v očiach vidí stádo mamutov a umierajúceho snílka Hansa, je uchovávaný v skrytom kúte srdca každého milovníka klasických questov. Preto oznámenie pokračovania vyvolalo zmiešané pocity: radostné očakávanie nového dobrodružstva a zmätené „Prečo?“

„Na svete nie sú žiadni bývalí milenci. Existujú duplikáty,“ povedal Andrej Voznesensky. A v niektorých ohľadoch mal pravdu. Kate sa prebúdza z desaťročného mdloby Walker Pre začiatok stratil jedno písmeno a v ruskej lokalizácii sa zmenil na Walkera. Samozrejme, je to gramaticky správne, ale spojenie s Texas Rangerom je spočiatku znepokojujúce.

Rovnako ako nová výslovnosť Hansovho priezviska: prízvuk vo „Voralberg“ teraz padá na poslednú slabiku. Vedúce miesto v zozname zvláštností zaujalo srdce nebohého Oscara visiace na krku Kate. Vyzerá úplne inak ako druhý diel a moment vyberania organu z dobrej roboty nás minul.

Nech je to akokoľvek, Kate Walker (alebo Kate Voka, ako ju nazývajú vtipné vtipy) vstáva zo svojho oficiálneho nemocničného lôžka. To znamená, že nás čakajú nové výzvy!

Všetko pre majiteľov konzol

Za posledné roky sa žáner klasických point'n'click questov, ktoré milujú majitelia nie práve najvýkonnejších počítačov, vážne zmenil. Questy sa zmenili na dobrodružné hry a presunuli sa na konzoly. V ich stopách poslušne dupala a Syberia 3.

A nejako sa ukázalo, že tí, ktorí boli verní žánru aj platforme, zostali bokom: tým, ktorí sa snažia Kate ovládať pomocou myši a klávesnice, bude hra pripadať ako podradný port konzolovej verzie. Priestor nabral na objeme, no putá z kamery neodstránili a pri pohybe občas robí nepekné kotrmelce. S pevným hľadiskom nie je ľahké viesť Kate cez neprehľadný priestor – úbohé dievča neustále naráža do zárubní a zakopne o každý hrboľ.

Nie je náhoda, že vývojári varujú už od prvých obrazoviek: netrpte, vezmite si gamepad. Ešte lepšie, konečne sa presuňte na konzolu! Aj keď sú tam ťažkosti. Povedzme, že pomocou palice vybrať zo zhluku aktívnych bodov ten jediný, ktorý potrebujete, je celkom náročná úloha.

Konzolová verzia sa ale určite spustí, nebude zobrazovať „čiernu obrazovku“, nespomalí sa pri žiadnom nastavení a pri ďalšom páde vás nedonúti znovu si zahrať časť hry. Neexistujú žiadne manuálne uloženia ani možnosť preskočiť dialógy, takže ak ste už začali hrať, je lepšie nenechať sa rozptyľovať.

Vitajte v Rusku?

Ale nie je to až také zlé.

Tentoraz nás nepošle na transeurópske turné. Nová púť Kate sa uskutoční na Sibíri, ktorú objavila pred desiatimi rokmi. Alebo skôr Sibír, pretože poloha Syberia 3 má toľko spoločného s ruskou pôdou ako s provinciou Provence.

Zasnežené rozlohy Sibíri vyzerajú celkom ako tajga. Ale pokojné mestečko Valsembor jednoznačne migrovalo odniekiaľ z Európy. No zároveň v jeho uliciach hrdzavejú žigulské autá, podozrivý chlapík ponúka lacný nákup alkoholu a cigariet a prvý občan, ktorého stretne, je opitý kapitán. Severný kmeň Yukol žije v jurtách, ktoré sú pripevnené k chrbtom snežných pštrosov a miestna inkarnácia Černobyľu je skôr Nuka-World z r. Spad .

Hra podľa dávnej tradície bezostyšne využíva klišé o exotickom totalitnom Rusku. Tu máte sprisahanie lekárov a útlak národnostných menšín a úradov, ktoré niečo tvrdohlavo taja, a socialistickú propagandu. Hra sa miestami nebezpečne nakláňa ku karikatúre. Napomáha tomu prehnaný vzhľad postáv, ktorý vynikne najmä na pozadí realistickejšieho prostredia.

Ale bez ohľadu na to, kam nás s neposednou Kate vezmeme, všetky miesta budú veľmi, veľmi sokalské. Presné, rozpoznateľné detaily sú stále pevne prepletené s odvážnou fikciou. Okrem všetkého ostatné sú miesta doslova presiaknuté nepríjemným pocitom plynúceho času.

Tretí diel nie je na rozdiel od svojich predchodcov bohatý na rozprávkovo krásne pozadia. V trojrozmernom svete je ťažké zvoliť jemne vyladenú kompozičnú perspektívu a textúry, ktoré sú z diaľky krásne, sa pri bližšom pohľade môžu zmeniť na špinavú handru. Ale ako kompenzáciu máme niekedy povolené zapnúť panoramatický pohľad: kamera bude lietať po okolí a ukáže, čo nie je v zornom poli.

Svet sa stal oveľa živším, a to nielen vďaka obrovskému množstvu ľudí všade naokolo: môžete sa porozprávať takmer s každým, koho stretnete, a niekedy aj počuť niečo vhodné k situácii! Niektoré z „dekoratívnych“ postáv stále stoja ako stĺpy alebo sedia a hľadia do prázdna. Nájdu sa však aj takí, ktorí sa túlajú a snažia sa interagovať s predmetmi alebo susedmi v danej lokalite.

A Kate má teraz vo svojich dialógoch možnosti odpovedí. V niektorých prípadoch môžeme dokonca počúvať jej myšlienky o určitých poznámkach. Pri lineárnej zápletke je však akákoľvek voľba len sladkou ilúziou.

Špión odskrutkoval poistnú maticu

Je nepravdepodobné, že to niekto urobí nie zahrá Syberia 3 len kvôli textúram a animáciám. Skutoční fanúšikovia kultovej "Sibíri" sa oveľa viac zaujímajú o dej a úlohy! Ale už sme dosť hovorili o zápletke v predbežných materiáloch, ešte jeden krok a budú tu spoilery. Obmedzme sa teda na slovo „fascinujúce“. Ale stojí za to hovoriť o problémoch podrobnejšie!

Za tie roky sa zmenilo hlavne to, že Kate sa uskromnila. Teraz neťahá všetko, čo vidí, do svojho inventára a dúfa, že „možno sa to bude hodiť“. Hra má teraz spúšťače: aby ste si mohli vziať nôž, musíte najskôr zistiť, že je potrebný. Totiž: porozprávajte sa so spolubývajúcim, preskúmajte krabicu, dôkladne preskúmajte krabicu, porozprávajte sa znova so susedom... fuj, teraz môžete krúžiť okolo stola a chytiť želané horúce miesto!

Umiernená logika hádaniek zostala zachovaná: väčšina hádaniek sa dá dokončiť bez výzvy, ak si dáte čas a premyslíte si to. Ale nájdu sa aj výnimky. Povedzme, užite liek tri hodiny pred večerou – o koľkej? Situáciu zhoršuje skutočnosť, že v ruskom preklade je „večera“ z nejakého dôvodu nahradená „obedom“ a „umierajúci muž“ sarkasticky komentuje činy Kate, ale nehovorí ani slovo o tom, kde sú jeho tabletky. zachované.

Bohužiaľ, hry majú nedostatky: zasekávanie, nízke FPS, pády, zamŕzanie, bugy a iné menšie a nie až tak drobné chyby. Problémy často začínajú ešte pred spustením hry, keď sa nenainštaluje, nenačíta alebo dokonca nestiahne. A samotný počítač niekedy robí divné veci a potom v Sibiria 3 je namiesto obrazu čierna obrazovka, ovládacie prvky nefungujú, nepočujete zvuk ani nič iné.

Čo robiť ako prvé

  1. Stiahnite si a spustite svetoznáme CCleaner(stiahnuť cez priamy odkaz) - toto je program, ktorý vyčistí váš počítač od nepotrebných odpadkov, v dôsledku čoho bude systém po prvom reštarte pracovať rýchlejšie;
  2. Aktualizujte všetky ovládače v systéme pomocou programu Aktualizátor ovládačov(stiahnuť cez priamy odkaz) - preskenuje váš počítač a aktualizuje všetky ovládače na najnovšiu verziu za 5 minút;
  3. Nainštalujte program WinOptimizer(stiahnuť cez priamy odkaz) a povoliť v ňom herný režim, ktorý ukončí zbytočné procesy na pozadí pri spúšťaní hier a zlepší výkon v hre.

Druhá vec, ktorú musíte urobiť, ak narazíte na nejaké problémy so Syberia 3, je skontrolovať systémové požiadavky. V dobrom slova zmysle to musíte urobiť pred nákupom, aby ste neľutovali vynaložené peniaze.

Minimálne systémové požiadavky pre Syberia 3:

Windows 7, Pentium, 6 GB RAM, 40 GB HDD, 9.0 AMD R7 260X - Nvidia GTX 550 Ti, klávesnica

Každý hráč by mal aspoň trochu rozumieť komponentom, vedieť, prečo je v systémovej jednotke potrebná grafická karta, procesor a ďalšie veci.

Súbory, ovládače a knižnice

Takmer každé zariadenie v počítači vyžaduje súpravu špeciálneho softvéru. Ide o ovládače, knižnice a iné súbory, ktoré zabezpečujú správnu činnosť počítača.

Mali by ste začať s ovládačmi pre vašu grafickú kartu. Moderné grafické karty vyrábajú len dve veľké spoločnosti – Nvidia a AMD. Keď sme zistili, ktorý produkt poháňa chladiče v systémovej jednotke, prejdeme na oficiálnu webovú stránku a stiahneme si najnovší balík ovládačov:

Predpokladom úspešného fungovania Siberia 3 je dostupnosť najnovších ovládačov pre všetky zariadenia v systéme. Stiahnite si pomôcku Aktualizátor ovládačov na jednoduché a rýchle stiahnutie najnovších ovládačov a ich inštaláciu jedným kliknutím:

Ak sa Syberia 3 nespustí, odporúčame vám skúsiť vypnúť antivírus alebo dať hru do antivírusových výnimiek a tiež znova skontrolovať súlad so systémovými požiadavkami a ak niečo z vašej zostavy nevyhovuje, potom, ak je to možné, vylepšite svoj počítač zakúpením výkonnejších komponentov.


Na Siberia 3 čierna obrazovka, biela obrazovka, farebná obrazovka. Riešenie

Problémy s obrazovkami rôznych farieb možno rozdeliť do 2 kategórií.

Po prvé, často zahŕňajú použitie dvoch grafických kariet naraz. Napríklad, ak má vaša základná doska vstavanú grafickú kartu, ale hráte na diskrétnej karte, potom sa Siberia 3 môže prvýkrát spustiť na vstavanej karte, ale samotnú hru neuvidíte, pretože monitor je pripojený k samostatnej grafickej karte.

Po druhé, farebné obrazovky sa vyskytujú, keď sa vyskytnú problémy so zobrazovaním obrázkov na obrazovke. To sa môže stať z rôznych dôvodov. Napríklad Siberia 3 nemôže fungovať cez zastaraný ovládač alebo nepodporuje grafickú kartu. Čiernobiela obrazovka sa môže objaviť aj pri práci s rozlíšením, ktoré hra nepodporuje.

Syberia 3 havaruje. V konkrétnom alebo náhodnom okamihu. Riešenie

Hráte pre seba, hrajte a potom - bum! - všetko zhasne a teraz máte pred sebou pracovnú plochu bez akéhokoľvek náznaku hry. Prečo sa to deje? Ak chcete problém vyriešiť, mali by ste sa pokúsiť zistiť, aká je povaha problému.

Ak dôjde k zlyhaniu v náhodnom okamihu bez akéhokoľvek vzoru, potom s 99% pravdepodobnosťou môžeme povedať, že ide o chybu samotnej hry. V tomto prípade je veľmi ťažké niečo opraviť a najlepšie je Siberia 3 len odložiť a počkať na patch.

Ak však presne viete, v ktorých momentoch dôjde k havárii, môžete pokračovať v hre a vyhnúť sa situáciám, ktoré haváriu vyvolali.

Ak však presne viete, v ktorých momentoch dôjde k havárii, môžete pokračovať v hre a vyhnúť sa situáciám, ktoré haváriu vyvolali. Okrem toho si môžete stiahnuť uloženie Syberia 3 a obísť miesto odchodu.


Syberia 3 zamrzne. Obraz zamrzne. Riešenie

Situácia je približne rovnaká ako pri zlyhaniach: mnohé zamrznutia priamo súvisia so samotnou hrou, alebo skôr s chybou vývojára pri jej vytváraní. Zamrznutý obraz sa však často môže stať východiskovým bodom pri skúmaní žalostného stavu grafickej karty alebo procesora.

Ak teda v Syberia 3 zamrzne obraz, použite programy na zobrazenie štatistík o načítaní komponentov. Možno, že vaša grafická karta už dávno vyčerpala svoju životnosť alebo sa procesor zahrieva na nebezpečné teploty?

Najjednoduchší spôsob, ako skontrolovať zaťaženie a teploty grafickej karty a procesorov, je v programe MSI Afterburner. Ak chcete, môžete dokonca zobraziť tieto a mnohé ďalšie parametre na obrázku Siberia 3.

Aké teploty sú nebezpečné? Procesory a grafické karty majú rôzne prevádzkové teploty. Pre grafické karty sú zvyčajne 60-80 stupňov Celzia. Pre procesory je o niečo nižšia - 40-70 stupňov. Ak je teplota procesora vyššia, mali by ste skontrolovať stav tepelnej pasty. Možno už vyschla a treba ju vymeniť.

Ak sa grafická karta zahrieva, mali by ste použiť ovládač alebo oficiálny nástroj od výrobcu. Je potrebné zvýšiť počet otáčok chladičov a skontrolovať, či sa nezníži prevádzková teplota.

Syberia 3 je pomalá. Nízke FPS. Snímková frekvencia klesá. Riešenie

Ak dôjde k spomaleniu a nízkej snímkovej frekvencii v Siberia 3, prvá vec, ktorú musíte urobiť, je znížiť nastavenia grafiky. Samozrejme, je ich veľa, takže pred znížením všetkého stojí za to zistiť, ako presne určité nastavenia ovplyvňujú výkon.

Rozlíšenie obrazovky. V skratke ide o počet bodov, ktoré tvoria obraz hry. Čím vyššie rozlíšenie, tým vyššie zaťaženie grafickej karty. Nárast záťaže je však nevýrazný, takže rozlíšenie obrazovky by ste mali znížiť až v krajnom prípade, keď už všetko ostatné nepomáha.

Kvalita textury. Toto nastavenie zvyčajne určuje rozlíšenie súborov textúr. Kvalita textúry by sa mala znížiť, ak má grafická karta malé množstvo videopamäte (menej ako 4 GB) alebo ak používate veľmi starý pevný disk s rýchlosťou vretena nižšou ako 7200.

Modelová kvalita(niekedy len detaily). Toto nastavenie určuje, ktorá sada 3D modelov sa použije v hre. Čím vyššia kvalita, tým viac polygónov. V súlade s tým vyžadujú modely s vysokým rozlíšením viac výpočtového výkonu z grafickej karty (nezamieňajte si s množstvom video pamäte!), čo znamená, že tento parameter by sa mal znížiť na grafických kartách s nízkou frekvenciou jadra alebo pamäte.

Tiene. Sú implementované rôznymi spôsobmi. V niektorých hrách sa tiene vytvárajú dynamicky, to znamená, že sa počítajú v reálnom čase v každej sekunde hry. Takéto dynamické tiene zaťažujú procesor aj grafickú kartu. Pre účely optimalizácie vývojári často upúšťajú od úplného vykresľovania a pridávajú do hry predrenderované tiene. Sú statické, pretože v podstate sú to len textúry prekryté na vrchu hlavných textúr, čo znamená, že zaťažujú pamäť a nie jadro grafickej karty.

Vývojári často pridávajú ďalšie nastavenia súvisiace s tieňmi:

  • Rozlíšenie tieňov – určuje, ako podrobný bude tieň vrhaný objektom. Ak má hra dynamické tiene, načíta jadro grafickej karty a ak sa použije vopred vytvorený render, „zožerie“ video pamäť.
  • Mäkké tiene - vyhladenie nerovností v samotných tieňoch, zvyčajne sa táto možnosť dáva spolu s dynamickými tieňmi. Bez ohľadu na typ tieňov načíta grafickú kartu v reálnom čase.

Vyhladzovanie. Umožňuje vám zbaviť sa škaredých rohov na okrajoch objektov pomocou špeciálneho algoritmu, ktorého podstatou je zvyčajne generovanie niekoľkých obrázkov naraz a ich porovnávanie, pričom sa vypočíta „najhladší“ obrázok. Existuje mnoho rôznych vyhladzovacích algoritmov, ktoré sa líšia úrovňou vplyvu na výkon Sibiria 3.

Napríklad MSAA funguje bezhlavo a vytvára 2, 4 alebo 8 renderov naraz, takže snímková frekvencia sa zníži 2, 4 alebo 8-krát. Algoritmy ako FXAA a TAA fungujú trochu inak a dosahujú hladký obraz vypočítaním iba okrajov a použitím niektorých ďalších trikov. Vďaka tomu až tak neznižujú výkon.

Osvetlenie. Rovnako ako pri anti-aliasingu existujú rôzne algoritmy pre svetelné efekty: SSAO, HBAO, HDAO. Všetky používajú zdroje grafickej karty, ale robia to inak v závislosti od samotnej grafickej karty. Faktom je, že algoritmus HBAO bol propagovaný hlavne na grafických kartách od Nvidie (línia GeForce), takže najlepšie funguje na „zelených“. HDAO je naopak optimalizovaný pre grafické karty od AMD. SSAO je najjednoduchší typ osvetlenia, spotrebúva najmenej zdrojov, takže v prípade bŕzd v Siberia 3 sa oplatí prejsť naň.

Čo znížiť ako prvé? Tiene, anti-aliasing a svetelné efekty zvyčajne zaberú najviac práce, takže toto sú najlepšie miesta, kde začať.

Hráči si často musia sami optimalizovať Syberia 3. Pre takmer všetky hlavné vydania existujú rôzne relevantné fóra, kde používatelia zdieľajú svoje spôsoby, ako zlepšiť výkon.

Jedným z nich je špeciálny program s názvom WinOptimizer. Je vyrobený špeciálne pre tých, ktorí nechcú svoj počítač ručne čistiť od rôznych dočasných súborov, mazať nepotrebné položky registra a upravovať zoznam pri spustení. WinOptimizer to urobí sám a tiež analyzuje váš počítač, aby identifikoval spôsoby, ako zlepšiť výkon v aplikáciách a hrách.

Sibiria 3 zaostáva. Veľké oneskorenie pri hraní. Riešenie

Mnoho ľudí si mýli „brzdy“ s „oneskoreniami“, ale tieto problémy majú úplne iné príčiny. Syberia 3 sa spomalí, keď sa zníži snímková frekvencia, pri ktorej sa obraz zobrazuje na monitore, a oneskorí sa, keď je oneskorenie pri prístupe k serveru alebo akémukoľvek inému hostiteľovi príliš veľké.

To je dôvod, prečo sa oneskorenia môžu vyskytnúť iba v online hrách. Dôvody sú rôzne: zlý sieťový kód, fyzická vzdialenosť od serverov, preťaženie siete, nesprávne nakonfigurovaný router, nízka rýchlosť internetového pripojenia.

To druhé sa však stáva najmenej často. V online hrách prebieha komunikácia medzi klientom a serverom prostredníctvom výmeny relatívne krátkych správ, takže aj 10 MB za sekundu by malo stačiť.

Syberia 3 nemá zvuk. Nič nepočuť. Riešenie

Syberia 3 funguje, ale z nejakého dôvodu neznie - to je ďalší problém, ktorému hráči čelia. Samozrejme, môžete hrať takto, ale stále je lepšie zistiť, čo sa deje.

Najprv musíte určiť rozsah problému. Kde presne nie je zvuk - iba v hre alebo dokonca na počítači? Ak iba v hre, možno je to spôsobené tým, že zvuková karta je veľmi stará a nepodporuje DirectX.

Ak vôbec nejde zvuk, problém je určite v nastaveniach počítača. Možno sú ovládače zvukovej karty nainštalované nesprávne, alebo možno nie je počuť žiadny zvuk kvôli nejakej špecifickej chybe v našom milovanom operačnom systéme Windows.

Ovládacie prvky na Sibíri 3 nefungujú. Syberia 3 nerozpozná myš, klávesnicu ani gamepad. Riešenie

Ako hrať, ak nie je možné kontrolovať proces? Problémy s podporou konkrétnych zariadení sú tu nevhodné, pretože hovoríme o známych zariadeniach – klávesnici, myši a ovládači.

Chyby v samotnej hre sú teda prakticky vylúčené, problém je takmer vždy na strane používateľa. Môžete to vyriešiť rôznymi spôsobmi, ale tak či onak budete musieť kontaktovať vodiča. Zvyčajne sa pri pripojení nového zariadenia operačný systém okamžite pokúsi použiť niektorý zo štandardných ovládačov, no niektoré modely klávesníc, myší a gamepadov sú s nimi nekompatibilné.

Preto musíte zistiť presný model zariadenia a pokúsiť sa nájsť jeho ovládač. Zariadenia od známych herných značiek sa často dodávajú s vlastnými softvérovými balíkmi, pretože štandardný ovládač pre Windows jednoducho nedokáže zabezpečiť správnu činnosť všetkých funkcií konkrétneho zariadenia.

Ak nechcete hľadať ovládače pre všetky zariadenia samostatne, môžete použiť program Aktualizátor ovládačov. Je navrhnutý tak, aby automaticky vyhľadával ovládače, takže stačí počkať na výsledky skenovania a stiahnuť potrebné ovládače v rozhraní programu.

Brzdy v brzdách Sibir 3 môžu byť často spôsobené vírusmi. V tomto prípade nezáleží na tom, aká výkonná je grafická karta v systémovej jednotke. Pomocou špeciálnych programov môžete skontrolovať počítač a vyčistiť ho od vírusov a iného nežiaduceho softvéru. Napríklad NOD32. Antivírus sa osvedčil ako najlepší a schválili ho milióny používateľov po celom svete.

ZoneAlarm je vhodný pre osobné použitie aj pre malé podniky a je schopný chrániť počítač so systémom Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista a Windows XP pred akýmikoľvek útokmi: phishing, vírusy, malvér, spyware a iné kybernetické hrozby. Noví používatelia dostanú 30-dňovú bezplatnú skúšobnú verziu.

Nod32 je antivírus od spoločnosti ESET, ktorý získal mnoho ocenení za prínos k rozvoju bezpečnosti. Verzie antivírusových programov sú k dispozícii na webovej stránke vývojára pre počítače aj mobilné zariadenia, k dispozícii je 30-dňová skúšobná verzia. Na podnikanie platia špeciálne podmienky.

Syberia 3 stiahnutá z torrentu nefunguje. Riešenie

Ak bola distribúcia hry stiahnutá cez torrent, potom v zásade neexistujú žiadne záruky fungovania. Torrenty a repacky sa takmer nikdy neaktualizujú prostredníctvom oficiálnych aplikácií a nefungujú cez sieť, pretože v procese hackovania hackeri vystrihnú z hier všetky sieťové funkcie, ktoré sa často používajú na overenie licencie.

Používanie takýchto verzií hier je nielen nepohodlné, ale dokonca nebezpečné, pretože veľmi často sa v nich zmenilo veľa súborov. Napríklad, aby piráti obišli ochranu, upravia súbor EXE. Zároveň nikto nevie, čo s tým ešte robia. Možno majú zabudovaný samospúšťací softvér. Napríklad pri prvom spustení sa hra začlení do systému a využije svoje zdroje na zabezpečenie blaha hackerov. Alebo poskytnutie prístupu k počítaču tretím stranám. Tu žiadne záruky neexistujú a ani nemôžu byť.

Navyše používanie pirátskych verzií je podľa našej publikácie krádež. Vývojári strávili pri vytváraní hry veľa času, investovali svoje vlastné peniaze v nádeji, že sa im ich nápad oplatí. A každá práca musí byť zaplatená.

Preto, ak sa vyskytnú nejaké problémy s hrami stiahnutými z torrentov alebo hacknutými pomocou jedného alebo druhého prostriedku, mali by ste okamžite odstrániť pirátsku verziu, vyčistiť počítač pomocou antivírusu a licencovanej kópie hry. To vás nielen ochráni pred pochybným softvérom, ale tiež vám umožní sťahovať aktualizácie pre hru a získať oficiálnu podporu od jej tvorcov.

(hra) zobrazí chybu o chýbajúcom súbore DLL. Riešenie

Problémy spojené s absenciou DLL sa spravidla vyskytujú počas spúšťania hry, ale niekedy môže hra počas procesu pristupovať k určitým DLL a keď ich nenájde, zlyhá tým najočividnejším spôsobom.

Ak chcete túto chybu opraviť, musíte nájsť požadovanú knižnicu DLL a nainštalovať ju do systému. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je použiť program DLL-fixer, ktorý prehľadá systém a pomôže rýchlo nájsť chýbajúce knižnice.

Ak sa ukáže, že váš problém je konkrétnejší alebo metóda uvedená v tomto článku nepomohla, môžete sa opýtať iných používateľov v našej sekcii „“. Pomôžu vám rýchlo!

Ďakujem za tvoju pozornosť!