Grasshopper je brezplačna programska oprema Googlovih razvijalcev, ki prek mini iger uči osnov programiranja JavaScript. Grasshopper – brezplačna programska oprema Googlovih razvijalcev, ki uči osnov programiranja JavaScript prek mini iger, usposobljenih za Grasshopperja

Tretja izdaja V3.3

Grasshopper je urejevalnik grafičnega algoritma, ki tesno sodeluje z orodji Rhino za 3-D modeliranje in omogoča oblikovalcem ustvarjanje generatorjev oblik od najpreprostejših do najbolj dih jemajočih.

DOBRODOŠLI

To je tretja izdaja priročnika Grasshopper. To vadnico je napisal Andrew O. Payne iz Lift Architects za Rhino4 in Grasshopper različico 0.6.0007, v času objave pa je predstavljala velikansko posodobitev že tako zmogljive platforme Grasshopper. Trenutno smo pred naslednjo večjo spremembo v razvoju Grasshopperja, zato je bila pripravljena potrebna posodobitev obstoječega priročnika. Navdušeni smo nad prihajajočim dodatkom tega posodobljenega vodnika in zdaj internetna pomagala, k neverjetnim prispevkom, ki so jih že prispevali člani skupnosti Grasshopper.

Z že vzpostavljeno odlično osnovo se je naša ekipa v Mode Labu lotila ustvarjanja in razvoja tretje izdaje. Ta predelava obstoječega materiala nam je zagotovila popoln vodnik do najsodobnejše različice Grasshopperja 0.90076, ki poudarja, za kar menimo, da so najbolj vznemirljive posodobitve funkcij. Posodobljena besedila, grafike in delovni primeri so zasnovani tako, da poučujejo vizualno programiranje tudi najbolj začetnike začetnike, kot tudi nudijo hiter uvod v Generative Design za naprednega uporabnika. Namen tega priročnika je služiti kot terenski vodnik za nove in dolgoletne uporabnike, da se naučijo osnov uporabe Grasshopperja pri svojih ustvarjalnih prizadevanjih.

Ta vodnik vas bo naučil temeljnih zamisli in pomembnih oblikovalskih veščin za učinkovito uporabo Grasshopperja. Osnove so prvi del prihajajoče zbirke vadnic za Grasshopper. V tej vadnici bomo obravnavali naslednje:

  • Uvod- Kaj je Grasshopper in kako se uporablja?
  • Pozdravi Grasshopperja- Ustvarite svojo prvo definicijo
  • Struktura definicije kobilice- Iz česa je sestavljena definicija?
  • Gradnja algoritmskih blokov- Začnite preprosto in ustvarite zapletene
  • Oblikovanje s seznami- Kaj je seznam in kako z njim ravnati?
  • Oblikovanje z uporabo podatkovnih dreves- Kaj je podatkovna struktura in kaj pomeni za moj projekt?
  • Aplikacija- Povezave in delovne datoteke za nadaljevanje študija

Upamo, da vas bo ta vadnica na koncu navdihnila, da raziščete številne možnosti programiranja z Grasshopperjem. Želimo vam veliko sreče na začetku vaše poti.

VODNIK PROJEKTA GRASSHOPER

Grasshopper Playbook je odprtokodni projekt, ki so ga ustanovili Bob McNeel, Scott Davidson in skupina za razvoj Grasshopperja pri Robert McNeel & Associates.

HVALEŽNOST

Posebej se zahvaljujemo Davidu Ruttenu za njegov neskončen navdih in neprecenljivo pionirsko delo pri Grasshopperju. Prav tako bi se radi zahvalili Andrewu O. Paynu za zagotovitev virov, s katerimi se je začelo to delo. Nazadnje, velika hvala Bobu McNeelu in vsem pri Robert McNeel & Associates za njihovo velikodušno podporo v preteklih letih. Zahvaljujemo se tudi Nataliji Medvedevi in ​​Vladimirju Voroniču za prevod priročnika v ruščino.

ZAHTEVANA PROGRAMSKA OPREMA

Rhino 5.0 je vodilni na trgu programske opreme za simulacijo industrijskega oblikovanja. Izjemno zapletene oblike je mogoče modelirati ali izdelati neposredno z uporabo 3D upodabljalcev. Z zmogljivim motorjem NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) je Rhino 5.0 sposoben ustvarjati, urejati, analizirati in prevajati krivulje, površine in trdna telesa. Enostavno ni omejitev glede kompleksnosti, stopnje ali velikosti.

Kobilica

Za oblikovalce, ki raziskujejo nove oblike z uporabo generativnih algoritmov, je Grasshopper urejevalnik grafičnih algoritmov, ki je tesno povezan z orodji Rhino za 3D modeliranje. Za razliko od RhinoScripta ali Pythona Grasshopper ne zahteva poznavanja sintakse abstraktnega programiranja, vendar še vedno omogoča oblikovalcem ustvarjanje generatorjev oblik od najpreprostejših do dih jemajočih.

FORUM

Forum Grasshopper je zelo aktiven in ponuja odličen vir za objavljanje vprašanj/odgovorov in iskanje pomoči o skoraj vsem. Forum je razdeljen na naslednje kategorije: razprava o splošnih vprašanjih, napake, primeri, priljubljena vprašanja.

Razdelek o splošnih pogostih vprašanjih o Grasshopperju vsebuje odgovore na mnoga vprašanja, ki jih morda imate, kot tudi uporabne povezave:

Za splošna vprašanja o Rhino3D najprej preverite McNeil Forum, Discourse.

INFORMACIJE O LICENCI

Vadnica za Grasshopper – Licencirano pod licenco Creative Commons Attribution – NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported. Celotno besedilo te licence je na voljo na tem naslovu:

Arhitektura se danes vse bolj povezuje s programiranjem. Hkrati ni nujno, da arhitekt postane programer, vendar je kritično pomembno, da razume programske zmožnosti in jih pravilno uporablja. Arhitekt, ki pozna osnove algoritemskega razmišljanja, bo lahko skupaj z drugimi strokovnjaki (inženirji, programerji) ustvaril sodobne projekte, ki ustrezajo zahtevam 21. stoletja, ter bistveno povečajo učinkovitost svojega dela in konkurenčnost.

Intenzivni tečaj je namenjen arhitektom praktikom, notranjim oblikovalcem in študentom, ki želijo obvladati algoritemske metode za konstruiranje kompleksne geometrije in jih uporabiti v praksi. Uporabna bo tudi za strokovnjake za postavitev, industrijske oblikovalce in oblikovalce razstavnih stojnic in vitrin. Tečaj bo uporaben tako za uporabnike začetnike Grasshopperja kot za tiste, ki program dobro poznajo.

Cilj predmeta je omogočiti veščino algoritemskega razmišljanja, naučiti ustvarjanja algoritmov za konstruiranje kompleksne geometrije, ne glede na to, ali se uporablja računalnik ali ne. Želimo, da bi vsak udeleženec, ne glede na to, ali se bo v prihodnosti ukvarjal s programiranjem ali ne, znal govoriti isti jezik kot arhitekti programerji in jim po potrebi pravilno sestaviti nalogo.

Samostojno preučevanje funkcionalnosti in dela s podatki je osnova za doseganje uspešnih rezultatov v Grasshopperju. Zato je eden izmed pomembnih poudarkov predmeta: spoznavanje pristopa k izdelavi algoritmov, razumevanje zmožnosti orodja in znanje, kako se ga najučinkoviteje naučiti.

Intenzivni program je razdeljen na dva dela. Prvi bo vključeval usposabljanje za Grasshopper in njegove dodatke. V drugem delu bodo udeleženci razdeljeni v skupine glede na stopnjo znanja programa. Vsaka skupina bo razvila algoritem z uporabo knjižnice orodij, pridobljenih na tečaju. Bolj pripravljeni udeleženci bodo prejeli poglobljeno znanje o delu s podatki, v nekaterih primerih bodo učitelji izdelali individualne vaje za vadbo potrebnih tem.

V okviru intenzivnega tečaja se bodo študentje naučili:

    funkcije Grasshopperja in njegovih dodatkov. Praktične vaje o uporabi dodatkov, kot so Mesh orodja (Mesh edit, Mesh+, Weaver bird), Lunchbox, Kangaroo, Ladybug, Human UI, Ivy, Flux, Gh paketi - Revit - Dynamo - Archicad, Elefront, Human, Sandbox, Generation , Treesloth, Tree frog, Fab tools, Galapagos;

    pristopi k ustvarjanju algoritmov, ki generirajo kompleksno geometrijo;

    osnovne tehnike v grasshopperju in vse funkcionalnosti programa so za začetnike;

    tehnike za delo s podatki - za napredne uporabnike;

Učitelji

Daniel Zakharyan je arhitekt, učitelj na Visoki šoli za umetnost in oblikovanje in diplomant Studia Zaha Hadid na Dunaju.

Vladimir Voronič je inženir, specialist za računalniško načrtovanje in vodja raziskovalnega laboratorija na Tjumenski državni univerzi za gradbeništvo, katerega glavna usmeritev je parametrično načrtovanje.

Albert Sumin je učitelj MARCH, vodja BIM akademije BIM, eden od ustvarjalcev kompleksnih 3D modelov za projekt Lakhta Center v Sankt Peterburgu.

Maxim Vorotnikov je arhitekt in urbanist, specialist za računalniško oblikovanje, soustanovitelj storitve Prismo za tridimenzionalno zračno skeniranje arhitekture in krajine.

Alexandra Boldyreva je arhitektka, učiteljica MARCH, vodja računalniškega oblikovanja pri Labarju, ustanovna partnerica projekta Spotcamp, ustanovna partnerica studia Simplex noise, ustanovna partnerica izobraževalnega in raziskovalnega projekta “Branching Point”.

Za podrobne informacije o tečaju obiščite spletno mesto MARCH: http://new.march.ru/courses/intensiv-grasshopper/

Urnik

Pouk poteka od 10. do 18. ure.

Z vpisom v tečaj postaneš polnopravni član Lige - organizacije kreativcev z različnih področij znanosti in umetnosti: arhitektov, oblikovalcev, filmskih ustvarjalcev, inženirjev, umetnikov, razvojnikov, analitikov in drugih kreativcev.

Članstvo v klubu

Liga je neformalno združenje, ki ga sestavljajo strokovnjaki. Pri nas ne boste našli podjetnikov in zaposlenih, temveč prijazen tim somišljenikov, vedno pripravljenih pomagati in se pogovoriti o nečem novem. Organiziramo številne mojstrske tečaje, konference, delavnice, zabave, filmske projekcije, tekmovanja in druge zanimive dogodke, ki se jih lahko vedno udeležite in se jih po želji udeležite.

Posvetilo in potrdilo

Po opravljenem tečaju za naše udeležence organiziramo posebne zabave, kjer seštejemo rezultate in izdamo potrdila o opravljenem tečaju.

Povezave in viri

Poleg tega z veseljem delimo in izmenjujemo izkušnje, razpravljamo o novih idejah, sodelujemo pri skupnih projektih ali pomagamo pri iskanju ekipe in partnerjev. Imeli boste dostop do vseh naših povezav in virov.

Delo in pripravništvo

Mladim z veseljem pomagamo pri pripravništvu, uspešne pa vabimo na delo v modne biroje, oblikovalska podjetja in studie. Če vam primanjkuje sredstev, lahko pri nas vedno najdete delo s krajšim delovnim časom ().

Priročnik za usposabljanje 2. stopnje pokriva veliko najpogostejših zahtevnih oblik modelov. S tem priročnikom se naučite tehnik reševanja teh zahtevnih oblik. (PDF in modeli)

Osemnajst poglavij o tem, kako nastaviti vmesnik, kako uporabljati orodja za risanje, urejanje, modeliranje in preoblikovanje, vključno z novimi orodji Gumball (270 videoposnetkov)

Spoznajte Rhino za Mac v 9-delni vadnici Kyla Houchensa. Ta vadnica zajema vmesnik, skice in površine v resničnem delovnem procesu.

Ta primer prikazuje, kako uporabiti Rhino za modeliranje preprostega mehanskega dela. Nato ustvarite 2-D črtno risbo in spremenite dimenzijsko besedilo. (Spletna pomoč)

Prenesite priročnik za začetek in spletni uporabniški priročnik. Vključuje vadnice in vzorce, ki zajemajo vmesnik, osnovne ukaze, površine, trdna telesa, risanje in sledenje slikam.

Kyle Houchens vam pokaže, kako modelirati ušesne čepke na podlagi ročno skiciranega načrta. Kyle ga ohranja živahnega, ko v Rhinu modelira "prost slog". (40 minut)

James Carruthers bo pokazal svoj osnovni potek dela pri modeliranju in nekaj naprednih trikov za modeliranje kompleksnih prosto oblikovanih oblik v Rhinu. (1:07 ure)

Vodnik 2. stopnje pokriva veliko najpogostejših zahtevnih oblik modelov. Uporabite ta priročnik, da se naučite tehnik reševanja teh zahtevnih oblik. (PDF in modeli)

Namestitveni program Rhino V5 prikaže dnevniško datoteko, ko postopek namestitve ne uspe. Ta dnevniška datoteka je v veliko pomoč naši tehnični podpori pri reševanju morebitnih težav. (Članek)

V tej video vadnici Rhinoceros se boste naučili modelirati preprosto drsno obliko, kot so tiste, ki jih lahko vidite v plemenitem lesu ali na nakitu (10 minut)

SmartTrack je pripomoček za modeliranje, ki prikazuje začasne referenčne črte in točke v Rhino poglednem oknu. Uporabili ga bomo za lociranje dimenzij in risanje krivulj. (4 minute)

Naučite se ukaza Cage Edit. To je približen posnetek zaslona GoToMeeting s stranko. Nekako zabavno. Brez zvoka: slog nemega filma. (2 minuti)

Toleranca modela in enote v Rhinu vplivajo na skoraj vsak ukaz. Naučite se konfigurirati toleranco, da boste čim bolj učinkovito modelirali. (8 minut)

Rhino 5 ima zdaj veliko več naprednih možnosti prikaza, ki jih je mogoče konfigurirati za ustvarjanje naprednejših načinov prikaza v realnem času. (članek in vzorci)

Se sprašujete, kako začeti uporabljati Grasshopper? Ne išči več. Preživite nekaj časa z ustvarjalcem Grasshopperja, Davidom Ruttenom, da se naučite osnov Grasshopperja. (13 del serije)

Preživite nekaj časa z ustvarjalcem Grasshopperja, Davidom Ruttenom, da se naučite enega ključnih konceptov Grasshopperja, podatkovnih dreves. (6 delna serija)

Naša skupnost Generative Jewelry and Fashion Design je namenjena oblikovalcem, ki raziskujejo nove oblike z uporabo generativnih algoritmov. (Spletna stran in skupnost)

Ne glede na to, ali tiskate svoj dizajn ali poskušate pripraviti model nekoga drugega, vam bodo Kylove tehnike pomagale čim prej natisniti model. (9 del serije)

Naučite se ustvariti premaknjene mrežne objekte z uporabo proceduralnih tekstur v Rhino 5. Premike je mogoče uporabiti za namene upodabljanja ali ekstrahirati in urediti za izdelavo. (18 minut)

Z večjimi spremembami pri upodabljanju, materialih ali zgolj pri zajemanju vidnega polja je zdaj lažje in hitreje predstavljati, razpravljati, sprejemati odločitve in ponavljati.

Rhinov novi zaslonski cevovod je hitrejši, stabilnejši in uporablja funkcije sodobne grafične strojne opreme, kot so občutljivi senčniki GPU in optimizacije pomnilnika.

Izpopolnili smo številne dele delovnega toka dokumentacije, od popolnoma predelanega vmesnika v slogu opomb do boljše podpore DWG in obogatenega besedila v celoti.

Rhino 6 prinaša velike izboljšave naših brezplačnih SDK-jev z izboljšavami API-ja, boljšo dokumentacijo in večjim dostopom do ukazov Rhino iz Grasshopperja.

Rhino 6 vsebuje veliko izboljšav. Zahvaljujoč več kot 40.000 beta preizkuševalcem smo lahko preizkusili Rhino 6 na terenu in ga izboljšali, zaradi česar je najbolj stabilna različica doslej.

RhinoScript je skriptno orodje, ki temelji na Microsoftovem jeziku VBScript. Z RhinoScriptom lahko Rhinu hitro dodate funkcionalnost ali avtomatizirate ponavljajoče se naloge.

Python je sodoben »programski jezik«, običajno se ga je lažje naučiti in uporabljati kot druge jezike brez skriptnega sloga. Kljub temu je precej močan.

Mobilna aplikacija za učenje osnov programiranja. Program bodoče koderje nauči osnovnega JavaScripta skozi niz kratkih lekcij s praktičnimi nalogami. Projekt so poimenovali Grasshopper, saj je podoben imenu Grace Hopper, ameriške znanstvenice in ene prvih programerk za računalnik Harvard Mark I.

V aplikaciji je na voljo vrsta tečajev, začenši z Osnove. Razlaga osnovne izraze in komponente kodiranja: funkcije, spremenljivke, nize, zanke, nize, pogojnike, operatorje in objekte. Nato so uporabniki vabljeni, da se udeležijo še dveh tečajev, namenjenih risanju figur različnih zahtevnosti z uporabo knjižnice D3.

Vadbene naloge in testna vprašanja postanejo težje, ko obvladate snov. Grasshopper ima svoje kodirno okolje. Med reševanjem problemov uporabniki takoj, ko zaženejo napisani program, samodejno prejmejo sporočilo z namigom.



Aplikacija ponuja vse vrste motivatorjev, kot so dosežki in indikatorji za sledenje napredku. Kmalu nameravajo razvijalci razširiti bazo znanja in osnovnemu delu dodati več teorije in prakse ter v program vključiti več novih tečajev. Za zdaj ni načrtov za dodajanje novih jezikov za učenje, saj je po mnenju razvijalcev iz Area 120 JS najbolj priljubljeno orodje na svetu, ki ga uporablja več kot 70% profesionalnih programerjev.

Grasshopper je na voljo za iOS in Android po vsem svetu, vendar samo v angleščini.

Google posveča veliko pozornosti razvoju izobraževalnih projektov. Naj vas spomnimo, da bo podjetje v začetku marca ponudilo brezplačen tečaj o osnovah strojnega učenja.